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タム・ケンチ対面が楽になる|カウンターピックとレーン戦テンプレ完全ガイド

LoL

タム・ケンチ相手に、気づいたらレーンが終わっていた――そんな試合が続くと、次の対面が来るだけで嫌になります。特に多いのが、Qを一度当てられたところから戦闘が長引き、スタックが溜まって大損するパターンです。こちらは「少し殴り返しただけ」のつもりでも、タム・ケンチ側は“得をする時間”を伸ばすのが得意なので、ミスが一気に致命傷になりやすいのです。

本記事では、タム・ケンチのカウンターを「名前の暗記」で終わらせず、触らせない/割合で削る/マップで勝つの3系統に整理し、あなたが再現できる勝ち筋へ落とし込みます。さらに、レーンの時間帯ごとに「何を優先し、何を捨て、どこで戦わないか」をテンプレ化し、買い物や波管理の迷いも分岐表で解消します。

対象は、トップレーンのソロキューで「毎回Q起点で事故る」「ロングトレードに付き合って崩れる」「結局どのカウンターを出せばいいか分からない」と悩んでいる方です。読み終える頃には、タム・ケンチ対面でやるべきことが一本にまとまり、次の試合から“負け筋”を減らす動きが選べるようになります。

※本コンテンツは「記事制作ポリシー」に基づき、正確かつ信頼性の高い情報提供を心がけております。万が一、内容に誤りや誤解を招く表現がございましたら、お手数ですが「お問い合わせ」よりご一報ください。速やかに確認・修正いたします。

目次

タム・ケンチに負ける原因はQから始まる

まず知っておきたいのはタム・ケンチの勝ち筋

タム・ケンチが強いのは、単純に硬いからではありません。「相手を長く殴れる状況」を作るのが上手く、その時間が伸びるほど得をしやすい設計になっているからです。特にトップレーンでは、次の流れが“負け筋のテンプレ”になりやすいです。

  • Qで捕まる(減速+回復で交換が長引く)

  • 通常攻撃の交換が始まる

  • スタックが溜まる

  • 丸呑み(または丸呑み圧)でさらに不利になる

  • 波の位置が悪いと逃げられず、ガンクも絡んで崩壊する

つまり、タム・ケンチ対策の本質は「硬さをどう削るか」より先に、「Qを起点にした長期戦に入らない」ことです。Qが当たるだけで“戦闘時間が伸びる”ため、そこで負けると後はじわじわ悪化しやすくなります。

Qを受けるほど不利になる理由

Qは、当たった瞬間のダメージだけが問題ではありません。トップでの事故を増やすのは、次の2点です。

  1. 位置が固定される
    Qを意識すると直線移動が増え、結果として「射線上に立つ時間」が伸びます。相手が打ちやすい角度で立ってしまうほど、被弾率が上がり、そこから全てが崩れます。

  2. 交換が伸びる
    当たった側は反射的に殴り返しがちです。しかしタム・ケンチは長い戦闘が得意です。殴り返している時間=相手の得意時間になります。

だからこそ、対策の最初の合言葉はこれです。
「当たらない」「当たったら引く」「引けない波では戦わない」
この3つを徹底できるだけで、体感の難易度が大きく下がります。

“半端波”が事故を増やす

もう一つ、負け筋を加速させるのが波の位置です。事故が最も起きやすいのは、次のような波です。

  • 自陣寄りだがタワーまでは遠い

  • ミニオンが散っていて、逃げる導線がミニオンで詰まる

  • こちらがCSを取るために前へ出る距離が長い

  • そこでQを当てられると、追撃の距離が短い

この“半端波”では、Qが当たった瞬間に逃げる選択肢が減ります。すると殴り合いになり、スタックが溜まり、丸呑み圧が発生し、さらに前に出られなくなります。
つまり、波管理は「フリーズが上手いかどうか」以前に、事故が起きる波を作らないことが重要です。


タム・ケンチのカウンターは3系統で選ぶ

早見表で全体像を先に掴む

「カウンター=特定のチャンピオン名」と考えると、持ちチャンピオンが少ない人ほど詰みやすくなります。ここでは、チャンピオン名を覚えるより先に、相性の“型”を理解して選べるように整理します。

