ライズ対面で「押し込まれて先に動かれる」「ロームで他レーンが崩れる」「ガンクしても逃げられる」――この負け方が続くと、何を直せば良いのか分からなくなりがちです。
しかし、ライズ対策は“強いと言われるカウンターを出す”だけでは安定しません。勝率が伸びる人は、相性をチャンピオン名ではなく「射程で触らせない」「確定CCで止める」「押し返してロームを消す」といった要件で選び、レーンを「押す/押される/均衡」の状態別テンプレで迷いなく回しています。
本記事では、ライズに対して相性が良いチャンピオンを日本語名で整理したうえで、最初の3分の動き、視界の置き方、逃げ前提のCC順まで、次の試合でそのまま使える形に落とし込みます。読み終えた時点で「何を出して、いつ、どこで、何をするか」が一枚の地図のように明確になるはずです。
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ライズが強い条件を3つに分解する
条件1 押し込みが止まらず先に動ける
ライズが楽になるのは、ウェーブを処理して先に動ける状態です。
先に動けると、視界を取り、相手ジャングラーと合流し、ロームで人数差を作れます。あなたが「ミッドは勝てていないのに他レーンが壊れた」と感じる試合は、ほぼこのパターンです。
ここで重要なのは、ロームそのものを追いかけることではありません。
追いかけるのではなく、そもそも先に動けない状態を作ることが対策の本体です。
条件2 スキル連動のトレードを安定して回せる
ライズは、スキルを連動させてダメージと主導権を積み上げるチャンピオンです。
この連動が“安定して回る距離”に入ってしまうと、こちらは体力を削られ、ウェーブも押し返せず、さらに不利を広げます。
したがって、対策の中心は「当たらないように避ける」だけでは足りません。
連動が回る距離とタイミングを与えないことが、より再現性の高い勝ち方です。
条件3 捕まえようとすると逃げられ、無理をすると返される
「ガンクしても逃げられる」「捕まえたと思ったら切り返される」という感覚が出るのは、ライズの逃げを“想定していない仕掛け”をしているからです。
逃げる前提でCCを重ね、視界が薄い側に押し込まない。この2点が揃うと、ライズの“逃げ切って得をする動き”が成立しにくくなります。
ライズのカウンターは要件で選ぶ
ここからが本題です。
「ライズに強いチャンピオン名」を暗記するより先に、あなたが得意な勝ち方(要件)を決めてください。理由は簡単で、同じ“カウンター”でも勝ち筋が違うからです。
統計サイトでも、ライズが苦手としやすい相手として、射程・拘束・押し返し・集団戦性能などの観点で候補が並びやすい傾向があります。
要件別 カウンター選定比較表
| 要件(なぜ刺さるか) | 代表候補(日本語名) | 勝ち筋の要点 | 難易度 | ありがちな失敗 |
|---|---|---|---|---|
| 射程で触らせない | ヴェル=コズ、ゼラス | 距離を保ち削る。押し返しもできると理想 | △ | ミニオン裏で被弾、押し返し中にガンク死 |
| 確定CCで止める | マルザハール、ヴェックス | 逃げ前提でCC連鎖。ガンクと集団戦で機能停止 | 〇 | CCを単発で使い、逃げられて終わる |
| 押し返してロームを消す | アニビア、スウェイン | ウェーブを戻し、先に動く時間を奪う | 〇 | 中途半端に押して視界負けする |
| バーストで先にテンポを取る | タロン、キヤナ | スキル後の隙に一気に体力・サモスペを奪う | × | 先に仕掛けて拘束で返り討ち |
| スケール対抗+安全運用 | カシオペア、ベイガー | 中盤以降のDPS/範囲拘束で集団戦勝ち | △ | 序盤の押し込みで失血し、集団戦前に崩れる |
※候補は統計サイト上で「ライズが苦手としやすい相手」として挙がりやすいチャンピオン名を参照しつつ、要件で整理しています。
射程で触らせないタイプの勝ち方
射程で勝つ場合、考えるべきことは3つだけです。
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近づかれる前に削る
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ウェーブを押し返して“先に動く時間”を与えない
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押し返し中に死なない(視界の型を守る)
この3つのうち、最初の1つだけをやると失敗しがちです。
削れるが押し返せない→結局ライズが先に動く。
押し返せるが視界がない→ガンクで死んで主導権を失う。
よって、射程型は「削り」よりも「押し返しと視界」がセットで完成すると覚えてください。
確定CCで止めるタイプの勝ち方
確定CC型は、レーンで無理に勝つ必要はありません。
狙いは、ライズが前に出た瞬間を咎めることと、ガンク・集団戦で逃げ前提を崩すことです。
ポイントは「CCを当てる」ではなく「CCを残す」ことです。
ライズがスキルを回しに来たタイミングにだけ確定CCを合わせる。これだけで相手の動きは一段窮屈になります。
押し返してロームを消すタイプの勝ち方
ライズ対策の王道は、ロームをさせないことです。
そのためには、押す→置く→戻るのテンプレを作るのが最短です。
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押す:ウェーブを処理して主導権を作る
