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シンジド対面が楽になる!カウンター相性とプロキシ対策の最短判断表

LoL

シンジド対面で一番つらいのは、殴り合いの強さよりも「気づいたら試合の主導権を持っていかれる」ことではないでしょうか。レーンにいないと思ったら背後でミニオンを処理され、追いかければ毒で削られ、投げられて事故。何が正解か分からないまま、テンポだけ奪われていく――そんな理不尽さが起こりやすいのがシンジドです。

本記事では、シンジドに対して勝率を上げるために必要な情報を、相性表の丸暗記ではなく「迷わない判断」に落とし込みます。日本語チャンピオン名で有利傾向のカウンター相性を整理したうえで、プロキシへの対応を「追わない/止める/交換する」の3択で即決できる判断表として提示します。さらに、序盤5分の手順とNG集、ミスしたときのリカバリーまで揃えて、どの試合でも再現できる形にまとめました。

シンジドが怖いのは、相手が上手いからだけではありません。こちらの判断が揺れる瞬間を作られるからです。読み終えた頃には、次にシンジドが来ても「何をするか」が先に決まっている状態になっているはずです。

※本コンテンツは「記事制作ポリシー」に基づき、正確かつ信頼性の高い情報提供を心がけております。万が一、内容に誤りや誤解を招く表現がございましたら、お手数ですが「お問い合わせ」よりご一報ください。速やかに確認・修正いたします。

目次

シンジドカウンターは相性表だけでは勝てない

トップでシンジドを見た瞬間、「カウンターは誰?」「何を出せば楽?」と考える人は多いはずです。ただ、シンジド対面が厄介なのは、殴り合いの強さというより“戦い方そのものをズラしてくる”ところにあります。プロキシ(レーンを無視して背後でミニオンを処理する動き)や、追わせて毒に当て続ける立ち回りで、こちらの時間と位置取りを奪い、気づいたらゲームが壊れている──という流れが起きがちです。

この攻略の目的は、次の3つです。

  1. まず「相性が出やすい対面」を日本語チャンピオン名で把握する

  2. 次に「追う/追わない」「止める/交換する」を迷わず決められる判断表を持つ

  3. 最後に、序盤5分の手順とNG集で“事故る確率”を下げて安定させる

レーンで派手に勝つ必要はありません。シンジドの狙い(テンポと事故)を潰せば、自然に勝ち筋は増えます。


シンジドの強みは追わせることとテンポ破壊

シンジドの戦い方はシンプルです。こちらが追うほど毒に触れる時間が伸び、距離が詰まれば「すくい投げ」で位置を崩されます。さらに「強力粘着剤」で足を止められると、逃げるのも追うのも難しくなり、ジャングルの介入が一気に刺さります。

だから、対シンジドで大事なのは「追うかどうか」ではなく、“追う価値がある状況かどうか”です。価値がない追撃は、だいたいテンポ損と事故の入口になります。逆に言えば、追撃の価値がある状況(逃げ道を切れる、味方ジャングルが近い、ウェーブが崩れない等)だけに絞れれば、シンジドは急に扱いやすくなります。


シンジド相性表は勝ち方別に見る

「シンジドに強い」とされる対面には傾向があります。単に勝率が高い/低いだけでなく、“何で勝つか”がハッキリしている対面ほど安定します。複数の統計サイトでは、ヴェイン、ティーモ、ケイル、ガングプランク、ケネンなどがシンジドに強い対面として挙がりやすい一方、シンジド側が得意とする相手も整理されています。

ここでは、勝ち方を4つの型に分けて相性を理解します。あなたが得意な型で選ぶほど、試合中の判断がブレません。

シンジド相性表(勝ち方別)

