セナ相手のボットレーンで「射程が長くて触れない」「回復で削り負ける」「気づいたら終盤に射程差で詰む」と感じていませんか。多くの場合、原因はピックの問題だけではなく、レベル1〜3の動きとブッシュ・ウェーブの扱いで、セナに魂回収の“楽な時間”を渡してしまっていることにあります。
本記事では、セナカウンター相性を日本語チャンピオン名で整理し、エンゲージ・フック・メイジの3タイプ別に「何を見て」「いつ仕掛け」「どこで引くか」をテンプレ化します。さらに断食セナへの狙い所も、相方タイプ別に迷わない形でまとめます。読み終えたときには、ピック画面からレーン開始3分までの行動が決まり、対面での不安がぐっと減るはずです。
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セナカウンターの強みと弱み
セナの魂(霧)スタックが相性を難しくする理由
セナを相手にすると「序盤は何とかなるのに、気づくと手が付けられない」という試合が起きがちです。根本理由は、セナの強さが“アイテムだけ”ではなく“魂(霧)スタック”という恒久的な伸びにも支えられている点にあります。魂(霧)はユニットが倒れたとき等に発生し、セナが攻撃して回収することで、攻撃力・射程距離・クリティカル率が増えていきます。
ここから逆算すると、セナ戦の重要ポイントは「魂(霧)を拾いに前へ出る瞬間」をどう扱うかです。拾わせないこと自体は難しい局面もありますが、拾わせるなら必ず代償を払わせる(削る・捕まえる・ウェーブを悪くする)ことで、セナの“理想の成長曲線”を崩せます。
セナが得意な展開と苦手な展開
セナが得意な展開
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長い時間をかけて削る(通常攻撃とスキルでじわじわ有利を積む)
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回復や射程で“触られない距離”を維持する
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何も起きないレーンを作り、魂(霧)を積んで終盤へ運ぶ
セナが苦手な展開
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行動妨害からの短時間キル(捕まったら回復や距離調整が間に合わない)
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ブッシュ支配で角度を失う(前に出ること自体が危険になる)
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レベル2先行など、序盤の主導権を握られて一気に不利を背負う
この「得意/苦手」をレーンに落とし込むと、対策方針は明確になります。セナに“何も起きないレーン”を渡さず、序盤に主導権を握るか、少なくとも魂(霧)回収のたびに痛い思いをさせることです。
断食セナが相性を変えるポイント
断食セナ(ファスティング)は、セナがCS(ミニオンのラストヒット)を抑え、魂(霧)回収を加速させることを狙う構成として知られています。相方がファームして主火力を担い、セナは長射程の支援とスケールを両立させます。
この構成が厄介なのは、狙いが「セナを育てる」だけでなく「相方が安定してファームする」ことにもある点です。つまり、セナだけ見ていると相方が育ち、相方だけ見ているとセナが魂(霧)を積みます。後半に詰まないためには、2v2で“倒せる方を倒す”というターゲット設計が必要になります(後述でテンプレ化します)。
セナカウンターに強いサポート相性をタイプ別に選ぶ
ここからは「セナに強い傾向が出やすい相性」を、タイプ別に整理します。統計サイトでも、セナはフック・エンゲージ・高火力ポークの相手に苦戦しやすい傾向が語られますが、重要なのは“なぜ勝てるか”と“どう当てるか”です。
セナカウンター相性まとめ表
| タイプ | 代表的なサポート(日本語) | 勝ち筋の要点 | 強い時間帯 | 注意点 | 難易度 |
|---|---|---|---|---|---|
| エンゲージ | レオナ/ノーチラス/アリスター/ラカン/レル | レベル2先行や視界差からCC連鎖で短時間キル | 序盤〜中盤 | 仕掛け前に削られると入れない | ★★ |
| フック | ブリッツクランク/スレッシュ/パイク | ブッシュ圧で前に出させず、魂回収の瞬間を捕まえる | 序盤 | 外し続けると圧が消える | ★★〜★★★ |
| メイジ(高火力ポーク) | ザイラ/ゼラス/ブランド/ヴェル=コズ | 先にHP差を作り、回復を上回る火力でレーン主導権 | 序盤〜中盤 | ジャングル介入・視界不足で事故りやすい | ★★〜★★★ |
以下では各タイプごとに、「ピックしたら何を守るべきか」を具体化します。
エンゲージ型がセナ相性に強い理由と当て方
エンゲージ型(レオナ、ノーチラス等)がセナ相手に強い理由は明確です。セナが得意な“長い削り合い”を許さず、捕まえた瞬間に勝負を終わらせられるからです。セナは距離を取って回復する時間があるほど強い一方、CCで動けない時間が生まれると、その強みが機能しにくくなります。
当て方のテンプレは次の通りです。
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レベル1でブッシュ主導権を取り、相手に「前に出ると捕まる」を植え付ける
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レベル2先行を狙う(特にレベル2で仕掛けが完成する場合)
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仕掛けるのは“削られてから”ではなく“削られる前”
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キルを狙う相手は、基本はセナ(ただし相方が前に出るしかない構成なら相方も候補)
