タム・ケンチ相手に、気づいたらレーンが終わっていた――そんな試合が続くと、次の対面が来るだけで嫌になります。特に多いのが、Qを一度当てられたところから戦闘が長引き、スタックが溜まって大損するパターンです。こちらは「少し殴り返しただけ」のつもりでも、タム・ケンチ側は“得をする時間”を伸ばすのが得意なので、ミスが一気に致命傷になりやすいのです。
本記事では、タム・ケンチのカウンターを「名前の暗記」で終わらせず、触らせない/割合で削る/マップで勝つの3系統に整理し、あなたが再現できる勝ち筋へ落とし込みます。さらに、レーンの時間帯ごとに「何を優先し、何を捨て、どこで戦わないか」をテンプレ化し、買い物や波管理の迷いも分岐表で解消します。
対象は、トップレーンのソロキューで「毎回Q起点で事故る」「ロングトレードに付き合って崩れる」「結局どのカウンターを出せばいいか分からない」と悩んでいる方です。読み終える頃には、タム・ケンチ対面でやるべきことが一本にまとまり、次の試合から“負け筋”を減らす動きが選べるようになります。
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タム・ケンチに負ける原因はQから始まる
まず知っておきたいのはタム・ケンチの勝ち筋
タム・ケンチが強いのは、単純に硬いからではありません。「相手を長く殴れる状況」を作るのが上手く、その時間が伸びるほど得をしやすい設計になっているからです。特にトップレーンでは、次の流れが“負け筋のテンプレ”になりやすいです。
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Qで捕まる(減速+回復で交換が長引く)
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通常攻撃の交換が始まる
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スタックが溜まる
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丸呑み(または丸呑み圧)でさらに不利になる
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波の位置が悪いと逃げられず、ガンクも絡んで崩壊する
つまり、タム・ケンチ対策の本質は「硬さをどう削るか」より先に、「Qを起点にした長期戦に入らない」ことです。Qが当たるだけで“戦闘時間が伸びる”ため、そこで負けると後はじわじわ悪化しやすくなります。
Qを受けるほど不利になる理由
Qは、当たった瞬間のダメージだけが問題ではありません。トップでの事故を増やすのは、次の2点です。
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位置が固定される
Qを意識すると直線移動が増え、結果として「射線上に立つ時間」が伸びます。相手が打ちやすい角度で立ってしまうほど、被弾率が上がり、そこから全てが崩れます。 -
交換が伸びる
当たった側は反射的に殴り返しがちです。しかしタム・ケンチは長い戦闘が得意です。殴り返している時間=相手の得意時間になります。
だからこそ、対策の最初の合言葉はこれです。
「当たらない」「当たったら引く」「引けない波では戦わない」。
この3つを徹底できるだけで、体感の難易度が大きく下がります。
“半端波”が事故を増やす
もう一つ、負け筋を加速させるのが波の位置です。事故が最も起きやすいのは、次のような波です。
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自陣寄りだがタワーまでは遠い
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ミニオンが散っていて、逃げる導線がミニオンで詰まる
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こちらがCSを取るために前へ出る距離が長い
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そこでQを当てられると、追撃の距離が短い
この“半端波”では、Qが当たった瞬間に逃げる選択肢が減ります。すると殴り合いになり、スタックが溜まり、丸呑み圧が発生し、さらに前に出られなくなります。
つまり、波管理は「フリーズが上手いかどうか」以前に、事故が起きる波を作らないことが重要です。
タム・ケンチのカウンターは3系統で選ぶ
早見表で全体像を先に掴む
「カウンター=特定のチャンピオン名」と考えると、持ちチャンピオンが少ない人ほど詰みやすくなります。ここでは、チャンピオン名を覚えるより先に、相性の“型”を理解して選べるように整理します。
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触らせない系:機動力や間合い管理でQの起点を潰す
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割合で削る系:硬さを前提に、長期的に溶かす勝ち筋を持つ
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マップで勝つ系:レーンで勝ち切れなくても、押し込み・移動・集団戦で価値を上回る
統計サイトでも、対面不利として挙がる顔ぶれは概ねこの3系統に収まりやすいです。
表A:カウンター3系統 早見表(日本語チャンピオン名)
| 系統 | 代表チャンピオン例 | 勝ち筋 | 難易度 | 事故ポイント |
|---|---|---|---|---|
| 触らせない系 | グウェン、リヴェン | Qを避け、短期交換を積み上げる | 中〜高 | 被弾後に殴り返して長引かせる |
| 割合で削る系 | ヨリック、ワーウィック | 硬さを無視せず“溶かす前提”で戦う | 中 | 波が崩れて近距離戦を強要される |
