シェン対面で「なぜかトレードに負ける」「レベル6以降、Rで別レーンが崩壊して試合が終わる」──そんな経験が続くと、相性以前に“どう動けばいいか”が分からなくなります。
けれど、シェンは対策の優先順位がはっきりしているチャンピオンです。Eを受けない、Q強化を受けない、W中は殴らない。この3つを軸に行動を固定すると、レーンの事故は一気に減ります。
本記事では、シェンカウンターを「チャンピオン名の暗記」ではなく、レンジで削る・後半で勝つ・押し込みで代償を取るという“型”で整理します。さらに、Rが見えた瞬間に迷わないよう、ウェーブ状態×テレポート有無×中断可否で決まる判断表を用意しました。
読み終えたときには、シェン対面でやるべきことが「反射」ではなく「ルール」になり、次の試合から迷わず動けるはずです。
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シェン対面で迷わないための即答 30秒サマリー
シェン対面は、細かい知識よりも「方針の固定化」で勝率が上がります。まずは、あなたの状況を次のどれかに当てはめてください。
| あなたの状況 | 今やる行動 | ねらい |
|---|---|---|
| レンジで一方的に削れる | 体力を削ってRを撃たせない | 介入の“押しボタン”を重くする |
| 削れないが、ウェーブを押し込める | Rが見えたら即プッシュで代償回収 | Rの成功を“タワー代”で相殺する |
| 削れないし、押し込めない | E回避とQ強化回避に全振り | 事故死を消して中盤以降へ繋ぐ |
| Rが見えても中断できる位置にいる | 中断を最優先で狙う | 人数差を発生させない |
| 中断できない&味方が危険 | 先にピンで警告→自分は代償回収 | 味方の無謀突撃を止める |
この“最初の型”が決まるだけで、レーンの行動がブレなくなります。以降は、その型を成功させるための具体手順を解説します。
シェンの強みと負け筋を先に固定する
シェンが厄介なのは、単純な耐久だけではありません。
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短い時間だけ強い殴り合いができる
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通常攻撃を無効化してトレードの前提を壊す
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さらに、離れた場所の戦闘に介入して人数差を作れる
この3点が重なり、「レーンで耐えたのに、別レーンが壊れて負ける」という体験を生みます。まずは“負け筋”を言語化して、対策を一つずつ潰していきます。
シェンの主なダメージ源はQ強化の短時間に寄っている
シェンは、Qで剣を操作し、短時間だけ通常攻撃を強化します。特に、剣が敵チャンピオンを通過する形になるとダメージと追い性能が上がりやすく、これを許すと「思ったより削られた」という事故が起きます。
ここで大切なのは、“常に勝ちにいく”ではなく、危険な数秒をやり過ごす発想です。
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剣と本体の直線上に立たない
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強化が入ったら、その数秒だけ距離を置く
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強化が切れたら、短く返す
この「時間差トレード」ができるだけで、レーンの難易度が大きく下がります。
シェンのW中は通常攻撃が通らない
シェンはWで、一定範囲内にいる対象への通常攻撃を無効化できます。ここが最大の罠です。
とくに、通常攻撃が主な火力のチャンピオンほど「殴れば勝てる」前提が崩れ、損なトレードになりやすいです。
対策はシンプルです。
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Wを見たら殴らない
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その間は、位置取り・ミニオン処理・視界ケアに時間を使う
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Wが切れた直後に、短く殴って引く
“殴れない時間を受け入れる”のが、上手い対面の共通点です。
シェンのEタウントが最大事故。まずここを0にする
対面が苦しい人の共通点は、Eで捕まってから崩れることです。
Eが当たると、強化中の通常攻撃が入りやすく、短時間で大きく体力を持っていかれます。さらに、距離の奇襲(いわゆる不意の距離詰め)も絡むと、反応が遅れて事故になりやすいです。
したがって優先順位は固定です。
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Eを受けない
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Q強化を受けない
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W中は殴らない
この順番を崩すと、どれだけ“カウンター”を出しても負けやすくなります。
シェンのRは「シールド」と「人数差」で試合を動かす
シェンのRは、離れた味方にシールドを付け、戦闘に介入して人数差を作ります。
重要なのは、Rは「移動を止めてもシールドの価値が残る」ことがある点です。止められるなら止める、止められないなら代償を取る、という二段構えが必要になります。
シェンカウンターは3タイプで選ぶ
「このチャンピオンが強い」という一覧は便利ですが、環境やプレイヤーの得意不得意で再現性が変わります。そこで本記事では、シェンに対して勝ち筋が作りやすい相性を、次の3タイプで整理します。
統計系サイトでも、シェンが苦戦しやすい相手として、レンジや継続火力寄りの傾向が見えます。
レンジハラス型で削ってRを撃たせない
勝ち筋:体力を削り続けて、シェンがRを押しにくい状態にする
シェンは、体力に余裕があるほどRで介入しやすくなります。逆に、体力が半分以下でウロウロしていると「Rを押した瞬間にトップのタワーを失う」「帰る手段がない」など、損が増えます。