エンゲージ型は、成功すれば最短でレーンを壊せますが、失敗すると一気に苦しくなります。したがって「仕掛ける合図」を固定化しておくことが重要です(後ほど合図カードを提示します)。
フック型がセナ相性に強い理由と当て方
フック型(ブリッツクランク、スレッシュ、パイク等)は、「当てたら勝つ」だけでなく「当てなくても勝つ」ことができます。理由は、ブッシュに消えるだけでセナが前に出にくくなり、魂(霧)回収や通常攻撃のハラス頻度が落ちるためです。
当て方のテンプレは次の通りです。
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ブッシュに入る前にワードを置かせない(先に入る、入れ替え時に圧を出す)
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魂(霧)が落ちたタイミング=セナが前に出るタイミングを狙う
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ミニオン越しに無理に撃たず、角度を作ってから撃つ
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外した後に前に出て殴られ続けるのが最悪なので、外したら一度引いて“圧の回復”を優先する
フック型は「角度のゲーム」です。角度さえ作れれば、射程差の不利をひっくり返しやすい相性になります。
メイジ型がセナ相性に刺さる条件と当て方
メイジ型(ザイラ、ゼラス、ブランド、ヴェル=コズ等)は、射程や火力で“別ルール”を押し付けられるときに強みが出ます。セナは回復や長射程で“少しずつ得をする”のが得意ですが、メイジが先にHP差を作ると、セナの回復だけでは差が埋まらず、前に出た瞬間に落とされるリスクが高まります。
ただしメイジ型は、視界不足での事故が最大の負け筋です。よって当て方のテンプレは、
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押すなら視界(川・トライブッシュ)を先に整える
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押さないならブッシュ支配で命中率を上げる
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ダメージを出すだけで満足せず、HP差ができたら「次の行動(押す/引く/呼ぶ)」を決める
に集約されます。
セナカウンターのレーン手順をレベル1〜3で固定する
ここからが本記事の中心です。相性表を見ても勝てない最大理由は、「知識が行動に落ちない」ことです。そこで、レーンの最初の3分でやることを“固定手順”にします。
レベル1のセナカウンター行動テンプレ
レベル1は、セナにとっても相手にとっても“レーンの形を決める時間”です。ここで受け身になると、その後ずっと射程差で削られます。
テンプレ手順
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味方ADCと同時にレーンへ入り、先にブッシュに触れる
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相手が先に取っている場合は、無理に殴り合わず、ミニオン到着まで距離を取りつつ“取られる前提の立ち位置”に切り替える
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最初の数回の通常攻撃交換は、勝てるときだけ行う(負ける交換を繰り返すとエンゲージが成立しなくなる)
ここで重要なのは、ブッシュは「入ったら終わり」ではなく「維持できるか」が勝負という点です。相手がワードでブッシュを明るくしようとした瞬間は、こちらが圧を出すチャンスになります(エンゲージ・フックは特に)。
レベル2先行でセナカウンターを成立させる方法
セナ相手で最もわかりやすい勝ち筋が、レベル2先行です。なぜなら、セナ側は“長い時間で得をする”設計なので、短い時間で一気に崩される展開に弱いからです。
固定ルール
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こちらがレベル2先行を取れそうなら、先行した瞬間だけ強気に前へ
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取れないなら、レベル2到達までは無理をしない(削られてはいけない)
実戦での目安
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エンゲージ型:レベル2先行=仕掛けて良い合図になりやすい
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フック型:先行できなくても、ブッシュ圧が取れているなら“魂回収の瞬間”が仕掛けどころ
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メイジ型:先行したらHP差を作って押し込み、視界を取り、次のループへ
セナカウンターで重要なウェーブ位置の考え方
ウェーブ位置は「オールインが成立する距離」を決めます。セナ相手でありがちな負け方は、押しすぎて距離が伸び、仕掛けが届かず削られ続けることです。
基本方針
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エンゲージ/フック:押しすぎない(角度が消える)
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メイジ:押すなら押し切る(押す中途半端が事故を生む)
自陣寄りで止めるメリット
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相手は前に出ないと魂(霧)を拾えない
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前に出た瞬間が“捕まえる合図”になる
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ジャングル介入を受けても逃げやすい
