タリヤ対面で一番つらいのは、「気づいたら試合が壊れている」ことではないでしょうか。レーンで大きく負けた感覚がなくても、先に押されてロームされ、サイズミックシャーブとアンレイベルアースで捕まって一気に崩される。さらにウィーバーウォールで分断されると、合流も撤退も間に合わず、ドラゴンや集団戦まで連鎖してしまいます。
ただ、タリヤの強さは“理不尽”に見えても、負け方はだいたい決まっています。だからこそ、対策も「何を出すか」だけでなく、「何を起点に勝つか」を型にしてしまうのが近道です。
本記事では、タリヤの負け筋を3つに分解し、ミッド・ジャングル別に「相性が良いチャンピオン」と「勝ち方の手順」をセットで整理します。試合前に1分、試合中に10秒で見返せるチェックリストも用意しました。次にタリヤが見えても、迷わず対策を選べる状態を作っていきましょう。
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タリヤのカウンターの選び方 ミッドで外さない基準
ミッドでタリヤに負ける多くの原因は、「先に押される→消える→どこかが壊れる」です。したがって、ミッドのカウンターは次の2条件のどちらかを満たすと機能しやすいです。
1)ウェーブを押し返せる(主導権を渡しにくい)
2)Wを当てさせない(当たっても被害を抑える)
この2つを軸に、タイプ別に候補と勝ち筋を整理します。
ミッドの相性が良いタイプはバースト型か遠距離制圧型
ミッドで相性が出やすいのは、概ね次の2タイプです。
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バースト型:Wを外した瞬間や、レベル差・体力差がついた瞬間に一気に倒す
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遠距離制圧型:触らせずに削り、ウェーブを押し返してロームを成立させない
一方、スケール型で耐える戦略も可能ですが、ミッドの耐えは「サイドが壊れやすい」という副作用があります。そのため、スケール型を選ぶ場合は、後述する“通知と寄り方”の手順が必須です。
ミッドのカウンター候補 日本語名で難易度別に提示
ここでは「出しやすさ」を重視して並べます(環境やプレイヤー帯で増減はありますが、“勝ち筋の型”は変わりにくい設計です)。
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簡単:アニー
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勝ち筋:短い射程でも、スタン管理が明確で、W→Eの一連に付き合いにくい
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注意:ロームを止めるために、ウェーブ処理と視界を怠らない
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中級:フィズ
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勝ち筋:機動力でWの命中率を下げ、決め手で一気に倒す
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注意:アンレイベルアース(E)が置かれた状態で無理に突っ込むと被害が増える
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上級:カタリナ
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勝ち筋:スキル回避とリセットで一瞬の隙を刈り取る
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注意:ミスが直接即死に繋がりやすい。中盤以降の立ち位置が重要
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中級:ツイステッド・フェイト
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勝ち筋:ウェーブの安定とマップへの影響力で“ローム勝負”に付き合える
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注意:W→Eで削られるとマップでの主導権が消えるため、序盤の被弾管理が必須
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上の4名は、国内解説でも候補として挙げられており、ミッドでの「カウンターになりやすい型」を代表します。
さらに、遠距離制圧型として次を追加候補にします。
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中級:ゼラス
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中級:ヴェル=コズ
これらは「ウェーブを押し返す」「削ってロームできない体力にする」という勝ち筋が明確です。ただし、Wの位置ずらしを受けると一気に危険になるため、位置取りとワードのタイミングが肝になります。
ミッドで事故を減らすピック選択の結論
ミッドで最も失敗しにくいのは、アニーのように「やることが明確で、短い手順で勝ち筋を作れる」タイプです。機動力系(フィズ、カタリナ)は当たれば大きいものの、アンレイベルアース(E)の上で判断を誤ると逆転されやすいです。迷ったら「簡単枠」から選ぶのが、ソロQの最適解になりやすいです。
タリヤのカウンターの選び方 ジャングルで外さない基準
ジャングルのタリヤが強いのは、「回転の速さ」と「オブジェクト前での分断」です。ジャングルでの対策は、相性を2つの方向に分けると整理できます。
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侵入・奇襲で育成を止める(序盤から試合を動かす)
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先入りと視界で、分断と人数差を作らせない(中盤以降の事故を消す)
統計サイトでも、タリヤが苦手としやすい相手として、奇襲・捕まえ性能に寄るチャンピオンが挙がりやすい傾向が見えます(候補抽出の参考になります)。
ジャングルのカウンター候補 日本語名で難易度別に提示
統計ベースの候補抽出として、タリヤが苦手としやすい相手に挙がる例を、プレイ感の型として整理します。
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中級:レンガー
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勝ち筋:視界差を作って奇襲。柔らかいタイミングを刈る
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注意:先入りできないと逆に地形で止められる
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中級:ラムス
