シンジド対面で一番つらいのは、殴り合いの強さよりも「気づいたら試合の主導権を持っていかれる」ことではないでしょうか。レーンにいないと思ったら背後でミニオンを処理され、追いかければ毒で削られ、投げられて事故。何が正解か分からないまま、テンポだけ奪われていく――そんな理不尽さが起こりやすいのがシンジドです。
本記事では、シンジドに対して勝率を上げるために必要な情報を、相性表の丸暗記ではなく「迷わない判断」に落とし込みます。日本語チャンピオン名で有利傾向のカウンター相性を整理したうえで、プロキシへの対応を「追わない/止める/交換する」の3択で即決できる判断表として提示します。さらに、序盤5分の手順とNG集、ミスしたときのリカバリーまで揃えて、どの試合でも再現できる形にまとめました。
シンジドが怖いのは、相手が上手いからだけではありません。こちらの判断が揺れる瞬間を作られるからです。読み終えた頃には、次にシンジドが来ても「何をするか」が先に決まっている状態になっているはずです。
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シンジドカウンターは相性表だけでは勝てない
トップでシンジドを見た瞬間、「カウンターは誰?」「何を出せば楽?」と考える人は多いはずです。ただ、シンジド対面が厄介なのは、殴り合いの強さというより“戦い方そのものをズラしてくる”ところにあります。プロキシ(レーンを無視して背後でミニオンを処理する動き)や、追わせて毒に当て続ける立ち回りで、こちらの時間と位置取りを奪い、気づいたらゲームが壊れている──という流れが起きがちです。
この攻略の目的は、次の3つです。
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まず「相性が出やすい対面」を日本語チャンピオン名で把握する
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次に「追う/追わない」「止める/交換する」を迷わず決められる判断表を持つ
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最後に、序盤5分の手順とNG集で“事故る確率”を下げて安定させる
レーンで派手に勝つ必要はありません。シンジドの狙い(テンポと事故)を潰せば、自然に勝ち筋は増えます。
シンジドの強みは追わせることとテンポ破壊
シンジドの戦い方はシンプルです。こちらが追うほど毒に触れる時間が伸び、距離が詰まれば「すくい投げ」で位置を崩されます。さらに「強力粘着剤」で足を止められると、逃げるのも追うのも難しくなり、ジャングルの介入が一気に刺さります。
だから、対シンジドで大事なのは「追うかどうか」ではなく、“追う価値がある状況かどうか”です。価値がない追撃は、だいたいテンポ損と事故の入口になります。逆に言えば、追撃の価値がある状況(逃げ道を切れる、味方ジャングルが近い、ウェーブが崩れない等)だけに絞れれば、シンジドは急に扱いやすくなります。
シンジド相性表は勝ち方別に見る
「シンジドに強い」とされる対面には傾向があります。単に勝率が高い/低いだけでなく、“何で勝つか”がハッキリしている対面ほど安定します。複数の統計サイトでは、ヴェイン、ティーモ、ケイル、ガングプランク、ケネンなどがシンジドに強い対面として挙がりやすい一方、シンジド側が得意とする相手も整理されています。
ここでは、勝ち方を4つの型に分けて相性を理解します。あなたが得意な型で選ぶほど、試合中の判断がブレません。
シンジド相性表(勝ち方別)
※「有利/不利」は“傾向”です。プレイヤー熟練度・構成・ジャングルの動きで上下します。
| 対面(日本語名) | 相性傾向 | 勝ち方の型 | 序盤の要点 | やってはいけないこと |
|---|---|---|---|---|
| ヴェイン | 有利傾向 | ハラス+ノックバックで拒否 | レベル1〜3は押しすぎない、壁際に寄らない | 視界なしで前に出る/長追い |
| ティーモ | 有利傾向 | 継続ハラスで走らせない | 毒と射程で削り、ウェーブは“薄く押す” | 深追いで毒を踏む時間を増やす |
| ケイル | 有利傾向 | スケールで役割勝ち | 序盤は無理せずCS回収優先 | 序盤に追って事故る |
| ガングプランク | 有利傾向 | 射程+樽で近寄らせない | 体力管理、ウェーブは押しすぎ注意 | 無意味な追撃、川をノー視界で歩く |
| ケネン | 有利傾向 | 射程+スタン圧で制御 | “触らせない距離”の維持 | W上で勝負/押しすぎ |
| ウルゴット | 条件付き | 捕まえ返し+一撃の圧 | レベル帯で強弱が変わる、視界重視 | 追うだけで殴り続ける |
| ナサス | 条件付き | スケール+回復で耐える | 序盤のウェーブ管理が生命線 | 序盤に崩れて積めない状態にする |
| ガレン | 条件付き | 解除・短期トレード | スロー解除を意識 | Wを踏んだまま追う |
| ジェイス | 条件付き | 射程で主導権 | 押しすぎるとガンクで死ぬ | タワー奥へ追いすぎる |
| シェン | 条件付き | ロームで価値勝ち | レーンは耐え、他レーンで回収 | レーンでムキになる |
| タム・ケンチ | 不利傾向になりやすい | シンジド側が回避しやすい型 | 無理な殴り合いは避ける | 追撃で時間を献上 |
| クレッド | 不利傾向になりやすい | シンジド側がいなしやすい | 仕掛けのタイミングを絞る | ゴースト感覚の長追い |
上の表の見方はこうです。
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「有利傾向」の対面は、“追わせない/近づけない/削り続ける”のどれかが明確です。
