サイラス相手に「さっきまで勝っていたのに、Eから一気に倒された」「Wの回復で計算が崩れて逆転される」「集団戦で乗っ取りRが刺さって一回で壊滅した」——そんな経験はありませんか。
サイラス対策は、難しい読み合いよりも“負け筋を発動させない型”を持てるかどうかで差がつきます。
本記事では、サイラス カウンターを「遠距離で触らせない」「即時CCで止める」「短期決着で反転を許さない」の3タイプに整理し、あなたの得意プールから迷わず選べるようにします。さらに、レーンではEを当てさせない位置取りとウェーブ管理を手順化し、集団戦では乗っ取りRの価値を下げる視界と分散のチェックリストまで用意しました。
読み終えた時に「次の試合で何をすればいいか」がはっきり分かり、サイラス相手でも落ち着いて勝ち筋を作れる状態を目指します。
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サイラスのスキルから逆算するカウンターの条件
カウンター選びで失敗しやすいのは、「勝率が高いらしいチャンピオン」を真似して、使い慣れていないまま対面してしまうことです。対サイラスで本当に大切なのは、チャンピオン名よりも条件です。公式のスキル説明から、何が脅威かを固定します。
サイラスのEが当たると何が起きるか
E(逃亡/拉致)は、サイラスの“試合開始ボタン”になりやすいスキルです。Eが当たると距離が詰まり、こちらは姿勢を崩し、次のW(王殺し)に繋げられます。
つまり、カウンターの第一条件は 「Eを当てさせない」か「当たっても即座に止められる」 です。
サイラスのWで反転される条件
W(王殺し)は回復が絡むため、殴り合いが長引くほどサイラス側が得をしやすくなります。
ここで重要なのは、「回復があるから回復阻害を買う」以前に、回復が価値を持つ時間を与えないことです。
短い交換で終わらせれば、Wの回復が“逆転の起点”になりにくくなります。
サイラスのRが強いのは構成と視界で決まる
R(乗っ取り)は、敵のアルティメットを奪って使える仕組みです。仕組み自体は分かっていても、試合が壊れるのは「奪われると困るRが多い構成」かつ「サイラスに横から入られる視界状況」になった時です。
したがってカウンターの第二条件は、集団戦で固まりにくい戦い方ができること、もしくはサイラスが入る前に拘束・排除できることです。
サイラス カウンター候補は3タイプで選ぶ
ここからが本題です。統計サイトは「誰が相性が良いか」の候補抽出に役立ちますが、それだけで勝てるわけではありません。
そこで本稿では、候補を3タイプに分け、あなたの得意分野から選べるようにします。
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タイプA:遠距離でEを当てさせない(メイジ/ポーク)
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タイプB:即時CCで飛び込みを止める(カウンター・エンゲージ拒否)
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タイプC:短期決着でWの反転を許さない(序盤圧・明確な勝ち筋)
以下の表は、候補を「選びやすく」するための比較表です。
※候補自体は統計サイトで対面データが多いチャンピオンが並びやすいことを踏まえています。
カウンター候補比較表
| チャンピオン | タイプ | おすすめ度 | 難度 | 射程/間合い | 即時CC | 勝ち筋の要約 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ラックス | A | 高 | 低〜中 | 遠距離 | あり | 近づかせず拘束、Eを当てさせない |
| ゼラス | A | 中 | 中 | 超遠距離 | なし | とにかく触らせない、波を押して先に動く |
| シンドラ | A | 中 | 中 | 遠距離 | 条件付き | スタンで止め、短期交換で優位を取る |
| ガリオ | B | 高 | 中 | 近〜中距離 | あり | 飛び込みを拘束、殴り合いを拒否 |
| リサンドラ | B | 高 | 中 | 中距離 | あり | 捕まえる/逃げるが両立、集団戦も安定 |
| モルガナ | B | 中 | 中 | 中距離 | あり | 拘束+スペルシールドでE起点を崩す |
| パンテオン | C | 高 | 中 | 近距離 | あり | 序盤の圧で主導権、短期で削り切る |
| アカリ | C | 中 | 高 | 近距離 | なし | 触られずに入って抜ける、熟練度前提 |
| マルファイト | B寄り | 中 | 低〜中 | 近距離 | あり | 集団戦で先手、ただしRを奪われ得る点に注意 |
注:上表は「選び方の整理」が目的です。実際の候補抽出は統計サイトで頻出する対面が参考になります。
サイラス カウンターの選び方を30秒で決めるチェック
「結局どれを出すのが正解か」を、試合前に30秒で決めるためのチェックです。
自分がメイジ中心ならタイプAが最優先
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遠距離で波を触れる