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置く:川と相手ジャングル寄りの入口に視界
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戻る:視界を置いたら欲張らず、次ウェーブへ
この“短い成功体験”を繰り返すだけで、ライズの試合全体への影響力は落ちます。
バーストで先にテンポを取るタイプの注意点
タロンやキヤナのような一撃でテンポを取るタイプは、勝つときは派手ですが、失敗が派手です。
このタイプで大切なのは、オールインのタイミングを「相手のスキル使用後」に固定することです。
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先に仕掛ける → 拘束で止まり、返しで体力を失う
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相手がスキルを使った後に仕掛ける → 返しが弱く、サモナースペルを奪いやすい
勝ち筋は「キル」ではなく「サモナースペルを落とす」でも成立します。
一度でもフラッシュを落とせれば、次のガンクで確定CC型のように仕留めるルートが開きます。
スケール対抗タイプの設計
カシオペアやベイガーのように中盤以降で勝つ設計は、序盤に崩れなければ強いです。
したがって序盤は、勝ちに行くより“負けない”を優先します。
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体力を減らしすぎない
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押し返しは無理にやらない(押されるならタワー前で受ける)
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ジャングラーが来るタイミングだけ勝負する
「耐える=負け」ではありません。
中盤以降の集団戦で逆転できる設計なら、序盤の目標は“生存と経験値”です。
レーンは状態別テンプレで覚える
ここからは、次の試合でそのまま使える形にします。
ライズ対面のレーンは、あなたの状況が以下のどれかに必ず分類できます。
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A:自分が押せる
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B:相手に押される
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C:均衡している
レーン状態別テンプレ表
| 状態 | 最初の3分でやること | リコール前後 | Lv6以降の判断 |
|---|---|---|---|
| A 自分が押せる | 押す→視界→戻るを1セット | 押し切ったら欲張らずリコール。視界は“入口” | 相手が消えたら即ピン。追うよりウェーブ優先 |
| B 押される | タワー前で受ける。体力を守る | ジャングラーに「寄れるタイミング」を作る | 押し返しは視界が揃った時だけ |
| C 均衡 | 相手のスキル後にだけ前へ | 無理に押さない。均衡を保ち事故を減らす | ロームは“消えた方向”だけ止める |
この表の価値は「正しいこと」よりも「迷わないこと」です。
試合中に毎回最適解を探すのではなく、まずはテンプレを回してください。テンプレが回り始めると、自然に“押し込みの価値”が下がり、ライズの動きも読みやすくなります。
A 自分が押せるときの鉄則
押せるなら、勝ちに行けます。ただし鉄則は1つです。
押した後に、必ず“安全に戻る”。
押した直後は、あなたの位置が前に出ており、ガンクの危険が最大です。
押すことに成功したのに死んでしまう試合は、ここで起きます。
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押したら視界を置く(川だけでなく入口)
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置いたら戻る(もう一発殴りたいを捨てる)
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体力とスキルが揃っている時だけ、トレードをする
この3点だけで、押しの成功率は上がります。
B 押されるときの鉄則
押されるときは、押し返そうとしないでください。
押し返しは“できる人”がやるのであって、“必要な人”がやるものではありません。必要なのは、タワー前で安全に受けて、相手の前進を咎めることです。
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体力を守る(削られすぎるとガンクも呼べない)
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ミニオンをタワー前に集める(相手が前に出ざるを得ない)
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ジャングラーに「ここで来てほしい」を伝える(時間帯で伝える)
押される側が勝つときは、キルではなく「相手のテンポを止める」から始まります。
C 均衡のときの鉄則
均衡は一番勝ちやすい状態です。
