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スカーナーに勝てない人へ|相性がいいカウンターと集団戦の守り方

LoL

スカーナーが相手にいるだけで、「一度掴まれたら終わり」「集団戦が一瞬で崩れる」と感じてしまう方は少なくありません。実際、視界の外から角度を作られ、Rで主力を引っ張られると、上手い・下手より先に“事故の形”が完成してしまいます。

ただ、スカーナーの強さは万能ではなく、強い形がはっきりしている分だけ、こちらも対策の型を持てば安定して勝ち筋を作れます。この記事では「相性が出やすいカウンター候補」を日本語チャンピオン名で整理し、ジャングル/トップ別に、序盤の主導権の取り方、視界で角度を消す考え方、集団戦でRの価値を下げる役割分担まで、すぐ実戦で使えるテンプレとしてまとめました。ピックできないときの代替案や、味方に共有できる短い合言葉も用意しています。

「何を選び、何を守ればいいか」が決まれば、スカーナーは怖い相手ではなくなります。ここから、試合の流れをこちら側で握る準備を始めましょう。

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目次

スカーナーのカウンターは何を見れば決まる

カウンターの結論を先に知りたい人へ

「スカーナー カウンター」で検索する人の多くは、まずピック画面で迷いを消したいはずです。そこで最初に結論から整理します。
スカーナー(ジャングル)に対して相性が出やすい候補は、統計系サイトで共通して上位に出やすい傾向として ベル=ヴェス/レク=サイ/ナフィーリ/チョ=ガス/ヴァイ が挙げられます。
ただし、重要なのは「名前」よりも「勝ち筋」です。スカーナーの強さは、捕まえて引っ張ることで隊列を崩し、オブジェクト周辺で有利な形を作ることにあります。対策側は次のどれかを満たすと安定します。

  • 捕まえる前に主導権を奪う(侵入・テンポ・先手の視界)

  • 入ってきた瞬間に止める(剥がしCC・ノックアップ・拘束)

  • 掴まれても崩れない(耐久・即時の立て直し・役割分担)

まず押さえるスカーナーの“負け筋”と“勝ち筋”

スカーナーが試合を壊すパターンは、上手い・下手以前に「事故の構造」があります。代表的なのは次の3つです。

  • 視界の外から近づかれ、捕まえて壁に当てられて数的不利が確定する

  • 集団戦で主力がRで引っ張られ、守る側がバラバラになって崩壊する

  • オブジェクト周辺で先に位置を取られ、近づけないままドラゴンやバロンを失う

逆に、対策側が勝ちやすい構造も同じくらい明確です。

  • 角度を視界で潰し、接近が見える状態を作る

  • Rの対象を曖昧にせず、受け役と守る役を分ける

  • 序盤にテンポ差を作り、スカーナーが“気持ちよく入れる場面”を減らす

ここから先は、これらを「誰で」「どうやって」実現するかを具体化します。


スカーナーのカウンター候補をジャングルで選ぶ

ジャングルの相性は「侵入」「剥がし」「機動力」で決まる

ジャングルでスカーナーに相性を付ける方法は、乱暴に言うと次の3つです。

  1. 侵入してテンポ差を作る:スカーナーが安定して育つ前に、森・カニ・視界で先に動く権利を握ります。

  2. 剥がしでRの価値を下げる:スカーナーが入ってきても、引っ張る前に止める、引っ張った後に崩れない形を作ります。

  3. 捕まらない:接近を見てから距離を取れる、あるいは入られてもすぐ離脱できる手段を持ちます。

この3つは、統計の並び順が多少変わっても“強い理由”として残りやすいポイントです。実際に複数サイトのカウンター候補を見比べると、侵入・拘束・機動力を持つチャンピオンが上位に出やすい傾向があります。

ジャングル向けカウンター候補比較表

候補(日本語名) 刺さる理由(勝ち筋) 序盤の狙い 集団戦の役割 難易度 注意点
ベル=ヴェス 継続戦で主導権、取り切り性能 先に当たり、テンポ差 前に出て削り切る 無理な深追いで孤立しやすい
レク=サイ 先手の奇襲と早い圧、視界差 ルートで先回り ピックで人数差 見えている時は決め切りにくい
ナフィーリ 取り切りと当たりの強さ スノーボール狙い 後衛への圧 受けに回ると価値が落ちやすい
チョ=ガス 剥がし・耐久・制圧 安全に育って硬く 受け役+剥がし 序盤のテンポは工夫が必要
ヴァイ 確定拘束で起点を返す 6前後で決める 主力に当てて拘束 入り方を誤ると先に落ちる