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「条件付き」は、勝てるが、ウェーブと視界をミスると一気に崩れるタイプです。
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「不利傾向になりやすい」は、シンジドの得意な形(いなし・テンポ破壊)に入りやすいので、レーン勝利より“崩れない設計”が重要です。
カウンターピックの選び方は自分の得意型で決める
相性表を見たら、次は“自分が再現できる勝ち方”で絞ります。
1) ハラスで走らせない型が得意なら
おすすめは、ヴェイン、ティーモ、ガングプランク、ケネンのように「近づけない理由」を持つ対面です。
この型の勝ち方は、キルよりも体力差を作って選択肢を奪うことです。シンジドが体力を失うと、プロキシに行っても事故りやすく、ロームしても帰ってくるレーンが辛くなります。
ただし、ハラス型がやりがちな負け筋は決まっています。
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押しすぎてガンクで死ぬ
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“削れたからいける”と追いすぎて毒時間を伸ばす
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視界がないのに川・森へ入る
ハラス型は「強いけど事故りやすい」です。だからこそ、この記事の後半の“判断表”を使う価値があります。
2) ウェーブ処理でプロキシ価値を下げたいなら
ウェーブ処理が得意なチャンピオンは、プロキシの「こちらを動かす力」を弱められます。プロキシされても、すぐ処理して経験値とCSを守り、相手の“時間稼ぎ”を無駄にできます。
この型は派手さはないですが、勝率が安定しやすいです。
3) スケールで勝ちたいなら
ケイルやナサスのように、序盤を耐えて中盤以降に価値を出す型です。
この型のコツは「耐える」ことではなく、“耐えるための条件を揃える”ことです。具体的には、ウェーブの位置、ワードのタイミング、リコールの整え方で、事故率が大きく変わります。
4) 捕まえ返して制御したいなら
ウルゴットのように、捕まえ返して主導権を取りたい型です。
この型は“捕まえられる状況”が作れれば強い一方、捕まえられない状況(視界不足、ウェーブが遠い、味方JGがいない)では空回りします。だからこそ、止めに行く条件を明確にしておく必要があります。
序盤5分で事故を減らす共通手順
ここからは、どのカウンターを出しても使える「序盤5分の型」です。シンジド対面は、序盤の小さなミスが“プロキシ→テンポ損→事故”に直結しやすいので、先に手順を固定しておくのが一番効きます。
レベル1〜3:最初に守るべき2原則
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相手ジャングルが見えないなら、追わない
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ウェーブを捨てて森に入らない
理由は単純です。追撃は位置が前に出て、森は視界が薄い。つまり、シンジドが欲しい“事故”を提供しやすいからです。
レベル1〜3にやることは、次の3つだけで十分です。
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相手が普通にレーンにいる:ハラスはするが、押しすぎない(押すなら視界とセット)
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相手が消えた:追わずにウェーブを整える(自陣寄りにするのが基本)
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相手がプロキシ気配:まずは“処理で負けない位置”を作る(追うのは後述の条件が揃ったときだけ)
初回リコール:戻る理由を「体力」ではなく「整える」にする
シンジド対面のリコールは、単なる回復ではありません。
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ウェーブが悪いまま居残る → 追いかけたくなる → 事故る
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いったん整えて戻る → 追う必要が消える → 事故が減る
初回リコールの目安は、あなたが“次のウェーブを安全に触れる”状態を作れるかどうかです。押しすぎて危ないなら、無理に粘らず整えて戻る方が、結果として得になります。
ワード:目的は「止める」ではなく「追わないため」
対シンジドの視界は、「倒すための視界」よりも「追わないための視界」です。
相手がどっちへ走ったか分かれば、こちらは“最適な交換”を選べます。分からないから追い、分からないから森へ入り、事故ります。
おすすめの考え方はこうです。
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相手がプロキシしそうなら:レーンの後ろ側に入られる導線を早めに潰す
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相手がロームしそうなら:川の入口で“方向”だけでも確定する
「見つけて殺す」より、「方向を確定して味方へ伝える」を優先してください。
プロキシ対応は3択で整理する:追わない/止める/交換する
プロキシに対して、毎回「止めなきゃ」と思う必要はありません。対処は3択です。
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追わない(自分の成果を守る)
