ソナ相手に「レーンでそこまで負けていないのに、気づいたら回復とバフで押し切られる」と感じたことはありませんか。ソナは、静かに時間を稼がれるほど強くなるタイプのサポートで、対策が曖昧なままだと試合が長引くほど不利になりやすいチャンピオンです。
しかし、勝ち筋ははっきりしています。ソナが苦しい“時間帯”を狙って主導権を握り、視界とウェーブで仕掛けやすい形を作れば、スケールする前に主導権を奪えます。
本記事では、統計の「カウンター一覧」だけで終わらせず、フック・オールイン・ポーク・ディスエンゲージのタイプ別にカウンターを整理し、レーン戦で迷わないためのチェックリストと具体手順まで落とし込みます。ピック段階での判断から、レベル1〜3の動き、ガンク合わせ、集団戦で機能停止させる考え方まで、再現できる形でまとめました。
「ソナにだけ勝てない」を終わらせたい方は、ここから順番に実践してみてください。
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ソナが強い理由と弱い時間帯を先に押さえる
ソナが強いのは時間が経つほど総量で勝てるから
ソナが厄介なのは、単発の強さではなく「戦闘が起きるたびに味方全体の価値を積み上げやすい」点です。回復・シールド・移動速度といった支援は、試合が長いほど回数を重ねやすくなります。結果として、レーンで大差がつかなくても、集団戦の総量で差がつきます。
ここで重要なのは、“ソナを倒す”より前に“ソナが価値を積み上げる時間を減らす”ことです。
つまり、次の2つを意識するだけで試合が変わります。
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序盤に主導権を取り、相手が落ち着いて育つ進行を壊す
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中盤以降は、相手が整列して戦える地形と視界を与えない
ソナの穴は序盤の主導権と捕まる弱さにある
ソナは序盤に強引な仕掛けを受けると苦しくなりやすく、視界が取れない状況で立ち位置が限定されると価値を出しにくくなります。統計系の対策ページでも、序盤のマナ負荷や立ち回りの難しさに触れられることがあります。
この弱点を突くために、記事全体を次の発想で統一します。
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短期決戦:フック/オールインで「当てた瞬間に終わる」を作る
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削り切り:ポークで「回復の前提」を壊す
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整列破壊:視界と入口で「集団戦の形」を作らせない
ソナのカウンターはタイプで選ぶ
ここからは、サポートの型ごとに“なぜ刺さるか”と“どの時間に勝負するか”を整理します。チャンピオン名は日本語表記で統一します。
フック系で位置を壊すカウンター
代表例:ブリッツクランク、スレッシュ、ノーチラス
フック系が刺さる理由は明確です。ソナ側は「距離を保って支援を回す」ほど得をします。しかしフックは、距離管理そのものを破壊し、戦闘の始点を強制できます。
大事なのは命中率の自慢ではなく、当たる状況を作る設計です。
フック系の勝ち筋(再現手順)
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押し込めるウェーブを作る(相手がミニオンに触る瞬間が増える)
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ブッシュか川入口の視界差を作る(相手が避けづらい)
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“当たったら終わる”火力を合わせる(サポ単体ではなく2v2で完結)
失敗しやすいポイントと修正
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外し続けて主導権を失う
→ 「当てる」より先に「当てやすい状況」を作る(視界・ウェーブ・角度) -
当てたのに倒し切れない
→ ADCが継続火力型なら、無理に即死を狙わず“サモナースペルを落として次で取る”に切り替える
合図テンプレ(短く)
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「次の近接で当たったら行く」
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「当てたらフラッシュ使う」
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「視界ない、ブッシュ寄せる」
オールイン系でレベル帯を踏み潰すカウンター
代表例:レオナ、アリスター、ラカン、パイク
オールインが刺さるのは、ソナ側の「静かに進めたい」という願いを、レベル帯の暴力で壊せるからです。特に序盤は、先に仕掛けた側が試合のテンポを取れます。
オールインの勝ち筋(レーンの型)
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レベル1:先にミニオンに触り、レベル2先行の準備
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レベル2:先に2になった“2〜3秒”で勝負(迷うと同時レベル2になる)
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レベル3以降:フラッシュが落ちた側を次のガンクで仕留めるように視界を組む
合図テンプレ(秒数感を含める)
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「次の近接1体で2先行、すぐ行く」
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「今は削るだけ、次のウェーブで当てる」
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「フラッシュ落ちた、次ガンクで取れる」
よくある失敗と代替プラン
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仕掛けが噛み合わず負ける
→ “勝負を作る”より“主導権を取る”へ切替。押し込んで視界を取り、ドラゴンで先手を取る -
ADCが弱気で前に出ない
→ 無理に2v2で勝ち切ろうとせず、視界とウェーブで3v3(ガンク)を通す設計に寄せる
ポーク系で回復の前提を崩すカウンター
代表例:ザイラ、ブランド、ゼラス、ヴェル=コズ