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足を止めずにスキルを撃てる
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拘束(バインド/スタン)があるほど楽
この条件に当てはまるなら、遠距離タイプで「Eを打つ角度」を消し続ける方が安定します。
味方にエンゲージRが多いならタイプBを優先
味方に「固まると強い」「一発で始めるR」が多い時、サイラスは乗っ取りで価値が上がりやすくなります。
この場合、ミッドは「止め役」がいるだけで事故率が下がります。ガリオやリサンドラのように、サイラスが入った瞬間に止められるチャンピオンが噛み合います。
相手が近接多めで殴り合いが起きるならタイプCも有効
近接が多い試合は小規模戦が増え、サイラスがスキルを回しやすくなります。
そこで、序盤から主導権を握って「サイラスが育つ前にテンポを壊す」タイプCが効くことがあります。ただし熟練度が必要な候補もあるため、使い慣れているかどうかを優先してください。
サイラス対面のレーン戦は距離とウェーブで決まる
ここからは「勝率が上がる行動」を、具体的に手順化します。重要なのは、上手いトレードをすることではなく、サイラスの勝ち筋を発動させないことです。
レーン開始から最初の数ウェーブでやること
目的は1つです。サイラスに「Eを当てる角度」を与えない位置に立ち、ウェーブで安全距離を作ります。
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可能なら先にミニオンを触り、波の主導権を取りに行く
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波が拮抗するなら、自分がサイラスの正面に立たない(ミニオン列の斜め後ろ)
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スキルを撃つ瞬間だけ止まり、普段は細かく歩いて“当てやすさ”を消す
この段階での勝ち負けは、キルよりも「Eの命中回数」で決まります。
絶対にやらないことチェックリスト(レーン)
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サイラス側に波が寄っているのに、無理に前へ出てCSを触る
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体力差が少し有利になっただけで、近距離の殴り合いに付き合う
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スキルを外した直後に、直線的に下がる(Eを当てやすい)
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視界がないのに川側へ寄る(横から入られてE角度が増える)
サイラスのEを当てさせない位置取りの型
「Eを避ける」ではなく「Eが当たらない状況を作る」が上達の近道です。
角度を切る:ミニオン列の斜め後ろに立つ
サイラスの正面に立つと、Eは単純に当たりやすくなります。
ミニオン列を自分とサイラスの間に置き、斜め後ろに立ってください。これだけで、サイラス側は「回り込む」動きが必要になり、波やCSを失いやすくなります。
斜め下がりで逃げる:真後ろに逃げない
Eが飛んできた時、真後ろに逃げると追撃ラインが伸びやすくなります。
最優先は斜め下がりで角度を切り、サイラスが“真っ直ぐに追えない”状況を作ることです。
止まるのは1秒だけ:スキルを撃つ瞬間以外は歩く
多くのプレイヤーが当てられる理由は、スキルを撃つ前後で止まるからです。
「歩きながら調整して、撃つ瞬間だけ止まる」を徹底すると、E命中率は目に見えて下がります。
サイラスのWで反転されないトレード設計
W(王殺し)で反転される試合は、ほぼ「殴り合いが長い」ことが原因です。
大事なのは、戦うか逃げるかを迷わないためのルールを持つことです。
ルール1:交換は短く、2回目のWを許さない
Eが当たった、あるいは距離を詰められた時点で、あなたの優先順位は「削り合い」ではありません。
距離を切り、交換を終わらせることです。
サイラスが強いのは、スキルが回り始めた中盤以降の“連続戦闘”であることが多く、長期戦ほど苦しくなります。
ルール2:体力が有利でも近距離に居座らない
「削れているから勝てる」は、サイラス相手では罠になりがちです。
Wによって体力差が戻る可能性があるため、「有利だから近づく」より「有利だから距離を取って波を作る」方が勝率が上がります。
ルール3:帰還タイミングは波で作る
不利対面で最悪なのは、体力が減った状態で波を触り続けてEを当てられることです。
押し付けられる時に押し付け、押し付けられないなら波を受けてでも安全に帰る、という判断が重要です。
サイラスの乗っ取りRで試合を壊されない集団戦の型
乗っ取りRは「奪われると終わる」ではなく、奪われた時に当たり所を作ると終わるものです。
そこで、集団戦前に必ず確認する型を作ります。
集団戦前チェックリスト(これが1つでも欠けたら先に入らない)
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サイラスのフラッシュがあるか(不明なら“ある前提”)
