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サイラスのカウンター完全ガイド|勝てる対面選びとレーンの型がわかる

LoL

サイラス相手に「さっきまで勝っていたのに、Eから一気に倒された」「Wの回復で計算が崩れて逆転される」「集団戦で乗っ取りRが刺さって一回で壊滅した」——そんな経験はありませんか。
サイラス対策は、難しい読み合いよりも“負け筋を発動させない型”を持てるかどうかで差がつきます。

本記事では、サイラス カウンターを「遠距離で触らせない」「即時CCで止める」「短期決着で反転を許さない」の3タイプに整理し、あなたの得意プールから迷わず選べるようにします。さらに、レーンではEを当てさせない位置取りとウェーブ管理を手順化し、集団戦では乗っ取りRの価値を下げる視界と分散のチェックリストまで用意しました。
読み終えた時に「次の試合で何をすればいいか」がはっきり分かり、サイラス相手でも落ち着いて勝ち筋を作れる状態を目指します。

※本コンテンツは「記事制作ポリシー」に基づき、正確かつ信頼性の高い情報提供を心がけております。万が一、内容に誤りや誤解を招く表現がございましたら、お手数ですが「お問い合わせ」よりご一報ください。速やかに確認・修正いたします。

目次

サイラスのスキルから逆算するカウンターの条件

カウンター選びで失敗しやすいのは、「勝率が高いらしいチャンピオン」を真似して、使い慣れていないまま対面してしまうことです。対サイラスで本当に大切なのは、チャンピオン名よりも条件です。公式のスキル説明から、何が脅威かを固定します。

サイラスのEが当たると何が起きるか

E(逃亡/拉致)は、サイラスの“試合開始ボタン”になりやすいスキルです。Eが当たると距離が詰まり、こちらは姿勢を崩し、次のW(王殺し)に繋げられます。
つまり、カウンターの第一条件は 「Eを当てさせない」か「当たっても即座に止められる」 です。

サイラスのWで反転される条件

W(王殺し)は回復が絡むため、殴り合いが長引くほどサイラス側が得をしやすくなります。
ここで重要なのは、「回復があるから回復阻害を買う」以前に、回復が価値を持つ時間を与えないことです。
短い交換で終わらせれば、Wの回復が“逆転の起点”になりにくくなります。

サイラスのRが強いのは構成と視界で決まる

R(乗っ取り)は、敵のアルティメットを奪って使える仕組みです。仕組み自体は分かっていても、試合が壊れるのは「奪われると困るRが多い構成」かつ「サイラスに横から入られる視界状況」になった時です。
したがってカウンターの第二条件は、集団戦で固まりにくい戦い方ができること、もしくはサイラスが入る前に拘束・排除できることです。


サイラス カウンター候補は3タイプで選ぶ

ここからが本題です。統計サイトは「誰が相性が良いか」の候補抽出に役立ちますが、それだけで勝てるわけではありません。
そこで本稿では、候補を3タイプに分け、あなたの得意分野から選べるようにします。

  • タイプA:遠距離でEを当てさせない(メイジ/ポーク)

  • タイプB:即時CCで飛び込みを止める(カウンター・エンゲージ拒否)

  • タイプC:短期決着でWの反転を許さない(序盤圧・明確な勝ち筋)

以下の表は、候補を「選びやすく」するための比較表です。
※候補自体は統計サイトで対面データが多いチャンピオンが並びやすいことを踏まえています。

カウンター候補比較表

チャンピオン タイプ おすすめ度 難度 射程/間合い 即時CC 勝ち筋の要約
ラックス A 低〜中 遠距離 あり 近づかせず拘束、Eを当てさせない
ゼラス A 超遠距離 なし とにかく触らせない、波を押して先に動く
シンドラ A 遠距離 条件付き スタンで止め、短期交換で優位を取る
ガリオ B 近〜中距離 あり 飛び込みを拘束、殴り合いを拒否
リサンドラ B 中距離 あり 捕まえる/逃げるが両立、集団戦も安定
モルガナ B 中距離 あり 拘束+スペルシールドでE起点を崩す
パンテオン C 近距離 あり 序盤の圧で主導権、短期で削り切る
アカリ C 近距離 なし 触られずに入って抜ける、熟練度前提
マルファイト B寄り 低〜中 近距離 あり 集団戦で先手、ただしRを奪われ得る点に注意