押すメリット(ただし条件付き)
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先に視界を置ける
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リコールの主導権が取れる
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ドラゴン付近の準備が早い
押す場合の必須条件
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川の視界が取れている
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相手の位置が見えている
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次の行動(下がる/ローム/リコール)が決まっている
セナカウンターの合図カード
試合中に迷わないために、仕掛ける合図と避ける合図をカード化します。
| セナ相手に仕掛ける合図 | セナ相手に避ける合図 |
|---|---|
| こちらがレベル2またはレベル6を先に取った | 自分またはADCのHPが削れており、仕掛けが届く前に落ちる |
| ブッシュを握れている/相手のワードが切れている | 川・トライブッシュが暗く、相手ジャングル位置が不明 |
| セナが魂(霧)回収で前に出た | ウェーブが相手側に厚く、突っ込むとミニオンで負ける |
| 相手のフラッシュが無い/直前に使った | 主要スキル(フック・エンゲージ・スタン)が落ちている |
| 相手サポートのCCが空振りした直後 | 外しても引けない位置(押しすぎ)にいる |
このカードの価値は、すべてを覚えることではなく「迷う場面を減らす」ことです。迷いが減るほど、エンゲージ型・フック型は成功率が上がり、メイジ型は事故が減ります。
セナカウンターで魂回収を咎める立ち位置を作る
ここからは、セナ相手の“日常的な得”を削るパートです。キルを取れない試合でも、魂(霧)回収を咎め続けると、終盤の射程差が小さくなり勝ちやすくなります。
魂(霧)が落ちる位置はセナの前進ポイントになる
魂(霧)は、セナが前へ出る理由を作ります。つまり、
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魂(霧)=セナの前進予定地
と考えると、先回りができます。
先回りの方法
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ブッシュに潜む(フック・エンゲージなら特に有効)
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ウェーブを自陣寄りで止める
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セナが拾う直前にスキルを構える(“拾う=被弾”を刷り込む)
「拾わせない」は理想ですが、現実には拾われます。大切なのは、
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拾うたびにHPを削る
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拾うたびに位置を悪くする
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拾うたびにサモナースペルを吐かせる
のいずれかを積み上げることです。
セナ相手に削られないための距離管理
セナ相手は「中途半端に前に出る」が最悪です。セナの最適距離に入ると、こちらは殴れず、相手だけが殴れます。したがって距離管理は二択で考えると簡単です。
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入るなら一気に入る(捕まえて倒す)
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入れないならしっかり引く(削られない)
“ちょっとだけ前へ”を繰り返すと、エンゲージの体力が削られ、フックの圧が消え、メイジは事故ります。ここを直すだけで、セナ戦の安定度は大きく上がります。
断食セナを崩すためのセナカウンター戦略
断食セナは「セナの魂(霧)成長を加速させ、相方がファームして火力役になる」構成として理解すると、対策が組み立てやすくなります。
断食セナの見分け方と危険サイン
見分け方(序盤で確認できるもの)
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セナがCSをほとんど取らない
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セナがサポート寄りの動き(魂回収・ハラス・視界)に集中している
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相方が“ファーム前提”の立ち位置で、ミニオン処理を担当している
危険サイン
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何も起きないまま時間が過ぎ、セナが安全に魂(霧)を拾えている
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相方がノーリスクでCSを積めている
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こちらのブッシュ圧が消えて、セナが前に出放題になっている
危険サインが出たら、対策は「一度キルを取りに行く」だけではなく、「相方のファームを止める」「魂回収に代償を払わせる」を同時に考える必要があります。
断食セナ対策はターゲットを倒せる方に固定する
断食セナで迷いやすいのが、「セナを狙うべきか、相方を狙うべきか」です。ここは固定ルールが作れます。
固定ルール