| マップで勝つ系 | シンジド | まともに殴り合わず、押して動いて価値勝ち | 中 | 無理にキルを狙って捕まる |
※候補の傾向は複数統計サイトのカウンター提示を参照しています。
触らせない系で勝つ:グウェンやリヴェンの考え方
触らせない系が強い理由
触らせない系の強みは、「タム・ケンチが得をする時間」を発生させないことです。タム・ケンチは“捕まえて殴る”ができると強い一方、捕まえられない時間はやれることが限られます。
この系統の基本は、相手のQを「反射で避ける」のではなく、そもそも打ちにくい角度に立つことです。具体的には、次の優先順位で立ち位置を決めます。
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自分のミニオンの横(斜め)に立つ
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直線で追いかけず、横移動を混ぜる
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取るCSを選び、危ないCSは捨てる判断を早くする
“危ないCSを捨てる”は負けではありません。Qを当てられて大きく崩れるより、序盤に数体捨てて安定する方が、結果的に勝率が上がりやすいです。
短期トレードの条件式
触らせない系で勝つには、「殴って良い条件」を固定するのが最短です。おすすめは、次の3条件のうち2つ以上が揃った時だけ殴るルールです。
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相手のQが外れた(または打てない距離)
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こちらのミニオンが多い(反撃が痛い状況)
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こちらが先に距離を切れる(移動スキルや加速が残っている)
反対に、殴ってはいけないのは次です。
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波が半端で逃げ道が狭い
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相手が前に出る理由がある(ジャングラーの気配)
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自分の移動手段がない
この条件式を守るだけで、「当たったら終わる」試合が減ります。
触らせない系のよくある負け方と修正
負け方はほぼ3つに集約されます。
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Qを受けた後に殴り返し続ける
→ 修正:被弾したら距離を切り、スタックが落ちるまで触らない。 -
押しすぎて逃げられない
→ 修正:押すなら視界と帰還をセットにし、押したら一度リセットする。 -
勝てると感じて追いすぎる
→ 修正:「追う」のではなく「削って帰す」。相手は硬いので、追っても倒し切れない場面が多いです。
割合で削る系で勝つ:ヨリックやワーウィックの考え方
割合で削る系が強い理由
タム・ケンチは耐久が高く、短時間で倒し切るのが難しい相手です。そこで発想を変えて、「硬いのは前提」「戦闘が長くなるなら、長くなった方がこちらが得」という構図を作るのが割合で削る系です。
この系統は、レーンで無理に勝ち切るよりも、次を守ることで勝ちやすくなります。
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死なない(経験値が最優先)
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帰還を先手で行い、物資差で押し返されない
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波を崩さず、危ない位置で戦闘を始めない
ここで重要なのは、「勝てる交換を探す」よりも「負ける交換を消す」ことです。タム・ケンチは小さな失敗を大きくしやすいので、まず損をしない設計が強いです。
“溶かす”ための前提条件
割合で削る系は、殴れる時間がなければ成立しません。殴れる時間を作るために、次の順で準備します。
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波の位置:自分が引ける場所で戦う
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リソース:体力・マナを満タンに近い状態で作る
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視界:ガンク死を消す
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交戦:短期交換から入り、勝てる時だけ長くする
この順番を飛ばして交戦すると、硬い相手に捕まって負けやすくなります。
割合で削る系の“やりがちな罠”
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「硬い相手だから、ずっと殴れば勝てる」と思ってしまう
→ 実際は、Qの起点で不利交換になりやすく、長期戦=常に有利ではありません。長期戦を“こちらが得な形”に整えてから戦う必要があります。 -
「レーンで勝てないから、とにかく我慢」と思ってしまう
→ 我慢が必要な場面はありますが、我慢し続けると波が壊れ、帰還が遅れ、結局押し切られます。我慢する代わりに、波を押してリセットする判断が大切です。
マップで勝つ系で勝つ:シンジドの考え方
マップで勝つ系が強い理由
タム・ケンチは「相手を捕まえて殴る」のが強みです。逆に言えば、相手が“殴り合いを成立させない”動きをしてくると、価値を出しにくくなります。マップで勝つ系はここを突きます。
この系統の基本方針は明確です。
