スモルダーに対面すると、序盤は大きな脅威に見えないのに、気づけば中盤以降の集団戦で一気に押し切られてしまう――そんな負け方が続くと「何をしても止まらない」と感じやすくなります。
ただし、スモルダーの強さは万能ではなく、育つための条件と強くなる場面(地形・集団戦の形)がはっきりしています。つまり、相性の良いチャンピオンを選ぶだけでなく、「いつ」「どこで」「どう戦うか」を押さえれば、勝ち筋は十分に作れます。
本記事では、チャンピオン名の羅列ではなく、相性が生まれる理由を軸に、ボット・ミッド・ジャングルの対策候補を整理します。さらに、序盤・中盤・終盤の時間帯別プラン、ドラゴン前に迷わないチェックリストまで用意し、次の試合でそのまま再現できる形で解説いたします。
※本コンテンツは「記事制作ポリシー」に基づき、正確かつ信頼性の高い情報提供を心がけております。万が一、内容に誤りや誤解を招く表現がございましたら、お手数ですが「お問い合わせ」よりご一報ください。速やかに確認・修正いたします。
スモルダーの強さの原理を理解する
スタックが増えるほどスキルの価値が上がる
スモルダーの強さは「時間」そのものではなく、時間によって生まれるスタック(成長要素)に支えられています。
公式のスキル説明でも、ユニットのキルやスキル命中によってスタックを獲得し、基本スキルのダメージが伸びていく趣旨が明示されています。
ここで重要なのは、スモルダー側がやりたいことが非常にシンプルだという点です。
-
安全にファームしてスタックを進める
-
無理をせず、狭い場所の集団戦で範囲火力を通す
-
後半は射程・範囲・継続火力で押し切る
つまり、こちらの対策もシンプルに設計できます。
「安全なファーム」と「狭い地形の集団戦」を許さないことが核になります。
狭い地形での集団戦が最も危険になりやすい
スモルダーは範囲に影響する要素があり、密集した集団戦ほど価値が上がりやすいと言われます。ガイドでも「狭い場所での集団戦は避けたい」という趣旨の助言が見られます。
このため、対策は「ダメージを受けないように祈る」ではなく、戦う場所と形を選ぶことが中心になります。
スモルダーの弱点は「育つ前」と「捕まった後」
スモルダーは育つほど脅威になりますが、逆に言えば「育つ前」は脅威が限定的です。さらに、位置取りが崩れると耐久面で崩れやすく、ハードCCや奇襲で処理しやすい局面があります。
したがって、カウンターは大きく次の2系統に分かれます。
-
育つ前に主導権で締める(レーンいじめ・押し込み・ダイブ)
-
育った後でも触って落とす(ハードCC・先当てバースト・分断)
スモルダー対策の全体像:相性は「何が刺さるか」で決まる
スモルダーの強みと対策カテゴリ対応表
| スモルダー側の強み | 何が起きるか | 刺さる対策カテゴリ | 具体例 |
|---|---|---|---|
| 安全にスタックを進められる | 後半の火力が間に合う | レーン主導権・押し込み・早いオールイン | レーン強者ADC+強エンゲージサポート |
| 狭い地形の集団戦が強い | 範囲で味方が削られる | 視界先置き・分断・迂回・先に位置取り | 先に川を取り、正面5v5を避ける |
| フリーで殴れると一気に勝つ | DPSが止まらない | ハードCC・先当てバースト・ダイブ | ノーチラス、レオナ、マルファイト等 |
| 後半は誤差が出にくい | じわじわ負ける | 早いテンポ(早いドラゴン・ヘラルド・タワー) | 14分までに外周を崩すプラン |
この表の見方は簡単です。
あなたのチームが「どのカテゴリを実行しやすいか」を選び、それに合うピックや動きを揃えるほど、スモルダーの勝ち筋を折りやすくなります。
スモルダーに強いカウンターチャンピオン相性表(日本語名)
相性表の注意点:勝てるのは“出すだけ”ではなく“やることが簡単”な組み合わせ
統計サイトではスモルダーのカウンター候補が列挙されていますが、実戦では「操作難度」と「連携難度」が大きく影響します。
本記事では、単なる勝率傾向ではなく、再現性(ゴールド〜プラチナ帯で実行しやすい)を重視して整理します。
ボットレーン:ADCのカウンター(レーン主導権・射程・オールイン)
| カウンターADC | 何が刺さるか(理由) | レーンでやること | 難度 |
|---|---|---|---|
| ★ケイトリン | 射程と押し込みで“安全ファーム”を崩す | 先に押して視界、Q/罠で近寄らせない | 低〜中 |
| ★ドレイヴン | 早い火力で“育つ前”に折る | Lv2〜3で主導権、リコール差で固定 | 中 |
| ★アッシュ | スロウで位置取りを崩し、触りやすい | 一方的に削り、追撃で逃がさない | 低 |
| トリスターナ | 爆発的オールインで捕まえる | サポートと合わせて飛び込み即処理 | 中 |