代表例として統計で名前が挙がりやすいのは、ヴェイン、ヴァルスなどです。
(※本記事では“誰が一番”の断定ではなく、レンジハラス型の運用原則に焦点を当てます。)
再現手順(レンジハラス型のテンプレ)
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ミニオンの後ろを基本位置にして、Eの直線を通しにくくする
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剣と本体の直線に立たない(Q強化の事故防止)
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Wが出たら殴らず、位置取りとミニオン処理に切り替える
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Wが切れたら短く殴り、追い過ぎない
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体力差を維持し、Rが見えたら「中断できないなら代償回収」へ移行
事故ポイント
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W中に通常攻撃を振ってしまい、火力交換で損をする
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Eを一度受けて、そこから連鎖的に削られる
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“削りに夢中”で押し込みが止まり、Rの代償が取れない
スケール型で中盤以降に勝つ
勝ち筋:序盤の事故を減らし、中盤以降の継続火力や集団戦影響力で上回る
スケール型は、序盤がやや苦しくても「耐えて価値が増える」設計です。重要なのは“耐える=受け身”ではなく、事故を避ける技術で中盤に繋ぐことです。
スケール寄りの相手としては、統計や相性一覧でヴェインなどが名前に出ることがありますが、本質は「時間が味方になる」ことです。
再現手順(スケール型のテンプレ)
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体力を削られたら、無理に取り返そうとせず、ウェーブを整えて帰還の質を上げる
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Eを避けるために、ミニオンの列を“盾”にしつつ、横移動の余地を残す
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Q強化の数秒は“殴らない時間”として割り切る
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Rが通ったら「押し込みで代償回収」か「自分も合流」かを表で即決する
事故ポイント
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序盤のEタウントで崩壊し、スケールの前提が消える
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不要なオールインで、Wに火力を吸われて負ける
押し込み破壊型でRの代償を最大化する
勝ち筋:「Rを止める」ではなく「Rを押したらトップの建物が消える」を作る
シェンのRは強いですが、代償は必ず発生します。
トップで押し込みを作り、Rで離れた瞬間にプレートやタワーを削れば、介入の成功を“経済”で打ち消せます。
統計では、シェンが相手にしたときのレーン差(ゴールド差など)で、さまざまな押し込み系・殴り合い系の名前が並びます。
ここでも重要なのは、個別名より押し込み破壊型のテンプレを覚えることです。
再現手順(押し込み破壊型のテンプレ)
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先にウェーブを押し込み、相手のタワーにミニオンを当てる
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シェンがRを構えたら、追いかけずに“建物を削る準備”へ切り替える
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迷ったら「帰還してTPで追う」のではなく、まず代償回収を優先
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代償回収ができないウェーブなら、無理せず帰還で立て直す
事故ポイント
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中途半端にTP合流して、トップのタワーも集団戦も失う
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押し込み中にEを受け、押し込み自体が崩壊する
カウンター3タイプ早見表
| 型 | 相性の方向性(例) | 勝ち筋 | 事故ポイント |
|---|---|---|---|
| レンジハラス型 | ヴェイン、ヴァルス など | 削ってRを押しにくくする | W中AA、E事故 |
| スケール型 | 後半伸びる構成 | 事故を消して中盤以降に勝つ | 序盤Eで崩壊 |
| 押し込み破壊型 | 建物を削りやすい構成 | Rの代償を建物で回収 | 中途半端TP |
※「例」は傾向であり、読者の得意不得意で最適解は変わります。傾向把握には統計サイトが有用です。
シェン対面のレーン手順 最初の10分で差がつく動き
ここからは、どのチャンピオンでも役に立つ“共通手順”です。
相性以前に、事故パターンを減らすことで勝率が上がります。
レベル1〜3で最優先するのはEを受けない位置取り
序盤は、火力差よりも「捕まるかどうか」で展開が決まります。
Eを受けると、その後の強化通常攻撃が入りやすく、短時間で大きく削られます。
具体的な位置取り
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ミニオンの列の“真後ろ”だけでなく、少し斜め後ろに立つ(直線ダッシュを通しにくくする)