※上の候補は、複数の統計・マッチアップ情報で「スカーナーに対して良い結果が出やすい」とされやすい傾向を踏まえています。

ここで大事なのは、「この表の誰が最強か」ではありません。あなたのチャンピオンプールと、味方レーンの状態で“実現できる勝ち筋”を選ぶことです。
たとえば、味方が寄りにくい構成なら侵入で戦うより、チョ=ガスのように崩れにくい受け役に寄せた方が事故は減ります。逆に、味方が序盤から動けるなら、レク=サイのように先手で壊す方が勝ちやすい試合もあります。

カウンター候補を選ぶための3つの質問

ピック画面で迷ったら、次の3つだけ自問してください。

  • 自分は先に動いて戦えるか(寄ってくれるレーンがあるか)

  • 味方の後衛を守れるか(剥がし役が足りているか)

  • 自分が掴まれたら負ける役か(自衛が必要か)

この質問に答えるだけで、「侵入型にするか」「剥がし型にするか」「捕まらない型にするか」が決まります。迷いの大半は、ここで消せます。


スカーナーのカウンター候補をトップで選ぶ

トップの相性は「触らせない」「短交換拒否」「拘束を軽くする」で決まる

トップでスカーナーと向き合う場合、ジャングルと違って“レーンの小さな積み重ね”が試合を決めます。ポイントは次の3つです。

  • 触らせない:近距離で触り続けられるほど相手が得をするため、射程・位置・波で距離を保つ。

  • 短交換拒否:相手が得する短い交換の形を作らせない。回復や硬さで帳消しにする。

  • 拘束を軽くする:捕まえからの不利を最小化する。集団戦も含めて「掴まれた後」を前提にする。

トップの相性は統計条件で揺れやすいため、この記事では「数字が多少動いても残りやすい勝ち筋」を中心に整理します。そのうえで、トップで“対スカーナーのやりやすさ”が出やすい候補として グウェン/ヴォリベア/シラス などが挙がりやすい傾向があります。

トップ向けカウンター候補比較表

候補(日本語名) 刺さる理由 レーンの勝ち方 集団戦の立ち位置 難易度 注意点
グウェン 継続戦で押し返しやすい 波を整えて長めの戦闘 前線寄りで殴り続ける 序盤の無理は禁物
ヴォリベア 受けと反撃の両立 相手の入りを受けて返す 受け役+追撃阻止 追いすぎると隊列が崩れる
シラス 仕掛け返し・柔軟性 相手の隙で主導権 起点取りと攪乱 スキル回しの失敗が痛い

※トップの候補は環境・マッチアップ条件で揺れやすいため、表の意図は「誰が何で勝つか」を掴むことに置いています。


序盤の動きでスカーナーを加速させない

最初の5分でやることは「情報」「戦う側」「欲張らない」

スカーナー相手に序盤で事故る人は、ほぼ同じ負け方をします。逆に言えば、やることは少なくて済みます。
最初の5分は、次の3つだけ守ると安定します。

  1. 情報を取る:相手の開始位置と最初の動線を読む。

  2. 戦う側を選ぶ:寄れるレーン側でしか戦わない。

  3. 欲張らない:追いすぎず、目的(テンポ差・視界・オブジェクト準備)を達成したら引く。

この3つはシンプルですが、ソロキューで最も再現性が高い“勝ち筋の作り方”です。

視界の置き方は「川」より「角度」を消す

スカーナーに限らず、捕まえるタイプのチャンピオンは「角度」が命です。
よくある失敗は、川にだけワードを置いて安心してしまうことです。スカーナーはルートを変え、壁沿いの角度を作って接近します。対策は「川を見る」ではなく「角度を消す」です。

  • 押している側は、押している自分の背中側に視界を追加する

  • オブジェクト前は、ピット内より先に 外周の入り口を見えるようにする

  • 何も置けない時は、「自分が立つ場所」を変えて 見えない角度に近づかれないようにする

視界が少ない試合ほど、プレイヤーの立ち位置で勝負が決まります。置けないなら“立たない”が正解です。

ガンク・カウンターガンク判断のミスを減らす基準

判断で迷った時の基準を、さらに小さくします。

  • 相手が見えていないなら追わない

  • 味方が寄れないなら戦わない

  • 目的が終わったら引く(キャンプ1つ分で満足する)

