セラフィーン相手の試合で、「レーンが削れない」「回復とシールドで粘られる」「集団戦でアルティメット一発で崩壊する」――そんな負け方が続いていないでしょうか。
対策情報を探すと、カウンター候補のチャンピオン名がずらりと並びます。しかし実戦で勝てない原因は、相性の良し悪しそのものよりも、“その相性を成立させる条件”が揃っていないことが多いのです。
本記事では、セラフィーンの相性を「隔離」「長射程」「反転・拒否」「受け・継戦」の4つの型で整理し、先出し・後出しでの選び方、レーンで事故を消す手順、集団戦でアルティメットを通さない配置まで、すぐ使える形に落とし込みます。
読み終えたときに「次の試合は何をすればいいか」がはっきりし、不利対面でも勝ち筋を作れる状態になることを目指します。
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セラフィーンの相性で負ける人がハマる3つの罠
罠1 トレードが毎回リセットされて心が折れる
セラフィーンは、こちらが時間をかけて作った有利を“帳消し”にしやすい特性があります。
このとき多くの人は、さらに前に出て無理をして、逆に削られて主導権を渡します。対策は逆です。帳消しされるなら、帳消しされない勝ち方に切り替えます。
罠2 正面から並んで戦い続けてアルティメットを通す
集団戦で一番危ないのは、「守ろうとして固まる」ことです。
セラフィーンの大技は、相手が“整列”してくれるほど価値が上がります。守りたいなら、むしろ散らす。ここを徹底できるだけで事故率が大きく下がります。
罠3 相性の良いチャンピオンを選んだのに成立条件を満たしていない
「ブリッツクランクが良い」「ゼラスが良い」といった情報はよく見ます。
ただ、相性が良いチャンピオンでも、成立条件を満たしていないと強みが出ません。草むら支配、ウェーブ位置、視界、スキルの外し方。ここが噛み合わないと、相性の良さが“机上の空論”になります。
このあと、相性を型で整理し、成立条件まで落とし込みます。
セラフィーンの相性は4つの型で決める
統計サイトでは、セラフィーンに対して有利・不利に出やすい対面候補が一覧化されています。
ただし、その一覧は環境やプレイ帯で動きます。そこで本記事では、一覧を「候補集」として扱い、なぜ刺さるのかを型にして固定します。
隔離で勝つ相性 フック・強拘束で人数差を作る
狙いは単純です。セラフィーンが得を積む前に、捕まえて倒してしまう。
この型が刺さるのは、セラフィーンが“継続的に整えた状態”で集団戦に入りたいからです。人数不利になると、その土台が崩れます。
代表チャンピオン(候補)
ブリッツクランク、スレッシュ、ノーチラス、パイク、レオナ、アリスター など。
成立条件(ここが最重要)
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草むら支配か、少なくとも「相手がフックを警戒して歩きにくい」位置が取れている
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ウェーブが中央〜自陣寄りで、相手がラストヒットで一瞬止まる
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仕掛けの距離が短い(長い距離のフックは見て避けられやすい)
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外した後に前に出ない(外し=相手の反撃時間)
よくある失敗
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押し込まれているのに無理に当てに行く
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一度外した後、取り返そうとして被弾が増える
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ADCと仕掛けのタイミングがズレる(ミニオンを取る瞬間に突っ込む)
この型は、“当てる技術”より“当たる状況を作る技術”が8割です。
長射程で勝つ相性 先に削って主導権を握る
セラフィーンは中距離〜長距離のやり取りが得意ですが、それより長い射程で触られ続けると苦しくなります。
この型は「削り合いに勝つ」というより、「主導権を握って視界とウェーブで縛る」ことで強くなります。
代表チャンピオン(候補)
ゼラス、ヴェル=コズ、ザイラ、ブランド など。
成立条件
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スキルが“単発で終わらない”当て方になっている(当てた後に次も当てられる位置取り)
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マナ管理ができている(当たらないポークは自滅)
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視界がある場所でポークしている(見えない場所でのポークは反転負けの原因)
よくある失敗
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1発当てて満足し、距離を詰められて返される
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視界のないドラゴン前で固まって打ち、アルティメットでまとめて崩壊する
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「当てられない日」に切り替えられず、マナ枯れで終わる
この型は、当て勘が悪い日ほど「視界とウェーブ」で勝つ意識が重要です。
反転・拒否で勝つ相性 触らせない、入らせない、崩させない
セラフィーンの強さは“整った集団戦”にあります。
ならば、整う前に崩すか、整っても入れない形を作る。これが反転・拒否の型です。
代表チャンピオン(候補)
ジャンナ、ブラウム、タリック、タム・ケンチ、ポッピー など。
成立条件
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味方の後衛を守る意識が統一されている(守りが分散すると崩れる)
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“返しの合図”がある(相手が入った瞬間に止める担当が決まっている)
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散開の徹底(守りサポほど固まりがちなので逆に注意)
よくある失敗
