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レネクトンのカウンターの選び方は4タイプで決める
カウンター候補は統計サイトや対策記事に多数掲載されていますが、名前を暗記するより、勝ち方の型で整理したほうが失敗が減ります。
ここでは、レネクトンに刺さりやすいカウンターを4タイプに分類し、代表チャンピオン(日本語名)と向き不向きを示します。統計サイト上でも、特定の候補が繰り返しカウンターとして挙がる傾向が見られます。
タイプ1:触らせない レンジや間合いで接近トレードを拒否
代表:クイン/ヴェイン/ケネン/ナー/ヴァルス
狙いは明確で、レネクトンが最もやりたい「短い接近→スタン→離脱」を成立させないことです。レンジや機動力で先に触り、相手のHPを削ることで、レネクトン側は“飛び込むと負ける”状況になりやすくなります。
ただし注意点があります。触らせない型は、押し込みやすい反面、ジャングルに狙われると一気に崩れやすいのが弱点です。レネクトンは押し込みとダイブの筋が強く、そこに敵ジャングルが加わると、レンジ側の事故率は急上昇します。
よって、このタイプを選ぶなら「勝つため」だけでなく「死なないため」の視界設計が必須です。
タイプ2:壊れない 耐久と役割で受け切り、集団戦で価値を出す
代表:マルファイト/オーン/シェン/ドクター・ムンド/ガレン
このタイプのゴールは「レーンで勝つ」より「レーンを壊さない」です。レネクトンは序盤から中盤に強い局面を作りやすい一方、相手が倒れず、ウェーブが暴れず、ダイブが成立しないと、主導権が“勝ち”に変換されにくくなります。
壊れない型が強い理由は3つです。
1つ目は、タワー前での耐え方が比較的分かりやすいこと。
2つ目は、多少CSが遅れても集団戦で役割が残りやすいこと。
3つ目は、敵ジャングルが来ても“すぐ死なない”ため、ダイブのリスクが上がり敵側が躊躇しやすいことです。
「トップで負けると一気に試合が壊れる」帯では、最も再現性が高い選択肢になりやすいです。
タイプ3:止める 入り口を妨害してレネクトンの一番強い形を潰す
代表:ポッピー/パンテオン/クレッド(相手の入りに合わせて主導権を取りやすい型)
止める型の核は「相手が入る瞬間に、相手の一番強い形を不発にする」ことです。レネクトンは、入りが成立すれば短い時間で大きく得を取りやすい反面、入りが止まると“前に出た分だけ損をする”形になりがちです。
特にポッピーのように突進・移動に干渉できるチャンピオンは、レネクトン側からすると非常に動きづらくなります。止める型は、殴り合いよりも「合わせどころ」が重要なので、慣れていない場合は練習が必要です。しかし、一度感覚を掴むと、レネクトンの勝ち筋そのものを折りやすく、レーンが安定しやすくなります。
タイプ4:逆転する スケールや特殊条件で中盤以降に勝ち筋を作る
代表:ケイル/ナサス/モルデカイザー/イラオイ
このタイプは「序盤はしんどいが、条件が揃うと勝ち筋が太くなる」枠です。レネクトンの主導権を“時間”で受け止め、後半の性能や集団戦の圧で取り返します。
ただし、序盤の耐え方を誤ると取り返す前にレーンが崩壊します。よって逆転型は、レーンを壊さない技術(ウェーブ・視界・リコール管理)が前提です。
レネクトンのカウンタータイプ比較表
以下の表は「どれが強いか」ではなく、「あなたが再現できるか」を最優先にした比較です。チャンピオンの強弱は環境で揺れますが、型の考え方は揺れにくいため、最初にこの表で方向性を決めてください。
カウンタータイプ別の比較
| タイプ | 代表チャンピオン(日本語) | 狙い | レーン難易度 | 事故ポイント | おすすめ対象 |
|---|---|---|---|---|---|
| 触らせない | クイン/ヴェイン/ケネン/ナー/ヴァルス | 接近トレード拒否、主導権維持 | 高め | ガンク・ダイブで即崩壊 | レンジ慣れ+視界管理できる人 |
| 壊れない | マルファイト/オーン/シェン/ドクター・ムンド/ガレン | 死なない、集団戦で価値 | 低〜中 | タワー下消耗でリコール遅れ | 安定重視、チャンプ練度が浅い人 |
| 止める | ポッピー/パンテオン/クレッド | 入り口妨害、相手の形を不発 | 中 | 合わせどころミスで損 | 反応に自信がある人 |
| 逆転する | ケイル/ナサス/モルデカイザー/イラオイ | 序盤耐えて後半の圧で回収 | 中〜高 | 序盤の一度の崩れが致命傷 | “耐える設計”を徹底できる人 |
レネクトンの危険はフューリー×ウェーブ×視界で判断する
ここが最重要です。対面が上手いレネクトンほど、「あなたがミスしやすい条件」を重ねて勝負を仕掛けてきます。
レネクトンはフューリーでスキルが強化され、特に強化Wはスタン延長やシールド破壊を伴うため、こちらの“受けの計算”が崩れやすくなります。
危険窓早見表(試合中はこれだけ見れば良い)
| 状況 | 危険度 | 相手が狙う動き | こちらの最優先行動 | やってはいけない行動 |
|---|---|---|---|---|
| フューリーが溜まっている+川視界なし | 高 | 接近→スタン→押し込み→呼び込み | CSよりHP、タワー前寄り、スキル温存 | 反射的に殴り返す/押し返そうとする |
| ウェーブがタワーへ大きく入る+体力が削れている | 高 | タワー下で削る→ダイブ | 早めに下がる、味方JG位置確認 | タワー下で粘り続ける |
| 自分の逃げ手段がない(フラッシュ等) | 中〜高 | 1回の捕まりで決壊 | ウェーブを薄く、リコール優先 | 長いレーンでのミニオン欲張り |
| 相手が押し込みを止めずに前へ出る | 中 | タワー下消耗、視界取り | 凍結準備、視界確保、無理しない | 無理に主導権を取り返す |
| フューリーが薄い+ウェーブが安定 | 低〜中 | 無理はしにくい | 短く触る、ウェーブ整える | 長い殴り合いでリソースを使う |
レネクトンの対面別の相性理由と勝ち方テンプレ