なぜなら、相手に“先に動く時間”を与えていないからです。
均衡時は、攻めるより相手のミス待ちが強いです。
ライズがスキルを切って前に出た瞬間、確定CC型なら固定し、射程型なら一方的に削る。これを繰り返すだけで、相手はロームどころではなくなります。
ガンクしても逃げられる問題を終わらせる
ここは、多くの人がつまずく箇所です。
「ガンクしても逃げられる」の正体は、ほぼ次の2つです。
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CCの順番が“逃げ前提”になっていない
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押し返し中の視界が薄く、逆に自分が狩られる
逃げ前提のCC順テンプレ
成功率が上がる順番は、基本的にこうです。
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軽い足止め(スロウや短いCC)で、逃げの発動を誘う
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相手が加速や逃げを切ったのを確認
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確定CCで固定
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火力で落とす
ここで大事なのは、「確定CCを最初に投げない」ことです。
最初に投げると、外した瞬間にガンクが終わります。逆に、軽い足止めから入ると、相手は逃げを切りやすくなり、確定CCが刺さりやすくなります。
ガンクが成立するレーンの条件
ガンクは、スキル以前に“地形とミニオン”で決まります。
成立しやすいのは、次の条件です。
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ウェーブがこちら寄り(相手が前に出る)
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相手の体力が7割以下
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こちらの視界がある(最低限、川の入口が見えている)
この条件が揃わないのにガンクをすると、「逃げられる」ではなく「返される」になりがちです。
あなたがやるべきは、ガンクを呼ぶ前にウェーブをこちら寄りに寄せることです。
ロームで壊されないための視界テンプレ
ローム対策は、走って追いかけることではありません。
追いかけると、あなたはミニオン経験値を失い、相手の待ち伏せにも引っかかりやすくなります。
視界は川ではなく入口に置く
ロームを止める視界は、川の真ん中ではなく“入口”です。
ミッドからボットに行くなら、ボット川の入口。トップに行くなら、トップ川の入口。
入口に置くと、相手が消えた瞬間に「どちらへ向かったか」が分かりやすく、味方も下がれます。
ローム警戒の合図は3秒で出す
ライズが見えなくなったら、まず3秒でやることは固定してください。
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ピン(消えた方向)
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自分はウェーブを安全に処理
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追いかけず、相手が戻るルートを警戒
このルールを守るだけで、ロームで壊れる頻度は目に見えて下がります。
サイドで止まらない問題の正体と対策
サイドでライズに負けるときは、「1v1が弱い」よりも「危険なサインを踏んでいる」ことが原因です。
サイドの危険サインチェックリスト
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□ 相手が視界外なのに、ウェーブを押し切ろうとしている
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□ 自分の拘束スキルがないのに前へ出ている
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□ 相手タワー側へ追いかけている
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□ ジャングル位置が不明なのに、川側へ寄っている
このチェックに1つでも当てはまるなら、目的を変えてください。
サイドの目的は「倒す」ではなく「押さえる」でも十分です。
サイドでの正しい目標設定
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あなたが勝っている:押し切って視界→安全に下がる
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五分:ウェーブを受けて集団戦合流を優先
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負けている:タワー前で受けて“時間を稼ぐ”が正解
サイドで欲張ると、ライズの得意な「追撃しながら削る」が成立してしまいます。
勝ちたいなら、勝ち方を“事故らない形”に寄せてください。