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守りに徹して押し返せず、視界が取れないまま大事な場所で戦わされる
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守るために同一直線に並び、アルティメットが刺さる
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返しのCCが遅れて、結局押し切られる
この型は「何もしない守り」ではなく、「入ってきたら終わらせる守り」です。
受け・継戦で勝つ相性 事故を減らして勝つ形を作る
最後は、レーンで派手に勝つより“負けない”ことで勝つ型です。
セラフィーンの得意な「削って整える」流れを、こちらも継戦で受け止め、ドラゴン前の視界と配置で勝つ設計にします。
代表チャンピオン(候補)
ソナ、ソラカ、ミリオ、ユーミ、ナミ など。
成立条件
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体力を戻す目的が「レーン維持」だけでなく「視界を置ける状態を保つ」になっている
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集団戦は散開を徹底し、大技で崩れない
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味方が前に出るタイミング(攻める瞬間)を共有できる
よくある失敗
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レーンが何も起きず、気づけば相手の方が良い形で集団戦に入っている
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回復に頼りすぎて視界が薄い
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味方が仕掛ける瞬間に付いていけず、孤立する
この型は“勝つ場所”をレーンからマップ全体に移すイメージです。
相性の早見表 型で選ぶと迷わない
以下は、相性を「型」で見た時の判断がすぐできるようにまとめた表です。
(チャンピオンは「候補」であり、最終的には自分の得意・構成・ADCとの噛み合わせで選びます。)
| 型 | 代表チャンピオン候補 | 狙い | 成立条件 | 注意点 |
|---|---|---|---|---|
| 隔離(フック・拘束) | ブリッツクランク、スレッシュ、ノーチラス、パイク、レオナ、アリスター | 捕まえて人数差 | 草むら支配/短距離で当てる/ウェーブ中央〜自陣 | 外した後に前に出ない |
| 長射程ポーク | ゼラス、ヴェル=コズ、ザイラ、ブランド | 先に削り主導権 | 当て続ける位置取り/マナ管理/視界がある | 視界なしの固まりは禁物 |
| 反転・拒否 | ジャンナ、ブラウム、タリック、タム・ケンチ、ポッピー | 入らせない/守って返す | 返し担当の合意/散開/視界 | 守り過ぎで視界が薄くなる |
| 受け・継戦 | ソナ、ソラカ、ミリオ、ユーミ、ナミ | 事故を減らして勝つ | 体力維持=視界を置ける状態/散開 | レーンで何も起きず負けない |
先出しと後出しで相性の選び方を変える
相性の情報は「後出しできる前提」で語られがちですが、現実は先出しすることも多いはずです。ここを分けるだけで、ドラフトの迷いが減ります。
後出しできるなら勝ち筋が明確な型を優先する
後出しは“勝ち方を選べる”状態です。
基本は次の優先です。
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まず隔離:捕まえて崩す
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次に長射程:主導権で縛る
この2つは勝ち筋がハッキリしており、試合中の判断が速くなります。
先出しするなら事故を減らす型に寄せる
先出しは“相手に合わせて変えにくい”状態です。
この場合は、反転・拒否や受け・継戦の型で、レーンの事故と集団戦の崩壊を減らし、視界と配置で勝つ設計が安定します。
| 状況 | 推奨型 | 代表チャンピオン候補 | 目標 |
|---|---|---|---|
| 後出し | 隔離/長射程 | ブリッツクランク、ノーチラス/ゼラス、ヴェル=コズ | レーンで主導権かキル |
| 先出し | 反転・拒否/受け・継戦 | ジャンナ、ブラウム/ミリオ、ソラカ | 事故を減らし集団戦で崩れない |
レーン戦 セラフィーンの得を積ませない手順
レーンでの目標は「小さな得を積ませない」ことです。
セラフィーン側は、削って整え、ウェーブと視界で優位を作り、次のオブジェクトで勝つ、という流れを狙います。こちらは逆に、相手の得が積み上がらないように“手順”で止めます。
レベル1から3 事故を消すために見るものは3つだけ
序盤は情報を増やしすぎると判断が遅れます。
見るものは次の3つで十分です。
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草むらが取れているか
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ウェーブがどこにあるか(中央か、自陣寄りか、敵陣寄りか)
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相手のスキルを見てから前に出ているか(先に削られていないか)
やること
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草むらが取れないなら、無理に取り返さず、ウェーブと位置取りで安全を取る
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こちらの仕掛けは“短距離”が基本。遠距離の強引な仕掛けは失敗しやすい
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先に削られたら、取り返そうとせず、次のウェーブで整える
やってはいけない
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体力が減っているのに草むらに入って、スキルを受ける
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押し込まれているのに前に出て当てに行く
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ADCのラストヒットの瞬間に、合図なしで突っ込む