ポークで勝つ考え方は、「回復される前提で、回復しきれない量の削りを積む」です。ソナは支援を回すほど強く見えますが、序盤はマナや位置の制約もあり、削りが蓄積すると“触りに行けない”時間が増えます。
ポークの勝ち筋(当て方の優先順位)
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相手がCSを取る瞬間(硬直)
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相手がブッシュを覗く瞬間(進路固定)
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相手が押し返すために前に出た瞬間(集団で一歩前)
注意点(ポーク側が負けるパターン)
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スキルを外してマナ負け
→ “当てに行く”より“当たる瞬間だけ撃つ”。撃つ回数を減らす方が勝率が上がりやすい -
被ガンクで崩壊
→ 押すほど危険になるため、押すなら視界、視界がないなら押さないを徹底
合図テンプレ
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「次のCSで当てる、前出て」
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「今は押す、川取る」
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「視界ない、引いて当て直す」
守りと剥がしでソナの強みを無効化するカウンター
代表例:ジャンナ、ブラウム、レナータ・グラスク、ナミ
このタイプは「レーンで大勝」より、「相手の理想の集団戦を不発にする」役割です。ソナ入りの構成は“整列して戦う”ほど強いので、剥がしや拒否で形を崩すと、支援の総量が勝ちに変換されにくくなります。
勝ち筋(守り型のやること)
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相手の仕掛けを止めて、先にサモナースペルを吐かせる
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無理な追撃をせず、オブジェクト前で先に場所を取る
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味方キャリーの生存を最優先にして、ソナの支援総量を“帳消し”に近づける
注意点
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味方が前のめりなときほど難しい
→ 「守って勝つ」意図をピンと短文で共有する(例:「入口で戦おう」「先に川取る」)
タイプ別カウンター早見表
| タイプ | 代表チャンピオン(日本語) | 一番狙う時間帯 | 勝ち筋の要点 | 失敗しやすい点 |
|---|---|---|---|---|
| フック | ブリッツクランク/スレッシュ/ノーチラス | レーン中盤〜視界戦 | 視界差→角度→当てた瞬間に人数差 | 外し続けて主導権喪失 |
| オールイン | レオナ/アリスター/ラカン/パイク | レベル2〜6 | 2先行の2〜3秒で勝負 | ADCと合図ズレ |
| ポーク | ザイラ/ブランド/ゼラス/ヴェル=コズ | レーン全体 | CS硬直に当てて“触れない時間”を増やす | 被ガンク・マナ負け |
| 守り | ジャンナ/ブラウム/レナータ・グラスク/ナミ | 中盤以降 | 入口設計で整列を崩し生存で勝つ | 意図共有不足 |
サポートとADCの噛み合わせで勝率を上げる
ソナ対面の失敗は、「良いサポを選んだのに、ADCと噛み合わない」ことでも起きます。ここでは“ADCの名前暗記”ではなく、ADCのタイプで合わせる方針を取ります(使っている人が多い代表名も併記します)。
フック系×瞬間火力型で「当てた瞬間に終わる」を作る
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相性が良いADC像:瞬間火力・追撃が早い(例:ドレイヴン、ルシアンなど)
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やること:当てた瞬間に全リソースを重ね、最初の2秒で勝負を決める
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合図テンプレ:「当たったら全部入れる」「当てたらフラッシュ切る」
オールイン系×追撃が得意な型で「レベル帯で踏む」
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相性が良いADC像:突っ込んだ先で火力を継続できる
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やること:レベル2/3/6の区切りで、仕掛けタイミングを固定
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合図テンプレ:「次の近接で2」「6なったら即」
ポーク系×射程・押し返しで「触らせない」
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相性が良いADC像:射程・押し返し・継続ハラスが得意
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やること:当てるより先に押し、押すなら視界、視界がないなら下がる
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合図テンプレ:「押して川取る」「当てたら一歩前」
守り系×後半に強いキャリーで「守って勝つ」
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相性が良いADC像:集団戦で価値が出る(耐えて強い)
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やること:オブジェクト前に先着し、入口で守って戦う
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合図テンプレ:「入口で戦う」「先に川」
サポ×ADCの噛み合わせ表
| サポ型 | 相性が良いADC像 | レーンの目的 | 合図テンプレ | うまくいかない時の代替 |
|---|---|---|---|---|
| フック | 瞬間火力・追撃が速い | 当てたらキル/スペル獲得 | 「当たったら全部」 | スペル落とし→次ガンクで回収 |
| オールイン | 追撃が強い | レベル帯で勝負固定 | 「次で2」「6即」 | 押し込み→視界→ドラゴン先手 |
