ソラカ相手に「削ったのに全部戻る」「入った瞬間に沈黙で止められる」「集団戦で全体回復が入って形勢がひっくり返る」――そんな試合が続くと、何を変えればいいのか分からなくなります。
ですが、ソラカが本当に強いのは回復量そのものではなく、戦闘を長引かせて勝負を曖昧にできることです。逆に言えば、相性の良い型を選び、沈黙の扱いと狙う相手を固定すれば、ソラカは一気にやりやすい相手になります。
この記事では、ソラカに刺さりやすいカウンター相性を「型」で整理し、レーン戦の動き方、集団戦の勝ち筋、回復阻害の考え方までを、次の試合でそのまま使える形でまとめます。読み終えた時に、「この試合はこう勝つ」と迷わず決められる状態を目指しましょう。
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ソラカの強みと弱点を30秒で整理する
相性を語る前に、ソラカが何で勝っているかを押さえると、対策が急に簡単になります。
ソラカの強みは沈黙と全体回復で時間を作れること
ソラカが厄介なのは、回復だけではありません。範囲沈黙でスキルを封じ、範囲内に残った相手を足止めすることで、こちらのオールインを不発にしやすい点が強さです。さらに全体回復があるため、別レーンの小競り合いが「あと一歩」で終わらず、立て直されることもあります。
ソラカの弱点は前に出にくく、触られると脆いこと
ソラカは、前線で殴り合って勝つタイプではありません。回復役なので位置取りが後ろになりやすく、視界がない場所や横からの接近を嫌います。つまり、こちらが「触る角度」と「短時間で落とす火力」を用意できるほど、ソラカの強みは発揮されにくくなります。
負け筋の典型はこの2つ
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回復される側(ADCなど)を殴り続けてしまう
→ 回復で粘られて、こちらのスキルやサモナースペルが先に枯れる -
沈黙の上で突っ込んでしまう
→ 入った瞬間にスキルが止まり、火力も逃げも中途半端になる
この2つを避けるだけでも、勝率は体感で変わります。以降は、避けるための「相性の見方」と「行動テンプレ」を具体化します。
ソラカに相性が良いカウンターは4つの型で選ぶ
「カウンターは誰?」と聞かれた時に、名前だけを並べるとパッチや流行でブレます。そこで、ソラカに刺さりやすい要素を4つの型に分け、代表チャンピオンを“例”として挙げます。ここで大事なのは、名前よりも「なぜ刺さるか」です。
型1:キャッチでソラカ本人に触れる(フック・強制捕縛)
代表サポート例:ブリッツクランク、スレッシュ、ノーチラス、パイク
狙い:後ろにいるソラカを引っ張る・捕まえることで、回復役を先に消す/引かせる
フック系サポートは、単体を捕まえて戦闘を短く終わらせるのが得意です。ソラカは長い戦闘ほど強いので、真逆の性質がぶつかります。フックが当たった瞬間に人数有利を作れれば、回復が回る前に決着しやすくなります。
ただし注意点もあります。沈黙の上で突っ込むと、フック後の追撃が止まりやすいです。成功率を上げるには、「沈黙を置かせる→沈黙の外からキャッチする」か「横から入って置き場所を難しくする」発想が重要です。
型2:一気に落とし切る(オールイン・瞬間バースト)
代表サポート例:レオナ、アリスター、ラカン
代表ADC例:ドレイヴン、サミーラ(※味方の得意度が重要)
ソラカは回復で粘れますが、短時間で体力を削り切られると回復が間に合いません。特にレベルが上がり必殺技が揃う頃は、フックやオールインの火力が増し、ソラカ側の回復が追い付かない局面が生まれやすい、という整理ができます。
ここでのコツは「最初の突入で全部を賭けない」ことです。沈黙を構えられている時に無理やり入ると失敗します。オールイン型は、次のどちらかで成功率が上がります。
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沈黙を先に吐かせる(フェイント→引く→再突入)
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沈黙を置きづらい角度から入る(横・背面・茂み)
型3:射程で一方的に触って回復コストを払わせる(ポーク)
代表サポート例:ゼラス、ジグス、ブランド(※好み・構成次第)
代表ADC例:ケイトリン、アッシュ(※押し込みやすいと強い)
ポークで勝つ時の考え方は、「回復を止める」のではなく「回復したくても資源が足りなくなる状況を作る」ことです。ソラカが回復を回すためには位置取りと資源が必要です。射程差で触り続ければ、ソラカ側は立ち位置が窮屈になります。
ただし、ポーク型は“やりがちな負け方”がはっきりしています。削って満足してしまい、ドラゴン前などでダラダラと削り合いを続けると、全体回復で全部がリセットされがちです。ポークは「削る」よりも「削った後に何をするか(帰る・視界を取る・オブジェクトを触る)」が本体です。
型4:視界とロームで人数差を作り、回復が回る前に終わらせる
代表サポート例:バード、パイク、ラカン(ローム性能が高い系)
ソラカは味方と一緒に戦うほど強いので、逆に言えば、戦う前に人数差を作られるのが苦手です。ロームでミッドに圧をかけたり、川の視界を取って先に触れる位置を確保したりすると、ソラカの得意な「守って伸ばす」展開に持ち込ませにくくなります。
相性の型別に「勝ち方」と「やってはいけないこと」を表で覚える
ここからは迷いを減らすため、型ごとに要点を一枚で整理します。チャンピオン名はあくまで例なので、あなたの得意チャンピオンを同じ型に当てはめてください。
| 型 | 代表サポート例 | 代表ADC例 | 勝ち方の要点 | やってはいけないこと |
|---|---|---|---|---|
| キャッチ(フック等) | ブリッツクランク、スレッシュ、ノーチラス、パイク | ジンクス、カイ=サ など | ソラカ本人に触る角度を作る/当たったら短く倒す | 沈黙の上で突っ込む/外した後に無理をする |
| オールイン(硬い突入) | レオナ、アリスター、ラカン | ドレイヴン、サミーラ など | 沈黙を吐かせてから本命/横から入る | 初手から全ツッパ/沈黙に重なる位置で戦う |
