シヴィアが相手に来ると、レーンがずっと押されて主導権を取れない。Wの跳ね返りで体力が削られ、Eのスペルシールドが怖くてスキルを撃てず、気づけば「何もできないまま負けた」と感じてしまう方は少なくありません。
しかし、シヴィアは“対策の形”さえ作れば、レーンの不快感を大きく減らせます。ポイントは、カウンターピックを闇雲に暗記するのではなく、「なぜ刺さるのか」を理解し、EとWを前提にした手順で動くことです。
本記事では、シヴィアのカウンターとして有効なADCの選び方を整理しつつ、Lv1〜6のレーン運び、Eの釣り方、W跳ね返りの被害を抑える立ち位置まで、実戦で迷わない形に落とし込みます。次の試合で「やることが明確になった」と思える状態を目指して、一緒に勝ち筋を組み立てていきましょう。
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シヴィアの強みはEとWと押し付けにある
Eスペルシールドが起点を消してくる
シヴィア対面が崩れやすい最大の理由は、こちらの“勝負の起点”が消されることです。フック、スタン、重要なダメージスキルをEで止められると、仕掛けた側が損をしてレーンのテンポまで崩れます。
ただし、Eは万能ではありません。Eは「スキル」に反応するため、AA主体の圧には直接反応できません。また、Eを使った直後はシヴィアの防御手段が薄くなり、短い時間ですがこちらが主導権を握れます。大事なのは、Eを“避ける理由”ではなく、Eを“使わせる目的”に変換することです。
W跳刃がウェーブ主導権と削りを同時に作る
Wはミニオン処理を早め、レーンを押し付けるための土台になります。さらに厄介なのが跳ね返りです。ミニオンの近くで戦うほど被弾が増え、短時間で体力差がつきます。
シヴィアはこの体力差を盾に、さらに押し付けを強めます。結果として、視界やドラゴン準備、リコールタイミングまでズレていきます。ここを止めるには、Wを「避ける」よりも、Wの価値が出る位置に立たないことが最短ルートです。
Qブーメランブレードは往復で当たると致命傷になる
Qは往復で当たるとダメージが大きく、体力差が一気に開きます。下がるだけだと戻りの軌道に残りやすく、結果的に往復被弾が増えます。
対策は単純で、Qの軌道に対して「横」ではなく「軌道から外れる角度」で移動することです。特にミニオン列の近くでQを受けると、Wの跳ね返りも重なりやすく、被害が拡大します。
R戦姫の号令はガンク回避と集団戦の形を整える
Rは移動速度で味方全体を押し上げ、ガンク合わせや小規模戦の勝率を上げます。押し付けで先に動けるシヴィアと噛み合いがよく、こちらが苦しい状態のときほど「逃げられて何も起きない」「追われて崩れる」が起きやすくなります。
つまり、シヴィア相手はレーン内だけでなく、川視界とウェーブ位置まで含めて“事故を起こさない設計”が重要です。
シヴィア相手の相性は3タイプで決める
ここからが本題です。「このチャンピオンが勝つ/負ける」を丸暗記すると環境で崩れます。そこで、相性を3タイプに分け、どのタイプを選ぶべきかを先に決めます。
レーンで割る強圧タイプ
狙いは単純で、シヴィアが押し付けを完成させる前に体力差・主導権差を作り、レーンを壊すことです。
このタイプは、短い時間で火力が出る、あるいはオールインの起点が強く、Eを吐かせた後の窓で勝負ができます。
射程で触り続ける消耗タイプ
シヴィアは押し付けたい一方で、ラストヒットの瞬間はどうしても前に出ます。そこに射程優位で触り続け、押し付けを“リスク化”します。
このタイプは、Eでスキルを消されても、AAや継続的な牽制で得を積み上げられます。
後半で上回るスケールタイプ
レーンは割り切って事故を防ぎ、2〜3アイテム以降の集団戦で上回る設計です。
シヴィアは集団戦が強いと言われますが、構成次第では「より後半が強いADC」に押し切られることがあります。重要なのは、レーンの目標を「勝つ」ではなく「崩れない」に置き換えることです。
シヴィア相手の相性早見表
以下は、相性の代表例を“タイプ別”にまとめた早見表です。統計は変動しますが、ここで示すのは「なぜ刺さるか」の構造です(使い回せる考え方を優先します)。相性候補の確認には統計サイトも参照してください。
| タイプ | 代表ADC(日本語) | 刺さる理由(E・Wとの関係) | 勝ち筋 | 難しさ | 相性が良いサポートの方向性 |
|---|---|---|---|---|---|
| レーンで割る強圧 | ドレイヴン | Eを吐かせた後の火力が極端に高く、短時間で勝負が終わる | E消費を確認→一気に踏み込む | 高 | エンゲージ、フック |
| レーンで割る強圧 | ルシアン | 短い交換で圧を作り、E後の窓で押し切りやすい | 波が薄い瞬間に強い交換 | 中 | エンチャンター、エンゲージ |
| レーンで割る強圧 | サミーラ | 起点が通った瞬間に爆発力が出る(ただしEで止まると苦しい) | Eを剥がしてから本命 | 高 | 連携重視のエンゲージ |
| 射程で触る消耗 | ヴァルス | 射程と継続牽制で、押し付けを“痛い選択”に変える | ラストヒットにAA/牽制 | 中 | メイジ、エンチャンター |
| 射程で触る消耗 | ケイトリン | タワー下でも触りやすく、押し付け返しを作れる | 押されたときほど得 | 中 | 罠とCCの噛み合わせ |
| 射程で触る消耗 | エズリアル | スキル依存はあるが、位置取りで事故を減らしやすい | “崩れない”を徹底 | 中 | エンチャンター、視界重視 |
| 後半で上回るスケール | ヴェイン | レーンは苦しいが、後半の単体火力で上回れる余地 | 死なずに育つ | 高 | 保護型エンチャンター |
| 後半で上回るスケール | コグ=マウ | 集団戦DPSで上回る設計が可能 | 前に出ない、守られる | 高 | 2枚保護、前線厚め |
| 機動で崩す(派生) | カリスタ | レーンの主導権を取り、Eの読み合いを連携で崩す | 2v2で先手 | 高 | 連携前提(エンゲージ) |
重要:表の“代表”は固定解ではありません。あなたが得意なタイプ(強圧/射程/スケール)を選ぶほど再現性が上がります。
シヴィアのEスペルシールドに勝つための「撃つ順番」
ここを読めば、シヴィア対面のストレスの半分は消えます。
Eに対して大事なのは「撃たない」ではなく、撃つ順番を固定することです。
Eを剥がす基本手順
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当てやすい軽いスキル(外れても致命傷になりにくいもの)を先に置く
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シヴィアがEを使ったら、“今が勝負の窓” と認識する
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その窓で、本命CC/最大火力 を重ねる