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横の茂み・川・裏の視界が取れているか
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味方が1か所に固まり過ぎていないか
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先に触るべき場所(入り口)が分散できているか
これが揃っていないのに先に入ると、サイラスの「横から入ってコピーして当てる」が成立します。
固まらない:入口を分けるだけで事故が減る
ドラゴン前やバロン前は、全員で同じ通路から入ると、奪われたRが最大価値になりやすいです。
入口を2つに分け、前に出る役と後ろに残る役を作るだけで、当たり所が減ります。
“先に入らない”は逃げではなく勝ち筋
サイラスに強いRを渡してしまう試合ほど、「先に入った側」が損をします。
視界がないなら、まず視界を置き、相手が出てくるのを待つ。その間に波を押し、相手の選択肢を減らす。これが最も安全で強い動きです。
サイラス対策の行動対応表(Q/W/E/Rに何が効くか)
以下の表は「何を意識すれば良いか」を一目で分かるようにした対応表です。スキル仕様は公式説明に基づきます。
| サイラスの要素 | 起きること | 効く対策 | やってはいけない |
|---|---|---|---|
| Q(鎖の鞭) | 牽制と削り | 被弾回数を減らし、波で安全距離 | 体力が削れた状態で前に出る |
| W(王殺し) | 回復で反転 | 短期交換、距離を切る | 長い殴り合い、居座り |
| E(逃亡/拉致) | 命中からオールイン | 角度を切る、即時CC、ミニオン盾 | 正面に立つ、真後ろに逃げる |
| R(乗っ取り) | 奪ったRで集団戦破壊 | 視界、分散、先に入らない | 固まる、裏の視界なしで前進 |
症状別:サイラスに負ける時の処方箋
「負け方」から逆算して直すのが最短です。
| 負け方(症状) | ありがちな原因 | 今試合からの修正 |
|---|---|---|
| レーンで突然死する | 正面に立つ、止まる時間が長い | 斜め後ろ、歩き、撃つ瞬間だけ止まる |
| 有利だったのに逆転される | 長い殴り合いでWが活きる | 交換を短く、距離を切り2回目を許さない |
| 集団戦で一回で壊滅 | 視界なし、固まり、先に入った | 横視界、入口分散、先に入らない |
| ロームで崩れる | 波を押せず先に動けない | 波を押し付けてから動く、押せないなら追わない |
サイラス対策で装備とスペルを迷わない考え方
ここでは個別アイテム名の断定は避け、判断軸だけを残します(環境や個人の選択で変わり得るためです)。
回復に対しては「買う前に、時間を与えない」
Wの回復は、殴り合いが長いほど価値が出ます。まず短期交換を徹底し、それでも苦しい場合に回復対策を検討してください。スキルの性質自体は公式説明で確認できます。
生存を上げるか、当てさせないかの二択で決める
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当てさせない:移動・射程・拘束でE起点を潰す
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生存を上げる:一度捕まっても即死しない耐久の確保
自分が「避けられるタイプ」なら前者、「事故るタイプ」なら後者が勝率に直結します。
スペルは「切り返し」と「事故回避」で選ぶ
フラッシュは基本として、もう一枠は
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近距離での事故を減らす
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仕掛けられた時に距離を切る
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こちらのキル圧を上げる
のどれを優先したいかで決めると迷いません。
よくある質問:サイラス カウンターの最終確認
カウンターを出したのに勝てません。何から直すべきですか
カウンター以前に、まず Eを当てさせない角度 と 止まる時間の短縮 を直してください。
体感として、ここが変わると「レーンで突然死する試合」が激減します。
集団戦でいつも壊されます。ピックより大事なことはありますか
あります。視界と分散です。
横の茂みや川の視界がない状態で固まって前に出ると、サイラスは最も強い形を取りやすくなります。先に入らない、入口を分ける、の2つだけでも事故は減ります。
味方に強いRが多い時はどうすれば良いですか
理想は「サイラスに横から入らせない」ことです。視界を先に置き、固まらず、先に入らない。これだけで乗っ取りRの当たり所が減ります。乗っ取りの仕組み自体は、公式や解説記事でも確認できます。
統計サイトの勝率通りに選べば勝てますか
勝率は候補抽出には役立ちますが、あなたが使い慣れていないと再現性が落ちます。
本稿の比較表の「タイプ」を優先し、得意な操作感の中から選ぶ方が安定します。