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近づく必要があるときは、相手がWやQ強化を使った直後など、“強い時間”を避ける
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相手が不自然に距離を詰める動きをしたら、即座に横へ逃げる(直線を避ける)
Q強化を受けないために「剣の位置」を見る癖をつける
シェン対面が上手くなる最短手段は、剣の位置を見ることです。
剣と本体の直線上に立つと、強化が入りやすく、追い性能も上がります。
練習法(意識づけ)
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1ウェーブに1回でよいので「いま剣はどこか」を確認
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剣と本体の線を想像し、その線をまたがない
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それだけで被ダメージが目に見えて減ります
Wが出たら殴らない 時間をずらして得をする
W中は通常攻撃が通りません。これは“勝てない時間”ではなく、“殴らずに別の得をする時間”です。
時間ずらしの例
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レンジ:W中は距離を取り、次の通常攻撃が通るタイミングだけ短く触る
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近接:W中は引いてミニオンを整え、Wが切れたら短くスキル→離脱
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AA主体:W中に殴らないことが最重要。殴るほど不利になります
タワー下でのEタウント事故を想定して、体力で線引きする
押し込まれているときに事故が起きがちです。タワー下でEを受けるとタワーダメージも絡み、一気に体力が消えます。
体力での線引き(目安の考え方)
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体力に余裕がないときは、タワー下でも“近づかない”を優先
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ミニオンを取るために前へ出る回数を減らし、帰還で整える
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ここで無理をすると、レーンの主導権だけでなくR対応も崩れます
相手ジャングラー込みの現実解 視界とウェーブで事故率を下げる
シェン対面は、Eで捕まるとジャングラーの追撃が入りやすくなります。
したがって、純粋な1対1だけでなく、次をセットで考えると安定します。
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押し込みすぎるなら、ワードと帰還のタイミングを固定する
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押し込まれるなら、無理に取り返さず、R対応に備えて体力を残す
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“勝ちにいくトレード”より“死なないトレード”を増やす
シェンのR対策 判断表で迷いを消す
Rへの対応は、反射神経ではなく「分岐の固定化」です。
解説系では、RがハードCCで中断できるが、シールド自体は付与され得る点が重要として整理されています。
また、Rが通った後の選択肢(プッシュ/合流/帰還)を明確に持つことも、実戦上の要点です。
Rを中断できるときに最優先すること
中断できる条件
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あなたがシェンの近くにいる
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ハードCCを確実に当てられる状況(無理な突っ込みにならない)
ここでの注意
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中断できても、シールドの価値が残ることがあります
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したがって「中断できれば全部解決」とは考えず、味方へピン共有も同時に行うのが安定します
Rを撃たせない準備 体力と帰還の設計で押しボタンを重くする
Rは“押したくなる状況”を作ると通されます。
逆に言えば、シェンがRを押した瞬間に損が増える状況(体力が削れている、ウェーブが悪い、帰還がしにくい)を作ると、介入の成功率が下がります。
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レンジハラス型:削りでRを押しにくくする
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押し込み破壊型:押し込みを作ってRの代償を確定させる
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スケール型:事故を減らし、Rが通っても破綻しない状態を維持する
Rが見えたら、ウェーブ状態で行動を固定する
ここからが最重要です。
「中断できないのに追いかける」「押し込めるのに合流してトップを失う」などの迷いが、最も勝率を落とします。
R対応 判断表
| ウェーブ状態 | あなたにTPがある | 中断できる距離 | 推奨行動 | 目的 |
|---|---|---|---|---|
| 押し込み中 | なし | いいえ | 即プッシュで建物を削る | 代償回収で相殺 |
| 押し込み中 | あり | いいえ | 基本はプッシュ優先、合流は“勝てる確信”のみ | 両取りを狙わない |
| 押し込み中 | あり/なし | はい | 中断を狙い、無理なら即プッシュへ切替 | 人数差阻止→失敗時の回収 |
| 拮抗 | なし | いいえ | ピンで警告→状況次第で帰還 or 小さく押す | 連鎖事故を防ぐ |
