敵にシャコがいるだけで、試合が急に難しく感じる。
見えない場所から突然落とされ、箱で足を止められ、分身で判断が遅れて――気づけば序盤で崩壊。そんな経験はありませんか。
ただ、シャコ対策は「見破る技術」よりも、襲われる状況を作らない設計がすべてです。入口視界の置き方、箱を踏まない導線、分身で迷わないルール。これらを先に決めておくだけで、シャコの奇襲は驚くほど通りにくくなります。
この記事では、シャコに強いカウンター相性を“タイプ別”に整理し、ジャングル・サポート・レーンそれぞれが次の試合から再現できるように、視界配置・進軍順・集団戦の優先順位まで手順化して解説します。
「何をすればいいか分からない」を、ここで終わらせましょう。
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- 1 シャコが強く見える理由は奇襲ではなく情報差
- 2 シャコ対策の結論は入口視界と導線設計
- 3 ジャングルでのシャコカウンター相性 タイプ別の選び方
- 4 レーン別のシャコ対策 狙われる人ほど手順化が効く
- 5 サポート視点のカウンター相性 守るか捕まえるかで選ぶ
- 6 シャコの透明化対策 見破るより「来る方向を減らす」
- 7 箱対策 踏んだ後ではなく踏む前に勝負が決まる
- 8 分身対策 判断を速くするルールを決める
- 9 アイテムとサモナースペルの考え方 対シャコは“生存の小技”が効く
- 10 序盤の立ち回り 最初のデスを消すチェックリスト
- 11 中盤の立ち回り オブジェクト前に“面”を取る
- 12 終盤の立ち回り シャコに必要以上に付き合わない
- 13 よくある失敗パターンと対処
- 14 FAQ シャコ相手の疑問を最短で解消
シャコが強く見える理由は奇襲ではなく情報差
シャコの勝ち筋は最初の2回で決まる
シャコが試合を壊す典型パターンはシンプルです。
1回目は「見えていない場所からの奇襲」、2回目は「復帰直後の再奇襲」や「カウンタージャングル」でリードを広げます。ここで重要なのは、シャコの火力そのものよりも、“こちらの情報が欠けている状態で戦わされる”点です。
シャコ側は、透明化で接近し、箱で逃げ道を塞ぎ、分身でターゲット判断を遅らせます。つまり、戦闘が始まる前から「不利な条件」を作るのが得意です。
逆に言えば、戦闘前の条件を整える(入口視界、導線設計、役割分担)だけで、体感難易度は大きく下がります。
シャコはビルドが分岐するため読み違えると事故る
シャコは大きく「殴って落とす型」と「箱・削り・妨害で崩す型」に分かれます。どちらでも共通しているのは、“短時間で勝負を決めたい”ことです。
対策側がやるべきことは、相手の狙いを当てるより先に、「狙いが成立しない盤面」を作ることです。
シャコ対策の結論は入口視界と導線設計
視界は川より自陣の入口が優先
シャコに対して「川にワード」はもちろん大切ですが、最初に守るべきはそこではありません。
最初のデスが起きやすいのは、レーンよりも「自陣ジャングルの入口」「バフ裏」「ラプター周辺」「ウルフ周辺」といった、逃げ道が少ない地点です。
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入口が見えていれば、透明化の接近方向を推測できる
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方向が分かれば、箱に誘導されにくい動きができる
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事故の確率が減れば、シャコ側の“最初の2回”が失敗しやすい
この「最初の2回を失敗させる」ことが、対シャコの最重要テーマです。
箱は壊すより踏まない動きが基本
箱は見えてから壊す、では遅い場面が多いです。特に狭い通路で踏むと恐怖で足が止まり、追撃で落とされます。
理想は「箱を置かれやすい導線を通らない」「通るなら先頭を変える」「進軍前にレンズで掃除する」です。
箱を踏む人をゼロにするのではなく、“踏む人を決める(タンク・サポートが先頭)”のが現実的です。
ジャングルでのシャコカウンター相性 タイプ別の選び方
相性は3タイプで考えると失敗しにくい
「このチャンピオンが強い」という単発の話より、どう勝つかの型で選ぶと再現性が上がります。ここでは3タイプに分けます。
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先手で狩るタイプ:遭遇戦で勝ちやすく、シャコにテンポを渡さない
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視界・恐怖で主導権を奪うタイプ:茂み・暗所での読み合いを逆転する
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耐久・範囲で崩れないタイプ:箱・分身での混乱を受けても戦線が保てる
実データ系サイトでも、シャコに対して勝率面で優位になりやすい候補が提示されていますが、重要なのは「なぜ有利か」を理解して使うことです。
ジャングル相性比較表 勝ち筋と注意点
| タイプ | 代表チャンピオン(日本語) | 強い理由(相性の核) | 注意点 | 勝ち筋 |
|---|---|---|---|---|
| 先手で狩る | ノクターン/リー・シン/ダイアナ | 先に入って“見つけて殴る”が成立しやすい。遭遇戦でテンポを取れる | 先に入る分、箱の位置読みが雑だと事故る | 入口視界→先当て→テンポ差でドラゴン主導 |
| 視界・恐怖で主導権 | フィドルスティックス/ザイラ(JG採用時は要練度) | 暗所を逆に武器にし、相手の奇襲を“迎え撃つ形”にできる | 味方が視界を合わせないと価値が落ちる | 視界の空白を消して、相手の侵入を咎める |
| 耐久・範囲で崩れない | ザック/アムム/ボリベア | 箱で止められても集団戦が成立しやすい。範囲CCで分身も巻き込みやすい | 序盤の細かいテンポ差は作りにくい | 中盤以降の集団戦で“狙われても落ちない” |
※上表の「候補として挙がりやすいチャンピオン群」は、カウンター集計ページでも多数提示されています(ただしサイトごとに順位・条件は変動します)。
レーン別のシャコ対策 狙われる人ほど手順化が効く
ミッド・トップは「押しすぎない」より「消えるタイミングを覚える」
