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シヴィアに勝てない原因はこれ|カウンター選びと仕掛けどころ

LoL

シヴィアが相手に来ると、レーンがずっと押されて主導権を取れない。Wの跳ね返りで体力が削られ、Eのスペルシールドが怖くてスキルを撃てず、気づけば「何もできないまま負けた」と感じてしまう方は少なくありません。
しかし、シヴィアは“対策の形”さえ作れば、レーンの不快感を大きく減らせます。ポイントは、カウンターピックを闇雲に暗記するのではなく、「なぜ刺さるのか」を理解し、EとWを前提にした手順で動くことです。

本記事では、シヴィアのカウンターとして有効なADCの選び方を整理しつつ、Lv1〜6のレーン運び、Eの釣り方、W跳ね返りの被害を抑える立ち位置まで、実戦で迷わない形に落とし込みます。次の試合で「やることが明確になった」と思える状態を目指して、一緒に勝ち筋を組み立てていきましょう。

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目次

シヴィアの強みはEとWと押し付けにある

Eスペルシールドが起点を消してくる

シヴィア対面が崩れやすい最大の理由は、こちらの“勝負の起点”が消されることです。フック、スタン、重要なダメージスキルをEで止められると、仕掛けた側が損をしてレーンのテンポまで崩れます。
ただし、Eは万能ではありません。Eは「スキル」に反応するため、AA主体の圧には直接反応できません。また、Eを使った直後はシヴィアの防御手段が薄くなり、短い時間ですがこちらが主導権を握れます。大事なのは、Eを“避ける理由”ではなく、Eを“使わせる目的”に変換することです。

W跳刃がウェーブ主導権と削りを同時に作る

Wはミニオン処理を早め、レーンを押し付けるための土台になります。さらに厄介なのが跳ね返りです。ミニオンの近くで戦うほど被弾が増え、短時間で体力差がつきます。
シヴィアはこの体力差を盾に、さらに押し付けを強めます。結果として、視界やドラゴン準備、リコールタイミングまでズレていきます。ここを止めるには、Wを「避ける」よりも、Wの価値が出る位置に立たないことが最短ルートです。

Qブーメランブレードは往復で当たると致命傷になる

Qは往復で当たるとダメージが大きく、体力差が一気に開きます。下がるだけだと戻りの軌道に残りやすく、結果的に往復被弾が増えます。
対策は単純で、Qの軌道に対して「横」ではなく「軌道から外れる角度」で移動することです。特にミニオン列の近くでQを受けると、Wの跳ね返りも重なりやすく、被害が拡大します。

R戦姫の号令はガンク回避と集団戦の形を整える

Rは移動速度で味方全体を押し上げ、ガンク合わせや小規模戦の勝率を上げます。押し付けで先に動けるシヴィアと噛み合いがよく、こちらが苦しい状態のときほど「逃げられて何も起きない」「追われて崩れる」が起きやすくなります。
つまり、シヴィア相手はレーン内だけでなく、川視界とウェーブ位置まで含めて“事故を起こさない設計”が重要です。


シヴィア相手の相性は3タイプで決める

ここからが本題です。「このチャンピオンが勝つ/負ける」を丸暗記すると環境で崩れます。そこで、相性を3タイプに分け、どのタイプを選ぶべきかを先に決めます。

レーンで割る強圧タイプ

狙いは単純で、シヴィアが押し付けを完成させる前に体力差・主導権差を作り、レーンを壊すことです。
このタイプは、短い時間で火力が出る、あるいはオールインの起点が強く、Eを吐かせた後の窓で勝負ができます。

射程で触り続ける消耗タイプ

シヴィアは押し付けたい一方で、ラストヒットの瞬間はどうしても前に出ます。そこに射程優位で触り続け、押し付けを“リスク化”します。
このタイプは、Eでスキルを消されても、AAや継続的な牽制で得を積み上げられます。

後半で上回るスケールタイプ

レーンは割り切って事故を防ぎ、2〜3アイテム以降の集団戦で上回る設計です。
シヴィアは集団戦が強いと言われますが、構成次第では「より後半が強いADC」に押し切られることがあります。重要なのは、レーンの目標を「勝つ」ではなく「崩れない」に置き換えることです。


シヴィア相手の相性早見表

以下は、相性の代表例を“タイプ別”にまとめた早見表です。統計は変動しますが、ここで示すのは「なぜ刺さるか」の構造です(使い回せる考え方を優先します)。相性候補の確認には統計サイトも参照してください。