  • 触らせない系:機動力や間合い管理でQの起点を潰す

  • 割合で削る系:硬さを前提に、長期的に溶かす勝ち筋を持つ

  • マップで勝つ系:レーンで勝ち切れなくても、押し込み・移動・集団戦で価値を上回る

統計サイトでも、対面不利として挙がる顔ぶれは概ねこの3系統に収まりやすいです。

表A:カウンター3系統 早見表(日本語チャンピオン名)

系統 代表チャンピオン例 勝ち筋 難易度 事故ポイント
触らせない系 グウェン、リヴェン Qを避け、短期交換を積み上げる 中〜高 被弾後に殴り返して長引かせる
割合で削る系 ヨリック、ワーウィック 硬さを無視せず“溶かす前提”で戦う 波が崩れて近距離戦を強要される
マップで勝つ系 シンジド まともに殴り合わず、押して動いて価値勝ち 無理にキルを狙って捕まる

※候補の傾向は複数統計サイトのカウンター提示を参照しています。


触らせない系で勝つ:グウェンやリヴェンの考え方

触らせない系が強い理由

触らせない系の強みは、「タム・ケンチが得をする時間」を発生させないことです。タム・ケンチは“捕まえて殴る”ができると強い一方、捕まえられない時間はやれることが限られます。

この系統の基本は、相手のQを「反射で避ける」のではなく、そもそも打ちにくい角度に立つことです。具体的には、次の優先順位で立ち位置を決めます。

  1. 自分のミニオンの横(斜め)に立つ

  2. 直線で追いかけず、横移動を混ぜる

  3. 取るCSを選び、危ないCSは捨てる判断を早くする

“危ないCSを捨てる”は負けではありません。Qを当てられて大きく崩れるより、序盤に数体捨てて安定する方が、結果的に勝率が上がりやすいです。

短期トレードの条件式

触らせない系で勝つには、「殴って良い条件」を固定するのが最短です。おすすめは、次の3条件のうち2つ以上が揃った時だけ殴るルールです。

  • 相手のQが外れた(または打てない距離)

  • こちらのミニオンが多い(反撃が痛い状況)

  • こちらが先に距離を切れる(移動スキルや加速が残っている)

反対に、殴ってはいけないのは次です。

  • 波が半端で逃げ道が狭い

  • 相手が前に出る理由がある(ジャングラーの気配)

  • 自分の移動手段がない

この条件式を守るだけで、「当たったら終わる」試合が減ります。

触らせない系のよくある負け方と修正

負け方はほぼ3つに集約されます。

  1. Qを受けた後に殴り返し続ける
    → 修正:被弾したら距離を切り、スタックが落ちるまで触らない。

  2. 押しすぎて逃げられない
    → 修正:押すなら視界と帰還をセットにし、押したら一度リセットする。

  3. 勝てると感じて追いすぎる
    → 修正:「追う」のではなく「削って帰す」。相手は硬いので、追っても倒し切れない場面が多いです。


割合で削る系で勝つ:ヨリックやワーウィックの考え方

割合で削る系が強い理由

タム・ケンチは耐久が高く、短時間で倒し切るのが難しい相手です。そこで発想を変えて、「硬いのは前提」「戦闘が長くなるなら、長くなった方がこちらが得」という構図を作るのが割合で削る系です。

この系統は、レーンで無理に勝ち切るよりも、次を守ることで勝ちやすくなります。

  • 死なない(経験値が最優先)

  • 帰還を先手で行い、物資差で押し返されない

  • 波を崩さず、危ない位置で戦闘を始めない

ここで重要なのは、「勝てる交換を探す」よりも「負ける交換を消す」ことです。タム・ケンチは小さな失敗を大きくしやすいので、まず損をしない設計が強いです。

“溶かす”ための前提条件

割合で削る系は、殴れる時間がなければ成立しません。殴れる時間を作るために、次の順で準備します。

  1. 波の位置:自分が引ける場所で戦う

  2. リソース:体力・マナを満タンに近い状態で作る

  3. 視界:ガンク死を消す

  4. 交戦:短期交換から入り、勝てる時だけ長くする

この順番を飛ばして交戦すると、硬い相手に捕まって負けやすくなります。

割合で削る系の“やりがちな罠”

