スカーナーが相手にいるだけで、「一度掴まれたら終わり」「集団戦が一瞬で崩れる」と感じてしまう方は少なくありません。実際、視界の外から角度を作られ、Rで主力を引っ張られると、上手い・下手より先に“事故の形”が完成してしまいます。
ただ、スカーナーの強さは万能ではなく、強い形がはっきりしている分だけ、こちらも対策の型を持てば安定して勝ち筋を作れます。この記事では「相性が出やすいカウンター候補」を日本語チャンピオン名で整理し、ジャングル/トップ別に、序盤の主導権の取り方、視界で角度を消す考え方、集団戦でRの価値を下げる役割分担まで、すぐ実戦で使えるテンプレとしてまとめました。ピックできないときの代替案や、味方に共有できる短い合言葉も用意しています。
「何を選び、何を守ればいいか」が決まれば、スカーナーは怖い相手ではなくなります。ここから、試合の流れをこちら側で握る準備を始めましょう。
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スカーナーのカウンターは何を見れば決まる
カウンターの結論を先に知りたい人へ
「スカーナー カウンター」で検索する人の多くは、まずピック画面で迷いを消したいはずです。そこで最初に結論から整理します。
スカーナー(ジャングル)に対して相性が出やすい候補は、統計系サイトで共通して上位に出やすい傾向として ベル=ヴェス/レク=サイ/ナフィーリ/チョ=ガス/ヴァイ が挙げられます。
ただし、重要なのは「名前」よりも「勝ち筋」です。スカーナーの強さは、捕まえて引っ張ることで隊列を崩し、オブジェクト周辺で有利な形を作ることにあります。対策側は次のどれかを満たすと安定します。
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捕まえる前に主導権を奪う(侵入・テンポ・先手の視界)
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入ってきた瞬間に止める(剥がしCC・ノックアップ・拘束)
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掴まれても崩れない(耐久・即時の立て直し・役割分担)
まず押さえるスカーナーの“負け筋”と“勝ち筋”
スカーナーが試合を壊すパターンは、上手い・下手以前に「事故の構造」があります。代表的なのは次の3つです。
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視界の外から近づかれ、捕まえて壁に当てられて数的不利が確定する
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集団戦で主力がRで引っ張られ、守る側がバラバラになって崩壊する
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オブジェクト周辺で先に位置を取られ、近づけないままドラゴンやバロンを失う
逆に、対策側が勝ちやすい構造も同じくらい明確です。
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角度を視界で潰し、接近が見える状態を作る
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Rの対象を曖昧にせず、受け役と守る役を分ける
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序盤にテンポ差を作り、スカーナーが“気持ちよく入れる場面”を減らす
ここから先は、これらを「誰で」「どうやって」実現するかを具体化します。
スカーナーのカウンター候補をジャングルで選ぶ
ジャングルの相性は「侵入」「剥がし」「機動力」で決まる
ジャングルでスカーナーに相性を付ける方法は、乱暴に言うと次の3つです。
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侵入してテンポ差を作る:スカーナーが安定して育つ前に、森・カニ・視界で先に動く権利を握ります。
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剥がしでRの価値を下げる:スカーナーが入ってきても、引っ張る前に止める、引っ張った後に崩れない形を作ります。
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捕まらない:接近を見てから距離を取れる、あるいは入られてもすぐ離脱できる手段を持ちます。
この3つは、統計の並び順が多少変わっても“強い理由”として残りやすいポイントです。実際に複数サイトのカウンター候補を見比べると、侵入・拘束・機動力を持つチャンピオンが上位に出やすい傾向があります。
ジャングル向けカウンター候補比較表
| 候補(日本語名) | 刺さる理由(勝ち筋) | 序盤の狙い | 集団戦の役割 | 難易度 | 注意点 |
|---|---|---|---|---|---|
| ベル=ヴェス | 継続戦で主導権、取り切り性能 | 先に当たり、テンポ差 | 前に出て削り切る | 高 | 無理な深追いで孤立しやすい |
| レク=サイ | 先手の奇襲と早い圧、視界差 | ルートで先回り | ピックで人数差 | 中 | 見えている時は決め切りにくい |
| ナフィーリ | 取り切りと当たりの強さ | スノーボール狙い | 後衛への圧 | 中 | 受けに回ると価値が落ちやすい |
| チョ=ガス | 剥がし・耐久・制圧 | 安全に育って硬く | 受け役+剥がし | 低 | 序盤のテンポは工夫が必要 |
| ヴァイ | 確定拘束で起点を返す | 6前後で決める | 主力に当てて拘束 | 中 | 入り方を誤ると先に落ちる |
