※購入先、ダウンロードへのリンクにはアフィリエイトタグが含まれており、それらの購入や会員の成約、ダウンロードなどからの収益化を行う場合があります。

シヴァーナに勝てない人へ|カウンターは勝ち方で選ぶのが正解

LoL

相手にシヴァーナが見えた瞬間、「ドラゴンで負ける未来」が頭をよぎる。そんな経験はありませんか。序盤はそこまで悪くないのに、気づけばドラゴン差が広がり、集団戦で後衛が焼かれて試合が終わる——対シヴァーナは、この負け方がとても起きやすい相手です。

ただし、シヴァーナは“相性の良いチャンピオン名”を覚えるだけでは安定して止まりません。勝率を分けるのは、0〜8分でテンポ差を作ること、そしてドラゴン前40秒の準備で先に川を押さえることです。さらに、試合中に相手が「遠隔削り型」なのか「殴り合い型」なのかを早めに見分け、守り方を切り替えるだけで、理不尽に感じていた展開が一気に減ります。

この記事では、シヴァーナのカウンターを「チャンピオン名」ではなく勝ち方の型(侵入・捕縛・主導権・耐久)で整理し、ピック後から試合開始〜8分、ドラゴン前、集団戦までをチェックリスト形式で解説します。読むべきポイントは明確です。「何を」「いつ」「どの順番で」やれば良いのかを、迷わず実行できる形に落とし込みます。

※本コンテンツは「記事制作ポリシー」に基づき、正確かつ信頼性の高い情報提供を心がけております。万が一、内容に誤りや誤解を招く表現がございましたら、お手数ですが「お問い合わせ」よりご一報ください。速やかに確認・修正いたします。

目次

対シヴァーナは何をすれば勝ちやすいのかを最初に整理する

まず押さえる勝ち筋は3つだけ

対シヴァーナで一番大切なのは、「相性の良いチャンピオン名を暗記すること」ではありません。シヴァーナという相手の強みが発揮される前に、こちらが“先に準備して勝負に入る”状態を作ることです。
そのために、勝ち筋は次の3つへ集約できます。

  • 序盤にテンポ差を作る:シヴァーナが事故なく育つ前に、こちらが先に動ける状況を増やします。

  • ドラゴン前に視界とウェーブを整える:ドラゴンが湧いてから集まるのではなく、湧く前に勝負を終わらせる発想に変えます。

  • 集団戦は突入の角度を潰す:後衛が焼かれる形を避け、突入したシヴァーナを集中して落とせる配置を作ります。

この3点は、あなたがどのチャンピオンを使うかに関係なく再現できます。統計サイトの相性は変動し得ますが、ゲームの構造として「準備の差が勝敗を決める」ことは変わりにくいからです。

シヴァーナが強く感じる理由はドラゴンと集団戦にある

シヴァーナは、ゲームが進むほど仕事が増えやすいチャンピオンです。理由は大きく2つあります。
1つ目は、オブジェクト(特にドラゴン)周りの展開が噛み合うと、相手だけが加速しやすいこと。2つ目は、集団戦で「後衛に届く形」になると一気に勝負が傾きやすいことです。
公式のチャンピオン情報でも、ドラゴンとの関係性を含む特徴が示されています。

だからこそ、対策は「ドラゴンを絶対に取る」ではなく、「ドラゴン周辺で相手が得をする形を減らす」が正解になります。取れない試合は取れません。しかし、取れないなら取れないで、こちらが損をしない手順を踏めば、勝率は安定します。

