ランブル相手のトップレーンは、少しのミスがそのまま「レーン崩壊」に直結しやすい対面です。序盤の火力交換で押し込まれ、レベル6以降はイコライザーで退路を焼かれて、気づけば試合全体が苦しくなっている――そんな経験は珍しくありません。
ただ、ランブルの強さは「常に一定」ではありません。ヒートの状態によって強い時間と弱い時間がはっきり分かれ、さらに集団戦では“やってはいけない配置”が存在します。つまり、相性の良いチャンピオン選びに加えて、戦う時間帯と立ち位置を手順化できれば、苦手意識は大きく減らせます。
この記事では、ランブルに相性が良いチャンピオンを日本語で整理した早見表に加え、ヒート帯別の「やること/やらないこと」をチェックリスト化しました。試合前にサッと読み返すだけで、レーンの事故とイコライザーの事故を同時に減らし、「ランブルが来ても崩れない」判断軸を手に入れられます。
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ランブルの相性を決める4つの軸
相性を語るときに「このチャンピオンが強い/弱い」で終わる記事は多いですが、実戦ではそれだけでは勝てません。ランブル相手の相性は、だいたい次の4軸で決まります。
軸1 触らせない射程と角度
ランブルの主要なダメージ源は、近距離で継続的に当てる範囲攻撃と、減速付きの遠距離スキルによる追撃です。つまり、そもそも近距離の形を作らせない、あるいは当たる角度を減らす相手は、数字以上に戦いやすくなります。射程で押し返せる相手、ミニオン越しに一方的に触れる相手は、ランブルの「当て続けて得をする」設計を崩せます。
軸2 サステインと耐久で“押し切り”を無効化
ランブルは短い時間で体力差を作って押し切るのが得意です。ところが、回復・シールド・高耐久で体力を戻せる相手は、ランブルが作った小さな有利をリセットできます。相性が良いと言われる一部の耐久型が強いのは、キルを取れるからではなく、負け筋を消してスケールで回収できるからです。
軸3 移動で滞在時間を短くする
ランブルのダメージは「当たった瞬間」よりも「当たり続けた時間」で効いてきます。したがって、移動速度が高い、突進や離脱ができる、減速を受けにくいなど、滞在時間を短くできる要素があると、それだけで体感難易度が下がります。これはチャンピオン性能だけでなく、靴やルーンの選択でも補えます。
軸4 イコライザーへの回答を持っている
集団戦で勝つには、イコライザーを「上手く避ける」だけでなく、置かれても勝てる形を持つことが重要です。たとえば、強制的に散開させられても戦える、分断されても1対1が強い、先に視界を取って奇襲されにくい構成を作れる等です。レーンで五分でも、ここが強いと勝率は安定します。
この4軸を念頭に置くと、「自分の持ちキャラで何を伸ばせばいいか」が見えます。
相性早見表 後出しで選びやすいトップ向け候補
ここでは、複数の統計サイトで「ランブル相手がつらい(ランブル側が勝ちにくい)」傾向として挙がりやすい候補を中心に、勝ち筋テンプレを添えて整理します。サイトにより並びや数値は変動しますが、候補の方向性は共通点が多いです。
注意:以下は「相性が良いと言われやすい傾向」と「勝ち筋の作り方」です。最終的には自分の得意不得意(射程管理が得意か、耐久で受けたいか)で選ぶのが安定します。
相性早見表
| チャンピオン(日本語) | おすすめ度 | 相性タイプ | 序盤の方針 | Lv6以降の注意 | 難易度 | 代表的な負け筋 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| カシオペア | ★★★★★ | 射程・継続戦で押し返す | 角度管理で当て続けない | 入口で固まらない | 高 | 近距離で焼かれ続ける |
| リヴェン | ★★★★☆ | 機動力で短期決戦 | 強い時間だけ踏み込む | 退路を焼かれない | 高 | 欲張って追いすぎる |
| ナサス | ★★★★☆ | 耐久・スケール | 無理せず積む、死なない | 分断されても崩れない位置 | 中 | 序盤に削られすぎる |
| ヤスオ | ★★★★☆ | 機動力・壁で軽減 | 波を味方にして立つ | ウルト誘導に注意 | 高 | 風の壁の使い所ミス |
| ワーウィック | ★★★★☆ | サステイン・粘着 | 回復で押し返す | 集団戦での入口管理 | 中 | スキルを空振りして追撃 |
| オーン | ★★★☆☆ | 耐久・集団戦強 | 無理せず安定 | R事故を避けて集団戦へ | 低〜中 | 入口で固まり焼かれる |
| セット | ★★★☆☆ | 近接強者・一撃返し | 短く殴って下がる | 先入りで焼かれない | 中 | 長期戦でQに滞在 |
| ガリオ | ★★★☆☆ | 耐久・集団戦 | 無理交換しない | ウルトの使い所 | 中 | レーンで無理して削れる |
| ジェイス | ★★★☆☆ | 射程で主導権 | 押しすぎない | 視界がないと崩れる | 中 | 押し込み過多でガンク死 |
※上表の候補は、複数の統計・ガイドサイトで「ランブルの厳しい相手」として挙がりやすい方向性を整理しています。
カシオペアの勝ち筋テンプレ
カシオペアは「近距離で当て続けるランブル」に対し、こちらも継続戦で押し返しやすいのが強みです。重要なのは、レーンで勝とうとして無理に前へ出ることではなく、相手の当たりやすい角度に立たないことです。
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位置取り:ミニオン列の横にズレ、ランブルの範囲攻撃を“端で受ける”
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交換:当てる→下がるのリズムを固定し、当たり続ける時間を短くする