| サミーラ | 近距離戦で一気に倒す | エンゲージに合わせて集団戦型に | 中〜高 |
| ミス・フォーチュン | 押し込みと集団戦の瞬間火力 | 押して先に動く、Rを当てる形を作る | 低〜中 |
ポイントは2つです。
-
射程・押し込みがあるADC(ケイトリン、ミス・フォーチュン)は、スモルダーが「波の下で安全にスタック」をしにくくなります。
-
早い火力(ドレイヴン、トリスターナ)は、スタックが整う前にレーンを壊しやすいです。
ボットレーン:サポートのカウンター(ハードCC・キャッチ・ダイブ)
| カウンターサポート | 何が刺さるか(理由) | やること | 難度 |
|---|---|---|---|
| ★ノーチラス | 触ったら離さない、キャッチが明確 | 先手で当てる、視界からフック | 中 |
| ★レオナ | オールインの起点が分かりやすい | Lv2〜で仕掛け、波を重ねてダイブ | 中 |
| ★ブリッツクランク | 1回のキャッチでゲームが動く | ワード戦勝ち→フックで破壊 | 中 |
| ラカン | 長い射程のエンゲージで触る | 入り方を統一し、ADCに合わせる | 中〜高 |
| アリスター | ダイブと剥がし両方が可能 | 波を作って押し込み→タワー下 | 中 |
スモルダー対策でサポートが重要なのは、“触る手段”が勝敗を決めるためです。
後半のスモルダーに勝つには、フリーで殴らせないことが第一であり、その起点を作れるのがエンゲージ/キャッチ系サポートです。
ミッド/ジャングル:後半でも処理しやすいカウンター(先当てバースト・視界・奇襲)
| 役割 | カウンター候補 | 理由 | やること |
|---|---|---|---|
| ミッド | ゼド、タロン、フィズ | サイドから即死圏を作れる | 視界を消して横・裏から触る |
| ミッド | アニー、リサンドラ | ハードCCで確実に止めやすい | フラッシュ込みで“先に掴む” |
| ジャングル | ジャーヴァンⅣ、ヴァイ | 触る手段が分かりやすい | 先に当てて人数差を作る |
| ジャングル | ノクターン | サイドと視界破壊で形を崩す | 先手の奇襲で集団戦を分断 |
ここで大切なのは、「誰がスモルダーに最初に触るか」を決めることです。
ADC同士の殴り合いだけで勝とうとすると、スモルダーの得意形に巻き込まれやすくなります。ガイドでも、集団戦での形・場所が重要である旨が述べられています。
レーン戦で勝つ:スモルダーの“安全なスタック”を壊す手順
まず理解する:レーン戦の目的はキルではなく「スモルダーの時間を奪う」こと
レーン戦で大切なのは、毎回キルを取ることではありません。
スモルダーにとって最悪なのは、次の状態です。
-
波を押されてタワー下ファームが増える
-
体力が削れてスキルを温存できない
-
リコールが遅れてアイテム差が付く
-
視界が取れず、ジャングルを呼ばれて落ちる
つまり、狙うべきは「継続的な不利の積み上げ」です。
波の作り方:押す・止める・崩すの順番
押す(優先)
序盤は押し込みが機能しやすいです。押すことで、スモルダーが「安全な位置」でミニオンを取り続ける時間を減らせます。さらに、先に川の視界を取れるため、ガンク耐性も上がります。
止める(有利を固定)
押し込みで主導権を取ったあと、リコール差や体力差ができたら、波を止めてスモルダーを前に出させます。前に出た瞬間が、キャッチやオールインのタイミングです。
崩す(タワー下で苦しめる)
波をタワーに入れると、スモルダーは「取り切るための行動」を強制されます。ここでハラスやキャッチが入ると、スタックに必要な余裕が減ります。
トレードの基本:狙うのは「スキルを吐いた後」「前に出た瞬間」
多くのレーン負けは「相手が強い」よりも、「仕掛けどころを間違えた」ことで起きます。
スモルダー対策は、以下の2つを守るだけで安定します。
-
前に出た瞬間を逃さない(波を止めて前に出させる)
-
逃げ手段を吐いた後に確実に捕まえる(ハードCCを温存する)
“触ったら終わり”の形を作れるサポートを合わせるほど、スモルダーはファームの選択が苦しくなります。
中盤の勝ち筋:スモルダーが育つ前にマップを壊す
中盤で最も重要なのは「正面5v5をしない」こと
中盤はスモルダーが完成に向かう時間帯です。
この時間帯に「とりあえずドラゴン前で集合して、狭い入り口から5v5」は、相手が望む形になりやすいです。
狙うべきは次の2つです。
-
先に視界を置き、先に位置取りを取る(相手を入ってくる側にする)
-
サイドの人数差で先に捕まえる(5v5にしない)
先に視界を取るための簡単なルール
ルール1:ドラゴン60秒前に一度リコールする
多くの試合で負ける原因は、ドラゴン前に「中途半端な体力・お金」で集まることです。
60秒前に一度帰るだけで、視界と戦闘力が整い、先に川を取りやすくなります。
ルール2:川に入る前にレーンを押す