| ポーク(射程差) | ゼラス、ジグス、ブランド | ケイトリン、アッシュ など | 触って資源を削る→帰る/視界/オブジェクトで得を確定 | だらだら削り合い→全体回復でリセットされる |
| ローム・視界 | バード、パイク、ラカン | 何でも可 | 戦う前に人数差/横から先に触る | ボットに居座って長期戦に付き合う |
この表を見て、まず決めるのは1つだけです。
「この試合は短期決戦(キャッチ/オールイン)で勝つのか、資源差(ポーク/ローム)で勝つのか」。これが決まると、レーンの動きも、重傷(回復阻害)の担当も、集団戦の入り方も一気に整理されます。
レーン戦の勝ち筋は「沈黙の扱い」と「殴る相手」を固定すること
レーン戦で大事なのは、難しい読み合いではありません。反射でできる“固定ルール”を作ることです。ソラカ相手は、特に次の2つを固定すると安定します。
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殴る相手は基本ソラカ(回復役)
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沈黙の上では戦わない(踏んだら引く)
ここからは、場面別のテンプレを用意します。
場面1:レベル2先行を取れた時のテンプレ
狙いは「早い段階で主導権を取り、ソラカが前に出にくい状態を作る」ことです。
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先にレベル2になったら、前に出る“気配”を出す
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ソラカが沈黙を置いて守ろうとしたら、踏まずに一歩引く
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沈黙が消えた瞬間に、ソラカへ短いトレード(可能なら拘束やフック)
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体力差がついたら、押し込んで先に帰る(差を確定)
ポイントは、「沈黙を出させる」ことに価値がある点です。沈黙を持ったまま構えられると、こちらの行動が縛られます。先に吐かせるだけで、次の波で仕掛けやすくなります。
場面2:こちらが押している時のテンプレ(キャッチ型が特に重要)
押している時は、フックやオールインを狙いやすい反面、沈黙で切り返されやすい時間でもあります。成功率を上げるコツは「置き場所を難しくする」ことです。
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先に茂みや川の視界を取り、横にズレられる位置を作る
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正面から一直線に入らず、少し斜めから“触る”
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沈黙が置かれたら、踏まずに外へ出て、沈黙が消えてからもう一度入る
キャッチ型は「1回の成功で勝つ」より「2回のチャンスを作って1回当てる」ほうが安定します。外した後に無理をしないのも、勝率を上げる大きな要素です。
場面3:相手に押されている時のテンプレ(無理に戦わない)
相手に押されている時は、こちらが前に出るだけで沈黙を置かれて損をしやすい時間です。ここでの目標は「耐える」ではなく「次のタイミングで仕掛けられる状態にする」です。
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体力を削られたら、波を整理して早めに帰る
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無理に前へ出て沈黙を踏まない
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ジャングラーが来る時だけ、視界を先に整えてから戦う
ソラカは長期戦が得意なので、「じわじわ耐える」は相手の土俵になりやすいです。耐えるのではなく、帰って整えて、次の波で勝負する意識が重要です。
場面4:レベル6以降のテンプレ(全体回復がある前提で戦う)
レベル6以降は、全体回復で“あと一歩”が届かないことが増えます。ここでは考え方を変えます。
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倒し切る戦闘:沈黙を吐かせる→本命で落とす(短時間で完結)
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吐かせる戦闘:小さく当てて全体回復を切らせる→引く→次で勝つ
「全体回復を切らせる戦闘」も、立派な勝ちです。切らせた後にオブジェクトを触る、視界を奪う、次の戦闘で人数差を作る、という形で得を確定させます。レベル帯が上がるほど、こうした“戦闘の目的設定”が効いてきます。
回復阻害(重傷)は買えば勝てるではなく「当て続けられる人」を決めるのが先
ソラカ対策でよくある混乱が、回復阻害(重傷)です。ここは結論だけ覚えるとブレません。
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回復阻害は強いが、買い過ぎると負ける
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一番大事なのは購入よりも、当て続けられる担当者の選定
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担当が当てられない展開なら、購入より先に「当て方」を直す
回復阻害の基本概念として、回復効果を減少させるデバフであること、主にアイテムで付与することが整理されています。
まずは「必要な試合」かどうかを見分ける
回復阻害を急ぐ価値が高いのは、次のような試合です。
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ソラカ以外にも回復や吸収が多い相手が複数いる
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こちらが何度も「あと少し」で倒し切れない
