トップでリヴェンが見えた瞬間、「序盤で削られて、そのままオールインで崩されるかも」と身構えてしまう方は少なくありません。リヴェン対面が苦しいのは、少しずつ不利になるというより、短い時間の仕掛けで一気に主導権を奪われやすいからです。しかも一度でも欲張ると、体力差がウェーブ差と帰還差に連鎖し、レーンが成立しなくなることがあります。
本記事では、リヴェンに対して相性が取りやすいとされる候補を日本語チャンピオン名で整理しつつ、単なる「カウンターピック紹介」で終わらせません。なぜその対面が戦いやすいのか、そしていつ・どこで・何をしないべきかを、レベル帯とウェーブ位置の観点から手順化します。読むことで、ピック段階で迷いが減り、試合中も「今やること/やらないこと」をすぐ判断できる状態を目指します。
「勝ちたい」より先に、「まず事故を減らしたい」。そんな方に向けて、レーン崩壊を防ぐ禁則チェックと、再現しやすい運用の型をまとめました。今日の1試合から、リヴェン対面の理不尽さを減らしていきましょう。
※本コンテンツは「記事制作ポリシー」に基づき、正確かつ信頼性の高い情報提供を心がけております。万が一、内容に誤りや誤解を招く表現がございましたら、お手数ですが「お問い合わせ」よりご一報ください。速やかに確認・修正いたします。
リヴェンが強い場面を理解すると対策が簡単になる
リヴェンの勝ち筋は短時間の連続行動で相手を崩すこと
リヴェンは、短い時間に連続して行動し、相手が反応する前に体力差を作るのが得意です。これがトップレーンでは致命的になります。トップは一度の体力差が、次のウェーブと帰還の判断を縛るためです。
リヴェン側が狙う典型は、次のような流れです。
-
こちらがCSを取りに前へ出る
-
短時間の仕掛けで体力を削り、逃げる選択肢を減らす
-
次のウェーブで「触りに来た瞬間」をもう一度狙って倒す
-
押し込んで先に帰り、装備差でさらに倒す
対策側がすべきことは、この連鎖のどこかを止めることです。
リヴェンに負ける人が共通して踏む3つの地雷
よくある負け方は、プレイスキル以前に「判断の地雷」です。特に次の3つは、相手がリヴェンのときほど致命傷になります。
-
体力が削れたのに、次のウェーブで取り返そうとする
-
押し過ぎて、長いレーンで戦う
-
帰還を遅らせて、相手に先に買い物をさせる
この3つを消せるだけで、体感の理不尽さは大きく減ります。ここから先は、地雷を踏みにくいカウンターピックの選び方と、レーン運用の“型”を用意します。
リヴェンのカウンターピックはタイプで選ぶと失敗しにくい
統計サイトを見ると、リヴェンが苦手な相手として複数の候補が並びます。代表的には クイン/ポッピー/ケネン/ウルゴットなどが、相性の面で候補に挙がりやすいです(サイトや集計条件で順位は変わります)。
ただし、ここで重要なのは「名前」ではなく「タイプ」です。タイプが合わないと、強いと言われるチャンピオンを握っても事故ります。逆に、タイプが合えば、相性が中程度でも十分に勝てます。
安定志向で選ぶカウンタータイプは耐えて価値を出す型
安定を最優先するなら、狙いは明確です。
倒しに行くより、倒されない。 そして集団戦で価値を出す。
この型のメリットは、読み合いが少なく「禁則さえ守れば」崩れにくいことです。反面、序盤からキルを狙うと、リヴェンの得意な短時間勝負に巻き込まれます。
候補例としてよく名前が挙がりやすいのは マルファイトです。勝ち方が分かりやすく、やることが少ないため、カウンター入門として選ばれやすいタイプです。
(※本記事では「誰が最強か」ではなく、「安定して負けない」を軸に整理します。)
距離で成立条件を壊すカウンタータイプはレンジで管理する型