※上の候補は、複数の統計・マッチアップ情報で「スカーナーに対して良い結果が出やすい」とされやすい傾向を踏まえています。
ここで大事なのは、「この表の誰が最強か」ではありません。あなたのチャンピオンプールと、味方レーンの状態で“実現できる勝ち筋”を選ぶことです。
たとえば、味方が寄りにくい構成なら侵入で戦うより、チョ=ガスのように崩れにくい受け役に寄せた方が事故は減ります。逆に、味方が序盤から動けるなら、レク=サイのように先手で壊す方が勝ちやすい試合もあります。
カウンター候補を選ぶための3つの質問
ピック画面で迷ったら、次の3つだけ自問してください。
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自分は先に動いて戦えるか(寄ってくれるレーンがあるか)
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味方の後衛を守れるか(剥がし役が足りているか)
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自分が掴まれたら負ける役か(自衛が必要か)
この質問に答えるだけで、「侵入型にするか」「剥がし型にするか」「捕まらない型にするか」が決まります。迷いの大半は、ここで消せます。
スカーナーのカウンター候補をトップで選ぶ
トップの相性は「触らせない」「短交換拒否」「拘束を軽くする」で決まる
トップでスカーナーと向き合う場合、ジャングルと違って“レーンの小さな積み重ね”が試合を決めます。ポイントは次の3つです。
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触らせない:近距離で触り続けられるほど相手が得をするため、射程・位置・波で距離を保つ。
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短交換拒否:相手が得する短い交換の形を作らせない。回復や硬さで帳消しにする。
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拘束を軽くする:捕まえからの不利を最小化する。集団戦も含めて「掴まれた後」を前提にする。
トップの相性は統計条件で揺れやすいため、この記事では「数字が多少動いても残りやすい勝ち筋」を中心に整理します。そのうえで、トップで“対スカーナーのやりやすさ”が出やすい候補として グウェン/ヴォリベア/シラス などが挙がりやすい傾向があります。
トップ向けカウンター候補比較表
| 候補(日本語名) | 刺さる理由 | レーンの勝ち方 | 集団戦の立ち位置 | 難易度 | 注意点 |
|---|---|---|---|---|---|
| グウェン | 継続戦で押し返しやすい | 波を整えて長めの戦闘 | 前線寄りで殴り続ける | 中 | 序盤の無理は禁物 |
| ヴォリベア | 受けと反撃の両立 | 相手の入りを受けて返す | 受け役+追撃阻止 | 低 | 追いすぎると隊列が崩れる |
| シラス | 仕掛け返し・柔軟性 | 相手の隙で主導権 | 起点取りと攪乱 | 高 | スキル回しの失敗が痛い |
※トップの候補は環境・マッチアップ条件で揺れやすいため、表の意図は「誰が何で勝つか」を掴むことに置いています。
序盤の動きでスカーナーを加速させない
最初の5分でやることは「情報」「戦う側」「欲張らない」
スカーナー相手に序盤で事故る人は、ほぼ同じ負け方をします。逆に言えば、やることは少なくて済みます。
最初の5分は、次の3つだけ守ると安定します。
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情報を取る:相手の開始位置と最初の動線を読む。
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戦う側を選ぶ:寄れるレーン側でしか戦わない。
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欲張らない:追いすぎず、目的(テンポ差・視界・オブジェクト準備)を達成したら引く。
この3つはシンプルですが、ソロキューで最も再現性が高い“勝ち筋の作り方”です。
視界の置き方は「川」より「角度」を消す
スカーナーに限らず、捕まえるタイプのチャンピオンは「角度」が命です。
よくある失敗は、川にだけワードを置いて安心してしまうことです。スカーナーはルートを変え、壁沿いの角度を作って接近します。対策は「川を見る」ではなく「角度を消す」です。
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押している側は、押している自分の背中側に視界を追加する
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オブジェクト前は、ピット内より先に 外周の入り口を見えるようにする
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何も置けない時は、「自分が立つ場所」を変えて 見えない角度に近づかれないようにする
視界が少ない試合ほど、プレイヤーの立ち位置で勝負が決まります。置けないなら“立たない”が正解です。
ガンク・カウンターガンク判断のミスを減らす基準
判断で迷った時の基準を、さらに小さくします。
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相手が見えていないなら追わない
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味方が寄れないなら戦わない
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目的が終わったら引く(キャンプ1つ分で満足する)
