シンドラ対面で「いつの間にか削られて、スタンから一瞬で落とされる」。この負け方が続くと、相性表を見ても結局どう動けばいいのか分からず、毎試合同じ事故を繰り返しがちです。
本記事では、シンドラの強みを「事故が起きる条件」として分解し、カウンターを3タイプで整理します。さらに、入っていい瞬間・下がる条件・視界とウェーブの扱い方を行動ルールとして提示します。カウンターが出せない試合でも勝率を落とさないために、まずは撤退チェックリストから身につけていきましょう。
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シンドラカウンターを探す前に知っておきたい負け筋
シンドラ対面で「きつい」と感じる理由は、相手の火力が高いからだけではありません。多くの負けは、同じ形で起きます。
遠距離から削られ、球の位置が増え、こちらが体力を減らした状態で前に出た瞬間にスタンを受け、そのまま一気に倒される。さらに、倒された後はウェーブが押し込まれ、ロームや視界の主導権まで失って雪だるま式に不利が広がります。
ここで大切なのは「相性の良いチャンピオンを出す」ことと同じくらい、「事故が起きる条件を消す」ことです。相性はあくまで勝ちやすさの傾向で、事故の条件が残っているとカウンターを出しても負けます。逆に言えば、事故の条件を先に潰せば、カウンターが出せない試合でも勝率を守れます。
シンドラの強みは射程と球の位置取りから始まる
シンドラの強さは、スキルそのものの火力だけではなく、球を置くことで相手の移動を制限し、次の行動を読みやすくする点にあります。球があるだけで「ここに立つと危ない」というゾーンが増え、こちらは避けるために動きが大きくなります。動きが大きいほど、スキルを当てられやすくなり、体力差が生まれます。
また、シンドラは成長に応じてスキルが段階的に強化され、終盤ほど同じミスが重くなります。つまり「序盤に耐えればOK」ではなく、「試合を通して事故条件を踏まない」ことが重要になります。これは公式のチャンピオン紹介でも、怒りの破片を集めてスキルをアップグレードできる点が明記されています。
レベルが上がるほど削れた状態が危険になる
シンドラは、体力が低い相手に対して取り切る力が強いのが特徴です。いわゆる「削れている時間」が長いほど、相手にとっての勝ち筋が明確になります。
ここで勘違いしやすいのが、「倒されない程度に削られても、レーンに残って経験値を取れば得」という考え方です。対面がシンドラの場合、削られた状態でレーンに居続けること自体が、次の死亡の予約になりやすい。だからこそ、レーン戦で重要なのは“体力を戻すタイミングを早める”ことです。CSを数体拾うために残り続けて、次のウェーブで倒されるなら本末転倒です。
統計サイトの相性は参考にしても、最後は型で決める
相性サイトを見ると、上位に出てくるチャンピオンはある程度共通します。たとえば、リーグ・オブ・グラフでは、ナフィーリ、フィズ、カサディン、ヴェル=コズ、ゼラスなどが「シンドラ相手に有利になりやすい候補」として並びます。
ただし、相性の順位は見方によって変わります。大切なのは「そのチャンピオンが、どんな勝ち方の型でシンドラの強みを潰すのか」を理解することです。ここを押さえると、データの細かな上下に振り回されず、手持ちのチャンピオンで勝ち筋を作れます。
シンドラカウンターの選び方は3タイプで決める
シンドラ対面のカウンターは、大きく3タイプに分類できます。自分の得意やチーム構成に合わせて、型で選ぶのが最も安定します。
カウンター3タイプ比較表
| タイプ | 代表チャンピオン例 | 強い理由 | 勝ち方の核 | 注意点 | 向く人 |
|---|---|---|---|---|---|
| 潜り込み型 | フィズ、ナフィーリ、カタリナ、ゼド、キヤナ | 射程差を無効化し、仕掛けの圧で球設置を崩す | 「入っていい瞬間」だけ入る | スタンを受けると即負け | アサシンが得意 |
| 射程型 | ヴェル=コズ、ゼラス、ラックス | 遠距離から押し返し、触られずにウェーブを管理 | “押し返し”でロームを止める | 押しすぎるとガンクで死ぬ | メイジが得意 |
| 受けスケール型 | カサディン、スウェイン | 序盤を耐えて終盤で上回る | 生存最優先で到達する | 序盤の死亡が致命傷 | 守りながら育てたい |
この表のポイントは、「相性が良い=常に勝てる」ではなく、型ごとに勝ち方が違うという点です。潜り込み型は“入る許可”の判断がすべて。射程型は“押しすぎない”と“視界”がすべて。受けスケール型は“死なない”がすべて。
自分が最も再現できる型を選ぶだけで、体感の勝率は大きく改善します。
潜り込み型で勝つための考え方
潜り込み型が強い理由は単純で、シンドラが一番やりたい距離を壊せるからです。遠距離から削って、球を増やして、スタンから取り切る。その流れの中で、距離を詰める圧があるだけでシンドラは置き方が難しくなります。
ただし、潜り込み型が負けるのも単純で、入る瞬間にスタンを受けた時です。そこで必要なのが「入っていい瞬間」を明確にすることです。
潜り込み型の“入る許可”は、次のどれかが満たされた時に出します。