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勝ち筋:体力差を作ってウェーブ主導権を握り、ランブルが前に出にくい状況を作る
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負け筋回避:狭い入口で固まるとイコライザーで焼かれやすいので、オブジェクト前は散開を優先
リヴェンの勝ち筋テンプレ
リヴェンは「当たり続けると負ける」対面を、機動力で分断して短く勝ちやすいタイプです。ポイントは、常に殴り合うのではなく、殴る時間と引く時間を最初から決めることです。
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交換:相手の強い時間は引く→弱い時間だけ踏み込む
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目標:長期戦ではなく、短い回転での有利交換を積み上げる
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負け筋回避:追いすぎは禁物。退路を焼かれた時点で反転が遅れるため、「引く方向」を先に決める
ナサスの勝ち筋テンプレ
ナサスは「序盤の不利を受け入れて勝つ」代表格です。対ランブルで大切なのは、勝とうとして削られすぎないことです。削られた状態でレーンに残ると、次の波で押し切られます。
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目標:まず死なない。次に、無理のない範囲で積む
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レーン管理:自陣寄りでウェーブを作り、追撃される距離を短くする
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勝ち筋:中盤以降の耐久・スケールで回収。イコライザーで分断されても落ちにくい位置を取る
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負け筋回避:序盤に体力を削られすぎると積む余裕が消えるため、帰る判断を早めに
オーン・セオリー(扱いやすさ重視)
操作難度が高い候補が苦手なら、耐久寄りで「事故らない」選択が現実的です。オーンのような耐久・集団戦寄りは、レーンで勝ち切らなくても勝ち筋が残ります。統計サイトでも、耐久系が一定候補に入ることがあります。
ここまでが「後出しで決めやすい相性」の骨格です。次章からは、どのチャンピオンでも共通で使える“レーン手順”を固定します。
レーン戦の基本 ヒート帯で行動を固定すると事故が減る
ランブル対面でいちばん強いのは、華麗な読み合いではなく、判断の固定です。相手が強い時間帯に戦わない。弱い時間帯に短く反撃する。これだけで、レーン崩壊の頻度は下がります。
ヒート帯別 やること/やらないこと早見
| 状況 | やること | やらないこと | 狙い |
|---|---|---|---|
| ヒートが低い(強化が薄い) | 小さく触って下がる/CS優先/角度をズラす | 長い殴り合い/追いかけすぎ | 強い時間帯にHPを残す |
| ヒートが高い(強化が出やすい) | 無理交換しない/射程外/波を自陣に寄せる | 体力差がないのに前へ出る/欲張る | 押し切りを無効化する |
| オーバーヒート直後(スキルが止まる) | 短く反撃/CCや減速を当てる/1回で終える | 追いすぎ/深追い | 反撃窓で得して帰る |
| Lv6以降(ウルトあり) | 入口・壁際を避ける/退路を確保/視界を取る | 狭い場所で固まる/先入り | イコライザー事故を防ぐ |
ヒート・オーバーヒートの仕組み自体は公式情報で説明されており、対面の判断軸としてそのまま使えます。
強い時間帯に“戦わない”ための位置取り
「戦わない」は、ただ後ろに下がることではありません。多くの人が失敗するのは、下がりながらも相手の範囲攻撃が当たる角度に残ってしまい、結局当たり続けて損をする点です。
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横にズレる:相手に対して真っすぐ引くのではなく、ミニオン列の横へ
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角度を消す:壁側に寄ると退路が狭くなり、ウルトで詰みやすい
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触る時は一瞬:一度触って、目的(CS、スタック、主導権)が達成できたら引く
これを徹底すると、ランブルの「当て続けて勝つ」形が作られにくくなります。
反撃は“短く一回”が最適解になりやすい
オーバーヒート直後は反撃しやすい時間ですが、ここで欲張ると逆転が起きます。反撃のテンプレは次の通りです。
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反撃前に退路を確保(自分が壁側に寄らない)
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当てられるスキルを1〜2個だけ当てる
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それ以上追わずに下がる
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次の強い時間帯に入る前に距離を取る
反撃を“勝ちに行く行動”ではなく、“損を取り返して五分に戻す行動”として扱うと、安定します。