この基準を守るだけで、スカーナーが得意な「捕まえて人数差を作る」展開は起きにくくなります。
集団戦でスカーナーのRを通さない立ち回り
集団戦は「役割分担」で勝てる
スカーナーのRが怖い理由は、単純な拘束時間だけではありません。Rによって「隊列が崩れ、助けに行った人まで巻き込まれ、被害が連鎖する」からです。
つまり対策は、上手い反射神経ではなく、役割分担です。
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受け役:前に出て“掴まれるなら自分”を作る
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守る役:後ろで距離を保つ(掴まれないことが仕事)
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剥がし役:掴まれた瞬間に止めて、被害を1人で終わらせる
この3つが揃うと、スカーナーは「掴んでも勝ちにならない」状態になります。
掴まれた後に勝つための即時手順チェックリスト
ここが最重要です。掴まれた瞬間、ほぼ全員が焦ります。焦ったチームが負けます。
掴まれたら、以下の順番を“儀式”にしてください。
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①周りは一歩引く:助けに行く前に、次の対象にならない位置を作る
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②剥がしCCを入れる:スカーナー本人、または追撃役を止める
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③安全な対象を殴る:奥を狙って前に出ない
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④隊列を作り直す:1人倒れても、2人目を出さない
合言葉はこれです。
「助けに行く前に、被害を増やさない。」
この一言を味方に共有できるだけで、勝率は体感で変わります。
スキルやブリンクは「見えるまで使わない」
スカーナー相手にやってはいけないことは、攻めで全部使ってしまうことです。
特に後衛は、ブリンク・無敵・加速・解除を“攻めの快感”で切りやすいのですが、スカーナーがいる試合では価値が逆転します。
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自衛手段は、スカーナーの仕掛けが見えるまで温存
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剥がしは、最初の接近ではなく“掴みが見えた瞬間”に合わせる
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前衛は、後衛の横に寄りすぎない(まとめて崩れるのを防ぐ)
この3つを守れば、「Rが決まったら終わり」という怖さは確実に薄まります。
カウンターを取れない時の代替発想
代替は「同じ役割」を探すと失敗しない
実際のソロキューでは、カウンター候補を必ず出せるとは限りません。BAN、先取り、プールの都合、ロールの都合があるからです。
そこで役立つのが「役割置換」です。名前ではなく、必要な役割を満たす別チャンピオンを選びます。
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侵入が必要なら「序盤から先に動ける」タイプ
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剥がしが必要なら「拘束・ノックアップ・押し返し」を持つタイプ
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捕まらないが必要なら「距離を取れる手段」を持つタイプ
役割置換表
| 困りごと | 代替タイプ | やること | NG行動 | 味方への一言 |
|---|---|---|---|---|
| 侵入で勝てない | 受け・剥がし | 角度を消して受ける | 無理侵入で孤立 | 「集団戦は後ろ固め」 |
| 後衛が掴まれる | 剥がし特化 | 後衛の隣に立つ | バラけて助けに行く | 「掴まれたら一歩引いて」 |
| 自分が捕まる | 自衛・機動力 | 見えるまで温存 | 攻めで全部使う | 「自衛残して戦おう」 |
この表の目的は、ピックが完璧でなくても「勝てる形」を作ることです。スカーナーは“形”のチャンピオンなので、こちらも“形”で返すと崩れにくくなります。
スカーナー対策のよくある失敗と修正ポイント
失敗1:視界があるのに、角度を許している
ワードがあるのに捕まる人は、ワードの“意味”がズレています。
川に視界があっても、壁沿いの角度が空いていれば、スカーナーはそこから入ってきます。
修正は簡単で、「自分の立ち位置」をワードに合わせて変えることです。視界が取れない角度には、最初から近づかない。これだけで事故率は大きく下がります。
失敗2:掴まれた人を助けに行って全滅する
助けたい気持ちは分かります。しかし、スカーナー相手は“助ける”より“増やさない”が正解です。
掴まれた瞬間に全員が前に出ると、2人目が掴まれる・3人目が追撃で落ちる、という連鎖が起きます。
修正は、先ほどの即時手順を徹底することです。①一歩引く→②剥がす→③安全に殴る→④隊列を作る。勝つチームはいつもこの順番です。
失敗3:序盤に欲張ってテンポを失う
「あと1キャンプ」「あと1キル」を欲張った結果、位置が悪くなって捕まる。これは対スカーナーで最も多い自滅です。
修正は「目的を達成したら引く」を習慣化することです。テンポを失わない限り、スカーナーは“理想の角度”を作りにくくなります。