レンジで勝つ型は、リヴェンの成立条件である「近距離の短時間勝負」を与えにくい点が強みです。相性候補として挙がりやすいのが クインです。
ただしレンジは、事故の原因も分かりやすいです。負けるときはだいたい次のどれかです。
-
押し過ぎて長いレーンで捕まる
-
視界がない状態で前に出る
-
体力が削れたのに欲張って殴り続ける
レンジで勝てない人は、火力不足ではなく「ウェーブ位置」と「視界」と「帰還」が原因になりやすいです。後半で手順化します。
割り込みと拒否で崩すカウンタータイプは行動を止める型
リヴェンの強みが「連続行動」なら、対策の一つは「連続行動を途中で止める」ことです。相性候補として名前が出やすいのが ポッピーです。
この型は、うまく噛み合うとリヴェン側が思った通りに動けず、短時間勝負が不発になりやすいのがメリットです。一方で、やること(スキルの切りどころ)が増えるため、安定志向の人は「禁則と時系列」を固めたうえで使うのが安全です。
相性候補の早見表は初心者の意思決定を助けるために使う
以下は「今日の試合で迷わない」ための早見表です。相性候補そのものは統計サイトで確認できますが、ここではペルソナ(ブロンズ〜プラチナ)にとっての使いやすさを最優先に整理します。
| 候補 | 安定度 | 操作難度 | 勝ち筋 | 事故りやすい場面 | 禁則(最重要) |
|---|---|---|---|---|---|
| マルファイト | 高い | 低い | 耐えて集団戦で価値 | マナが切れて何もできない | 無理に殴り合わない/帰還を遅らせない |
| ポッピー | 中〜高 | 中 | 連続行動を止めて不発にする | 追い過ぎて長いレーンに出る | 押し過ぎで追わない/視界なしで前に出ない |
| ケネン | 中 | 中 | 距離と集団戦で主導権 | ミスした瞬間に捕まる | 無理なハラスで押し過ぎない |
| クイン | 中 | 中〜高 | 距離で成立条件を壊す | 押し過ぎ+視界不足 | 逃げ道なしで殴らない/帰還判断を遅らせない |
| ウルゴット | 中 | 中 | 近距離勝負を受け止め返す | スキルを空振りして反撃を許す | 欲張って追わない/体力管理を最優先 |
※「誰が最強か」を断言する表ではなく、「事故らずに運用しやすいか」を中心にしています。
リヴェン対面はレベル帯ごとにルールが変わる
ここからが本題です。リヴェン対面で勝つ人は、毎回上手い読み合いをしているわけではありません。多くは、レベル帯ごとにやることを固定して、地雷を踏まないだけです。
以下の4区間に分けて、各区間で「やること」「やらないこと」「危険サイン」を固定します。
-
Lv1-2
-
Lv3-5
-
Lv6以降
-
初回帰還後(装備差が出る時間)
Lv1-2のリヴェン対面は触らない範囲を先に決める
Lv1-2は、リヴェンが強いというより、こちらが弱い時間です。回復手段も少なく、体力差を付けられると、その差を取り返しに行くほど危険になります。
やること(3つ)
-
取れるCSだけ取る。最初から“全部取る”発想を捨てる
-
ウェーブの位置を崩さない。押し過ぎない
-
体力が削れたら、次のウェーブで無理に前へ出ない
やらないこと(3つ)
-
体力が削れた状態で前に出てCSを触る
-
「勝てそう」に見える瞬間に追う
-
視界がないのにウェーブを押す
危険サイン(見えたら引く)
-
相手がこちらのCS取りの一歩に合わせて前に出てくる
-
自分のHPが7割を切ったのに、まだ前のめりで触ろうとしている
-
ウェーブが相手側に寄り始めた
この区間の目的は「勝つ」ではなく「事故らない」です。事故らなければ、相性が良い側は後で自然に楽になります。