注:上表は「選び方の整理」が目的です。実際の候補抽出は統計サイトで頻出する対面が参考になります。


サイラス カウンターの選び方を30秒で決めるチェック

「結局どれを出すのが正解か」を、試合前に30秒で決めるためのチェックです。

自分がメイジ中心ならタイプAが最優先

  • 遠距離で波を触れる

  • 足を止めずにスキルを撃てる

  • 拘束(バインド/スタン)があるほど楽
    この条件に当てはまるなら、遠距離タイプで「Eを打つ角度」を消し続ける方が安定します。

味方にエンゲージRが多いならタイプBを優先

味方に「固まると強い」「一発で始めるR」が多い時、サイラスは乗っ取りで価値が上がりやすくなります。
この場合、ミッドは「止め役」がいるだけで事故率が下がります。ガリオやリサンドラのように、サイラスが入った瞬間に止められるチャンピオンが噛み合います。

相手が近接多めで殴り合いが起きるならタイプCも有効

近接が多い試合は小規模戦が増え、サイラスがスキルを回しやすくなります。
そこで、序盤から主導権を握って「サイラスが育つ前にテンポを壊す」タイプCが効くことがあります。ただし熟練度が必要な候補もあるため、使い慣れているかどうかを優先してください。


サイラス対面のレーン戦は距離とウェーブで決まる

ここからは「勝率が上がる行動」を、具体的に手順化します。重要なのは、上手いトレードをすることではなく、サイラスの勝ち筋を発動させないことです。

レーン開始から最初の数ウェーブでやること

目的は1つです。サイラスに「Eを当てる角度」を与えない位置に立ち、ウェーブで安全距離を作ります。

  • 可能なら先にミニオンを触り、波の主導権を取りに行く

  • 波が拮抗するなら、自分がサイラスの正面に立たない(ミニオン列の斜め後ろ)

  • スキルを撃つ瞬間だけ止まり、普段は細かく歩いて“当てやすさ”を消す

この段階での勝ち負けは、キルよりも「Eの命中回数」で決まります。

絶対にやらないことチェックリスト(レーン)

  • サイラス側に波が寄っているのに、無理に前へ出てCSを触る

  • 体力差が少し有利になっただけで、近距離の殴り合いに付き合う

  • スキルを外した直後に、直線的に下がる(Eを当てやすい)

  • 視界がないのに川側へ寄る(横から入られてE角度が増える)


サイラスのEを当てさせない位置取りの型

「Eを避ける」ではなく「Eが当たらない状況を作る」が上達の近道です。

角度を切る:ミニオン列の斜め後ろに立つ

サイラスの正面に立つと、Eは単純に当たりやすくなります。
ミニオン列を自分とサイラスの間に置き、斜め後ろに立ってください。これだけで、サイラス側は「回り込む」動きが必要になり、波やCSを失いやすくなります。

斜め下がりで逃げる:真後ろに逃げない

Eが飛んできた時、真後ろに逃げると追撃ラインが伸びやすくなります。
最優先は斜め下がりで角度を切り、サイラスが“真っ直ぐに追えない”状況を作ることです。

止まるのは1秒だけ:スキルを撃つ瞬間以外は歩く

多くのプレイヤーが当てられる理由は、スキルを撃つ前後で止まるからです。
「歩きながら調整して、撃つ瞬間だけ止まる」を徹底すると、E命中率は目に見えて下がります。


サイラスのWで反転されないトレード設計

W(王殺し)で反転される試合は、ほぼ「殴り合いが長い」ことが原因です。
大事なのは、戦うか逃げるかを迷わないためのルールを持つことです。

ルール1:交換は短く、2回目のWを許さない

Eが当たった、あるいは距離を詰められた時点で、あなたの優先順位は「削り合い」ではありません。
距離を切り、交換を終わらせることです。
サイラスが強いのは、スキルが回り始めた中盤以降の“連続戦闘”であることが多く、長期戦ほど苦しくなります。

ルール2:体力が有利でも近距離に居座らない

「削れているから勝てる」は、サイラス相手では罠になりがちです。
Wによって体力差が戻る可能性があるため、「有利だから近づく」より「有利だから距離を取って波を作る」方が勝率が上がります。

ルール3:帰還タイミングは波で作る

不利対面で最悪なのは、体力が減った状態で波を触り続けてEを当てられることです。
押し付けられる時に押し付け、押し付けられないなら波を受けてでも安全に帰る、という判断が重要です。