検索したあなたの状況はだいたいこの3パターン

「シヴァーナ カウンター」で検索する人は、だいたい次のどれかです。

  • ピック段階で困っている:相手にシヴァーナが見えて、何を出せばよいか分からない。

  • ドラゴンで負け続けている:序盤は悪くないのに、いつの間にかドラゴン差で集団戦が崩れる。

  • 負け方が毎回違う:遠くから削られて入れない試合もあれば、近距離の殴り合いで溶ける試合もある。

本稿はこの3つをすべてカバーし、特にジャングル視点で「いつ、何を、どの順番で」やれば良いかを表とチェックリストで固定化します。


シヴァーナのカウンターはチャンピオン名ではなく勝ち方で選ぶ

タイプ別に考えると迷いが消える

相性は「強い/弱い」ではなく、「何を押し付けられるか」で決まります。対シヴァーナでは、カウンターの勝ち方を4タイプに分けると迷いが激減します。

  • 侵入で崩すタイプ:序盤に相手のジャングルへ入り、フルクリアの計画を壊す。

  • 捕縛して止めるタイプ:突入や逃げを止め、集団戦で後衛を守りやすくする。

  • 主導権で先に準備するタイプ:レーンの押し引きや移動速度で先に川へ入り、ドラゴン前の準備を完成させる。

  • 耐久で受けて崩すタイプ:相手の圧を受け止めつつ、こちらの後衛が仕事できる時間を作る。

あなたが得意なプレイに合わせて選ぶのが最短です。「理論上強い」より「自分が再現できる」を優先してください。

タイプ別比較表:あなたに合うカウンターの選び方

カウンターの勝ち方 何で勝つか 向いている人 失敗しやすい罠 例として相性が語られやすいチャンピオン(日本語名)
侵入で崩す 序盤の侵入・決闘・テンポ差 侵入判断に自信がある/序盤から主導権を取りたい 長居して捕まる/寄りのない側に入る グレイブス、ニダリー、リー・シン、ケイン
捕縛して止める 行動阻害・ノックアップ・拘束 集団戦が苦手/味方を守りたい 先にスキルを使ってしまい、突入を止められない (チーム構成依存のため“型”で選ぶのが安全)
主導権で先に準備 視界・ウェーブ・先入り マクロで勝ちたい/無理な殴り合いが苦手 取れないのに寄って倒される (レーン主導権を作れる構成と相性が良い)
耐久で受けて崩す 前線の厚み・後衛保護 事故を減らしたい/安定志向 後衛と一緒に下がり、突入角度を与える (味方の火力とセットで成立)

※例のチャンピオンは「対シヴァーナで有効と語られやすい」枠であり、あなたの得意度と味方構成が最優先です。

「カウンターを取ったのに負ける」原因はだいたい1つ

相性が良いと言われるチャンピオンを出しても負けるとき、原因はだいたい次のいずれかです。

  • 侵入するなら、寄りが取れる側でやっていない

  • ドラゴン前に、視界とウェーブが整っていない

  • 集団戦で、突入の瞬間に止める準備ができていない

相性は「補助輪」です。補助輪があっても、走り方(手順)が崩れていると転びます。次章から、手順を固定します。


ジャングルでのシヴァーナ対策は0〜8分で勝負が決まる

なぜ0〜8分が重要なのか

シヴァーナは、事故なくキャンプを食べ続けられると強さが増しやすい傾向があります。つまり、こちらがやるべきは「無理に倒し続ける」ではなく、「事故なく育つ時間を減らす」ことです。
そして、それが最も起きやすいのが0〜8分です。ここでテンポ差を作れれば、ドラゴン前の準備が楽になります。

試合開始直後にやることは視界で8割決まる

対シヴァーナでのレベル1は、派手な戦闘より情報が価値になります。
あなたが最初に確認したいのは「相手のスタート位置」と「どちらのサイドが寄りやすいか」です。

  • 相手のスタートが分かれば、次に湧くキャンプの位置が読めます

  • 寄りやすいサイドが分かれば、侵入やスカトルの勝負を安全に組めます

重要なのは、深追いしないことです。レベル1で体力やフラッシュを失うと、0〜8分の主導権を自分で捨てる形になります。

0〜8分チェックリスト表:この通りに動くと迷いが減る

時間帯 やること 成功条件(合格ライン) できないときの代替
0:00〜1:20 入口の視界分担、相手スタート推測 相手の開始位置が推測できる 推測できないなら「安全寄りルート」で開始
1:20〜3:30 レーンの押し引きを見て、勝負するサイドを決める 寄りが取れる側を把握 寄れない側では戦わず、視界だけ置く
3:30〜5:00 スカトル周辺の判断(戦う/譲る/逆サイド) “譲る判断”が早い 体力不利なら即撤退し、逆サイドへ
5:00〜6:40 最初の帰還までにテンポ差を作る(ガンク or 侵入 or 視界) フラッシュを落とす/キャンプを1つ奪う/川視界を優位にする いずれも無理なら自陣を事故なく回して次へ
6:40〜8:00 ドラゴン40秒前の準備(視界→ウェーブ→集合) 先に川に入れる状態 寄れないなら“取らない”判断+反対側トレード