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交換が終わったら、W跳ね返りの位置に残らず一歩外へ出る
この手順の良さは、反射的に実行できることです。Eが怖い人は、Eがある間に「我慢」し、Eが落ちた後に「急に焦って全部撃つ」ことが多いです。順番を固定すると、焦りが減り、結果として当たりやすくなります。
ありがちな失敗と修正
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失敗:本命をいきなり撃つ
→ 修正:最初は“剥がし用”を撃つ。剥がしに価値がある。 -
失敗:Eがあるから何もしない
→ 修正:AAで触る、軽い牽制でEの判断を迫る。 -
失敗:Eが落ちたのに距離が遠い
→ 修正:Eを剥がす前提で、すでに踏み込みやすい位置を取る(ただしW被弾の位置に長居しない)。
W跳刃の跳ね返りを減らす「立つ場所」
W対策の本質は、回避ではなく“配置”です。
シヴィアが強いのは、相手がミニオンの横で戦ってくれるときです。逆に言えば、こちらが立つ場所を決めれば、Wの価値は確実に落ちます。
ウェーブが厚いときの立ち位置
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ミニオンの塊の真横に立たない
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AAを入れるなら、塊から半歩外に出て一発だけ入れ、すぐ戻る
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2人(ADCとサポート)が並んで立たず、斜め配置で同時被弾を減らす
ウェーブが厚いときほど跳ね返りのルートが増えます。「削られるな」と言うより、削られる場所に立たないほうが簡単です。
ウェーブが薄いときの立ち位置
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ミニオンが減るほど、跳ね返りの被害は下がります
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だからこそ、薄い瞬間は“勝負の時間”になりやすい
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Eを剥がした後の窓を、薄いウェーブで作れると理想的です
タワー下での受け方
タワー下は事故が起きやすいので、型を決めます。
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斜め後方に散る(2人が同じ線上に立たない)
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ラストヒットに集中し、無理な交換はしない
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体力が減っているときは、Q往復被弾を避けることを最優先にする
レーン手順:Lv1〜3で負け筋を消す
ここからは「いつ何をするか」を時間帯で固定します。
シヴィア対面は、最初の数分で苦しくなると、その後ずっと押し付けられやすいです。逆に、Lv1〜3を無難に過ごせれば、EとWへの対処で十分戦えます。
Lv1の目標は「Wの削りを増やさない」
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ミニオンの塊に寄り過ぎない
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2人が並んで立たない
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触るなら“一発だけ”を繰り返す
この3点で、Wの被害が目に見えて減ります。
Lv2先行・Lv3までの考え方
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強圧タイプ:先行できるなら先行し、Eを剥がして短い勝負
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射程タイプ:ラストヒットに触り続け、押し付けをリスクにする
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スケールタイプ:無理に争わず、被弾を減らしてファーム優先
同じ“対シヴィア”でも、あなたの勝ち筋タイプで、最初からやることが変わります。ここを混ぜると事故が起きます。
レーン手順:Lv4〜6は「E後の窓」を作って勝負する
Lv4以降はスキルが揃い、Eの読み合いが本格化します。ここで重要なのは、Eを見てから反応するのではなく、Eを剥がす前提で交換を設計することです。
仕掛けどころの合図
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シヴィアがWでウェーブを触り、ウェーブが薄くなった
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シヴィアがEを使った(盾が見えた)
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相手サポートのスキルが外れた/クールダウンが見えた
これらが重なる瞬間が、こちらの“勝負の窓”です。
Rを含む事故を避ける
Lv6以降は、こちらが有利な交換を作っても、Rで距離を離されて不発になることがあります。逆に、相手のジャングルが近いときはRで追いかけられて崩れます。
だから、Lv6以降は次を徹底すると安定します。
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ウェーブを押し付けられているときほど、川の視界を早めに取る
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仕掛けるなら「E後の窓」+「味方が寄れる位置」で行う
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無理に追わず、交換で得を取って下がる(追撃で崩れるのが最悪)
リコールとウェーブ管理で押し付け地獄を止める
押し付けられて苦しいとき、多くの負けは「帰れない」「戻れない」「押し返せない」で増えていきます。
そこで、リコールとウェーブの判断を簡単にします。
先に帰りたいときの型
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無理に押し返そうとしない
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“次のウェーブを安全に受ける形”を作って帰る
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体力が減っているのに押し返そうとして前に出るのが一番危険