| ポーク | 射程・押し返し | 触らせない・育てない | 「押して川」 | 押さずに当て直す(安全優先) |
| 守り | 集団戦で強い | 生存・入口設計 | 「入口」「先川」 | 無理に戦わずオブジェクト交換 |
レーン戦でスケールさせない立ち回り手順
ここが最重要パートです。ソナ対面は、派手なキルより「進行を壊す」ほうが勝ちやすい場面が多々あります。以下は“手順”で覚えるのがコツです。
レベル1〜3で主導権を取るための最短ルート
目的:レベル2先行か、少なくとも“押して視界を取れる状態”を作る
手順(基本)
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レベル1でミニオンに先に触る(押しの権利を取る)
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レベル2が先に見えたら、2〜3秒で仕掛けるか、前に出て圧をかける
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仕掛けない場合でも、押し込んで川視界を取り、相手の安全進行を壊す
よくある間違い
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レベル2先行したのに迷って同時レベル2になる
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仕掛けもせず、視界も取らず、ただ押して戻る
この2つは、ソナ側に“静かな時間”を与えます。
ウェーブ管理で「安全な時間」を削る
ウェーブは、実は視界と同じくらい大切です。ウェーブが押せるなら、視界を前に置けます。押せないなら、出るほど危険です。
基本原則(覚えるのはこれだけで十分です)
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押せる=視界を取りに行ける
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押せない=生存を優先する(川に出ない)
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拮抗=ブッシュと角度で勝負する
実戦での分岐例
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押せる:押し込み→川入口に視界→相手が触りに来る瞬間を狙う
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押せない:トライブッシュ寄りに視界→無理なハラスをせず、相手の仕掛けを受けない
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拮抗:ブッシュを使って位置をずらし、当てやすい角度を作る
視界の置き方はウェーブ状態で決める
視界は「頑張って置く」ものではなく、置くべき場所が状況で変わります。以下は迷わないためのガイドです。
視界配置ガイド表
| ウェーブ状態 | 置く場所の優先 | 狙い | NG例 |
|---|---|---|---|
| 押せる | 川入口→敵寄り経路手前 | 角度を作り、ガンクも受けにくくする | 視界なしで押し続ける |
| 押され | 自陣トライブッシュ寄り | 生存最優先、事故を減らす | 川に出て捕まる |
| 拮抗 | ブッシュ周辺+川入口の浅め | 位置差で当てやすくする | 深追いして視界負け |
ガンク合わせは「お願い」より「通る状態」を作る
ジャングルは、来てくれるかどうかより「来たら通るか」が重要です。ソナ対面は捕まると脆いので、通る状態を作れれば成功率が上がります。
ガンクが通る条件チェックリスト
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□ 相手に逃げ道が少ない(押し込み過ぎている、入口が狭い)
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□ こちらに視界がある(少なくとも川入口)
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□ 相手のフラッシュ有無が分かっている(落ちているなら特に狙い目)
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□ 仕掛けの合図が短く共有できる
合図テンプレ
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「フラッシュない、次来たら取れる」
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「押してる、川視界ある」
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「次のウェーブで当てる」
レーン戦チェックリスト表(目的→合図→失敗時代替)
| フェーズ | 目的 | 合図テンプレ | 失敗時代替(戻し方) |
|---|---|---|---|
| レベル1 | 押し権利を取る | 「先に触る」 | 無理せず生存、押されるなら視界を自陣寄りへ |
| レベル2 | 2〜3秒で勝負 | 「次の近接で2」 | 同時2なら無理に突っ込まず、押して視界へ |
| レベル3〜5 | スペル差を広げる | 「次で当てる」 | 外したら一度引き、ブッシュと角度を作り直す |
| レベル6 | 決定打を作る | 「6で行く」 | 取れないならドラゴン前に先着し入口設計へ |
中盤以降の集団戦でソナを機能停止させる
ソナに押し切られる試合は、集団戦が「相手の都合の良い場所・視界」で起きています。ここを逆にします。
入口設計で「整列」を崩す
ソナ側が強いのは、味方が固まって前進できる状況です。そこで重要になるのが入口設計です。入口が狭ければ狭いほど、フックや範囲妨害、剥がしが効きやすく、相手の支援総量が勝ちに変換されにくくなります。
入口設計の手順(オブジェクト前の時間軸)
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90秒前:川入口の視界確保(最低1本)
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60秒前:相手の視界を1回壊す(“見えない時間”を作る)
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30秒前:入口に立つ(入ってくる相手に先手)
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開始:狭い場所で戦わせる(追い過ぎない)
集団戦の入口設計表