この表の肝は、「できないときの代替」を最初から用意することです。対シヴァーナは、焦って中途半端に寄るほど負け筋が濃くなります。

侵入で崩すなら「入る場所」より「帰る道」が大事

侵入が得意な人ほど勝ちますが、侵入で負ける人の多くは「取る場所」ではなく「帰る道」で捕まっています。
侵入の安全ラインは、次の4つで判定してください。

  • 近いレーンが押している(寄りが取れる)

  • 相手レーナーの位置が見えている

  • 自分の逃げ札がある(移動スキルやフラッシュ)

  • 長居せず取れる対象に絞っている(欲張らない)

2つ以上欠けるなら、「入らない」か「視界だけ置いて帰る」が正解です。視界を置くだけでも相手の動きは鈍ります。

ドラゴン前の準備は「視界→ウェーブ→触る」の順番を崩さない

対シヴァーナで最も多い事故は、ドラゴンが湧いてから慌てて触り、挟まれて壊滅するパターンです。
順番は必ず次の通りです。

  1. 視界:川だけでなく、入口(相手が入ってくるルート)を見る

  2. ウェーブ:ミッドとボットが押せるか、押せないなら寄れるか

  3. 触る:相手の入り口を潰せてから触る

「視界がないけど急いで触る」は、シヴァーナに限らず最悪手になりがちです。対策は技術ではなく、手順です。


シヴァーナの型は遠隔削り型か殴り合い型かで判別する

最初の帰還までに見るポイントは3つ

「毎回負け方が違う」という悩みは、相手の型が違うのに同じ受け方をしていることが原因になりがちです。
難しい用語に寄せず、次の3つで判定します。

  • 削られ方:遠くから削られて川に入れないのか、近距離戦で押し切られるのか

  • 入り方:削ってから入るのか、入って殴り続けるのか

  • アイテムの方向:最初の帰還以降、火力の出し方がどちらへ寄っているか

この判定は、あなたがジャングルでも十分可能です。ミニマップでの集団戦の入り方と、戦闘ログの削られ方で判断できます。

分岐表:遠隔削り型と殴り合い型の対処は真逆になる

相手の型 何が苦しいか こちらの勝ち方 やってはいけないこと
遠隔削り型 体力が削られ、ドラゴン前に立てない 視界を厚くして先入り/狭い通路を避ける/回復してから川に入る 視界なしで触る/固まって通路に長居
殴り合い型 近距離戦で押し切られ、後衛が崩壊 後衛と距離を保つ/突入角度を潰す/捕まえる準備を残す 近距離で付き合う/止めるスキルを先に使う

