※購入先、ダウンロードへのリンクにはアフィリエイトタグが含まれており、それらの購入や会員の成約、ダウンロードなどからの収益化を行う場合があります。

セラフィーン対策の決定版|カウンター相性と勝ち方を手順で整理

LoL

セラフィーン相手の試合で、「レーンが削れない」「回復とシールドで粘られる」「集団戦でアルティメット一発で崩壊する」――そんな負け方が続いていないでしょうか。
対策情報を探すと、カウンター候補のチャンピオン名がずらりと並びます。しかし実戦で勝てない原因は、相性の良し悪しそのものよりも、“その相性を成立させる条件”が揃っていないことが多いのです。

本記事では、セラフィーンの相性を「隔離」「長射程」「反転・拒否」「受け・継戦」の4つの型で整理し、先出し・後出しでの選び方、レーンで事故を消す手順、集団戦でアルティメットを通さない配置まで、すぐ使える形に落とし込みます。
読み終えたときに「次の試合は何をすればいいか」がはっきりし、不利対面でも勝ち筋を作れる状態になることを目指します。

※本コンテンツは「記事制作ポリシー」に基づき、正確かつ信頼性の高い情報提供を心がけております。万が一、内容に誤りや誤解を招く表現がございましたら、お手数ですが「お問い合わせ」よりご一報ください。速やかに確認・修正いたします。

目次

セラフィーンの相性で負ける人がハマる3つの罠

罠1 トレードが毎回リセットされて心が折れる

セラフィーンは、こちらが時間をかけて作った有利を“帳消し”にしやすい特性があります。
このとき多くの人は、さらに前に出て無理をして、逆に削られて主導権を渡します。対策は逆です。帳消しされるなら、帳消しされない勝ち方に切り替えます。

罠2 正面から並んで戦い続けてアルティメットを通す

集団戦で一番危ないのは、「守ろうとして固まる」ことです。
セラフィーンの大技は、相手が“整列”してくれるほど価値が上がります。守りたいなら、むしろ散らす。ここを徹底できるだけで事故率が大きく下がります。

罠3 相性の良いチャンピオンを選んだのに成立条件を満たしていない

「ブリッツクランクが良い」「ゼラスが良い」といった情報はよく見ます。
ただ、相性が良いチャンピオンでも、成立条件を満たしていないと強みが出ません。草むら支配、ウェーブ位置、視界、スキルの外し方。ここが噛み合わないと、相性の良さが“机上の空論”になります。

このあと、相性を型で整理し、成立条件まで落とし込みます。


セラフィーンの相性は4つの型で決める

統計サイトでは、セラフィーンに対して有利・不利に出やすい対面候補が一覧化されています。
ただし、その一覧は環境やプレイ帯で動きます。そこで本記事では、一覧を「候補集」として扱い、なぜ刺さるのかを型にして固定します。

隔離で勝つ相性 フック・強拘束で人数差を作る

狙いは単純です。セラフィーンが得を積む前に、捕まえて倒してしまう。
この型が刺さるのは、セラフィーンが“継続的に整えた状態”で集団戦に入りたいからです。人数不利になると、その土台が崩れます。

代表チャンピオン(候補)
ブリッツクランク、スレッシュ、ノーチラス、パイク、レオナ、アリスター など。

成立条件(ここが最重要)

  • 草むら支配か、少なくとも「相手がフックを警戒して歩きにくい」位置が取れている

  • ウェーブが中央〜自陣寄りで、相手がラストヒットで一瞬止まる

  • 仕掛けの距離が短い(長い距離のフックは見て避けられやすい)

  • 外した後に前に出ない(外し=相手の反撃時間)

よくある失敗

  • 押し込まれているのに無理に当てに行く

  • 一度外した後、取り返そうとして被弾が増える

  • ADCと仕掛けのタイミングがズレる(ミニオンを取る瞬間に突っ込む)

この型は、“当てる技術”より“当たる状況を作る技術”が8割です。

長射程で勝つ相性 先に削って主導権を握る

セラフィーンは中距離〜長距離のやり取りが得意ですが、それより長い射程で触られ続けると苦しくなります。
この型は「削り合いに勝つ」というより、「主導権を握って視界とウェーブで縛る」ことで強くなります。

代表チャンピオン(候補)
ゼラス、ヴェル=コズ、ザイラ、ブランド など。

成立条件

  • スキルが“単発で終わらない”当て方になっている(当てた後に次も当てられる位置取り)