ここでは代表的なカウンター候補を、なぜ刺さるのか/レーンで何をすれば良いのか、という形でまとめます。
「名前だけ覚えて終わり」にならないよう、勝ち方テンプレを付けています。
クイン 触らせない型の代表
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相性理由:レンジと機動力で接近トレードを拒否しやすい。レネクトンが前に出るほど削りが通りやすい。
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勝ち方テンプレ
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最初は“削り”より“位置取り”を優先し、相手の入り口に立たない
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ウェーブを押しすぎない(押すなら視界とセット)
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相手の押し込みが始まる前に、視界かリコールで先手を取る
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事故回避のコツ:川・トライブッシュが暗い状態で“もう1ウェーブ”を欲張らない
ヴェイン 触らせない型だが難易度は高い
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相性理由:距離管理ができると一方的になりやすいが、捕まると脆い。
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勝ち方テンプレ
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相手のフューリーが溜まっている間は“戦わない”
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押すより、ウェーブを薄くしてタワー前を作る意識
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体力が削れたら、無理に取り返さずリコールを優先
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事故回避のコツ:レネクトン+ジャングルの“同時到着”が見えたら即後退
ケネン 触らせない型で、集団戦にも価値が残る
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相性理由:レンジと牽制でレーンを崩しやすく、集団戦でも役割が大きい。
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勝ち方テンプレ
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早い段階から“触らせない距離”を作る
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押し込むときは視界を先に作る(視界がなければ押し切らない)
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無理にキルを狙わず、リコール差・主導権差で十分
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事故回避のコツ:ウェーブがタワーに入る前に退路を確保する
マルファイト 壊れない型で初心者帯の安定枠
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相性理由:多少押されても崩れにくく、集団戦で役割が明確。
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勝ち方テンプレ
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序盤はCSよりHPを守る(タワー前で拾える分だけで良い)
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相手のフューリーが溜まっているときは“触られない距離”
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こちらが有利を取りにいくのは、相手が無理に前へ出た時だけ
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事故回避のコツ:タワー下で削られた状態で粘らない。下がる勇気が一番強い
オーン 壊れない+後半の価値が高い
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相性理由:レーンで倒れにくく、後半の装備強化などで価値が残りやすい。
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勝ち方テンプレ
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無理に殴り合いをしない
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ウェーブが崩れそうなら凍結寄りで、長いレーンを避ける
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集団戦の合流で価値を出すルートを意識
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事故回避のコツ:相手の押し込みが止まらないときは、視界と連動して下がる
シェン 壊れない型で、レーン以外の勝ち筋を作れる
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相性理由:レーンを耐えつつ、別レーンの介入で試合の主導権を取り返せる。