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相手がスタン手段を空振りした直後
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球が地面に残っておらず、一直線スタンの危険が薄い瞬間
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ジャングルが近く、相手が前に出ると逃げにくい状況
逆に、次の3条件が揃う時は絶対に入らないでください。
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球が地面に残っている
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自分と球が一直線に近い
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相手のスタン手段が見えていない(温存されている)
この判断を徹底するだけで、「カウンターを出したのに負ける」が激減します。
射程型で勝つための考え方
射程型は、触られずにウェーブを処理し続け、相手のロームや主導権を減らすのが勝ち方です。シンドラは球を置くために「ある程度前に出たい」場面が出ます。そこに射程で触れて、体力と行動を制限します。
ただし射程型の最大の敵は、対面ではなくガンクです。押している時間が長いほど、横から入られて逃げにくくなります。だから射程型は、火力や当てやすさよりも、押し引きの設計と視界の厚みが重要です。
射程型の基本ルールはこれだけです。
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押し切る時は“視界を置いた後”
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視界が薄い時は“押し切らない”
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相手がロームしたら“押し返してタワーにぶつける”か“先に消える”
これを守るだけで、対面の事故よりもガンク事故が減り、結果として勝率が安定します。
受けスケール型で勝つための考え方
受けスケール型は、序盤に勝とうとしないことが勝ち方です。耐える、育つ、到達する。これができれば、試合の後半で価値が出ます。
ただし、受けスケール型は「一回の死亡」が非常に重い。なぜなら、耐えるための時間が必要で、その時間を失うと到達できないからです。
この型を使うなら、最初から“捨てるCS”を決めてください。全部取りに行くほど削られ、削られるほど倒されるからです。体力を守って経験値を取り、買い物で整えて戻る。その反復が最も強い選択になります。
シンドラカウンターの有力候補と相性の理由
ここでは、相性サイトで共通して名前が出やすい候補を中心に、なぜ相性が出やすいのか、どう勝つのかを短い手順に落とします。
(相性候補の例は、リーグ・オブ・グラフや各種統計サイトに基づきます。)
フィズは潜り込み型の代表で、事故を減らせる
フィズは潜り込み型の代表格として、シンドラ相手に有利候補として挙がりやすいチャンピオンです。相性が出やすい理由は、距離を詰める圧と回避の噛み合いにあります。
ただし、フィズで勝つには「入る瞬間」を守る必要があります。欲張って先に入るとスタンを受けて終わります。
フィズの対面プランは以下に絞ってください。
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序盤は無理にキルを取りに行かず、削られない距離で耐える
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相手がスタン手段を見せた後にだけ仕掛ける
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体力が削れた状態で前に出ない。帰還を早める
この3つが守れれば、フィズ側の勝ち筋は明確になります。
ナフィーリは「捕まえ性能」で射程差を消しやすい
ナフィーリもシンドラ相手に有利候補として並びやすいチャンピオンです。理由は、シンドラがやりたい距離を許さず、捕まえる圧を作りやすいからです。
一方で、直線的に入ると止められやすいのも事実です。ここでも「一直線に入らない」「視界がないなら入らない」「相手のスタン手段が見えないなら入らない」の3点が軸になります。
カサディンは受けスケール型の代表で、到達できれば強い
カサディンは受けスケール型の代表です。相性として名前が出やすいのは、試合が進んだ時の逆転力が高いからです。
ただし、序盤に倒されると到達できません。カサディンでの最重要ルールは「生存」です。キルを取りに行かず、体力を守り、帰還を早める。
シンドラ相手に限らずですが、受けスケール型で勝つ人は、CSの見栄を捨てるのが上手いです。
ヴェル=コズは射程型として、主導権を相殺しやすい