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レーンでキルを取りに行かない
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波を押す・引くの判断を速くする
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動いてチーム全体の得点を増やす
トップの勝ち方はキルだけではありません。ドラゴンや視界、ミッドへの圧、相手ジャングラーへの干渉など、価値の出し方は複数あります。タム・ケンチ相手にレーンで消耗しすぎると、これらの価値行動ができなくなります。
押して動くための最低条件
マップで勝つ系は、押している時に捕まると最悪です。最低限、次の条件を揃えてから動きます。
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押し込むなら視界がある
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相手の位置(最低でもジャングラー)が読める
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戻りの導線が確保できる
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波が“半端”にならないように押し切る
「押す→中途半端で止まる→前に出る→Qで捕まる」は最悪のパターンです。押すなら押し切り、動くなら短時間で戻る。これだけで事故が激減します。
表B:時間軸テンプレ(この通りにやれば事故が減る)
レベル1〜3:最優先はQを当てられないこと
この時間帯は、勝とうとするほど負けやすいです。やることは次だけです。
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射線に立たない:ミニオンの横に立つ、横移動を増やす
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当たったら引く:殴り返さず距離を切る
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危ないCSは捨てる:削られてからの方が損が大きい
初回帰還前後:先手で帰ればレーンが安定する
初回帰還で遅れると、体力・マナ・移動の差で押し切られやすくなります。だから、次の合図が出たら先に帰るのが安定です。
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体力が半分以下になり、次のQで捕まると危ない
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波が押されていて、CSを取るために前に出る距離が長い
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相手が急に前に出る(ガンクの気配がある)
「帰るのが早い」と感じるくらいが、対タム・ケンチではちょうど良い場面が多いです。
レベル6以降:波と視界が揃うまで戦わない
ここからは事故の単価が上がります。戦う前に、次を揃えます。
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波が安全(引ける位置)
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視界がある(ガンク死の消去)
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自分のリソースがある(逃げる手段・回復)
揃わないなら、やることは「押してリセット」「引いて経験値」「ジャングラーを呼ぶ」のいずれかです。戦う必要はありません。
集団戦前:レーンで“勝ち切る”よりも“遅れない”
タム・ケンチは集団戦で守りや時間稼ぎが強く、焦って仕掛けるほど相手が得をしやすいです。トップとして意識したいのは、次です。
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レーンで消耗しすぎない
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テレポートや合流の選択肢を残す
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先に押して有利な場所で集団戦を始める
トップの役割は「相手トップを倒す」だけではありません。「合流の時間を早める」「波を押して人数差を作る」でも十分に勝てます。
表C:購入判断の分岐表(名前を覚えるより“目的”で決める)
迷いがちな状況を先に定義する
買い物で迷う理由は、アイテム名が多いからではありません。「何が問題で、何を解決したいか」が曖昧だからです。まず状況を3つに分類します。
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捕まって事故る(Q被弾→追撃で逃げられない)
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削り切れない(硬くて戦闘が長引く)
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集団戦で負ける(回復・守り・時間稼ぎがきつい)
表C:状況→目的→選ぶ方向性
| 状況 | 目的 | 選ぶ方向性(考え方) |
|---|---|---|
| Qで捕まって事故る | 被弾率と追撃死を減らす | 機動力・耐久・帰還のしやすさを優先 |
| 硬くて削り切れない | 長期戦で勝てる火力へ | 割合で削る/継続火力/貫通寄りの考え方 |
| 回復・時間稼ぎがきつい | 長い戦闘の押し負け回避 | 回復を抑える方向を検討(構成次第) |
| ガンクが多い | 1回で終わらない | 耐久・視界の投資・波リセットを優先 |