シャコがレーンに介入するとき、こちらが「押している」こと自体よりも、“消えている時間”が危険です。
具体的には、ミニオン処理後にシャコが見えないなら、
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その瞬間に前へ出ない
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スキルで押し切って下がる
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川ではなく入口側に寄って視界を繋ぐ
この3点で、奇襲の成功率を下げられます。
ボットは「キャリーを守る人」を最初に決める
ボット側の事故は、「分身で混乱→箱で恐怖→キャリーが落ちる」で起きます。
ここで大切なのは、キャリー本人が全部を避けようとしないことです。
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サポートは“守る”か“捕まえる”か役割を固定
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ジャングルは“入口視界”の維持と“カバーに行く判断”を早める
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キャリーは「本体確定まで大技温存」を徹底
これだけで、集団戦の勝率は体感で変わります。
サポート視点のカウンター相性 守るか捕まえるかで選ぶ
サポートはシャコに対して最も影響力が高い
対シャコでは、サポートが“視界と導線”の設計者になります。ジャングルやキャリーが上手くても、入口視界が薄いと事故が起きやすいからです。
サポート相性比較表
| 役割 | 代表チャンピオン(日本語) | 相性が良い理由 | ありがちな失敗 | 使いどころ |
|---|---|---|---|---|
| ピール(守る) | ルル/モルガナ/レオナ | キャリーを落とすまでの時間を稼げる。拘束やシールドで“最初のバースト”を受けられる | 自分が前に出すぎて箱を踏む | ボット主導権より“事故防止”重視の試合 |
| 捕まえる(先手) | ブリッツクランク/パイク | シャコが仕掛ける前に捕まえられると、奇襲の価値が消える | 視界がないのにフック狙いで前進→逆に狩られる | 視界が繋がっている時の主導権構築 |
| 視界破壊・設置 | ザイラ/セナ | 茂み・入口の圧を作りやすく、相手の侵入をためらわせる | 置き物に頼りすぎて分身判断が遅れる | 入口封鎖、オブジェクト前の面制圧 |
※「シャコに対して強いサポート候補」は集計サイトでも複数提示されています(順位や条件は変動)。
シャコの透明化対策 見破るより「来る方向を減らす」
入口視界を2点固定すると事故が減る
毎回完璧に視界を取るのは不可能です。だからこそ、固定点を決めます。
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自陣ジャングルへ入る入口
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バフ裏の抜け道
この2点を「いつも見る」と決めるだけで、透明化の脅威は大きく下がります。
追うと負ける場面を先に知る
シャコは逃げるときに箱を置いて引き込みます。追う側が焦るほど、導線が箱に誘導されます。
追う判断をするなら、最低限これだけ守ると事故が減ります。
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先頭はタンクやサポート(踏む役を固定)
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レンズで一度掃除してから前進
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キャリーは角を曲がるまで距離を取る
“追わない”ではなく、“追い方を決める”が現実的です。
箱対策 踏んだ後ではなく踏む前に勝負が決まる
箱が置かれやすい場所は決まっている
箱は「狭い通路」「茂みの入口」「角」「オブジェクト周辺」に置かれます。つまり、置きやすい場所は読むことができます。
進軍前にレンズで払う、払えないなら先頭交代、これが基本です。
箱を踏んだ時の最短復帰手順
事故はゼロになりません。踏んだ時に“二次被害”を減らすのが重要です。
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恐怖中にスキルを連打しない(無駄撃ちが起きる)
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キャリーは後ろへ下がり、前衛が時間を稼ぐ
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分身が混ざっているなら、範囲CCでまとめて止める
この手順があるだけで、立て直しが早くなります。
分身対策 判断を速くするルールを決める
分身で困るのは「正解を当てようとする」から
分身対策は、瞬時に正解を当てるゲームではありません。
むしろ、間違えても負けない行動をチームで共有すると安定します。
推奨ルールは次の3つです。
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キャリーは「本体確定まで大技温存」
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前衛は「分身でも良いので止める(拘束優先)」
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可能なら「範囲攻撃で同時に削る」
これで、分身による“判断遅れ”のダメージを最小化できます。
集団戦の優先順位は「生存>正解」
シャコは、混乱させてワンピックを取り、数的有利を作るのが得意です。
だから対策側は、「本体を当てて倒す」より「落とされない」の方が価値が高い場面が多いです。
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まずキャリーを守る
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その次に、本体が見えたら落とす