ここで重要なのは、「相手に合わせて守り方を切り替える」ことです。遠隔削り型に対しては“先入りと視界”が命で、殴り合い型に対しては“距離と捕縛”が命になります。

遠隔削り型への具体策は「入る前に回復」「入ってからは散る」

遠隔削り型が辛い理由は、ワンショットではなく“総量”で負けるからです。
ドラゴン前に体力が減った状態で川に入ると、その時点で選択肢が消えます。

  • 川に入る前に、必ず回復してから入る

  • 視界を取り直すために、一度引く判断を持つ

  • 狭い通路に固まらず、散って相手の範囲圧を薄める

これだけで、「触れない」「入れない」が大きく減ります。

殴り合い型への具体策は「付き合わない」「角度を消す」「集中で落とす」

殴り合い型は、こちらが近距離で付き合うほど相手の土俵になります。
対策は次の3点です。

  • 付き合わない:前線が受け、後衛は距離を維持する

  • 角度を消す:壁際や逃げ道のない場所に後衛が立たない

  • 集中で落とす:突入してきた瞬間に止める準備を残し、集中的に落とす

「止める手段がない」構成の場合は、そもそも角度を作らせない視界と先入りの価値がさらに上がります。


レーン側ができる対策はドラゴン前の30〜60秒に集中する

ミッドとボットは「押せるか」「寄れるか」を先に決める

レーンができる最大の貢献は、戦闘で勝つことより「先に川へ入れる状態」を作ることです。
ミッドとボットは、ドラゴン前に次の2択をはっきりさせるだけで事故が減ります。

  • 押せるなら押して先に入る

  • 押せないなら無理に前へ出ず、寄れる体力と位置を残す

押せないのに押そうとして体力を失うと、ドラゴン前の集合が崩れて最悪になります。

ワードは川だけでなく入口と背面に置くと突入が読める

「川にワードを置いたのに負ける」場合、入口(相手が入ってくるルート)が見えていないことが多いです。
ドラゴン周りは、川のブッシュだけでなく、入口と背面まで含めて“挟まれない視界”を作る意識が有効です。視界が増えるほど、突入角度は潰せます。

合流の優先順位は「寄れないなら寄らない」を徹底する

最悪の負け筋は「寄れないのに寄る」ことです。
寄れないなら、早めにピンで意思表示して、反対側の価値(タワー、視界、キャンプ、ヘラルドなど)へ切り替える方が勝ちやすくなります。
中途半端に寄って倒されると、ドラゴンも反対側も失い、相手だけが加速します。


よくある負け筋を症状から逆引きして即応する

負け筋→対処表:試合中に見返す用

症状(起きていること) よくある原因 即応策(今すぐやる) 次の一手(再発防止)
ドラゴン前に体力が削れて入れない 視界が薄く、狭い通路で削られる 一度引いて回復、視界を取り直す 40秒前の先入りを徹底、入口視界を増やす
侵入したら捕まって死ぬ 寄りがない側へ入って長居 以後は“視界だけ置く”に変更 寄り判定(押し状況)を見てから侵入
集団戦で後衛が焼かれる 逃げ道のない位置、突入角度を与えた 後衛は壁際を避け、散る 視界で角度を消す、止める準備を残す
取れないドラゴンに寄って壊滅 寄れないのに寄った 即撤退して反対側へ “寄れないなら寄らない”を合言葉にする
序盤は悪くないのに後半止まらない 0〜8分のテンポ差が作れていない 次のオブジェクトで先入りする 0〜8分チェックリストを固定化

この表の狙いは、「負けているときほど判断を単純化する」ことです。試合中の認知負荷を下げ、ミスを減らします。

ドラゴンを渡す試合でも負けないためのトレード判断

ドラゴンを常に守り切るのは不可能です。重要なのは、渡すなら渡すで“こちらが得をする形”を作ることです。

  • 寄れないなら、最初から反対側で価値を取る(タワー、ヘラルド、キャンプ、視界)

  • 取れないドラゴンに遅れて寄って死ぬのが最悪

  • 次のドラゴンに向けて、視界とウェーブを整えることが価値になる

対シヴァーナは、焦った瞬間に相手の勝ち筋へ自分から乗ってしまいます。冷静に「寄れないなら寄らない」を守るだけで、体感難度は下がります。


まとめとしての実行プランはチェックリストを繰り返すだけで良い

今日から勝率を上げる最短ルート

最後に、やることをもう一度だけ固定します。対シヴァーナで勝率を上げたいなら、次の順番を崩さないでください。

  • 0〜8分:視界→寄り判定→テンポ差(ガンク/侵入/視界)

  • ドラゴン前40秒:視界→ウェーブ→先入り→触る(取れないなら即トレード)

  • 集団戦:突入角度を潰す→止める準備を残す→入ってきた瞬間に集中

カウンターは“勝ち方の型”で選ぶのがコツです。自分の得意な型を1つ決め、その型のチェックリストを毎試合繰り返してください。相性の数字より、再現性が勝率を作ります。