  • マナ管理ができている(当たらないポークは自滅)

  • 視界がある場所でポークしている(見えない場所でのポークは反転負けの原因)

よくある失敗

  • 1発当てて満足し、距離を詰められて返される

  • 視界のないドラゴン前で固まって打ち、アルティメットでまとめて崩壊する

  • 「当てられない日」に切り替えられず、マナ枯れで終わる

この型は、当て勘が悪い日ほど「視界とウェーブ」で勝つ意識が重要です。

反転・拒否で勝つ相性 触らせない、入らせない、崩させない

セラフィーンの強さは“整った集団戦”にあります。
ならば、整う前に崩すか、整っても入れない形を作る。これが反転・拒否の型です。

代表チャンピオン(候補)
ジャンナ、ブラウム、タリック、タム・ケンチ、ポッピー など。

成立条件

  • 味方の後衛を守る意識が統一されている(守りが分散すると崩れる)

  • “返しの合図”がある(相手が入った瞬間に止める担当が決まっている)

  • 散開の徹底(守りサポほど固まりがちなので逆に注意)

よくある失敗

  • 守りに徹して押し返せず、視界が取れないまま大事な場所で戦わされる

  • 守るために同一直線に並び、アルティメットが刺さる

  • 返しのCCが遅れて、結局押し切られる

この型は「何もしない守り」ではなく、「入ってきたら終わらせる守り」です。

受け・継戦で勝つ相性 事故を減らして勝つ形を作る

最後は、レーンで派手に勝つより“負けない”ことで勝つ型です。
セラフィーンの得意な「削って整える」流れを、こちらも継戦で受け止め、ドラゴン前の視界と配置で勝つ設計にします。

代表チャンピオン(候補)
ソナ、ソラカ、ミリオ、ユーミ、ナミ など。

成立条件

  • 体力を戻す目的が「レーン維持」だけでなく「視界を置ける状態を保つ」になっている

  • 集団戦は散開を徹底し、大技で崩れない

  • 味方が前に出るタイミング(攻める瞬間)を共有できる

よくある失敗

  • レーンが何も起きず、気づけば相手の方が良い形で集団戦に入っている

  • 回復に頼りすぎて視界が薄い

  • 味方が仕掛ける瞬間に付いていけず、孤立する

この型は“勝つ場所”をレーンからマップ全体に移すイメージです。


相性の早見表 型で選ぶと迷わない

以下は、相性を「型」で見た時の判断がすぐできるようにまとめた表です。
(チャンピオンは「候補」であり、最終的には自分の得意・構成・ADCとの噛み合わせで選びます。)

代表チャンピオン候補 狙い 成立条件 注意点
隔離(フック・拘束) ブリッツクランク、スレッシュ、ノーチラス、パイク、レオナ、アリスター 捕まえて人数差 草むら支配/短距離で当てる/ウェーブ中央〜自陣 外した後に前に出ない
長射程ポーク ゼラス、ヴェル=コズ、ザイラ、ブランド 先に削り主導権 当て続ける位置取り/マナ管理/視界がある 視界なしの固まりは禁物
反転・拒否 ジャンナ、ブラウム、タリック、タム・ケンチ、ポッピー 入らせない/守って返す 返し担当の合意/散開/視界 守り過ぎで視界が薄くなる
受け・継戦 ソナ、ソラカ、ミリオ、ユーミ、ナミ 事故を減らして勝つ 体力維持=視界を置ける状態/散開 レーンで何も起きず負けない

先出しと後出しで相性の選び方を変える

相性の情報は「後出しできる前提」で語られがちですが、現実は先出しすることも多いはずです。ここを分けるだけで、ドラフトの迷いが減ります。

後出しできるなら勝ち筋が明確な型を優先する

後出しは“勝ち方を選べる”状態です。
基本は次の優先です。

  • まず隔離:捕まえて崩す

  • 次に長射程:主導権で縛る
    この2つは勝ち筋がハッキリしており、試合中の判断が速くなります。

先出しするなら事故を減らす型に寄せる

先出しは“相手に合わせて変えにくい”状態です。
この場合は、反転・拒否や受け・継戦の型で、レーンの事故と集団戦の崩壊を減らし、視界と配置で勝つ設計が安定します。

状況 推奨型 代表チャンピオン候補 目標
後出し 隔離/長射程 ブリッツクランク、ノーチラス/ゼラス、ヴェル=コズ レーンで主導権かキル
先出し 反転・拒否/受け・継戦 ジャンナ、ブラウム/ミリオ、ソラカ 事故を減らし集団戦で崩れない