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止める(条件が揃ったときだけ狩る)
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交換する(相手が走っている間に確実な成果を取る)
ここからは、試合中に迷わないための判断表を出します。
プロキシ対応・判断分岐表
| 入力状況 | 推奨行動 | 成功条件 | 代替案(条件が揃わない時) |
|---|---|---|---|
| 相手ジャングルが見えない | 追わない | 自陣寄りでウェーブ処理できる | 川入口に視界→方向だけ確定 |
| 味方ジャングルが近く、挟める | 止める | 逃げ道を切れる位置、ウェーブを捨てない | 追い払ってリコール強要でOK |
| ウェーブが敵陣寄りで、追うとCSを失う | 交換する | プレート、視界、リコール整え | 無理追い禁止、まずウェーブ回収 |
| 自分がハラス型で体力差が大きい | 条件付きで止める | 追撃ではなく“挟み”で短時間 | 追わずに押し付けて成果 |
| 自分がスケール型で序盤が弱い | 追わない | 経験値とCSの維持 | 他レーン介入より“安定”優先 |
| フラッシュがない/相手のゴーストが見えている | 追わない | 事故回避が最優先 | 視界とウェーブで無効化 |
この表のコツは、止める判断を“味方ジャングルの位置”で決めることです。
単騎で追うのは、だいたい損です。止めるなら“挟んで短時間”。それが無理なら、追わないか交換する。これを徹底すると、理不尽さが減ります。
止める時の具体手順:短時間で終わらせる
止めると決めたなら、長引かせないことが最重要です。シンジドは長時間走り回るほど得をします。
手順1:目的を1つに絞る
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キルを狙う
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追い払ってテンポを戻す
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相手ジャングルの介入を誘って逆に得をする
目的を混ぜると、追撃が伸びて事故ります。
手順2:挟む位置を先に決める
止めるのは“追いかけながら”ではなく、“逃げ道を切って”です。味方ジャングルが近いなら、先に合流して位置を作る。トップはウェーブを捨てない範囲で寄る。これだけで成功率が上がります。
手順3:短時間で終える合図を決める
「削れなかったら帰る」「フラッシュを吐かせたら帰る」など、終了条件を決めてください。対シンジドは撤退が上手い人ほど勝ちます。
追わない場合に“何を取るか”が勝率を決める
追わないのは逃げではありません。相手の得を消すための選択です。追わないと決めたら、次の優先順位で成果を取ります。
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経験値とCS(これを落とすと後が全部苦しくなる)
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ウェーブを整える(自陣寄りにして事故率を下げる)
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プレートやタワーへの圧(取れる時だけ)
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視界(相手の次のローム方向を確定)
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味方への情報共有(ピンで十分)
特に、追わないと決めているのに、何も取れずにウロウロすると損になります。追わない時ほど“成果の交換”を意識してください。
対面別の立ち回り:有利対面でも負ける人の共通点
相性が良いとされる対面でも、負ける試合はあります。負ける人の共通点は「相性に甘えて追う」ことです。ここでは代表的な有利傾向対面で、勝ち筋と事故筋をセットでまとめます。
ヴェイン:勝ち筋は押し切ることではなく、近づかせないこと
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勝ち筋:射程とノックバックで“投げの距離”を拒否し続ける
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事故筋:押しすぎてガンク死/壁際で投げられる
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コツ:削れても追わない。削れたら“ウェーブとリコール”を整えて差を広げる
ティーモ:勝ち筋は削り続けて走る理由を消すこと
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勝ち筋:継続ハラスで体力差を作り、プロキシに行くと危ない状態にする
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事故筋:毒(シンジドの毒)を踏む時間を増やす長追い
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コツ:深追いしない。相手が消えたら方向を確定し、押し付けて成果を取る
ケイル:勝ち筋は序盤の安全運転がすべて
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勝ち筋:経験値とCSを守り、後半の役割で上回る
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事故筋:序盤に追って崩れる/無理なトレードでリコールが歪む