  • 「硬い相手だから、ずっと殴れば勝てる」と思ってしまう
    → 実際は、Qの起点で不利交換になりやすく、長期戦=常に有利ではありません。長期戦を“こちらが得な形”に整えてから戦う必要があります。

  • 「レーンで勝てないから、とにかく我慢」と思ってしまう
    → 我慢が必要な場面はありますが、我慢し続けると波が壊れ、帰還が遅れ、結局押し切られます。我慢する代わりに、波を押してリセットする判断が大切です。


マップで勝つ系で勝つ:シンジドの考え方

マップで勝つ系が強い理由

タム・ケンチは「相手を捕まえて殴る」のが強みです。逆に言えば、相手が“殴り合いを成立させない”動きをしてくると、価値を出しにくくなります。マップで勝つ系はここを突きます。

この系統の基本方針は明確です。

  • レーンでキルを取りに行かない

  • 波を押す・引くの判断を速くする

  • 動いてチーム全体の得点を増やす

トップの勝ち方はキルだけではありません。ドラゴンや視界、ミッドへの圧、相手ジャングラーへの干渉など、価値の出し方は複数あります。タム・ケンチ相手にレーンで消耗しすぎると、これらの価値行動ができなくなります。

押して動くための最低条件

マップで勝つ系は、押している時に捕まると最悪です。最低限、次の条件を揃えてから動きます。

  • 押し込むなら視界がある

  • 相手の位置(最低でもジャングラー)が読める

  • 戻りの導線が確保できる

  • 波が“半端”にならないように押し切る

「押す→中途半端で止まる→前に出る→Qで捕まる」は最悪のパターンです。押すなら押し切り、動くなら短時間で戻る。これだけで事故が激減します。


表B:時間軸テンプレ(この通りにやれば事故が減る)

レベル1〜3:最優先はQを当てられないこと

この時間帯は、勝とうとするほど負けやすいです。やることは次だけです。

  • 射線に立たない:ミニオンの横に立つ、横移動を増やす

  • 当たったら引く:殴り返さず距離を切る

  • 危ないCSは捨てる:削られてからの方が損が大きい

初回帰還前後:先手で帰ればレーンが安定する

初回帰還で遅れると、体力・マナ・移動の差で押し切られやすくなります。だから、次の合図が出たら先に帰るのが安定です。

  • 体力が半分以下になり、次のQで捕まると危ない

  • 波が押されていて、CSを取るために前に出る距離が長い

  • 相手が急に前に出る(ガンクの気配がある)

「帰るのが早い」と感じるくらいが、対タム・ケンチではちょうど良い場面が多いです。

レベル6以降:波と視界が揃うまで戦わない

ここからは事故の単価が上がります。戦う前に、次を揃えます。

  • 波が安全(引ける位置)

  • 視界がある(ガンク死の消去)

  • 自分のリソースがある(逃げる手段・回復)

揃わないなら、やることは「押してリセット」「引いて経験値」「ジャングラーを呼ぶ」のいずれかです。戦う必要はありません。

集団戦前:レーンで“勝ち切る”よりも“遅れない”

タム・ケンチは集団戦で守りや時間稼ぎが強く、焦って仕掛けるほど相手が得をしやすいです。トップとして意識したいのは、次です。

  • レーンで消耗しすぎない

  • テレポートや合流の選択肢を残す

  • 先に押して有利な場所で集団戦を始める

トップの役割は「相手トップを倒す」だけではありません。「合流の時間を早める」「波を押して人数差を作る」でも十分に勝てます。


表C:購入判断の分岐表(名前を覚えるより“目的”で決める)

迷いがちな状況を先に定義する

買い物で迷う理由は、アイテム名が多いからではありません。「何が問題で、何を解決したいか」が曖昧だからです。まず状況を3つに分類します。

  • 捕まって事故る(Q被弾→追撃で逃げられない)

  • 削り切れない(硬くて戦闘が長引く)

  • 集団戦で負ける(回復・守り・時間稼ぎがきつい)

表C:状況→目的→選ぶ方向性

状況 目的 選ぶ方向性(考え方)
Qで捕まって事故る 被弾率と追撃死を減らす 機動力・耐久・帰還のしやすさを優先
硬くて削り切れない 長期戦で勝てる火力へ 割合で削る/継続火力/貫通寄りの考え方
回復・時間稼ぎがきつい 長い戦闘の押し負け回避 回復を抑える方向を検討(構成次第)
ガンクが多い 1回で終わらない 耐久・視界の投資・波リセットを優先
集団戦で先に落ちる 役割遂行 生存と合流を優先、無理な火力先行をしない