レベル4から6 仕掛けるならタイミングは2つ
この帯で仕掛けるタイミングは、増やすほど失敗します。
“勝てるタイミング”だけを狙ってください。
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相手がラストヒットで止まる瞬間
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相手の主要スキルを使った直後(返しが弱い瞬間)
隔離の型なら、ここで一気に人数差を作ります。
長射程の型なら、無理にキルを狙わず、押して視界を先に取ります。
反転・拒否や受け・継戦なら、ここで無理をせず、ドラゴン前の準備に寄せます。
最初の帰還後 レーンの主導権は視界で決まる
セラフィーン相手にやってはいけないのは、「何となくレーンに戻って、何となく押されて、何となく川が暗い」状態です。
この状態は、次のオブジェクトで必ず事故ります。
最低限のルール
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オブジェクトの少し前に、川にワードを置ける体力を残す
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押している時は深め、押されている時は安全
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視界がないなら戦わない。戦うなら先に視界を作る
相性別 レーンでの勝ち筋を成立させるコツ
ここでは、4つの型ごとに「試合中に迷わない合図」を置きます。
隔離で勝つ相性は 角度と短距離がすべて
隔離の型で勝てない人の多くは、“当てる”ことに意識が寄りすぎています。
本当に重要なのは、当たる角度があるかどうかです。
成功しやすい形
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草むらから一歩で届く距離
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ウェーブが中央〜自陣寄り
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相手がラストヒットで止まる
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ADCが「今殴れる」位置にいる
失敗しやすい形
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押し込まれて射程外から削られている
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当てたいがために前に出て、先に削られる
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外した後に取り返しに行って被弾が増える
隔離の型は、外した後の30秒が勝負です。
外したなら、次の角度を作るまで“待つ”。それが勝ちやすい動きです。
長射程で勝つ相性は 当てるより先に視界で縛る
長射程の型は気持ちよくなりやすい一方、負け筋も分かりやすいです。
視界がないところで固まって打つと、まとめて返されます。
成功の合図
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当てた後に、相手が前に出られない
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押し込んだら、川に入って視界が置ける
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相手が「回復で戻す」ために後ろに下がる
負け筋の合図
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当たらないのに打ち続けてマナが減る
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視界が暗いのに前に出る
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味方が固まり、アルティメットが通る
当て勘に自信がない日は、当てに行く回数を減らして、視界とウェーブで勝つ日に切り替える。それが安定です。
反転・拒否で勝つ相性は 役割分担が決まっているか
反転・拒否の型は、味方が「守ってくれる」と感じるほど強いです。
逆に、役割が決まっていないと弱い。そこで、最初に決めるのはこれです。
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正面を受ける人
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後衛を斜めに逃がす人
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返しのCCを置く人
この3つが曖昧だと、守りが“何となく”になり、結局押し切られます。
受け・継戦で勝つ相性は レーンで勝たない代わりに負けない
受け・継戦は「勝っている実感」が出にくい型です。
だからこそ、勝っているかどうかの判断軸を置きます。
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川にワードが置ける体力があるか
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オブジェクト前に、先に場所が取れているか
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集団戦で固まらずに戦えているか
これができているなら、レーンで大きく勝っていなくても、試合は勝ちに近づいています。
集団戦 セラフィーンのアルティメットで崩壊しない配置
集団戦の対策は、難しい読み合いではありません。
「射線を作らせない」「固まらない」「受けた後の返しを決める」。この3つだけです。
固まらないためのルールは 斜め配置で決める
散開と言われても、どこに立つかが決まっていないと散開できません。
おすすめは“斜め配置”です。
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前衛:正面で受ける
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後衛1:少し右へ
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後衛2:少し左へ