Lv3-5のリヴェン対面はウェーブ位置で安全を作る
Lv3-5は、リヴェン側の連続行動が回り始め、こちらのミスがデスに繋がりやすくなる区間です。ここで大事なのは、スキルの押し合いより、戦う場所です。
やること(3つ)
-
ウェーブを中央〜自陣寄りに置く努力をする
-
体力が削れたら、次のウェーブで取り返すより“止める”
-
ジャングラーが来やすい側の視界を早めに作る
やらないこと(3つ)
-
押しているのに前へ出続ける(長いレーンを作る)
-
体力が削れたのに“あと1ウェーブ”を欲張る
-
相手が動きやすいタイミングで仕掛け返す(短時間勝負に付き合う)
危険サイン
-
押し込んでいるのに、相手が下がらず前を張っている
-
自分の帰還が頭にない(ゴールドが溜まっているのに粘る)
-
相手の動きに合わせて、こちらが毎回後手になっている
ここで覚えておくと楽なのは、「押し引き」より「停止」です。押して勝つのではなく、止めて負けない発想に切り替えると、リヴェンの強みを半分消せます。
Lv6以降のリヴェン対面は勝負を区切る
Lv6以降は、勝負が起きる回数が増えます。理由は単純で、双方の火力が上がり、短時間勝負の期待値が上がるからです。だからこそ対策側は、勝負を“毎回”受けるのではなく、区切ります。
やること(3つ)
-
自分が勝てる条件(体力・ウェーブ位置・視界)が揃うまで戦わない
-
戦うなら短く、戦わないなら徹底して引く
-
帰還を区切りとして、装備差を作られない
やらないこと(3つ)
-
条件が揃っていないのに「今なら勝てそう」で入る
-
追って長いレーンに出る
-
体力が削れた状態でウェーブを触りに行く
危険サイン
-
こちらのHPが6割以下で、ウェーブが相手側にある
-
相手の仕掛けに毎回反応して、こちらが先にスキルを切っている
-
帰還できるのに、ミニオン数体のために残っている
この区間のポイントは「戦うか戦わないか」ではなく、「いつ戦うか」を自分で決めることです。決められないと、リヴェン側のペースになります。
初回帰還後は装備差で一気に崩れるので先に帰る判断が価値になる
リヴェン対面でレーンが壊れる最大要因は、コンボ理解より「帰還の遅れ」です。
典型の崩れ方はこうです。
-
体力が削れているのに、次のウェーブを取ろうとする
-
相手が先に帰って装備を整える
-
次のウェーブで押し込まれ、長いレーンで捕まる
-
さらに押し込まれて帰還できず、差が拡大する
ここで必要なのは、勇気ではなく「型」です。
帰還の型(迷わないためのルール)
-
自分のHPが6割を切っていて、ウェーブが相手側にあるなら“帰還を優先”
-
ゴールドが溜まっているのに粘りそうになったら、まず一回下がる
-
帰還できないなら、無理に整えずタワー寄りで受ける
“早めに帰る”は地味ですが、対リヴェンでは勝率に直結します。
対面別に見るリヴェンカウンターの勝ち筋と禁則
ここからは「相性」を体感できるように、候補ごとに 勝ち筋/負け筋/禁則/やることをセットで提示します。統計サイトで候補に挙がりやすい相手を中心にしています。
マルファイト対リヴェンは耐えて集団戦に持ち込むと事故が減る
勝ち筋
-
レーンで無理に倒しに行かず、耐えて装備を揃える
-
こちらの価値が出る局面(集団戦・オブジェクト)まで試合を壊させない
負け筋
-
殴り合いを続けて、短時間勝負に巻き込まれる
-
マナが枯れて、守りの手段がなくなる
-
帰還が遅れて装備差で押し切られる
禁則(これだけは避ける)
-
体力が削れているのに前に出てCSを触りに行く
-
押し過ぎて長いレーンで戦う
-
追って深い位置まで行く
やること(簡易)
-
“押さない・欲張らない”を徹底
-
帰還を早めに区切る
-