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集団戦で一度削っても、すぐ立て直される
逆に、こちらが短時間で倒し切れる構成(キャッチ成功=即キル)なら、回復阻害より火力完成を優先したほうが勝ちやすいこともあります。大事なのは「買うか買わないか」より「今の勝ち筋に必要か」です。
担当者を決めるための最短ルール
担当者は次の順で決めると迷いません。
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一番安く持てる人
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一番当て続けられる人(射程・回転・立ち位置)
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集団戦の最初に当てられる人
このルールで考えると、試合によって担当が変わるのが自然だと分かります。たとえば、ポーク型のサポートが常に当てられるならサポート担当が強いですし、ADCが安全に殴り続けられる試合ならADC担当が安定します。
買い過ぎを防ぐチェックリスト(これだけで事故が減ります)
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すでに1人が安定して当て続けられている → まずはそれで様子を見る
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当てられていないのに2人目3人目が買う → だいたい弱くなります
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相手の回復源がソラカ中心で、ソラカを触れる試合 → 回復阻害より「触り方」を優先したほうが早い
回復阻害は“保険”として強い一方で、買うだけで勝てる類のボタンではありません。担当と当て方が噛み合った時に初めて価値が出ます。
集団戦は「ソラカを倒す」だけではなく「回復できない状況」を作るのが勝ち筋
集団戦でソラカを相手にすると、正面からの削り合いは苦しくなりがちです。そこで、勝ち筋を3つに分けて考えると迷いません。
勝ち筋1:ソラカに触って回復射程から追い出す
必ずしも倒す必要はありません。フックや拘束、横からの圧でソラカが下がれば、回復の射程に入れない味方が出てきます。その瞬間、相手は「回復したいのにできない」状態になります。これが一番きれいな勝ち方です。
勝ち筋2:沈黙で相手の突入を止める前に、こちらが先に倒す
ソラカの沈黙は、突入側を止めるためにも使われます。つまり、相手が突っ込んでくる構成の場合、ソラカの沈黙は「守り札」ではなく「迎撃札」です。迎撃札を許してしまうと、こちらの突入が止められ、長引いて回復が活きます。
対策は簡単で、「沈黙を踏むなら引く」「沈黙を踏まない角度で入る」。これをチームで共有できるだけで、集団戦の形が変わります。
勝ち筋3:先に全体回復を切らせ、次の戦闘で勝つ
「全体回復があるなら戦えない」と思うと苦しくなります。逆です。全体回復は強い代わりに、切った後は戻りません。だから、
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小さく当てて全体回復を切らせる
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いったん引いて整える
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次の戦闘で短期決戦にする
この流れが成立すると、ソラカの強みを“使わせた上で消す”ことができます。
対面サポート別:ソラカ側の狙いと、こちらの回答(実戦で迷わないための整理)
ここでは、あなたが「ソラカではない側」の時に、相手ボットのサポートタイプ別に意識することを整理します。重要なのは、相手の狙いを先に理解し、それに対する“回答”を用意することです。
相手がフック系(ブリッツクランク・スレッシュ・ノーチラス等)なら
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相手の狙い:キャッチで短期決戦、視界外からの一発勝負
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こちらの回答:
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視界を先に取り、茂みからの一発を減らす
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フックが外れた直後に主導権を取る
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沈黙は「当てる」より「踏ませない位置に置く」意識
フック系が強い理由は、単体キャッチから連続して人数差を作れる点にあります。
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相手が硬いエンゲージ(レオナ等)なら
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相手の狙い:沈黙を気にせず入ってくる、長い拘束で押し切る
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こちらの回答:
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沈黙を「突入地点」に置いて、突入後の追撃を止める
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近距離戦を長引かせず、切り返しの火力を合わせる
※この項はソラカ視点にも見えますが、逆に言えば「沈黙が刺さる相手には、こちらが無理に突っ込まない」判断にもつながります。
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相手がポーク系(ゼラス等)なら