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サポート:後衛の横(同一直線に並ばない)
この配置なら、守りながら固まりにくくなります。
「守るために寄る」ほど危ないので、守るときほど斜めに置く。これがコツです。
視界があるだけでアルティメットは当たりにくくなる
見えていれば避けられる、という単純な話ではありません。
視界があると「どの角度から来るか」が分かるので、斜め配置が成立します。視界がないと、斜めに置く前に当たります。
オブジェクト前は、次の順で動くのが安全です。
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ワードを置く
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スイープで消す
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もう一本置く
この3手があるだけで、射線が通りにくくなります。
受けた後の切り返し 何を合図にするか
事故る試合は、受けた瞬間に全員がバラバラの行動をします。
切り返しは、合図を固定すると強いです。
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後衛:一歩下がる
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前衛:追ってくる相手にCCを置く
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サポート:後衛の横で守り、必要なら返しの拘束
「受けたら一度止める」
この合図があるだけで、連鎖負けが減ります。
役割別 サポート以外がやると勝ちやすいこと
サポートが完璧でも、味方が固まると崩壊します。
そこで、役割別に“最低限これだけ”をまとめます。
ADCが意識するのは 斜めとフラッシュの使い道
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斜め配置を崩さない(味方の真後ろに立たない)
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フラッシュは「最後の逃げ」になりやすいので、レーンで安売りしない
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ラストヒットの癖を固定しない(同じ位置で止まると狙われやすい)
ADCが斜め配置を守るだけで、サポート側の仕事が半分になります。
ジャングルが意識するのは ガンク角度とオブジェクト前の視界
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正面から入るより、逃げ道を切る角度を優先する
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オブジェクト前は、戦う前に視界を作る
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反転されやすいなら、先に相手の侵入ルートを潰す
ジャングルが視界の主導権を握ると、セラフィーンの強みが減ります。
ミッド・トップが意識するのは “正面5v5”を減らすこと
セラフィーンが喜ぶのは、正面で整列した集団戦です。
サイドの圧で相手を散らし、集団戦の形を崩すだけでも価値があります。
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サイドを押してから合流する
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合流するなら先に位置を取る
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オブジェクト前に固まりすぎない
よくある失敗から逆算するトラブルシューティング
最後に、負けパターン別に「何を変えるか」を短くまとめます。
トレードが全部戻される
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小さな得を積む戦いをやめて、隔離か視界勝負へ切り替える
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ポークは単発で終わらせず、当てた後に次が当たる位置へ動く
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受け型なら「回復=視界を置ける体力の維持」と捉える
アルティメットで毎回2人以上が巻き込まれる
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散開ではなく斜め配置にする
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視界がない場所で固まらない
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受けた後の合図(下がる/止める)を決める
相性が良いと言われるチャンピオンを出したのに勝てない
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成立条件を満たしているか確認する
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隔離:短距離で当てられる角度があるか
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長射程:当て続けられる位置取りか、視界があるか
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反転:返しの役割が決まっているか
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受け:視界を置ける体力が維持できているか
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まとめ セラフィーンの相性は型と手順で安定する
セラフィーン対策で大切なのは、相手の強い形に付き合わないことです。
相性は「隔離」「長射程」「反転・拒否」「受け・継戦」の4つの型で整理すると迷いません。
レーンは、草むら・ウェーブ位置・視界の3点で事故を減らし、
集団戦は、斜め配置と視界で射線を消し、受けた後の返しを決める。
この“型と手順”を守るだけで、次の試合から負け方が変わります。