この基準を守るだけで、スカーナーが得意な「捕まえて人数差を作る」展開は起きにくくなります。


集団戦でスカーナーのRを通さない立ち回り

集団戦は「役割分担」で勝てる

スカーナーのRが怖い理由は、単純な拘束時間だけではありません。Rによって「隊列が崩れ、助けに行った人まで巻き込まれ、被害が連鎖する」からです。
つまり対策は、上手い反射神経ではなく、役割分担です。

  • 受け役:前に出て“掴まれるなら自分”を作る

  • 守る役:後ろで距離を保つ(掴まれないことが仕事)

  • 剥がし役:掴まれた瞬間に止めて、被害を1人で終わらせる

この3つが揃うと、スカーナーは「掴んでも勝ちにならない」状態になります。

掴まれた後に勝つための即時手順チェックリスト

ここが最重要です。掴まれた瞬間、ほぼ全員が焦ります。焦ったチームが負けます。
掴まれたら、以下の順番を“儀式”にしてください。

  • ①周りは一歩引く:助けに行く前に、次の対象にならない位置を作る

  • ②剥がしCCを入れる:スカーナー本人、または追撃役を止める

  • ③安全な対象を殴る:奥を狙って前に出ない

  • ④隊列を作り直す:1人倒れても、2人目を出さない

合言葉はこれです。
「助けに行く前に、被害を増やさない。」
この一言を味方に共有できるだけで、勝率は体感で変わります。

スキルやブリンクは「見えるまで使わない」

スカーナー相手にやってはいけないことは、攻めで全部使ってしまうことです。
特に後衛は、ブリンク・無敵・加速・解除を“攻めの快感”で切りやすいのですが、スカーナーがいる試合では価値が逆転します。

  • 自衛手段は、スカーナーの仕掛けが見えるまで温存

  • 剥がしは、最初の接近ではなく“掴みが見えた瞬間”に合わせる

  • 前衛は、後衛の横に寄りすぎない(まとめて崩れるのを防ぐ)

この3つを守れば、「Rが決まったら終わり」という怖さは確実に薄まります。


カウンターを取れない時の代替発想

代替は「同じ役割」を探すと失敗しない

実際のソロキューでは、カウンター候補を必ず出せるとは限りません。BAN、先取り、プールの都合、ロールの都合があるからです。
そこで役立つのが「役割置換」です。名前ではなく、必要な役割を満たす別チャンピオンを選びます。

  • 侵入が必要なら「序盤から先に動ける」タイプ

  • 剥がしが必要なら「拘束・ノックアップ・押し返し」を持つタイプ

  • 捕まらないが必要なら「距離を取れる手段」を持つタイプ

役割置換表

困りごと 代替タイプ やること NG行動 味方への一言
侵入で勝てない 受け・剥がし 角度を消して受ける 無理侵入で孤立 「集団戦は後ろ固め」
後衛が掴まれる 剥がし特化 後衛の隣に立つ バラけて助けに行く 「掴まれたら一歩引いて」
自分が捕まる 自衛・機動力 見えるまで温存 攻めで全部使う 「自衛残して戦おう」

この表の目的は、ピックが完璧でなくても「勝てる形」を作ることです。スカーナーは“形”のチャンピオンなので、こちらも“形”で返すと崩れにくくなります。


スカーナー対策のよくある失敗と修正ポイント

失敗1:視界があるのに、角度を許している

ワードがあるのに捕まる人は、ワードの“意味”がズレています。
川に視界があっても、壁沿いの角度が空いていれば、スカーナーはそこから入ってきます。
修正は簡単で、「自分の立ち位置」をワードに合わせて変えることです。視界が取れない角度には、最初から近づかない。これだけで事故率は大きく下がります。

失敗2:掴まれた人を助けに行って全滅する

助けたい気持ちは分かります。しかし、スカーナー相手は“助ける”より“増やさない”が正解です。
掴まれた瞬間に全員が前に出ると、2人目が掴まれる・3人目が追撃で落ちる、という連鎖が起きます。
修正は、先ほどの即時手順を徹底することです。①一歩引く→②剥がす→③安全に殴る→④隊列を作る。勝つチームはいつもこの順番です。

失敗3:序盤に欲張ってテンポを失う

「あと1キャンプ」「あと1キル」を欲張った結果、位置が悪くなって捕まる。これは対スカーナーで最も多い自滅です。
修正は「目的を達成したら引く」を習慣化することです。テンポを失わない限り、スカーナーは“理想の角度”を作りにくくなります。