レーンが押されていると、川へ行く途中でミニオンロスが発生し、味方が散ります。
結果として、バラバラに捕まりやすくなります。
「レーンを押してから視界」が基本です。
ルール3:入り口を増やさない(狭い通路を避ける)
狭い通路に味方が固まるほど、範囲で削られやすくなります。
川に入るルートを固定せず、サイドから回って入れる形(迂回)を作るだけで、被害が激減します。
具体的な中盤の勝ちパターン(テンプレ)
-
ボット外周を先に折る
-
視界を奥に置く
-
スモルダーのいる側ではなく、逆側のサイドで人数差を作る
-
捕まえたらそのままオブジェクト(ドラゴン/タワー)に変換する
「キルして終わり」ではなく、「キル→目的物」でテンポ勝ちするほど、スモルダーに必要な時間を削れます。
終盤の戦い方:育ったスモルダーに勝つための配置と判断
終盤は“倒し切る”より“触ってから倒す”が重要
終盤のスモルダーは火力が高く、正面から殴り合うと不利になりがちです。
この局面で大切なのは、ダメージ勝負の前に、位置取り勝負で勝つことです。
-
先に視界を取る
-
先に位置を取り、相手に入ってこさせる
-
触る役(ハードCC/ダイブ)を明確にする
これができると、スモルダーがフリーで殴る時間が減り、勝負が単純になります。
触る役を決める:おすすめの役割分担
-
先手を取る役:ノーチラス/レオナ/ジャーヴァンⅣ/ヴァイなど
-
追撃・確定処理役:ゼド/タロン/フィズなど
-
守りと切り返し役:アリスター/リサンドラなど
-
火力役(ADC):触った後に安全に殴れる配置を作る
「誰が触るか」が曖昧なチームは、集団戦で“なんとなく前に出た人”が溶けて崩れやすいです。
逆に、触る役が決まっていると、全員の動きが揃い、スモルダーに対応しやすくなります。
終盤の地形選び:避けるべき場所・選ぶべき場所
避けるべき場所
-
ジャングルの細い通路での密集
-
入り口が1つしかない正面突入
狭い場所は範囲影響が通りやすく、削り合いで不利になりやすいです。
選ぶべき場所
-
視界を取ってからの広い正面(川の外側、レーン上)
-
サイドの人数差から始まる戦闘(分断)
ピックとバンの判断:迷わないためのチェックリスト
バンを検討すべき条件
-
味方がスケーリング寄りで、序盤の主導権が薄い
-
エンゲージ(触る手段)が乏しく、正面5v5になりやすい
-
連携が噛み合いにくいソロキューで、試合が長引きやすい
この条件が複数当てはまる場合、スモルダーは「放置すると負ける」構造になりがちです。
ピックで対策するなら“組み合わせ”で考える
単体のカウンターよりも、次の組み合わせが強力です。
-
押し込みADC(ケイトリン等)+エンゲージ(レオナ/ノーチラス)
-
キャッチ(ブリッツクランク等)+奇襲ジャングル(ノクターン等)
-
確定CCミッド(アニー/リサンドラ)+ダイブ(ヴァイ等)
要するに、「触れる」「逃がさない」「人数差を作る」のどれかを確実に持つことが重要です。
スモルダー対策でよくある失敗と、すぐ直せる改善表
| よくある失敗 | 何が起きるか | 直し方(すぐできる) |
|---|---|---|
| レーンでキルに固執する | 波が崩れて主導権を失う | “押して視界→削る”を優先する |
| ドラゴン前に装備が中途半端 | 先に川を取れず密集戦になる | 60秒前リコールを固定する |
| 正面5v5を毎回受ける | 狭い場所で範囲が刺さる | 迂回して広い場所で構える |
| 触る役が曖昧 | 誰も入れず削り負ける | “最初に触る人”を決めておく |
| 視界がなく正面から入る | 入り口で削られる | 先にレーンを押し、視界から入る |
ドラゴン前チェックリスト(そのまま使える版)
60秒前
-
いったんリコールして装備を整える
-
レーンを押して、先に動ける状態にする
40秒前
-
川の入口を2方向から取れる配置を作る
-
視界を“入口ではなく一歩奥”に置く
20秒前
-
正面で固まらない
-
触る役が前に出られる角度を作る
-
「相手が入ってくる側」の形を作る
この手順は、スモルダー戦に限らず勝率が上がりやすい“基本の勝ち筋”です。特にスモルダーは狭い場所での密集戦が起きるほど価値が上がるため、効果が分かりやすいです。
まとめ:スモルダーのカウンターは「時間」と「場所」を支配すること
スモルダー対策の核心は、チャンピオン名そのものではなく、相手の勝ち筋を折る行動にあります。
-
序盤:安全ファームをさせず、主導権で時間を奪う
-
中盤:正面5v5を避け、視界と人数差で先に触る
-
終盤:地形と配置で有利を作り、触ってから倒す
この3点を押さえれば、「スモルダーが止まらない」という感覚は大きく減ります(少なくとも“負け方”が変わります)。次の試合では、この記事の表とチェックリストだけを意識してみてください。
勝ち筋が見えると、ピックも立ち回りも迷いにくくなります。