波管理で負け筋を減らす ガンクとウルトの同時事故を防ぐ
ランブル対面の最悪パターンは、次の合体事故です。
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レーンが押される(または押し返そうとして前に出る)
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視界が薄い
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ランブルのウルトで退路を焼かれる
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そこにジャングルが合流し、逃げ道が消える
この事故は、波管理でかなり防げます。
基本方針 自陣寄りでウェーブを維持する
対面が強く見えるほど、こちらは「押し返したい」欲が出ます。しかし、押し返すほど前に出る距離が伸び、ウルトの角度が綺麗に通ります。
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体力が減っている時ほど、自陣寄りで維持
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押すなら「押した瞬間に視界を取って、次の波で引く」
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どうしても押されるなら、無理に止めずに受ける(体力を残す方が価値が高い)
反撃のために“あえて受ける”発想
ランブルの強い時間帯を受け、弱い時間帯で短く返す。これを波管理とセットで行うと、反撃の窓が作りやすくなります。
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受け:波が自陣に寄る→追撃距離が短い
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返し:オーバーヒート直後に短く触る→すぐタワー側へ戻れる
「受け」が下手だと、返しの窓が来る前に削り切られてしまいます。受けは“守り”ではなく“次の行動の準備”です。
ルーンとアイテムの考え方 目的別に選ぶと迷わない
ランブル対面で迷いがちなところが、耐久か火力か、靴は早いか、という選択です。ここは「目的」で分けると失敗が減ります。
目的1 当たり続ける時間を短くする(最優先)
ランブルの範囲攻撃は、当たり続けるほど痛い設計です。したがって最初に価値が出やすいのは「移動」に関わる選択です。
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靴を早めに用意し、範囲内の滞在時間を短くする
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位置取りで横にズレるクセをつける
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追う時も逃げる時も“真っすぐ”ではなく“角度”を意識する
これはチャンピオンを問わず効きます。
目的2 押し切りを無効化する(サステイン・耐久)
「削られても戻る」選択を取ると、ランブルが作った体力差が残りません。結果として、押し切りの形が崩れます。
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体力が削れた状態で居座らない(押し切りを許す)
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早めに戻って体力を整え、強い時間帯に戦わない
ここで重要なのは、耐久を積むことそのものよりも、帰る判断を早めにすることです。耐久は帰る回数を減らすために使います。
目的3 集団戦の事故耐性を上げる(分断に耐える)
レーンだけ見て耐久を積んでも、集団戦で固まって焼かれれば意味がありません。集団戦の事故を減らすには、装備よりも先に「立ち位置」です。
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オブジェクト前は壁際に寄りすぎない
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入口1本に固まらない
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先に触るなら、視界と退路を作る
この3点の方が、体感勝率に直結します。
イコライザー事故を消す 集団戦チェックリスト
ランブルに負けた試合の多くは、「レーンで少し負けた」より「ドラゴン前で一度壊滅した」です。ここを仕組みで消します。
チェックリスト 戦う前に確認すること
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入口(茂み・壁裏)に視界がある
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味方が同じ線に固まっていない
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退路が1本ではない(燃える床で塞がれない)
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ランブルの位置が不明なら、狭い場所で先に触らない
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味方が先入りするなら、自分は壁際に寄らない
このチェックリストを満たせないなら、無理に当たらず、一度引いて視界を取り直した方が勝ちやすいです。