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勝ち筋:捕まえ性能で回転を止め、集団戦でも役割が明確
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注意:序盤の視界と寄りが薄いと、先に動かれて苦しい
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上級:ゼド(本来ミッド寄りだが、統計上の相性候補として挙がることがある)
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勝ち筋:一瞬の隙の刈り取り
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注意:ロール適性は構成依存。基本はミッド枠での採用を推奨
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上記は「タリヤがカウンターされやすい候補」として言及されることがある例であり、実際の採用はロール・構成と得意不得意で判断してください。
加えて、ジャングルでの現実的な対策として重要なのは「ピック名」よりも、次章の“侵入条件チェック”と“先入りルール”です。ここを守るだけで、相性差が縮まります。
ジャングルで勝ちやすいのは侵入より先入りの設計
侵入は強力ですが、条件を外すと最悪の負け方(待たれて即死→オブジェクト連鎖)になります。一方、先入りと視界で分断を無力化する設計は、どのチャンピオンでも再現しやすく、事故を激減させます。ソロQの安定を最優先するなら、まずは「先入り」を軸に設計してください。
タリヤのカウンター相性表
以下の表は「候補名」だけでなく、「なぜ相性が出るか(勝ち筋)」と「やりがちな事故」を並べています。試合前に一度見るだけで、思考の迷いが減る設計です。
タリヤ相性表 タイプ別と日本語チャンピオン候補
| ロール | タイプ | カウンター候補(日本語) | 勝ち筋 | 事故ポイント | 初心者おすすめ |
|---|---|---|---|---|---|
| ミッド | 明確CC+短手順 | アニー | スタン管理→短い交換で体力差→ローム阻止 | 被弾して押されると機能しにくい | ★★★ |
| ミッド | 機動力バースト | フィズ | Wを外させる→確定打で一気に倒す | E上で無理に突っ込む | ★★☆ |
| ミッド | 高機動リセット | カタリナ | 隙を刈る→連続キルで主導権 | 立ち位置ミスが即死に直結 | ★☆☆ |
| ミッド | マップ影響力 | ツイステッド・フェイト | ウェーブ安定→人数差で相殺 | 序盤の被弾が重い | ★★☆ |
| ミッド | 遠距離制圧 | ゼラス/ヴェル=コズ | 押し返し+削りでロームできない体力に | Wでずらされると危険 | ★★☆ |
| ジャングル | 奇襲・捕捉 | レンガー | 視界差→奇襲でテンポ破壊 | 先入りされると狩りにくい | ★★☆ |
| ジャングル | 捕まえ役 | ラムス | 回転を止める→オブジェクト前で先に人数を揃える | 視界が薄いと先手を取られる | ★★☆ |
※候補の抽出には統計サイトの傾向も参照しつつ、ソロQでの再現性(勝ち筋が短いか)を優先しています。
タリヤに勝つためのレーン手順 ミッドの序盤を完全に型化
ミッド対面で最優先は、「ロームを成立させないこと」です。キルを取りに行くより、ロームさせない方が勝ちやすい試合は多いです。ここでは、誰が使っても再現しやすい“型”を示します。
ウェーブ管理の型 押し返すか押し付けるかを先に決める
タリヤが強い時間は、「先に押せる状態」とセットです。したがって、あなたの型は2択です。
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押し返す型:相手の押しを受けて、同じ速度で処理し、先に動ける時間を与えない
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押し付ける型:先に押して、相手にウェーブ処理を強制し、ロームの余地を消す
自分のチャンピオンがどちらを取りやすいかを決め、試合ごとにブレないようにしてください。ブレると「押せないのに前に出る」「押し返せないのにロームを追う」といった事故が増えます。
タリヤが消えたときの最短手順 追う前にやることがある
タリヤが視界から消えた瞬間、最も多い失敗は「慌てて川に出て、W→Eで捕まる」ことです。手順は固定で良いです。
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まずウェーブ位置を確認する(自分が寄れるか、押し返すべきか)
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即ピン(どちらに向かったか分からなくても出す)
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川に“入り過ぎず”寄れる角度を取る(入口手前、茂み周辺の安全位置)
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味方が下がったのを見てから、必要なら合流する
「追う」は4番目です。追う前に通知と角度を作るだけで、無駄死にが目に見えて減ります。
W→Eをもらわない立ち方 直線後退をやめるだけで変わる
サイズミックシャーブ(W)に当たりやすい動きは、だいたい共通しています。
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直線で下がる(相手の狙いが単純になる)
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ウェーブから離れて立つ(Qの圧が増え、逃げ道が減る)
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スキルを撃つために止まり過ぎる(Wの的になる)
対策は、次の3つを“意識”ではなく“ルール”にしてください。
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基本は斜めに動く(左右に散る)
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ミニオンを挟む位置に戻す
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撃つ前に立ち位置を直す(「撃つ」より「当たらない」が優先)
これだけで、Wの命中率は体感で大きく下がります。
アンレイベルアース Eの扱い方 逃げと突入の判断を二択にする
アンレイベルアース(E)に対して、迷いが出ると事故ります。二択にしてください。
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引く:Eが置かれたら、いったん外に出てから仕切り直す
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入る:入るなら「入る角度」「入るタイミング」を固定し、途中でブレない