レーンを壊さなければ勝ち、という気持ちに切り替える
マルファイトは「上手い読み合い」を要求しにくい一方、「欲張らない」だけは必須です。これが守れれば、対リヴェンのストレスはかなり下がります。
ポッピー対リヴェンは連続行動を不発にして主導権を奪う
勝ち筋
-
リヴェンが仕掛けたい瞬間に割り込み、短時間勝負を不発にする
-
一度不発にしたら深追いせず、ウェーブと帰還で差を固める
負け筋
-
追い過ぎて長いレーンに出る
-
視界がないのに前へ出る
-
一発の成功に気を良くして、次のウェーブで欲張る
禁則
-
“追撃で勝つ”発想を捨てる(勝っても短く)
-
押し過ぎた状態で前に出ない
-
視界がない側へ踏み込まない
やること(簡易)
-
「止める→短く勝つ→帰る/止める」を繰り返す
-
キルより、帰還差とウェーブ差を重視する
ポッピーは相性候補として挙がりやすい一方、追い過ぎると一転して崩れます。勝ち方は“抑止”です。
ケネン対リヴェンは距離を保ちつつ集団戦価値で優位を作る
勝ち筋
-
距離で相手の成立条件を崩し、触らせない
-
無理に倒し切らず、集団戦で価値を出す
負け筋
-
無理なハラスで押し過ぎて捕まる
-
スキルを外した直後に欲張って前に出る
-
帰還判断が遅れて装備差で捕まる
禁則
-
“押してハラスし続ける”をやり過ぎない
-
逃げ道のない位置で殴らない
-
視界がないときは、勝っていても引く
ケネンは「勝っているのに負ける」事故が起きやすいタイプです。勝ち筋は派手さではなく、継続的に成立条件を壊すことです。
クイン対リヴェンは最大の敵が押し過ぎなのでウェーブ停止が鍵になる
勝ち筋
-
近づかせない。近づく前に体力を削る
-
リヴェンが無理をしないと触れないウェーブ位置を維持する
負け筋
-
押し過ぎて長いレーンを作り、捕まって終わる
-
視界が薄いのに前へ出続ける
-
帰還が遅れて、次の仕掛けで落とされる
禁則
-
“押して勝つ”ではなく“止めて勝つ”
-
視界がないなら勝っていても引く
-
体力が削れたら潔く帰る
クインは相性候補として名前が挙がりやすいですが、扱いは難しめです。勝てない原因はだいたい「押し過ぎ」です。
ウルゴット対リヴェンは受け止めた後に返すが追い過ぎない
勝ち筋
-
近距離の勝負を受け止め、返すタイミングで有利を作る
-
有利を取ったら、追い過ぎずにウェーブと帰還で固定する
負け筋
-
スキルの空振り後に一気に持っていかれる
-
追い過ぎて長いレーンで反撃を食らう
-
体力管理が甘く、次のウェーブで触りに行って落ちる
禁則
-
“追撃で勝つ”をやり過ぎない
-
体力が削れた状態で欲張らない
-
ウェーブ位置が悪いなら、勝っていても短く引く
ウルゴットは「勝ち方は分かりやすいが、やり過ぎると負ける」タイプです。常に短く区切る意識が安定につながります。
リヴェン対面のウェーブ管理は押し引きより停止が効く
ウェーブ管理は上級者向けに聞こえますが、対リヴェンでは難しいことをする必要はありません。目的は一つ、長いレーンで戦う時間を減らすことです。
対リヴェンのウェーブで一番強いのは長いレーンを作らないこと
長いレーンになると、リヴェンは追撃距離を確保でき、短時間勝負が成立しやすくなります。逆に言えば、長いレーンを作らなければ、相手の勝ち筋の半分は消えます。
そのための考え方はシンプルです。
-
押し続けない(押したら下がる、を徹底)
-
体力が削れたら、整えるより“止める”
-
視界が薄いときは、勝っていても触りに行かない
触りたくなるウェーブほど危ないのでやらないことを決める
対リヴェンで一番危ないのは、「あと数体で帰れる」「次のウェーブで取り返せる」という気持ちです。ここをルールで縛ります。