NG配置 よくある負け方を先に潰す
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ピット入口に縦並び:ウルトの線一本で分断され、前後が助け合えなくなります
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壁際密集:退路が狭く、焼かれたら逃げ場がありません
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視界なしで先入り:壁裏からウルトを置かれると、反応が間に合いません
改善の方向性は単純です。「入口を複数にする」「同じ線に立たない」「先に視界を取る」。これだけで事故は大きく減ります。
先に散開してから当たる 散開の定義
散開とは、バラバラに逃げることではありません。最低限の定義を固定します。
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同じ線に立たない
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入口1本に固まらない
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壁際に寄りすぎない
これができると、ウルトを置かれても全員が焼ける状況が減り、反撃の余地が残ります。
どうしてもカウンターピックできない時の共通対策
相性が良いと言われるチャンピオンを常に出せるとは限りません。そこで、ピックに依存しない共通対策をまとめます。
共通対策1 レーンでの目標を「勝つ」から「崩れない」に変える
ランブル対面は、無理に勝ちに行くほど崩れやすい試合が多いです。目標を変えるだけで勝率が上がります。
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目標:ソロキルしない、デスしない、体力を残す
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手段:強い時間帯は触らない、弱い時間帯に短く返す
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結果:集団戦で取り返せる余地が残る
共通対策2 小さな不利を受け入れる代わりに、致命傷を避ける
CSを数体失うより、デスしてウェーブごと失う方が重いです。ランブル対面は特に、デス一回で一気に苦しくなります。
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強い時間帯はCSを捨てる判断を持つ
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体力が減ったら早めに帰る
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視界がなければ前へ出ない
これができるだけで、試合が壊れにくくなります。
共通対策3 対面の“追撃条件”を満たさない
ランブルは減速や範囲継続ダメージで追撃してきます。追撃条件を満たさないことが重要です。
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真っすぐ下がらず、横へズレる
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壁際に寄りすぎない
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追われたら、最短距離でタワーへではなく「焼かれない角度」で戻る
いずれも一度癖になると、他の対面でも役立ちます。
よくある質問
ランブルの相手で「簡単に使える」候補はありますか
操作難度だけで見るなら、耐久寄りで「崩れない」設計の方が取り組みやすい傾向があります。反対に、機動力で短期決戦を狙うタイプは強力ですが、判断ミスがそのまま崩壊に繋がりやすいです。統計上の候補を見つつ、自分が得意な勝ち方(射程管理/耐久で受ける/短期決戦)で選ぶのが最短です。
レーンで不利になったら、何を最優先すべきですか
最優先は「次のデスをしない」です。体力が減ったまま居座ると、強い時間帯で押し切られて終わります。帰る判断を早め、ウェーブを自陣に寄せ、集団戦の事故を避ける準備に切り替えてください。
集団戦で毎回イコライザーに焼かれます
多くの場合、原因は「入口1本に固まる」「壁際密集」「視界なし先入り」のどれかです。本記事のチェックリストをそのまま試合前に確認するだけで、事故頻度は下がります。散開は“バラける”ではなく“同じ線に立たない”から始めてください。
まとめ ランブル対策は相性+手順で安定する
ランブル対面の要点は、相性の良い候補を知ることと同じくらい、ヒート帯で戦う時間を間違えないことです。
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強い時間帯(ヒートが高い)は無理交換しない
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反撃はオーバーヒート直後に短く一回
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集団戦は入口1本に固まらず、視界と退路を確保してイコライザー事故を防ぐ
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カウンターピックできない時は「崩れない」目標に切り替え、致命傷を避ける
相性候補の傾向は複数サイトで共通して確認できるため、数字が多少動いても「勝ち筋の型」は使い回せます。