※「有利/不利」は“傾向”です。プレイヤー熟練度・構成・ジャングルの動きで上下します。

対面(日本語名) 相性傾向 勝ち方の型 序盤の要点 やってはいけないこと
ヴェイン 有利傾向 ハラス+ノックバックで拒否 レベル1〜3は押しすぎない、壁際に寄らない 視界なしで前に出る/長追い
ティーモ 有利傾向 継続ハラスで走らせない 毒と射程で削り、ウェーブは“薄く押す” 深追いで毒を踏む時間を増やす
ケイル 有利傾向 スケールで役割勝ち 序盤は無理せずCS回収優先 序盤に追って事故る
ガングプランク 有利傾向 射程+樽で近寄らせない 体力管理、ウェーブは押しすぎ注意 無意味な追撃、川をノー視界で歩く
ケネン 有利傾向 射程+スタン圧で制御 “触らせない距離”の維持 W上で勝負/押しすぎ
ウルゴット 条件付き 捕まえ返し+一撃の圧 レベル帯で強弱が変わる、視界重視 追うだけで殴り続ける
ナサス 条件付き スケール+回復で耐える 序盤のウェーブ管理が生命線 序盤に崩れて積めない状態にする
ガレン 条件付き 解除・短期トレード スロー解除を意識 Wを踏んだまま追う
ジェイス 条件付き 射程で主導権 押しすぎるとガンクで死ぬ タワー奥へ追いすぎる
シェン 条件付き ロームで価値勝ち レーンは耐え、他レーンで回収 レーンでムキになる
タム・ケンチ 不利傾向になりやすい シンジド側が回避しやすい型 無理な殴り合いは避ける 追撃で時間を献上
クレッド 不利傾向になりやすい シンジド側がいなしやすい 仕掛けのタイミングを絞る ゴースト感覚の長追い

上の表の見方はこうです。

  • 「有利傾向」の対面は、“追わせない/近づけない/削り続ける”のどれかが明確です。

  • 「条件付き」は、勝てるが、ウェーブと視界をミスると一気に崩れるタイプです。

  • 「不利傾向になりやすい」は、シンジドの得意な形(いなし・テンポ破壊)に入りやすいので、レーン勝利より“崩れない設計”が重要です。


カウンターピックの選び方は自分の得意型で決める

相性表を見たら、次は“自分が再現できる勝ち方”で絞ります。

1) ハラスで走らせない型が得意なら

おすすめは、ヴェイン、ティーモ、ガングプランク、ケネンのように「近づけない理由」を持つ対面です。
この型の勝ち方は、キルよりも体力差を作って選択肢を奪うことです。シンジドが体力を失うと、プロキシに行っても事故りやすく、ロームしても帰ってくるレーンが辛くなります。

ただし、ハラス型がやりがちな負け筋は決まっています。

  • 押しすぎてガンクで死ぬ

  • “削れたからいける”と追いすぎて毒時間を伸ばす

  • 視界がないのに川・森へ入る

ハラス型は「強いけど事故りやすい」です。だからこそ、この記事の後半の“判断表”を使う価値があります。

2) ウェーブ処理でプロキシ価値を下げたいなら

ウェーブ処理が得意なチャンピオンは、プロキシの「こちらを動かす力」を弱められます。プロキシされても、すぐ処理して経験値とCSを守り、相手の“時間稼ぎ”を無駄にできます。
この型は派手さはないですが、勝率が安定しやすいです。

3) スケールで勝ちたいなら

ケイルやナサスのように、序盤を耐えて中盤以降に価値を出す型です。
この型のコツは「耐える」ことではなく、“耐えるための条件を揃える”ことです。具体的には、ウェーブの位置、ワードのタイミング、リコールの整え方で、事故率が大きく変わります。

4) 捕まえ返して制御したいなら

ウルゴットのように、捕まえ返して主導権を取りたい型です。
この型は“捕まえられる状況”が作れれば強い一方、捕まえられない状況(視界不足、ウェーブが遠い、味方JGがいない)では空回りします。だからこそ、止めに行く条件を明確にしておく必要があります。


序盤5分で事故を減らす共通手順

ここからは、どのカウンターを出しても使える「序盤5分の型」です。シンジド対面は、序盤の小さなミスが“プロキシ→テンポ損→事故”に直結しやすいので、先に手順を固定しておくのが一番効きます。

レベル1〜3:最初に守るべき2原則

  1. 相手ジャングルが見えないなら、追わない

  2. ウェーブを捨てて森に入らない

理由は単純です。追撃は位置が前に出て、森は視界が薄い。つまり、シンジドが欲しい“事故”を提供しやすいからです。

レベル1〜3にやることは、次の3つだけで十分です。

  • 相手が普通にレーンにいる:ハラスはするが、押しすぎない(押すなら視界とセット)