集団戦で勝つためのフォーカス設計
ライズは、集団戦で「放置すると強い」タイプです。
だからといって、毎回最優先で狙うのが正解とも限りません。大切なのは、触れるなら触る/触れないなら回させないの二択です。
触れるなら確定CC連鎖で落とす
確定CCがある構成なら、ライズが前に出る瞬間に合わせて固定し、短時間で落とします。
重要なのは、ここでも「単発で終わらない」ことです。
短い足止め→確定CC→追加の足止め、のように連鎖させると、逃げる前提を崩しやすくなります。
触れないなら回転させない配置を作る
触れない構成のときは、無理に前へ入らず、ライズの回転を許さない配置にします。
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前線が不用意に削られない距離を保つ
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ライズが前に出るときにだけスキルを合わせる
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先に視界を取って、横から入られないようにする
「狙う」より「回させない」を徹底すると、集団戦は安定します。
よくある失敗からの立て直し処方箋
ここでは、試合中に崩れてしまったときの戻し方を固定します。
立て直しは、キルを取ることではありません。情報とウェーブで試合を落ち着かせることです。
負け方別の処方箋表
| 症状 | よくある原因 | 処方箋(ToDo) |
|---|---|---|
| ロームで壊れる | 押されて先に動かれる/入口視界がない | □ 入口に視界 □ 消えたら即ピン □ 追わずウェーブ処理 |
| サイドで止まらない | 危険サインを踏む/追いすぎ | □ 目的を“押さえる”に変更 □ タワー前で受ける □ 合流優先 |
| ガンクが失敗する | CC順が単発/ウェーブが不利 | □ 軽い足止め→確定CC □ ウェーブを寄せてから呼ぶ |
立て直しの最短手順
試合が崩れたら、次の手順だけ守ってください。
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自分が死なない位置でウェーブを処理する
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入口視界を置き、相手の動きを見える化する
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相手がミスした瞬間だけ確定CCやガンクで返す
これを繰り返すと、勝ち目が薄い試合でも“事故らない形”に戻せます。
逆転は、派手なプレイではなく、地味な安定から生まれます。
よくある質問
ライズのカウンターは結局どれを選べば良いですか
まずは「要件」で選んでください。
射程で触らせない、確定CCで止める、押し返してロームを消す。この3つのどれかに絞ると、ピックの迷いが減ります。候補は統計サイトでも確認できますが、最重要は“あなたが再現できる勝ち筋”です。
カウンターを出したのに押し返せず負けます
押し返しは、視界とセットで成立します。
押し返す→入口視界→戻る、の1セットが回っていないと、押し返し中にガンクを受けて主導権を失います。
押し返しが難しいなら、押されるテンプレ(タワー前で受けてガンク誘導)に切り替えるほうが安定します。
ガンクを呼ぶと逆に返り討ちになります
ガンクの前提条件(ウェーブが寄っている/体力が削れている/視界がある)が揃っていない可能性が高いです。
特に、ウェーブが中央〜相手寄りの状態でガンクをすると、距離が長く逃げられやすく、逆に返されます。まずはウェーブを寄せてから呼んでください。
トップで出てくるライズも同じ対策ですか
基本は同じです。違いは、トップは距離が長く、視界の価値がさらに上がることです。
押し返すなら“入口視界→戻る”を徹底し、押されるならタワー前で受けて味方と合わせる。サイド運用が主体になりやすい分、危険サインを踏まない設計が重要になります。
まとめ ライズ対策は一覧ではなくテンプレで勝つ
ライズに勝つために必要なのは、「強いと書かれているチャンピオン」を出すことではありません。
ライズが強くなる条件を潰し、あなたが再現できる勝ち筋を選び、レーンを状態別テンプレで回すことです。
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要件でカウンターを選ぶ(射程/確定CC/押し返し)
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レーンは A押せる/B押される/C均衡 のテンプレで迷いを消す
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ロームは入口視界と3秒ルールで止める
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ガンクは軽い足止め→確定CCの順番で成功率を上げる
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サイドは危険サインを踏まず、“倒す”より“押さえる”で勝つ
この形が回り始めると、ライズ対面の不安は確実に減ります。
次の試合は、まず自分のレーン状態(A/B/C)を決め、テンプレを回すところから始めてください。