ここでのポイントは、「何を買うか」を断言しないことです。断言すると、読者のチャンピオンや構成が違う時に破綻します。代わりに「目的」と「方向性」を固定すると、どのチャンピオンでも判断できます。


ジャングラー連携で一気に楽にする

タム・ケンチが嫌がるガンクの形

タム・ケンチは硬いので、「来たら倒す」より「来たら下がらせる」を狙う方が成功率が上がりやすいです。トップで刺さりやすいのは次です。

  • 波が相手寄りで、相手が前に出るしかない

  • 相手がQを外した直後(逃げの起点がない)

  • こちらが先に仕掛けず、相手が前に出た瞬間に合わせる

ガンクの目的を「キル」ではなく「波を押し付けて帰還差を作る」にすると、安定して有利を積みやすくなります。

ガンクが来ない試合の戦い方

ソロキューでは、毎回ガンクが来るとは限りません。その時は「来ない前提で負けない」設計に寄せます。

  • 体力が減ったら先に帰る

  • 押されるなら経験値を最優先

  • こちらが押すなら視界とセット

  • 半端波では戦わない

これだけで、“ガンクが来ないと勝てない”状態から抜け出しやすくなります。


表D:NG行動チェック(試合中に見返す用)

NG行動は「禁止」より「代替」をセットにする

タム・ケンチ対面は、やってはいけないことが多いように見えて、実はシンプルです。事故の起点はだいたい同じだからです。

NG行動 起きる事故 代替行動
Qの射線に立つ 被弾→追撃→スタックで不利 ミニオンの横に立つ/横移動を増やす
被弾後に殴り返す 戦闘が伸びて相手が得 いったん距離を切りスタックを落とす
半端波で戦う 逃げ道が狭く捕まる 押し切ってリセット/引ける位置まで待つ
押しすぎて視界なし ガンクで即死 押すなら視界とセット、無理なら押さない
体力が減ってから帰る 帰還遅れで押し切られる 危なくなる前に先手帰還
“あと一発”で追う 捕まって逆転される 削って帰す、追わない
勝とうとして連続交換 交換が連鎖して崩壊 条件式(Q外れ等)を満たす時だけ殴る
何となく前に出る 相手の前進理由を見落とす 急な前進=ガンク警戒を固定

よくある質問

結局、トップでのカウンターピック候補は誰ですか

統計サイトでは、対面不利として【グウェン】【ヨリック】【ワーウィック】【シンジド】【リヴェン】などが候補に挙がりやすい傾向があります(サイトにより差は出ます)。
ただし、カウンターは“名前”より“勝ち筋”が重要です。

  • Qを避けて短期交換で勝つなら「触らせない系」

  • 硬さを前提に溶かすなら「割合で削る系」

  • レーンで消耗せず押して動くなら「マップで勝つ系」
    この3つのどれで勝つかを先に決めると、持ちチャンピオンでも代替しやすくなります。

不利対面になったら、最低限何を守れば良いですか

最低限は4つです。

  1. Qの射線に立たない

  2. 当たったら殴り返さず距離を切る

  3. 半端波で戦わない

  4. 帰還は先手
    この4つだけでも、レーン崩壊が大幅に減り、ミッドゲームで勝負できる状態を作りやすくなります。

レーンで勝てない時、何を目標にすべきですか

目標は「死なずに経験値を確保し、帰還差をつけられないこと」です。トップは、レーンで勝てなくても中盤以降に価値を出せます。むしろタム・ケンチ相手は、無理に勝とうとして崩れる方が負けにつながりやすいので、安定を優先した方が勝率が上がりやすいです。

統計サイトの見方で注意することはありますか

注意点は3つです。

  • ロールやレーンで結果が変わる(トップとサポートの混在に注意)

  • サンプルが少ない時はブレる(特定条件の対面は特に)

  • “勝率差”は理由ではなく結果なので、実戦の行動ルールに変換する必要がある
    本記事では、その変換(Q起点の事故を消す、時間軸テンプレ、分岐表)を中心に構成しています。