ヴェル=コズは射程型として、シンドラ相手に有利候補に挙がることがあります。レンジとウェーブ処理で押し返しやすく、シンドラが球を置いて圧を作る前に、ミニオン処理と牽制でテンポを奪いやすいのが理由です。
ただし、射程型の宿命として押しすぎ事故が起きます。視界が薄いなら、押し切らずに中央に戻す。これが一番の対策です。
ゼラスは射程型で、触られない形を作れる
ゼラスも射程型として候補に挙がりやすい部類です。狙いはヴェル=コズと同じで、触られずに押し返し、ロームと主導権を相殺すること。
ただし、ゼラスは一度捕まると脆いので、視界と距離の設計が必須です。
シンドラ対面で負けないレーン戦の手順
ここからが本題です。相性が良いチャンピオンを出しても、負ける試合は負けます。逆に、相性が微妙でも勝つ人は勝ちます。その差は、レーンの“手順”があるかどうかです。
以下は、誰が相手でも使える汎用手順として整理します。
対面プラン早見表
| シンドラ側の状況 | やること | やらないこと | 成功サイン |
|---|---|---|---|
| 球が残っている | 斜めに位置をずらす | 直線上で止まる | 被弾が減る |
| 体力が削れている | 次ウェーブで帰還検討 | 無理にCSを拾う | 死亡が消える |
| 視界が薄い | 押し切らず中央維持 | 無警戒に押す | ガンク回避 |
| 相手が前に出る | 仕掛け意図を疑う | 反射で前に出る | スタン回避 |
| 相手がローム | 押し返してタワーへ | 追いかけて迷子 | テンポ維持 |
この表を頭に入れるだけで、やることが大幅に減ります。対面中に見るべき情報は、球の位置、体力、視界、相手の前進の4つだけです。
序盤は球と一直線にならないことが最優先
シンドラ対面の序盤で意識するのは、細かい駆け引きより「一直線にならない」ことです。
ミニオンの後ろに隠れても、球の位置によっては一直線が成立します。だから、後ろに下がる時は真後ろではなく、斜めに下がる癖をつけてください。斜めに動くだけで、スタンの形が作りにくくなり、被弾が目に見えて減ります。
体力が減った状態をレーンに残さない
シンドラ相手に一番やってはいけないのは、「体力が減っているのに、次のCSを拾うために居残る」ことです。
体力が減っている時間は、相手が“取り切るための準備”をする時間です。球を増やし、位置を整え、こちらがCSを取りに行く瞬間に合わせて仕掛ける。つまり、削れた状態で粘るほど、相手は勝ちやすくなります。
ここは割り切ってください。
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体力が約6割を切りそうなら、次の買い物を前倒しする
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体力が半分付近になったら、CSより生存を優先する
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帰還できない状況なら、前に出ないで経験値を拾う
“倒されない”は、レーンで最強のスキルです。
撤退判断チェックリスト
以下のうち、当てはまるものが増えるほど危険です。2つ以上当てはまったら、前に出る行動を止めてください。
| 状況 | 危険度 | 取る行動 |
|---|---|---|
| 体力が約6割未満 | 中 | 次ウェーブで帰還を検討 |
| フラッシュがない | 中 | 押し切らない、中央維持 |
| 球が2つ以上見える | 高 | 斜め後ろに引く、止まらない |
| 視界が薄い(川・茂み不明) | 高 | スキルで処理、前に出ない |
| 相手が急に前に出た | 中 | 仕掛けを疑って一歩引く |
このチェックリストは、どのカウンターでも効きます。逆に言えば、これを無視するとカウンターでも負けます。
視界は「川だけ」では足りない
シンドラは、相手の動きが見えていない時ほど、スキルを合わせやすくなります。だから視界は重要です。
ただし、川に1個置くだけでは足りません。押しているなら、相手ジャングルの入口寄りや、横から入ってきやすい通路に“早めに”置く。押されているなら、川だけでなく自分側の入口にも置く。
視界の目的は「敵を見ること」ではなく、「自分が前に出ていい時間を作ること」です。視界があるから押せる。視界がないから押さない。これだけで事故が減ります。
ローム負けを防ぐのは「追う」ではなく「押し返す」
シンドラがロームした時、追いかけて迷子になるのは最悪です。視界がない場所で追うと、待ち伏せで倒されることもあります。
基本は、次の二択です。
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押し返してタワーに当て、相手の移動コストを増やす
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自分も先に消えて、相手のロームの成功率を下げる
どちらを選ぶかはチャンピオンによりますが、「追って倒される」だけは避けてください。
シンドラ相手に勝率を上げる買い物と延命の考え方
ここでは、特定の環境に依存しにくいよう、アイテム名の羅列ではなく「目的」と「タイミング」で整理します。