| タイミング | やること | 成功条件 | よくある失敗 |
|---|---|---|---|
| 90秒前 | 川入口に視界 | 先に入れる状態 | 遅れて入場する |
| 60秒前 | 視界を壊す | 相手が探りに来る | 壊さず待つ |
| 30秒前 | 入口に立つ | 先手のCC角度 | 中で固まらず散る |
| 開始 | 狭い地形で戦闘 | 整列を許さない | 無理追いで広い場所へ |
フォーカスは「触れるならソナ、触れないなら形を崩す」
基本的にソナは“触れたら価値が落ちる”対象ですが、毎回ソナに固執すると前線に時間を稼がれます。そこで判断を二択にします。
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触れる:フック・突撃・奇襲がある → ソナを狙う価値が高い
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触れない:守りが厚い・位置が深い → 先に前線を崩し、ソナが下がる形を作る
この切替ができると、集団戦の勝率が安定します。
回復・シールドへの回答は「場所」と「時間」が先
回復阻害(重傷)などの選択肢はありますが、何より先に効くのは「戦う場所」と「戦う時間」です。
相手が整列し、長い戦闘になればなるほどソナの総量が勝ちに変換されます。逆に言えば、入口で短期決戦にできれば、回復の前提そのものを崩せます。
やることはシンプルです。
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先に場所を取る
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視界を壊す
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入口で先手を取る
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追い過ぎて広い場所に出ない
よくある失敗とトラブルシューティング
ここは「安心感」を作る章です。うまくいかない理由を症状別に分け、戻し方を明確にします。
序盤勝ったのに逆転されるのはなぜか
症状:レーンで有利だったのに、中盤から押し切られる
主な原因は次の3つです。
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有利のまま居座って買い物が遅れ、アイテム差が消える
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視界が浅く、1回の事故でテンポを渡す
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オブジェクト前に遅れて入り、相手が整列できる
修正手順
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有利を取ったら、押し込み→視界→リコールを固定
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ドラゴン前は“先着”が最優先(遅れて入らない)
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追い過ぎて広い場所に出ない(入口維持)
フックが当たらない・仕掛けが噛み合わない
症状:当たらない、当たっても倒し切れない
原因と処方箋
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角度がない(視界差がない)
→ 先に視界を作ってから当てる -
ADCが届かない
→ 当てる場所を“味方が届く距離”に限定 -
相手のサモナースペル状況が不明
→ まずはスペルを落とす目的に切替し、次で取る
ロームで負ける・味方ADCが耐えられない
症状:ロームしたらボットが壊れる
ロームは強い判断ですが、“行ける条件”が揃っていないと逆効果です。
ローム前チェックリスト
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□ ウェーブを押し込めている
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□ 相手がすぐプレートを取れない
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□ ADCが下がる意思を持てる(ピンで共有)
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□ 行き先が勝負できる状態
満たせないなら、ロームよりボットの主導権維持→ドラゴン先着の方がソナ対策として価値が高い場面が多いです。
失敗パターン別の処方箋表
| 症状 | よくある原因 | 修正 | 次の一手 |
|---|---|---|---|
| 序盤勝ち→逆転 | リコール遅れ・視界浅い | 押し込み→視界→リコール固定 | ドラゴン90秒前に先着 |
| 当たらない | 角度不足 | 視界差を作る | ブッシュで位置差を作る |
| 倒し切れない | 火力噛み合い不足 | スペル落としに切替 | 次ガンクで回収 |
| ロームで崩壊 | 条件不足 | ロームを我慢 | ボット主導権で川を取る |
ソナ対策FAQ
カウンターがいないと勝てませんか
勝てます。カウンターは“勝ち筋を作りやすくする”だけで、最重要は「静かな時間を与えない」設計です。
押し込み・視界・先着・入口設計を徹底できれば、ソナの総量が勝ちに変換されにくくなります。
どのタイプを選べば一番簡単ですか
迷うなら、次の基準が実用的です。
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当てる自信がある → フック
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レベル帯で勝負したい → オールイン
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当て続けられる → ポーク
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集団戦が苦手で事故りやすい → 守り
得意な型を選ぶのが最も再現性が高く、結果的に勝率が安定します。
ジャングルに頼らないと勝てませんか
頼らなくても勝てますが、ソナ対面は「3v3で一度崩す」価値が高い相手です。
重要なのは“お願い”ではなく、通る状態(視界・ウェーブ・逃げ道)を作ることです。
集団戦で何を意識すれば良いですか
一言で言えば、入口と視界です。
オブジェクト前に先着し、視界を壊し、狭い入口で戦わせる。これだけでソナの強み(総量)が発揮されにくくなります。