やらないルール(固定)
-
HPが6割以下で、ウェーブが相手側なら触りに行かない
-
視界が薄い側へ一歩でも踏み込んで殴らない
-
押しているときは、相手が見えないなら前へ出ない
これだけで事故の大半は消えます。
ジャングル連携は呼ぶタイミングだけ覚えると勝率が上がる
ジャングル連携は難しく見えますが、対リヴェンでは「呼ぶべきタイミング」が分かりやすいです。
呼ぶべきタイミングはウェーブが自陣寄りで相手が前に出るしかないとき
リヴェンを捕まえたいなら、相手が前に出る理由があるときです。
つまり、ウェーブが自陣寄りで、相手がCSを取るには前へ出るしかない状況です。
このときに呼ぶと、相手は引きにくく、逃げ道も限定されます。
呼んでも成果が出にくいタイミングは押し過ぎて相手が下がるだけのとき
逆に、こちらが押し過ぎている状況では、相手は下がるだけで安全です。ここで無理に呼ぶと、逆にカウンターを食らいやすくなります。
覚えることは1つ
-
「自陣寄りに置けたときだけ呼ぶ」
これだけで成功率が上がります。
禁則チェックリストで自分の負け癖を潰すとリヴェンが急に簡単になる
最後に、対リヴェンで勝てない人が“つい”やる行動をチェック形式でまとめます。1試合前に見返すだけで、今日の事故率が下がります。
トレードの禁則は短時間勝負に付き合わないこと
-
体力が削れたのに、取り返すために仕掛け返す
-
スキルを外した直後に前へ出る
-
相手の仕掛けに毎回反応して、先にスキルを切る
追い方の禁則は長いレーンに出ないこと
-
「勝てそう」で追う
-
押しているのに前へ出続ける
-
逃げ道がない位置で殴り続ける(特にレンジ)
ウェーブの禁則は止める意識を捨てないこと
-
押し続けて長いレーンを作る
-
体力が削れているのに整えようとして触る
-
勝っているからといって、視界がないのに触りに行く
帰還の禁則はあと1ウェーブを捨てられないこと
-
ゴールドが溜まっているのに粘る
-
体力が削れたのに“次で取り返す”
-
帰還できない状況を自分で作る(押し過ぎ)
視界の禁則は勝っていても油断すること
-
相手が見えないのに前へ出る
-
視界が薄い側へ踏み込む
-
押しているのに、ワードもなく殴り続ける
このチェックで該当が多いほど、リヴェンの短時間勝負が成立しやすくなります。逆に、該当を減らすだけで「急に楽になった」と感じやすいはずです。
よくある質問で最後の迷いを消す
リヴェンのカウンターは結局どれを選べばいいですか
迷うなら、まずは「安定度が高く、やることが少ない型」を選ぶのが正解です。候補としてはマルファイトのような“耐えて価値を出す型”が分かりやすいです。相性候補は統計サイトで確認しつつ、自分が守れる禁則が少ないチャンピオンを優先してください。
レンジで勝てません。何が原因ですか
原因の多くは火力ではなく、次のどれかです。
-
押し過ぎて長いレーンを作っている
-
視界が薄いのに前へ出ている
-
帰還が遅れて装備差で捕まっている
レンジの勝ち方は「押して殴る」ではなく「止めて触らせない」です。ウェーブ停止と帰還の型を優先してください。
リヴェンがロームしたら追うべきですか
追うより、まずは「自分のレーンで確実に得を取る」判断が安全です。中途半端に追うと、相手の短時間勝負が得意な場所で巻き込まれやすくなります。
-
プレートやウェーブで確実に取り返す
-
味方に危険を伝える
この2つを優先すると事故が減ります。
バンするなら誰をバンすべきですか
「リヴェンが苦手だからバン」ではなく、自分が禁則を守れない対面をバンするのが実用的です。例えばレンジで押し過ぎて事故る癖があるなら、押さざるを得ない相手をバンする、といった考え方です。