  • 相手が消えた:追わずにウェーブを整える(自陣寄りにするのが基本)

  • 相手がプロキシ気配:まずは“処理で負けない位置”を作る(追うのは後述の条件が揃ったときだけ)

初回リコール:戻る理由を「体力」ではなく「整える」にする

シンジド対面のリコールは、単なる回復ではありません。

  • ウェーブが悪いまま居残る → 追いかけたくなる → 事故る

  • いったん整えて戻る → 追う必要が消える → 事故が減る

初回リコールの目安は、あなたが“次のウェーブを安全に触れる”状態を作れるかどうかです。押しすぎて危ないなら、無理に粘らず整えて戻る方が、結果として得になります。

ワード:目的は「止める」ではなく「追わないため」

対シンジドの視界は、「倒すための視界」よりも「追わないための視界」です。
相手がどっちへ走ったか分かれば、こちらは“最適な交換”を選べます。分からないから追い、分からないから森へ入り、事故ります。

おすすめの考え方はこうです。

  • 相手がプロキシしそうなら:レーンの後ろ側に入られる導線を早めに潰す

  • 相手がロームしそうなら:川の入口で“方向”だけでも確定する

「見つけて殺す」より、「方向を確定して味方へ伝える」を優先してください。


プロキシ対応は3択で整理する:追わない/止める/交換する

プロキシに対して、毎回「止めなきゃ」と思う必要はありません。対処は3択です。

  • 追わない(自分の成果を守る)

  • 止める(条件が揃ったときだけ狩る)

  • 交換する(相手が走っている間に確実な成果を取る)

ここからは、試合中に迷わないための判断表を出します。

プロキシ対応・判断分岐表

入力状況 推奨行動 成功条件 代替案(条件が揃わない時)
相手ジャングルが見えない 追わない 自陣寄りでウェーブ処理できる 川入口に視界→方向だけ確定
味方ジャングルが近く、挟める 止める 逃げ道を切れる位置、ウェーブを捨てない 追い払ってリコール強要でOK
ウェーブが敵陣寄りで、追うとCSを失う 交換する プレート、視界、リコール整え 無理追い禁止、まずウェーブ回収
自分がハラス型で体力差が大きい 条件付きで止める 追撃ではなく“挟み”で短時間 追わずに押し付けて成果
自分がスケール型で序盤が弱い 追わない 経験値とCSの維持 他レーン介入より“安定”優先
フラッシュがない/相手のゴーストが見えている 追わない 事故回避が最優先 視界とウェーブで無効化

この表のコツは、止める判断を“味方ジャングルの位置”で決めることです。
単騎で追うのは、だいたい損です。止めるなら“挟んで短時間”。それが無理なら、追わないか交換する。これを徹底すると、理不尽さが減ります。


止める時の具体手順:短時間で終わらせる

止めると決めたなら、長引かせないことが最重要です。シンジドは長時間走り回るほど得をします。

手順1:目的を1つに絞る

  • キルを狙う

  • 追い払ってテンポを戻す

  • 相手ジャングルの介入を誘って逆に得をする

目的を混ぜると、追撃が伸びて事故ります。

手順2:挟む位置を先に決める

止めるのは“追いかけながら”ではなく、“逃げ道を切って”です。味方ジャングルが近いなら、先に合流して位置を作る。トップはウェーブを捨てない範囲で寄る。これだけで成功率が上がります。

手順3:短時間で終える合図を決める

「削れなかったら帰る」「フラッシュを吐かせたら帰る」など、終了条件を決めてください。対シンジドは撤退が上手い人ほど勝ちます。


追わない場合に“何を取るか”が勝率を決める

追わないのは逃げではありません。相手の得を消すための選択です。追わないと決めたら、次の優先順位で成果を取ります。

  1. 経験値とCS(これを落とすと後が全部苦しくなる)

  2. ウェーブを整える(自陣寄りにして事故率を下げる)

  3. プレートやタワーへの圧(取れる時だけ)

  4. 視界(相手の次のローム方向を確定)

  5. 味方への情報共有(ピンで十分)