レーン戦 セラフィーンの得を積ませない手順

レーンでの目標は「小さな得を積ませない」ことです。
セラフィーン側は、削って整え、ウェーブと視界で優位を作り、次のオブジェクトで勝つ、という流れを狙います。こちらは逆に、相手の得が積み上がらないように“手順”で止めます。

レベル1から3 事故を消すために見るものは3つだけ

序盤は情報を増やしすぎると判断が遅れます。
見るものは次の3つで十分です。

  1. 草むらが取れているか

  2. ウェーブがどこにあるか(中央か、自陣寄りか、敵陣寄りか)

  3. 相手のスキルを見てから前に出ているか(先に削られていないか)

やること

  • 草むらが取れないなら、無理に取り返さず、ウェーブと位置取りで安全を取る

  • こちらの仕掛けは“短距離”が基本。遠距離の強引な仕掛けは失敗しやすい

  • 先に削られたら、取り返そうとせず、次のウェーブで整える

やってはいけない

  • 体力が減っているのに草むらに入って、スキルを受ける

  • 押し込まれているのに前に出て当てに行く

  • ADCのラストヒットの瞬間に、合図なしで突っ込む

レベル4から6 仕掛けるならタイミングは2つ

この帯で仕掛けるタイミングは、増やすほど失敗します。
“勝てるタイミング”だけを狙ってください。

  • 相手がラストヒットで止まる瞬間

  • 相手の主要スキルを使った直後(返しが弱い瞬間)

隔離の型なら、ここで一気に人数差を作ります。
長射程の型なら、無理にキルを狙わず、押して視界を先に取ります。
反転・拒否や受け・継戦なら、ここで無理をせず、ドラゴン前の準備に寄せます。