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コツ:プロキシを止めに行かない。止めるなら味方ジャングルが来た時だけ
ガングプランク:勝ち筋は距離管理と主導権の維持
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勝ち筋:近づけない状況を作り、相手の走り出しを遅らせる
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事故筋:押しすぎてノー視界で前に出る
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コツ:押す時は視界とセット。視界がないなら押さずに整える
ケネン:勝ち筋は触らせない距離とスタン圧
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勝ち筋:距離を保ち、相手の走り出しを“やりにくい”状態にする
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事故筋:押しすぎ→ガンク死、粘着剤の上で勝負
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コツ:押すなら“短く”。ウェーブを押し付けたら一呼吸置いて安全を取り直す
NG集:シンジド対面で負け筋を作る行動と代替案
ここは一番大事です。相性よりも、NGを踏むかどうかで勝率は動きます。
NG→代替行動表
| NG行動 | 起きがちな失点 | 代替行動 | 成功のコツ |
|---|---|---|---|
| なんとなく追う | 毒時間増+ガンク死 | 追わずにウェーブ回収 | 追う目的がないなら動かない |
| 視界なしで森へ入る | 投げ+粘着で事故 | 川入口で方向確定 | “方向が分かれば十分” |
| 押しすぎる | ガンクで崩壊 | 押すならワードを先に | 押す行動は視界とセット |
| 粘着剤の上で戦う | 動けずに負ける | いったん距離を切る | 解除・移動手段を温存 |
| 単騎でプロキシを止める | 長追い→損 | 味方JGと挟む | 止めるのは“追撃”ではない |
よくある失敗とリカバリー:次の30秒で戻す
実戦ではミスが起きます。大事なのは、ミスった後に崩壊させないことです。
押しすぎてしまった場合
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次の30秒でやること
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いったん引いて視界を置く/味方ジャングル位置を確認
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ウェーブを無理に維持しない(自陣寄りに戻す)
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追撃は封印し、回収を優先
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追ってしまって体力が削れた場合
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次の30秒でやること
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追撃を止めてレーンへ戻る
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無理なトレードをせず、リコールで整える
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戻った後は“追わない成果取り”に切り替える
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ワードが遅れて相手の動きが分からない場合
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次の30秒でやること
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森へ入らない(これだけで事故が激減)
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川入口の安全位置で方向だけ確定
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味方へピンで共有し、交換(ウェーブ・プレート・リコール)を取る
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まとめ:シンジド対面は判断を固定すると簡単になる
シンジドが厄介に感じるのは、追わせることでこちらの判断を崩し、テンポと事故を引き出してくるからです。だから対策は、相性表を眺めるだけではなく、勝ち方の型でカウンターを選び、プロキシ対応を判断表で固定することに尽きます。
最後に、次の3つだけ持ち帰ってください。
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有利傾向の対面でも「追わない」を徹底する
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止めるのは“味方ジャングルが近く挟める時だけ”に絞る
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追わない時は“成果の交換”を必ず取る(ウェーブ、視界、リコール、プレート)
これができるだけで、理不尽さは目に見えて減り、勝ち筋が増えます。