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セナが無防備(位置が甘い・逃げ手段が薄い・フラッシュが無い)ならセナ
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相方が短射程で前に出ないと機能しないなら相方
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どちらも硬くて落とせないなら、キルに固執せず視界と主導権で差を広げる
相方タイプ別の断食セナカウンター表
| 相方タイプ | よくある特徴 | 狙い所 | 優先ターゲット | 注意点 |
|---|---|---|---|---|
| 前衛タンク系 | 受け止めて時間を稼ぐ | レベル2先行、ブッシュからのキャッチ | セナ優先になりやすい | タンクだけ殴ってもセナが育つ |
| 短射程火力系 | 前に出ないとダメージが出ない | ウェーブを自陣寄りに固定、前進に合わせて捕まえる | 相方優先になりやすい | セナの魂回収も同時に咎める |
| メイジ系 | 押し込みで主導権を取る | 視界差を作ってガンク合わせ、押し返しの瞬間 | 状況次第 | 視界が薄いと一気に崩壊 |
この表の狙いは、複雑な読み合いを減らし、「まず何を見るか」を決めることです。断食セナは“放置が最大の敗因”になりやすいため、最初の5分で一度、必ずこちらの主導権を作る意識が重要になります。
断食セナ相手のドラゴン前準備で差がつく理由
断食セナは、レーンが五分でも中盤以降に差が開きやすい構成です。理由は、魂(霧)スタックと長射程支援が集団戦で効きやすいからです。そこで、ドラゴン前は次の動きをテンプレ化します。
テンプレ
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レーンを押せる瞬間だけ押す(押しっぱなしにしない)
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押したら川の視界を取り、相手のワード担当を捕まえる
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取れないなら、無理に前へ出ず“暗い場所では戦わない”
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可能ならミッドへ短くロームし、人数差で相手の視界を壊す
断食セナに対しては、レーンでのキルよりも「視界と主導権の連鎖」が勝敗に直結する試合が多くなります。
セナカウンターのビルドとルーンを相性に合わせて寄せる
ここでは、アイテム名や数値の細部ではなく、意思決定の基準を整理します。環境や好みによって最適解が変わっても、この基準があれば迷いにくくなります。
回復阻害を入れるべきセナ戦の条件
回復阻害は強い一方で、急ぎすぎると“本来の役割”が弱くなる場合があります。そこで条件を固定します。
回復阻害を早めに入れたい条件
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あと少しでキルなのに回復で逃げられる展開が続いている
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小規模戦が多く、回復量の差が勝敗に直結している
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相手側に回復が重なる(セナ以外にも回復要素が多い)
急がなくてよい条件
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エンゲージで落とし切れている(回復される前に勝負が終わる)
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自分の役割が視界・捕まえ役で、まずは機動力や耐久が必要
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レーンで主導権が取れており、回復されても押し切れる
この判断ができると、「回復阻害を買ったのに負ける」という事故が減ります。
ブーツとリコール設計でセナ相性が安定する
セナ相手は削られやすいため、リコールの設計が重要です。とくにサポートは、ワードの補充が遅れると一気に不利になります。
安定する考え方
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無理して居座らず、押せたタイミングでリコールして視界を更新する
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エンゲージ/フックは移動速度が“仕掛けの成功率”になる
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メイジは押した後に必ず視界(置く・消す)をセットで行う
「押す→視界→戻る」ができると、セナが安全に魂(霧)を拾う時間が減り、相性が良くなります。
サモナースペルの選び方を相性で固定する
迷ったら、次の固定ルールが使えます。
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早いキルで壊す(エンゲージ・フックで勝負を短くする)なら:イグナイト
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受け止めて勝つ(相手のオールイン耐性を上げる)なら:エグゾースト
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どちらも起きるなら:「自分が当てて勝つ役」ならイグナイト、「止めて守る役」ならエグゾースト
相性は「何をしたいか」で決まります。サモナースペルはその意思を最も早く表現できる要素です。
セナカウンターでよくある負けパターンを相性別に潰す
ここでは「負け方」を固定し、次から同じ事故を繰り返さないための処方箋を提示します。
セナ相手に仕掛けが届かず削られ続ける
原因(多い順)