シンドラ対面の買い物は、火力よりも「一回の事故を消す」価値が高い場面が多いです。
目的別の防御・延命手段の選び方
| 目的 | 選択肢カテゴリ | 買うタイミング | 相性が良い型 |
|---|---|---|---|
| 一度の捕まりで即死しない | 一時的無敵・時間稼ぎ系 | 次に落ちそうだと感じた時点 | 潜り込み型・射程型 |
| 魔法ダメージに耐える | 魔法耐性・被ダメ軽減系 | 相手の火力が伸びたと感じた直後 | 全型 |
| 削られ続けるのを止める | 回復・シールド・移動補助系 | 帰還回数が増えている時 | 射程型・受けスケール型 |
| 位置取りを安定させる | 移動速度・安全な間合い確保 | ガンクが増えたタイミング | 射程型 |
重要なのは、「落ちてから」ではなく「落ちる前に」買うことです。
特に、体力が減った状態を作りやすい対面では、“一回生きる”だけで試合が壊れなくなります。これがそのまま勝率に直結します。
サモナースペルは“勝つ”より“死なない”優先で決める
シンドラ対面は、1回倒されるとレーンが崩れやすいです。だから、サモナースペルは「勝てそうだから攻める」より、「事故を消して安定させる」を優先すると、長期的に勝率が上がります。
潜り込み型なら入るために必要な手段を、射程型なら逃げの余裕を、受けスケール型なら生存の保険を。自分の型に合わせて“生存が増える選択”をしてください。
シンドラ相手の集団戦は立ち位置の角度で決まる
レーンを耐えても、終盤の集団戦で同じ負け方をすると意味がありません。
集団戦のシンドラは、「誰か一人を消して人数差を作る」動きが強いです。だから、集団戦の最重要は火力交換ではなく、ピックされないことです。
味方と縦に並ばないだけでスタンの価値が落ちる
もっとも効果が大きいのは、味方と縦に並ばないことです。
同じ縦列に並ぶと、球と一直線になりやすく、スタンが通りやすくなります。そこで、イメージとしては「自分は斜め後ろの別レーン」に立つ感覚で、横にずれます。これだけで、スタンを当てる難易度が上がります。
オブジェクト前は“体力が満タンに近い状態”で入る
終盤のオブジェクト前でやりがちなのが、削れた状態で視界を取りに行くことです。これは非常に危険です。
視界を取りに行くなら、体力とサモナースペルが整っている時だけ。削れているなら、先に戻してから合流する。少し遅れてでも、倒されない方が価値があります。
「削れている時間を作らない」というレーンの原則は、終盤ほど重要になります。
チェックリスト:集団戦前に確認すること
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味方と同じ縦列に立っていないか
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視界のない茂みに顔を出そうとしていないか
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体力が半分付近で前に出ようとしていないか
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球が複数見えるのに正面から寄ろうとしていないか
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自分のサモナースペルがないのに強気に立っていないか
このチェックを1回挟むだけで、終盤の「一瞬で溶ける」が減り、試合が安定します。
シンドラカウンターに関するよくある質問
シンドラが見えたら毎回カウンターを出すべきですか
毎回出す必要はありません。相性よりも大事なのは、自分がその型の勝ち方を再現できるかです。
潜り込み型が得意なら潜り込み型で、射程型が得意なら射程型で、受けスケール型が得意なら受けスケール型で。型を決めるだけで、ピックの迷いが減ります。
カウンターを出したのに負けるのはなぜですか
多くは「入ってはいけない状況で入る」「削れているのに前に出る」「視界が薄いのに押す」のいずれかです。
カウンターは自動で勝たせてくれるものではなく、勝ち方の条件が揃った時に強く出ます。この記事の撤退チェックリストと、型別の行動ルールを優先してください。
相性サイトはどれを見ればいいですか
一つに決め打ちするより、複数を見て共通して出る候補を拾うのがおすすめです。共通して上位に出る候補は構造的に相性が出やすいことが多く、順位が揺れる候補は熟練度や展開依存の可能性があります。
最終的には「自分の型で再現できるか」で決めると、失敗が減ります。
まとめ
シンドラ対面は、相性表の順位だけで勝てる相手ではありません。勝率を上げる近道は、型でカウンターを選び、事故条件を消すことです。
潜り込み型は「入っていい瞬間」だけ入る。射程型は「視界がないなら押さない」。受けスケール型は「死なないためにCSを捨てる」。
そして共通ルールとして、球と一直線にならず、削れた状態で前に出ない。これを徹底するだけで、体感で分かるほど事故が減ります。
最後に、環境やデータの揺れはありますが、この記事で示した「行動ルール」は揺れに強いです。次の試合では、撤退チェックリストだけでも試してみてください。