| 集団戦で先に落ちる | 役割遂行 | 生存と合流を優先、無理な火力先行をしない |
ここでのポイントは、「何を買うか」を断言しないことです。断言すると、読者のチャンピオンや構成が違う時に破綻します。代わりに「目的」と「方向性」を固定すると、どのチャンピオンでも判断できます。
ジャングラー連携で一気に楽にする
タム・ケンチが嫌がるガンクの形
タム・ケンチは硬いので、「来たら倒す」より「来たら下がらせる」を狙う方が成功率が上がりやすいです。トップで刺さりやすいのは次です。
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波が相手寄りで、相手が前に出るしかない
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相手がQを外した直後(逃げの起点がない)
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こちらが先に仕掛けず、相手が前に出た瞬間に合わせる
ガンクの目的を「キル」ではなく「波を押し付けて帰還差を作る」にすると、安定して有利を積みやすくなります。
ガンクが来ない試合の戦い方
ソロキューでは、毎回ガンクが来るとは限りません。その時は「来ない前提で負けない」設計に寄せます。
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体力が減ったら先に帰る
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押されるなら経験値を最優先
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こちらが押すなら視界とセット
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半端波では戦わない
これだけで、“ガンクが来ないと勝てない”状態から抜け出しやすくなります。
表D:NG行動チェック(試合中に見返す用)
NG行動は「禁止」より「代替」をセットにする
タム・ケンチ対面は、やってはいけないことが多いように見えて、実はシンプルです。事故の起点はだいたい同じだからです。
| NG行動 | 起きる事故 | 代替行動 |
|---|---|---|
| Qの射線に立つ | 被弾→追撃→スタックで不利 | ミニオンの横に立つ/横移動を増やす |
| 被弾後に殴り返す | 戦闘が伸びて相手が得 | いったん距離を切りスタックを落とす |
| 半端波で戦う | 逃げ道が狭く捕まる | 押し切ってリセット/引ける位置まで待つ |
| 押しすぎて視界なし | ガンクで即死 | 押すなら視界とセット、無理なら押さない |
| 体力が減ってから帰る | 帰還遅れで押し切られる | 危なくなる前に先手帰還 |
| “あと一発”で追う | 捕まって逆転される | 削って帰す、追わない |
| 勝とうとして連続交換 | 交換が連鎖して崩壊 | 条件式(Q外れ等)を満たす時だけ殴る |
| 何となく前に出る | 相手の前進理由を見落とす | 急な前進=ガンク警戒を固定 |
よくある質問
結局、トップでのカウンターピック候補は誰ですか
統計サイトでは、対面不利として【グウェン】【ヨリック】【ワーウィック】【シンジド】【リヴェン】などが候補に挙がりやすい傾向があります(サイトにより差は出ます)。
ただし、カウンターは“名前”より“勝ち筋”が重要です。
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Qを避けて短期交換で勝つなら「触らせない系」
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硬さを前提に溶かすなら「割合で削る系」
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レーンで消耗せず押して動くなら「マップで勝つ系」
この3つのどれで勝つかを先に決めると、持ちチャンピオンでも代替しやすくなります。
不利対面になったら、最低限何を守れば良いですか
最低限は4つです。
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Qの射線に立たない
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当たったら殴り返さず距離を切る
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半端波で戦わない
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帰還は先手
この4つだけでも、レーン崩壊が大幅に減り、ミッドゲームで勝負できる状態を作りやすくなります。
レーンで勝てない時、何を目標にすべきですか
目標は「死なずに経験値を確保し、帰還差をつけられないこと」です。トップは、レーンで勝てなくても中盤以降に価値を出せます。むしろタム・ケンチ相手は、無理に勝とうとして崩れる方が負けにつながりやすいので、安定を優先した方が勝率が上がりやすいです。
統計サイトの見方で注意することはありますか
注意点は3つです。
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ロールやレーンで結果が変わる(トップとサポートの混在に注意)
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サンプルが少ない時はブレる(特定条件の対面は特に)
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“勝率差”は理由ではなく結果なので、実戦の行動ルールに変換する必要がある
本記事では、その変換(Q起点の事故を消す、時間軸テンプレ、分岐表)を中心に構成しています。