特に機動力系(フィズ、カタリナ)は「入る」と決めたら一気にやり切る方が安全な場面が多いです。半端に近づいて半端に引くと、Wでずらされて最悪の位置に置かれます。
タリヤに勝つためのジャングル手順 侵入条件と先入りルール
ジャングル視点の敗因はシンプルです。「先に動かれて、先に人数を揃えられる」ことです。したがって、あなたの手順は、侵入よりも前に“先入り”を安定させる設計が軸になります。
侵入して良い条件チェック 4つ揃わなければ行かない
侵入は条件が揃うと強いですが、揃っていない侵入は負けを早めるだけです。次の4つが揃わないなら行かない、と決めてください。
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味方ミッドが押している、または寄れる位置にいる
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相手サポート(または相手ミッド)が寄れない情報がある
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自分の逃げ手段(フラッシュ等)が残っている
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侵入後の出口(壁越え、川の視界)が確保できる
このルールは、どのジャングルでも機能します。相性差を縮める最短ルールです。
オブジェクト前の先入りルール R分断を機能不全にする
ウィーバーウォール(R)の価値は、「入口を塞いで合流を阻む」ことにあります。逆に言えば、入口を先に取れていれば、壁を置かれても致命傷になりにくいです。先入りの要点は次のとおりです。
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入口を一つにしない(複数の角度から入れる状態を作る)
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狭い通路のど真ん中で固まらない
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壁が出たら「合流」より「同じ側で撤退」を優先するルールを持つ
「壁が出たらどうするか」を事前に決めているチーム(または自分)は、タリヤの勝ち筋を大幅に削れます。
集団戦の立ち位置 タリヤは地形の都合で強くなる
タリヤは「狭いところ」「入口が一つ」「固まっている」ときに強くなります。逆に、広く散って複数入口を確保できると弱くなります。したがって、集団戦前にあなたがやることは「殴り合い」ではなく、「入口と立ち位置を整える」です。これができるだけで、タリヤが“強い形”に入れなくなります。
タリヤ カウンターの試合中チェックリスト 1分で見返せる版
ここは試合中に見返す想定で、短く固定します。
ミッド用チェックリスト
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ウェーブ:押し返す型か、押し付ける型か(今どっちか)
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視界:川入口の視界は新しいか(古いなら更新)
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タリヤ消失:即ピン→寄れる角度へ(追うのは最後)
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被弾:直線後退をしていないか(斜め移動に戻す)
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E:迷ったら外へ(中途半端に入らない)
ジャングル用チェックリスト
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侵入:4条件が揃っているか(揃っていなければ行かない)
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オブジェクト:先入りで入口を複数作れているか
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分断:壁が出たら「合流」より「同じ側で撤退」を優先できるか
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視界:入口のワードが切れる前に更新できているか
タリヤを使う側がカウンターされたときの立ち回り 相性不利でも試合を壊さない
検索者の中には「自分がタリヤを使う側」で、相手に対策されて苦しい方もいます。ここでは“不利でも負けない”ための型を提示します。
不利対面でやってはいけないことは無理なW始動
不利対面で最もやってはいけないのは、Wを当てにいって外し続けることです。Wを外すほど、あなたは「押せない」「寄れない」「視界が取れない」状態になり、タリヤの強みが消えます。不利時ほど、Wは“当てるため”より“相手を遠ざけるため”に温存する発想が役に立ちます。
勝ち筋をキルから分断と遅延へ寄せる
不利のとき、Rを「キル目的」で使うと失敗が増えます。代わりに、
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合流を遅らせる
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入口を塞いで撤退を遅らせる
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帰還を阻害する
こうした“遅延と分断”に寄せると、相手がカウンターでも価値が出やすいです。
不利でも主導権を戻すコツは視界とウェーブの再同期
不利のときほど、マップで孤立して動くと捕まります。ウェーブのタイミングを味方と揃え、視界がある側で動く。これだけで、相手のカウンターが「一撃で終わる」展開を作りにくくなります。
タリヤ カウンターのよくある質問
カウンターを出したのに負ける原因は何ですか
多くは「ローム対策が手順になっていない」ことです。ピックで有利でも、タリヤが先に動ける時間があると、別レーンが壊れて試合が終わります。本記事の「消失時の手順(ウェーブ→ピン→角度→合流)」を固定すると、負け方が変わります。
タリヤのW→Eがどうしても避けられません
直線後退が残っている可能性が高いです。次の順で修正してください。
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斜めに動く(左右に散る)
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ミニオンを挟む位置に戻る
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撃つ前に立ち位置を直す(撃つより生存優先)
これを“毎回”やると、体感で被弾が減ります。
分断されると毎回バラバラに死にます
合流ルールが未設定です。分断されたら「合流」より「同じ側で撤退」を優先する、と決めるだけで事故が減ります。追う判断は、フラッシュ等を切る価値がある場面(キル・確定オブジェクト)だけに限定してください。