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ブッシュが取れていない
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押しすぎて距離が遠い
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仕掛ける前にHPを削られている
即効処置
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ブッシュを一度捨ててでも、HPを回復し“仕掛けられる体力”に戻す
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押しすぎなら、次のウェーブから自陣寄りに戻す意識を持つ
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仕掛けは「削られてから」ではなく「削られる前」に切り替える
予防策
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レベル1でブッシュに触る
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レベル2先行の意識を強める
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“入るなら一気に、入れないなら引く”の二択を守る
セナ相手に視界不足で捕まって崩壊する
原因
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押したのに視界を更新していない
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サポートのリコールが遅れ、ワードが枯れている
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相手ジャングル位置不明なのに前へ出ている
即効処置
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暗い川側を避け、自陣寄りで戦う
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2ウェーブ分だけでも安全に処理し、視界が整うまで待つ
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押すのをやめて、相手が前に出る瞬間を狙う
予防策
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押すなら視界、視界が無いなら押さない
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サポートはワードを“置く”だけでなく“回す”(リコール設計)
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断食セナ相手ほど、視界で主導権を取り返す意識を強める
セナ相手に終盤の射程差で詰む
原因
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レーンで何も起きず、魂(霧)回収を許した
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魂回収の瞬間に代償を払わせられていない
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2v2の狙い所を作れず、相手が理想の展開を作った
即効処置
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以後のレーンは「魂回収に代償」を徹底する
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正面から無理に触らず、視界差で角度を作る(キャッチ重視)
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先に人数をかけて落とす判断を増やす
予防策
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“キルが取れない試合でも、魂回収を咎めれば価値がある”と理解する
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仕掛ける合図カードを守り、成功率を上げる
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断食セナは放置せず、5分以内に一度主導権を作る
セナカウンターのFAQ
セナに相性が良いサポートは結局どれを選べばよいですか
最も外しにくいのは、「自分が再現できる勝ち方」に合わせることです。エンゲージが得意ならレオナやノーチラス、角度作りが得意ならブリッツクランクやスレッシュ、スキル命中に自信があるならザイラやゼラス、という選び方が安定します。統計の順位よりも、レーンで「ブッシュ」「合図」「ウェーブ」を守れるかが勝率に直結します。
セナがサポートかADCかで相性は変わりますか
変わります。サポート運用のセナは視界とハラスでレーンを支配しやすく、ADC運用のセナはアイテム到達と集団戦が絡みます。ただし共通の軸は同じで、魂(霧)を安全に積ませないこと、長い削り合いを避けて短時間で捕まえることです。
断食セナのとき、狙う相手を迷います
迷うのが正常です。そこで固定ルールを使ってください。セナが無防備ならセナ、相方が短射程で前進必須なら相方、どちらも落とせないなら視界と主導権で差をつけます。断食セナは「放置」が最大の敗因になりやすいため、最初の5分で一度主導権を作る意識が重要です。
セナ相手に“やってはいけないこと”を一つだけ挙げるなら何ですか
「中途半端に前へ出る」ことです。入るなら一気に入って捕まえて倒す、入れないならしっかり引いて削られない、の二択に寄せると事故が減り、相性が改善します。