タイプ 代表ADC(日本語) 刺さる理由(E・Wとの関係) 勝ち筋 難しさ 相性が良いサポートの方向性
レーンで割る強圧 ドレイヴン Eを吐かせた後の火力が極端に高く、短時間で勝負が終わる E消費を確認→一気に踏み込む エンゲージ、フック
レーンで割る強圧 ルシアン 短い交換で圧を作り、E後の窓で押し切りやすい 波が薄い瞬間に強い交換 エンチャンター、エンゲージ
レーンで割る強圧 サミーラ 起点が通った瞬間に爆発力が出る(ただしEで止まると苦しい) Eを剥がしてから本命 連携重視のエンゲージ
射程で触る消耗 ヴァルス 射程と継続牽制で、押し付けを“痛い選択”に変える ラストヒットにAA/牽制 メイジ、エンチャンター
射程で触る消耗 ケイトリン タワー下でも触りやすく、押し付け返しを作れる 押されたときほど得 罠とCCの噛み合わせ
射程で触る消耗 エズリアル スキル依存はあるが、位置取りで事故を減らしやすい “崩れない”を徹底 エンチャンター、視界重視
後半で上回るスケール ヴェイン レーンは苦しいが、後半の単体火力で上回れる余地 死なずに育つ 保護型エンチャンター
後半で上回るスケール コグ=マウ 集団戦DPSで上回る設計が可能 前に出ない、守られる 2枚保護、前線厚め
機動で崩す(派生) カリスタ レーンの主導権を取り、Eの読み合いを連携で崩す 2v2で先手 連携前提(エンゲージ)

重要:表の“代表”は固定解ではありません。あなたが得意なタイプ(強圧/射程/スケール)を選ぶほど再現性が上がります。


シヴィアのEスペルシールドに勝つための「撃つ順番」

ここを読めば、シヴィア対面のストレスの半分は消えます。
Eに対して大事なのは「撃たない」ではなく、撃つ順番を固定することです。

Eを剥がす基本手順

  1. 当てやすい軽いスキル(外れても致命傷になりにくいもの)を先に置く

  2. シヴィアがEを使ったら、“今が勝負の窓” と認識する

  3. その窓で、本命CC/最大火力 を重ねる

  4. 交換が終わったら、W跳ね返りの位置に残らず一歩外へ出る

この手順の良さは、反射的に実行できることです。Eが怖い人は、Eがある間に「我慢」し、Eが落ちた後に「急に焦って全部撃つ」ことが多いです。順番を固定すると、焦りが減り、結果として当たりやすくなります。

ありがちな失敗と修正

  • 失敗:本命をいきなり撃つ
    → 修正:最初は“剥がし用”を撃つ。剥がしに価値がある。

  • 失敗:Eがあるから何もしない
    → 修正:AAで触る、軽い牽制でEの判断を迫る。

  • 失敗:Eが落ちたのに距離が遠い
    → 修正:Eを剥がす前提で、すでに踏み込みやすい位置を取る(ただしW被弾の位置に長居しない)。


W跳刃の跳ね返りを減らす「立つ場所」

W対策の本質は、回避ではなく“配置”です。
シヴィアが強いのは、相手がミニオンの横で戦ってくれるときです。逆に言えば、こちらが立つ場所を決めれば、Wの価値は確実に落ちます。

ウェーブが厚いときの立ち位置

  • ミニオンの塊の真横に立たない

  • AAを入れるなら、塊から半歩外に出て一発だけ入れ、すぐ戻る

  • 2人(ADCとサポート)が並んで立たず、斜め配置で同時被弾を減らす

ウェーブが厚いときほど跳ね返りのルートが増えます。「削られるな」と言うより、削られる場所に立たないほうが簡単です。

ウェーブが薄いときの立ち位置

  • ミニオンが減るほど、跳ね返りの被害は下がります

  • だからこそ、薄い瞬間は“勝負の時間”になりやすい

  • Eを剥がした後の窓を、薄いウェーブで作れると理想的です

タワー下での受け方

タワー下は事故が起きやすいので、型を決めます。

  • 斜め後方に散る(2人が同じ線上に立たない)

  • ラストヒットに集中し、無理な交換はしない

  • 体力が減っているときは、Q往復被弾を避けることを最優先にする


レーン手順:Lv1〜3で負け筋を消す

ここからは「いつ何をするか」を時間帯で固定します。
シヴィア対面は、最初の数分で苦しくなると、その後ずっと押し付けられやすいです。逆に、Lv1〜3を無難に過ごせれば、EとWへの対処で十分戦えます。

Lv1の目標は「Wの削りを増やさない」

  • ミニオンの塊に寄り過ぎない

  • 2人が並んで立たない

  • 触るなら“一発だけ”を繰り返す
    この3点で、Wの被害が目に見えて減ります。

Lv2先行・Lv3までの考え方

  • 強圧タイプ:先行できるなら先行し、Eを剥がして短い勝負

  • 射程タイプ:ラストヒットに触り続け、押し付けをリスクにする

  • スケールタイプ:無理に争わず、被弾を減らしてファーム優先

同じ“対シヴィア”でも、あなたの勝ち筋タイプで、最初からやることが変わります。ここを混ぜると事故が起きます。


レーン手順:Lv4〜6は「E後の窓」を作って勝負する

Lv4以降はスキルが揃い、Eの読み合いが本格化します。ここで重要なのは、Eを見てから反応するのではなく、Eを剥がす前提で交換を設計することです。

仕掛けどころの合図

  • シヴィアがWでウェーブを触り、ウェーブが薄くなった

  • シヴィアがEを使った(盾が見えた)