サイラスの乗っ取りRで試合を壊されない集団戦の型

乗っ取りRは「奪われると終わる」ではなく、奪われた時に当たり所を作ると終わるものです。
そこで、集団戦前に必ず確認する型を作ります。

集団戦前チェックリスト(これが1つでも欠けたら先に入らない)

  • サイラスのフラッシュがあるか(不明なら“ある前提”)

  • 横の茂み・川・裏の視界が取れているか

  • 味方が1か所に固まり過ぎていないか

  • 先に触るべき場所(入り口)が分散できているか

これが揃っていないのに先に入ると、サイラスの「横から入ってコピーして当てる」が成立します。

固まらない:入口を分けるだけで事故が減る

ドラゴン前やバロン前は、全員で同じ通路から入ると、奪われたRが最大価値になりやすいです。
入口を2つに分け、前に出る役と後ろに残る役を作るだけで、当たり所が減ります。

“先に入らない”は逃げではなく勝ち筋

サイラスに強いRを渡してしまう試合ほど、「先に入った側」が損をします。
視界がないなら、まず視界を置き、相手が出てくるのを待つ。その間に波を押し、相手の選択肢を減らす。これが最も安全で強い動きです。


サイラス対策の行動対応表(Q/W/E/Rに何が効くか)

以下の表は「何を意識すれば良いか」を一目で分かるようにした対応表です。スキル仕様は公式説明に基づきます。

サイラスの要素 起きること 効く対策 やってはいけない
Q(鎖の鞭) 牽制と削り 被弾回数を減らし、波で安全距離 体力が削れた状態で前に出る
W(王殺し) 回復で反転 短期交換、距離を切る 長い殴り合い、居座り
E(逃亡/拉致) 命中からオールイン 角度を切る、即時CC、ミニオン盾 正面に立つ、真後ろに逃げる
R(乗っ取り) 奪ったRで集団戦破壊 視界、分散、先に入らない 固まる、裏の視界なしで前進

症状別:サイラスに負ける時の処方箋

「負け方」から逆算して直すのが最短です。

負け方(症状) ありがちな原因 今試合からの修正
レーンで突然死する 正面に立つ、止まる時間が長い 斜め後ろ、歩き、撃つ瞬間だけ止まる
有利だったのに逆転される 長い殴り合いでWが活きる 交換を短く、距離を切り2回目を許さない
集団戦で一回で壊滅 視界なし、固まり、先に入った 横視界、入口分散、先に入らない
ロームで崩れる 波を押せず先に動けない 波を押し付けてから動く、押せないなら追わない

サイラス対策で装備とスペルを迷わない考え方

ここでは個別アイテム名の断定は避け、判断軸だけを残します(環境や個人の選択で変わり得るためです)。

回復に対しては「買う前に、時間を与えない」

Wの回復は、殴り合いが長いほど価値が出ます。まず短期交換を徹底し、それでも苦しい場合に回復対策を検討してください。スキルの性質自体は公式説明で確認できます。

生存を上げるか、当てさせないかの二択で決める

  • 当てさせない:移動・射程・拘束でE起点を潰す

  • 生存を上げる:一度捕まっても即死しない耐久の確保
    自分が「避けられるタイプ」なら前者、「事故るタイプ」なら後者が勝率に直結します。

スペルは「切り返し」と「事故回避」で選ぶ

フラッシュは基本として、もう一枠は

  • 近距離での事故を減らす

  • 仕掛けられた時に距離を切る

  • こちらのキル圧を上げる
    のどれを優先したいかで決めると迷いません。


よくある質問:サイラス カウンターの最終確認

カウンターを出したのに勝てません。何から直すべきですか

カウンター以前に、まず Eを当てさせない角度止まる時間の短縮 を直してください。
体感として、ここが変わると「レーンで突然死する試合」が激減します。

集団戦でいつも壊されます。ピックより大事なことはありますか

あります。視界と分散です。
横の茂みや川の視界がない状態で固まって前に出ると、サイラスは最も強い形を取りやすくなります。先に入らない、入口を分ける、の2つだけでも事故は減ります。

味方に強いRが多い時はどうすれば良いですか

理想は「サイラスに横から入らせない」ことです。視界を先に置き、固まらず、先に入らない。これだけで乗っ取りRの当たり所が減ります。乗っ取りの仕組み自体は、公式や解説記事でも確認できます。

統計サイトの勝率通りに選べば勝てますか

勝率は候補抽出には役立ちますが、あなたが使い慣れていないと再現性が落ちます。
本稿の比較表の「タイプ」を優先し、得意な操作感の中から選ぶ方が安定します。