帰れないときの型
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被弾を減らしてCSを守る
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Q往復を避ける
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W跳ね返りの位置に立たない
ここに徹すると、押されていても致命傷になりにくいです。
押し返すなら「短時間で終わらせる」
押し返しが必要なときは、サポートと同時に動いて短時間で済ませます。単独で前に出ると、EやRだけでなく、ガンクの事故率も上がります。
サポートの組み合わせでシヴィア対面は簡単になる
シヴィア相手に苦しいのは、ADC単体ではなく2v2の噛み合わせが原因であることが多いです。
サポート側が「Eを剥がす役」「本命CCを通す役」を分担できると、対面難易度は下がります。
サポート相性の考え方
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段階的に仕掛けられる(軽いCC→本命、牽制→本命)
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押し付けに対して視界と主導権を作れる
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タワー下で事故を減らせる(回復、シールド、離脱)
サポート組み合わせ表(型で選ぶ)
| サポートの型 | 狙い | Eの剥がし方 | レーンの勝ち方 | 注意点 |
|---|---|---|---|---|
| フック系 | 釣って一気に勝負 | 軽い牽制→本命フック | E後の窓で即勝負 | 本命を最初に撃たない |
| エンゲージ系 | 波が薄い瞬間にオールイン | 小技でE消費→突入 | 先手で主導権 | 無理な追撃で崩れやすい |
| メイジ系 | 射程と圧で押し付けを痛くする | 当てやすい牽制でEを迫る | 触り続けて体力差 | マナ管理が重要 |
| エンチャンター系 | 崩れない設計でスケール | 牽制より保護重視 | “事故らない”で勝つ | レーンで割るのは難しい |
集団戦は「密集しない」「先に位置を取る」が勝ち筋になる
シヴィアのWは密集に強い反面、散らされると価値が下がります。集団戦で重要なのは、無理に正面から触りにいかないことです。
先に触るより先に位置を取る
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先に射角を作って削り始める
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Rで距離を詰められても、下がりながら殴れる位置にいる
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味方と重ならないように立つ(W価値を下げる)
ドラゴン前後の型
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体力とマナを温存し、帰れない状態を作らない
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ウェーブ処理は短時間で済ませる
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視界は早めに置き、Rで詰められる事故を減らす
この3点で、押し付け主導の試合でも崩れにくくなります。
試合前1分で確認できるチェックリスト
Lv1〜3チェック
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☑ ミニオンの塊の横に立っていない
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☑ 2人が並んで同時被弾しない配置になっている
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☑ 触るときは一発だけ、長居しない
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☑ Qの往復ラインに残っていない
Lv4〜6チェック
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☑ まず軽いスキルでEを使わせる意識がある
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☑ E後の窓で本命を撃つ順番が決まっている
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☑ ウェーブが薄い瞬間に勝負する意識がある
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☑ R込みの追撃は無理をしない
リコール前後チェック
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☑ 押し返しは短時間で、単独で前に出ない
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☑ 帰れないなら被弾を減らす方針に切り替える
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☑ 体力が減っているときはQ往復を最優先で避ける
よくある質問
シヴィアにスキルを撃てません。どうすればいいですか
撃てない原因は「Eで消される恐怖」ですが、解決策は撃たないことではありません。
“剥がし用”→“本命”の順番を固定し、剥がし用でEを使わせます。Eが落ちたら、その短い窓で勝負します。順番が決まると、焦りが消えて当たりやすくなります。
シヴィア相手に押され続けます。押し返すべきですか
無理に押し返すほど事故が増えます。押し返しが必要なら、サポートと同時に短時間で終わらせてください。帰れない状況を作るほうが、押し付け地獄の原因になります。
押されているときは、W跳ね返りの位置に立たないことが最優先です。
どの相性タイプを選べば良いか迷います
基準は簡単です。
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自信があるなら「レーンで割る強圧」
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安定して触れるなら「射程で触り続ける消耗」
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事故が怖いなら「後半で上回るスケール」
自分の得意タイプに寄せるほど再現性が上がります。