| 拮抗 | あり | いいえ | 味方が勝てるなら合流、無理なら帰還で整える | 負け戦へ入らない |
| 押し込まれ | なし | いいえ | 無理に追わず帰還で整える | 自分の崩壊を止める |
| 押し込まれ | あり | いいえ | 先にウェーブを整え、合流は慎重に | トップの損失を最小化 |
| どの状態でも | あり/なし | はい | 中断優先(ただしシールド価値は残る) | 人数差を作らせない |
この表の狙いは、あなたの行動を「反射」ではなく「条件」で固定し、迷いを減らすことです。
味方への共有 たった一つで事故が減る合図
Rは、味方が気づかず突っ込むと被害が広がります。
最低限、次のどちらかを徹底するだけでも効果があります。
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「シェンが消えた」「Rが見えた」タイミングで警告ピン
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自分が中断できないなら、その旨を早めに共有(無理な合流を減らす)
相性で勝ちやすい代表候補を日本語名で整理
ここでは、統計系で相性候補として表示されやすい名前を“例”として挙げつつ、重要な「勝ち筋の型」をセットで解説します。
※相性候補の閲覧先として、OP.GGやLeagueofGraphs、LoLalytics等が一般的です。
ヴェイン レンジハラスとスケールを両立しやすい
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やること:削りでRを押しにくくしつつ、W中は殴らず時間をずらす
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気をつけること:Eの直線を通さない位置取り、W中の無駄殴りをしない
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勝ち方:序盤の事故を減らし、体力差を作り、Rが見えたら代償回収を優先
ヴァルス レーンで削って主導権を作りやすい
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やること:距離で体力差を維持し、シェンの“強い数秒”をやり過ごす
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気をつけること:W中に通常攻撃へ寄り過ぎない(通らない時間がある)
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勝ち方:押し込みを作って、Rが通ったときに建物の代償を取る
イレリア 殴り合いのタイミング設計ができると勝ち筋が生まれる
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やること:W中に殴り続けない、Q強化の時間を避けて短く返す
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気をつけること:Eを受けてからの連鎖被弾、タワー下事故
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勝ち方:波管理で押し込みを作り、Rの代償を回収する選択肢を常に持つ
オラフ Eタウント後の展開を崩しやすいが、雑に当たると事故る
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やること:捕まった後の“返し”が成立しやすい設計を活かす
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気をつけること:Q強化の時間帯での無理な殴り合い、W中の損トレード
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勝ち方:殴り合いの開始タイミングを“相手の強い時間の外”に置く
エイトロックス スキル主体でWの影響を受けにくい時間を作りやすい
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やること:通常攻撃依存を下げ、スキルでのトレードを主軸にする
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気をつけること:Eで捕まる位置に立たない
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勝ち方:短いトレードを繰り返し、Rの介入が来ても代償回収に繋げる
※上記は“代表候補例”です。あなたの得意な操作(レンジ維持、波管理、短いトレード)に合う型を選ぶのが最優先です。
対面タイプ別 トレードの正解を固定する
同じチャンピオンでも「あなたがどんなダメージ設計か」で、シェン対面の難易度が変わります。ここでは、対面タイプごとに“やってはいけないこと”を先に固定します。
通常攻撃主体のチャンピオンはW中に殴らないを徹底する
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やってはいけない:W中に通常攻撃で押し切ろうとする
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やるべき:W中は距離を切り、Wが切れた直後だけ短く触る
これだけで、無駄な被ダメージと無駄な時間が減ります。
スキル主体のチャンピオンはE事故を最優先で潰す
スキル主体でも、Eで捕まると強化通常攻撃や追撃が入り、トレードが壊れます。
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やってはいけない:ミニオン越しに油断して直線を通す
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やるべき:常に横移動の余地を残し、Eの角度を作らせない
レンジチャンピオンは“押し込み”とセットで考える
レンジで削れるだけでは不十分で、Rが通ったときに「何を失わせるか」を用意しないと、削りの価値が薄れます。