  • 相手サポートのスキルが外れた/クールダウンが見えた
    これらが重なる瞬間が、こちらの“勝負の窓”です。

Rを含む事故を避ける

Lv6以降は、こちらが有利な交換を作っても、Rで距離を離されて不発になることがあります。逆に、相手のジャングルが近いときはRで追いかけられて崩れます。
だから、Lv6以降は次を徹底すると安定します。

  • ウェーブを押し付けられているときほど、川の視界を早めに取る

  • 仕掛けるなら「E後の窓」+「味方が寄れる位置」で行う

  • 無理に追わず、交換で得を取って下がる(追撃で崩れるのが最悪)


リコールとウェーブ管理で押し付け地獄を止める

押し付けられて苦しいとき、多くの負けは「帰れない」「戻れない」「押し返せない」で増えていきます。
そこで、リコールとウェーブの判断を簡単にします。

先に帰りたいときの型

  • 無理に押し返そうとしない

  • “次のウェーブを安全に受ける形”を作って帰る

  • 体力が減っているのに押し返そうとして前に出るのが一番危険

帰れないときの型

  • 被弾を減らしてCSを守る

  • Q往復を避ける

  • W跳ね返りの位置に立たない
    ここに徹すると、押されていても致命傷になりにくいです。

押し返すなら「短時間で終わらせる」

押し返しが必要なときは、サポートと同時に動いて短時間で済ませます。単独で前に出ると、EやRだけでなく、ガンクの事故率も上がります。


サポートの組み合わせでシヴィア対面は簡単になる

シヴィア相手に苦しいのは、ADC単体ではなく2v2の噛み合わせが原因であることが多いです。
サポート側が「Eを剥がす役」「本命CCを通す役」を分担できると、対面難易度は下がります。

サポート相性の考え方

  • 段階的に仕掛けられる(軽いCC→本命、牽制→本命)

  • 押し付けに対して視界と主導権を作れる

  • タワー下で事故を減らせる(回復、シールド、離脱)

サポート組み合わせ表(型で選ぶ)

サポートの型 狙い Eの剥がし方 レーンの勝ち方 注意点
フック系 釣って一気に勝負 軽い牽制→本命フック E後の窓で即勝負 本命を最初に撃たない
エンゲージ系 波が薄い瞬間にオールイン 小技でE消費→突入 先手で主導権 無理な追撃で崩れやすい
メイジ系 射程と圧で押し付けを痛くする 当てやすい牽制でEを迫る 触り続けて体力差 マナ管理が重要
エンチャンター系 崩れない設計でスケール 牽制より保護重視 “事故らない”で勝つ レーンで割るのは難しい

集団戦は「密集しない」「先に位置を取る」が勝ち筋になる

シヴィアのWは密集に強い反面、散らされると価値が下がります。集団戦で重要なのは、無理に正面から触りにいかないことです。

先に触るより先に位置を取る

  • 先に射角を作って削り始める

  • Rで距離を詰められても、下がりながら殴れる位置にいる

  • 味方と重ならないように立つ(W価値を下げる)

ドラゴン前後の型

  • 体力とマナを温存し、帰れない状態を作らない

  • ウェーブ処理は短時間で済ませる

  • 視界は早めに置き、Rで詰められる事故を減らす
    この3点で、押し付け主導の試合でも崩れにくくなります。


試合前1分で確認できるチェックリスト

Lv1〜3チェック

  • ☑ ミニオンの塊の横に立っていない

  • ☑ 2人が並んで同時被弾しない配置になっている

  • ☑ 触るときは一発だけ、長居しない

  • ☑ Qの往復ラインに残っていない

Lv4〜6チェック

  • ☑ まず軽いスキルでEを使わせる意識がある

  • ☑ E後の窓で本命を撃つ順番が決まっている

  • ☑ ウェーブが薄い瞬間に勝負する意識がある

  • ☑ R込みの追撃は無理をしない

リコール前後チェック

  • ☑ 押し返しは短時間で、単独で前に出ない

  • ☑ 帰れないなら被弾を減らす方針に切り替える

  • ☑ 体力が減っているときはQ往復を最優先で避ける


よくある質問

シヴィアにスキルを撃てません。どうすればいいですか

撃てない原因は「Eで消される恐怖」ですが、解決策は撃たないことではありません。
“剥がし用”→“本命”の順番を固定し、剥がし用でEを使わせます。Eが落ちたら、その短い窓で勝負します。順番が決まると、焦りが消えて当たりやすくなります。

シヴィア相手に押され続けます。押し返すべきですか

無理に押し返すほど事故が増えます。押し返しが必要なら、サポートと同時に短時間で終わらせてください。帰れない状況を作るほうが、押し付け地獄の原因になります。
押されているときは、W跳ね返りの位置に立たないことが最優先です。

どの相性タイプを選べば良いか迷います

基準は簡単です。

  • 自信があるなら「レーンで割る強圧」

  • 安定して触れるなら「射程で触り続ける消耗」

  • 事故が怖いなら「後半で上回るスケール」
    自分の得意タイプに寄せるほど再現性が上がります。