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相手の狙い:触られずに削り、回復で粘りながらオブジェクトへ
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こちらの回答:
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早めに帰って体力差を固定しない
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視界で横から入れる角度を作り、短期決戦にする
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“削り合いに参加しない”判断を持つ
ポーク相手に一番危険なのは、削られているのに「まだ戦える」と思い続けてしまうことです。
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よくある失敗と直し方(その場で修正できる形にする)
最後に、ソラカ戦で頻出する失敗を「直し方」までセットで置いておきます。負けた試合のリプレイを見るなら、ここだけチェックしても改善が早いです。
失敗1:沈黙の上でオールインしてしまう
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起きる理由:入ることに集中して、足元の範囲を見落とす
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直し方:
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沈黙が置かれたら踏まずに外へ出る
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本命の突入は、沈黙が消えた直後か、沈黙を置きづらい角度から
沈黙の性質(範囲沈黙+範囲内残留で足止め)が分かると、踏んだ時点で損だと判断しやすくなります。
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失敗2:回復される側を殴り続けてしまう
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起きる理由:目の前の相手を殴る癖が出る
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直し方:
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先に「殴るのは基本ソラカ」と決めておく
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ソラカに触れない時は、戦闘を始めない(始めるなら短期決戦の角度を作る)
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失敗3:回復阻害を買ったのに勝てない
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起きる理由:当てられていない/戦闘が長い/買い過ぎで火力が足りない
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直し方:
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担当者が当て続けられているか確認する
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当てられていないなら、購入の前に当て方(射程・角度)を直す
回復阻害の理解自体は有用ですが、実戦では「当て続ける」がセットです。
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失敗4:ドラゴン前で削り合いを続けて全体回復でリセットされる
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起きる理由:削れている安心感で、戦闘目的が曖昧になる
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直し方:
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削ったら「帰る/視界を取る/触る」を即決する
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全体回復があるなら、削り合いではなく“短期決戦の形”を作る
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まとめ:ソラカ相手は「短期決戦」か「資源差」で勝ち筋を固定すれば迷いが減る
ソラカの回復に振り回される試合は、実は「戦い方が長期戦になっている」ことが原因である場合が多いです。勝ち筋は大きく2つに整理できます。
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短期決戦で勝つ:キャッチやオールインでソラカ本人に触り、回復が回る前に終わらせる
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資源差で勝つ:ポークやロームで視界・人数差を作り、戦う前に有利を確定させる
そして共通して効くルールはこれです。
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殴る相手は基本ソラカ
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沈黙の上で戦わない
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回復阻害は「担当者を決めて当て続ける」が先
次の試合は、まず「この試合は短期決戦か資源差か」を1つ決めてからレーンに入ってみてください。迷いが減り、ミスが減り、結果としてソラカが“回復を回す時間”を奪えるようになります。