最初の帰還後 レーンの主導権は視界で決まる

セラフィーン相手にやってはいけないのは、「何となくレーンに戻って、何となく押されて、何となく川が暗い」状態です。
この状態は、次のオブジェクトで必ず事故ります。

最低限のルール

  • オブジェクトの少し前に、川にワードを置ける体力を残す

  • 押している時は深め、押されている時は安全

  • 視界がないなら戦わない。戦うなら先に視界を作る


相性別 レーンでの勝ち筋を成立させるコツ

ここでは、4つの型ごとに「試合中に迷わない合図」を置きます。

隔離で勝つ相性は 角度と短距離がすべて

隔離の型で勝てない人の多くは、“当てる”ことに意識が寄りすぎています。
本当に重要なのは、当たる角度があるかどうかです。

成功しやすい形

  • 草むらから一歩で届く距離

  • ウェーブが中央〜自陣寄り

  • 相手がラストヒットで止まる

  • ADCが「今殴れる」位置にいる

失敗しやすい形

  • 押し込まれて射程外から削られている

  • 当てたいがために前に出て、先に削られる

  • 外した後に取り返しに行って被弾が増える

隔離の型は、外した後の30秒が勝負です。
外したなら、次の角度を作るまで“待つ”。それが勝ちやすい動きです。

長射程で勝つ相性は 当てるより先に視界で縛る

長射程の型は気持ちよくなりやすい一方、負け筋も分かりやすいです。
視界がないところで固まって打つと、まとめて返されます。

成功の合図

  • 当てた後に、相手が前に出られない

  • 押し込んだら、川に入って視界が置ける

  • 相手が「回復で戻す」ために後ろに下がる

負け筋の合図

  • 当たらないのに打ち続けてマナが減る

  • 視界が暗いのに前に出る

  • 味方が固まり、アルティメットが通る

当て勘に自信がない日は、当てに行く回数を減らして、視界とウェーブで勝つ日に切り替える。それが安定です。

反転・拒否で勝つ相性は 役割分担が決まっているか

反転・拒否の型は、味方が「守ってくれる」と感じるほど強いです。
逆に、役割が決まっていないと弱い。そこで、最初に決めるのはこれです。

  • 正面を受ける人

  • 後衛を斜めに逃がす人

  • 返しのCCを置く人

この3つが曖昧だと、守りが“何となく”になり、結局押し切られます。

受け・継戦で勝つ相性は レーンで勝たない代わりに負けない

受け・継戦は「勝っている実感」が出にくい型です。
だからこそ、勝っているかどうかの判断軸を置きます。

  • 川にワードが置ける体力があるか

  • オブジェクト前に、先に場所が取れているか

  • 集団戦で固まらずに戦えているか

これができているなら、レーンで大きく勝っていなくても、試合は勝ちに近づいています。


集団戦 セラフィーンのアルティメットで崩壊しない配置

集団戦の対策は、難しい読み合いではありません。
「射線を作らせない」「固まらない」「受けた後の返しを決める」。この3つだけです。

固まらないためのルールは 斜め配置で決める

散開と言われても、どこに立つかが決まっていないと散開できません。
おすすめは“斜め配置”です。

  • 前衛:正面で受ける

  • 後衛1:少し右へ

  • 後衛2:少し左へ

  • サポート:後衛の横(同一直線に並ばない)

この配置なら、守りながら固まりにくくなります。
「守るために寄る」ほど危ないので、守るときほど斜めに置く。これがコツです。

視界があるだけでアルティメットは当たりにくくなる

見えていれば避けられる、という単純な話ではありません。
視界があると「どの角度から来るか」が分かるので、斜め配置が成立します。視界がないと、斜めに置く前に当たります。

オブジェクト前は、次の順で動くのが安全です。

  1. ワードを置く

  2. スイープで消す

  3. もう一本置く
    この3手があるだけで、射線が通りにくくなります。

受けた後の切り返し 何を合図にするか

事故る試合は、受けた瞬間に全員がバラバラの行動をします。
切り返しは、合図を固定すると強いです。

  • 後衛:一歩下がる

  • 前衛:追ってくる相手にCCを置く

  • サポート:後衛の横で守り、必要なら返しの拘束

「受けたら一度止める」
この合図があるだけで、連鎖負けが減ります。


役割別 サポート以外がやると勝ちやすいこと

サポートが完璧でも、味方が固まると崩壊します。
そこで、役割別に“最低限これだけ”をまとめます。

ADCが意識するのは 斜めとフラッシュの使い道

  • 斜め配置を崩さない(味方の真後ろに立たない)

  • フラッシュは「最後の逃げ」になりやすいので、レーンで安売りしない

  • ラストヒットの癖を固定しない(同じ位置で止まると狙われやすい)

ADCが斜め配置を守るだけで、サポート側の仕事が半分になります。

ジャングルが意識するのは ガンク角度とオブジェクト前の視界

  • 正面から入るより、逃げ道を切る角度を優先する

  • オブジェクト前は、戦う前に視界を作る

  • 反転されやすいなら、先に相手の侵入ルートを潰す

ジャングルが視界の主導権を握ると、セラフィーンの強みが減ります。

ミッド・トップが意識するのは “正面5v5”を減らすこと

セラフィーンが喜ぶのは、正面で整列した集団戦です。
サイドの圧で相手を散らし、集団戦の形を崩すだけでも価値があります。

  • サイドを押してから合流する

  • 合流するなら先に位置を取る

  • オブジェクト前に固まりすぎない


よくある失敗から逆算するトラブルシューティング

最後に、負けパターン別に「何を変えるか」を短くまとめます。

トレードが全部戻される

  • 小さな得を積む戦いをやめて、隔離か視界勝負へ切り替える

  • ポークは単発で終わらせず、当てた後に次が当たる位置へ動く

  • 受け型なら「回復=視界を置ける体力の維持」と捉える

アルティメットで毎回2人以上が巻き込まれる

  • 散開ではなく斜め配置にする

  • 視界がない場所で固まらない

  • 受けた後の合図(下がる/止める)を決める

相性が良いと言われるチャンピオンを出したのに勝てない

  • 成立条件を満たしているか確認する

    • 隔離:短距離で当てられる角度があるか

    • 長射程:当て続けられる位置取りか、視界があるか

    • 反転:返しの役割が決まっているか

    • 受け:視界を置ける体力が維持できているか


まとめ セラフィーンの相性は型と手順で安定する

セラフィーン対策で大切なのは、相手の強い形に付き合わないことです。
相性は「隔離」「長射程」「反転・拒否」「受け・継戦」の4つの型で整理すると迷いません。

レーンは、草むら・ウェーブ位置・視界の3点で事故を減らし、
集団戦は、斜め配置と視界で射線を消し、受けた後の返しを決める。
この“型と手順”を守るだけで、次の試合から負け方が変わります。