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やってはいけない:削りだけしてウェーブが止まり、Rの代償が取れない
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やるべき:削り→押し込み→Rが通ったら建物、という流れを固定する
失敗しやすい場面別 トラブルシューティング
ここでは「分かっているのに負ける」典型パターンを、原因→対策で潰します。
パターン1 W中に殴ってしまい、なぜかトレード負けする
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原因:通常攻撃が通らない時間に火力を投資している
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対策:Wが見えたら一度離れ、Wが切れた直後に短く返す
パターン2 Eを一度受けただけで、レーンが壊れる
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原因:Eが“事故の起点”になり、強化時間の被弾が連鎖する
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対策:Eの直線を通さない位置取り、相手が遠い位置から動いたら横へ逃げる
パターン3 Rが見えた瞬間に追いかけて、トップのタワーも試合も失う
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原因:「止めたい」が先行し、代償回収の発想が消える
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対策:中断できないなら“まず建物”を固定し、TP合流は条件付きにする
パターン4 押し込まれ中にRを通され、合流もできず崩壊する
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原因:押し込まれ中は中断も代償回収もやりにくい
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対策:体力とウェーブを優先して整え、無理に追わず帰還で立て直す(連鎖デス回避)
負け筋チェックリスト これだけは毎回確認する
次の項目を「毎試合」チェックすると、対面が安定します。
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Eタウントを最優先で避けている
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剣と本体の直線上に立ってQ強化を受けていない
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W中に通常攻撃で殴り続けていない
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押し込まれ中は、タワー下E事故を想定して体力で線引きしている
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Rが見えたら、判断表で「中断/プッシュ/帰還/合流」を即決している
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中断できない場合は、味方に早めに警告ピンを出している
よくある質問
カウンターピックが用意できないときはどうすればよいですか
“型”で考えるのが最短です。
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レンジで削れないなら、押し込みで代償回収を狙う
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押し込みも難しいなら、E回避とQ強化回避に全振りして事故死を消す
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事故が消えれば、Rが通っても試合が即死しにくくなります
シェンのRを止められるなら毎回止めるべきですか
中断できるなら狙う価値は高いですが、シールドの価値が残ることがあります。
そのため、無理な突っ込みで自分が倒れるくらいなら、代償回収に切り替えるほうが安定します。
Rを通されたあと、合流すべきかプッシュすべきか迷います
迷いを減らすには「ウェーブ状態」で固定するのが最も簡単です。
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押し込み中で中断不可なら、基本はプッシュ
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押し込まれ中で中断不可なら、基本は帰還で整える
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合流はTPがあり、かつ勝てる確信があるときだけに絞る
判断表を“自分のルール”にすると、判断が速くなります。
統計サイトの相性が毎回違って見えるのはなぜですか
統計は条件(レート帯、試合数、ロールなど)で見え方が変わります。
ただし、個別順位が変わっても「レンジで削られるのが苦手」「WでAAを無効化できる」など、原理的な部分は読み替え可能です。傾向把握に統計を使い、実戦は“型”で再現するのが最適です。
まとめ
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シェン対面は「相手名の暗記」より「型(勝ち筋)の固定化」が安定します。
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優先順位は E回避 → Q強化回避 → W中は殴らない です。
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R対応は反射ではなく、ウェーブ状態×TP×中断可否で表に従い即決すると迷いが消えます。
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レンジで削れるなら「Rを撃たせない」、押し込めるなら「Rの代償回収」、どちらも難しいなら「事故死を消す」が基本方針です。