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見えないなら前進しない
この順番が安定します。
アイテムとサモナースペルの考え方 対シャコは“生存の小技”が効く
コントロールワードとオラクルレンズは「買う」ではなく「使い方」
対シャコで重要なのは購入より運用です。
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コントロールワード:入口固定点に置く(川ではなく自陣入口を優先)
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オラクルレンズ:進軍前に押す(交戦後に押しても遅い)
この2つだけで、奇襲の成功率が下がります。
迷ったら防御寄りの選択が期待値を上げる
対シャコは、火力を盛って先に落とすより、最初のバーストを耐えて反撃する展開が多いです。
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キャリーは「一度耐える」選択肢を持つ
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サポートは「守る手段」を優先
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ジャングルは「入口視界」と「カバー」の優先順位を上げる
この基本方針が噛み合うと、シャコ側の雪だるまを止めやすくなります。
序盤の立ち回り 最初のデスを消すチェックリスト
試合開始前の準備
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入口視界の担当を決める(誰がどこを見るか)
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レンズのタイミングを共有する(最初の侵入ケア)
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レーンは押しすぎないより「消えたら下がる」を徹底
0〜5分で守ること
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自陣入口2点を固定で監視
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相手ジャングル位置が不明なら深追いしない
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箱を踏みそうなルートは先頭交代で通る
これだけで、序盤の崩壊確率が下がり、以降の判断が楽になります。
中盤の立ち回り オブジェクト前に“面”を取る
ドラゴン・ヘラルド前は「入る順番」がすべて
シャコは暗所から入ってくるのが得意です。オブジェクト前の定石は、
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先に入口を明るくする(レンズ)
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置かれた箱を処理するか、避ける導線を作る
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キャリーは最後に入る
この順番を守ることです。
ピックされない配置を作る
中盤は1人で歩くほど事故ります。
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サイドの押しは、必ず「見える情報」とセットで
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見えないなら一度引き、人数を合わせる
“勝つために動く”ではなく、“死なないために動く”がシャコ相手の中盤です。
終盤の立ち回り シャコに必要以上に付き合わない
スプリット対応は「追う人」を固定する
終盤はシャコがサイドで揺さぶってきます。ここで全員が追うと、暗所で事故が起きます。
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追うのは基本1人(耐久か逃げ性能がある役)
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残りは視界を繋いで主導権を維持
この分担が安定します。
バロン周りは“入口封鎖”が最優先
バロン周りでの事故は、入口が暗い状態で起きます。
対シャコでは「バロンを触る前に入口を明るくする」が原則です。
焦って触るより、入口視界の確保→箱の掃除→触る、の順番を守る方が勝率は安定します。
よくある失敗パターンと対処
失敗1 見えないのに追って箱を踏む
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対処:追うなら先頭交代+レンズ。追えないなら即撤退。
失敗2 分身に大技を使って本体に負ける
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対処:キャリーは温存ルール。前衛が止めて時間を稼ぐ。
失敗3 視界が川だけで自陣入口が暗い
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対処:入口固定点の再配置。コントロールワードは“入口優先”。
FAQ シャコ相手の疑問を最短で解消
シャコが見えない時間はどう動けばいいですか
消えた瞬間に「前へ出ない」を徹底し、入口視界が繋がっていないなら一度引くのが最も事故が減ります。無理に押し続けるより、ミニオン処理を最小限にして下がる判断が重要です。
箱が多すぎて前に進めません
箱は壊すより“払ってから入る”が基本です。レンズを交戦前に使い、払えないなら先頭交代で踏む役を固定します。キャリーが先頭で進まないだけでも、被害は減ります。
分身が分からなくて毎回負けます
本体当てゲームにしないのがコツです。キャリーは大技温存、前衛は止める、範囲攻撃で同時に削る。これを徹底すると、判断の遅れが致命傷になりにくいです。
カウンターピックができない時はどうすればいいですか
ピックより運用が重要です。入口視界の固定、導線設計、役割分担(守る人を決める)で、相性不利でも事故を減らせます。対シャコは「不利でも負けない形」を作ることが勝率に直結します。