特に、追わないと決めているのに、何も取れずにウロウロすると損になります。追わない時ほど“成果の交換”を意識してください。


対面別の立ち回り:有利対面でも負ける人の共通点

相性が良いとされる対面でも、負ける試合はあります。負ける人の共通点は「相性に甘えて追う」ことです。ここでは代表的な有利傾向対面で、勝ち筋と事故筋をセットでまとめます。

ヴェイン:勝ち筋は押し切ることではなく、近づかせないこと

  • 勝ち筋:射程とノックバックで“投げの距離”を拒否し続ける

  • 事故筋:押しすぎてガンク死/壁際で投げられる

  • コツ:削れても追わない。削れたら“ウェーブとリコール”を整えて差を広げる

ティーモ:勝ち筋は削り続けて走る理由を消すこと

  • 勝ち筋:継続ハラスで体力差を作り、プロキシに行くと危ない状態にする

  • 事故筋:毒(シンジドの毒)を踏む時間を増やす長追い

  • コツ:深追いしない。相手が消えたら方向を確定し、押し付けて成果を取る

ケイル:勝ち筋は序盤の安全運転がすべて

  • 勝ち筋:経験値とCSを守り、後半の役割で上回る

  • 事故筋:序盤に追って崩れる/無理なトレードでリコールが歪む

  • コツ:プロキシを止めに行かない。止めるなら味方ジャングルが来た時だけ

ガングプランク:勝ち筋は距離管理と主導権の維持

  • 勝ち筋:近づけない状況を作り、相手の走り出しを遅らせる

  • 事故筋:押しすぎてノー視界で前に出る

  • コツ:押す時は視界とセット。視界がないなら押さずに整える

ケネン:勝ち筋は触らせない距離とスタン圧

  • 勝ち筋:距離を保ち、相手の走り出しを“やりにくい”状態にする

  • 事故筋:押しすぎ→ガンク死、粘着剤の上で勝負

  • コツ:押すなら“短く”。ウェーブを押し付けたら一呼吸置いて安全を取り直す


NG集:シンジド対面で負け筋を作る行動と代替案

ここは一番大事です。相性よりも、NGを踏むかどうかで勝率は動きます。

NG→代替行動表

NG行動 起きがちな失点 代替行動 成功のコツ
なんとなく追う 毒時間増+ガンク死 追わずにウェーブ回収 追う目的がないなら動かない
視界なしで森へ入る 投げ+粘着で事故 川入口で方向確定 “方向が分かれば十分”
押しすぎる ガンクで崩壊 押すならワードを先に 押す行動は視界とセット
粘着剤の上で戦う 動けずに負ける いったん距離を切る 解除・移動手段を温存
単騎でプロキシを止める 長追い→損 味方JGと挟む 止めるのは“追撃”ではない

よくある失敗とリカバリー:次の30秒で戻す

実戦ではミスが起きます。大事なのは、ミスった後に崩壊させないことです。

押しすぎてしまった場合

  • 次の30秒でやること

    1. いったん引いて視界を置く/味方ジャングル位置を確認

    2. ウェーブを無理に維持しない(自陣寄りに戻す)

    3. 追撃は封印し、回収を優先

追ってしまって体力が削れた場合

  • 次の30秒でやること

    1. 追撃を止めてレーンへ戻る

    2. 無理なトレードをせず、リコールで整える

    3. 戻った後は“追わない成果取り”に切り替える

ワードが遅れて相手の動きが分からない場合

  • 次の30秒でやること

    1. 森へ入らない(これだけで事故が激減)

    2. 川入口の安全位置で方向だけ確定

    3. 味方へピンで共有し、交換(ウェーブ・プレート・リコール)を取る


まとめ:シンジド対面は判断を固定すると簡単になる

シンジドが厄介に感じるのは、追わせることでこちらの判断を崩し、テンポと事故を引き出してくるからです。だから対策は、相性表を眺めるだけではなく、勝ち方の型でカウンターを選び、プロキシ対応を判断表で固定することに尽きます。

最後に、次の3つだけ持ち帰ってください。

  • 有利傾向の対面でも「追わない」を徹底する

  • 止めるのは“味方ジャングルが近く挟める時だけ”に絞る

  • 追わない時は“成果の交換”を必ず取る(ウェーブ、視界、リコール、プレート)

これができるだけで、理不尽さは目に見えて減り、勝ち筋が増えます。