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勝ち方テンプレ
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レーンは“耐える設計”に徹する(勝とうとしない)
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介入する前は必ずウェーブを整える(戻ったときの損失を抑える)
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相手の押し込みが続くなら、凍結を狙って長いレーンを作らない
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事故回避のコツ:介入欲が出たときほど、自分がダイブされない条件を確認する
ポッピー 止める型の代表(入り口妨害)
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相性理由:レネクトンの入り口を咎めやすく、相手の一番強い形を不発にできる。
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勝ち方テンプレ
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相手が入る瞬間に合わせる意識(先に使わない)
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フューリーが溜まっている時間は“受け”に寄せる
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ウェーブは凍結寄りにして、相手が前に出るほど損をする形にする
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事故回避のコツ:合わせどころを焦らない。先に押されても“死なない”ほうが価値が高い
ガングプランク 触らせない寄りだが、習熟で差が出る
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相性理由:うまく運用できると、一方的に削り、相手のオールインを通しにくい。
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勝ち方テンプレ
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まずは削りより、ウェーブを崩さないことを優先
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相手の押し込みに対して“凍結で返す”発想を持つ
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体力が削れたら、粘らず早めにリコールしてテンポを戻す
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事故回避のコツ:長いレーンでの欲張りは禁物。相手のジャングルが見えないなら下がる
アーゴット 殴り合いの質で押し返しやすい候補
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相性理由:条件が揃うとレーン戦で押し返せる局面が増え、相手の“好き放題の押し込み”を止めやすい。
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勝ち方テンプレ
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取れるウェーブだけ取り、無理に勝負しない
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相手のフューリーが薄いときにだけ短く触る
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押し返すのは視界が揃ったときだけ
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事故回避のコツ:押し返しに成功した直後が危険。敵ジャングルの到着を疑う
ドクター・ムンド 壊れない型の究極(ただし序盤は丁寧に)
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相性理由:倒れにくく、相手が押し込んでもダイブが成立しにくい状況を作りやすい。
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勝ち方テンプレ
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序盤は被弾を減らす(勝負しない)
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タワー前で耐え、相手の主導権を“勝ち”に変換させない
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集団戦の前線役で価値を出す
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事故回避のコツ:体力が削れているときの“もう1ウェーブ”が最大の敵
レネクトンのレーンで死なないためのウェーブ管理テンプレ
ウェーブ管理は難しく感じられますが、レネクトン対面に限っては“やること”が比較的明確です。ここでは初心者帯でも再現できるよう、テンプレを3本にまとめます。
テンプレ1:基本は凍結寄り 長いレーンを作らない
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狙い:レネクトンが前に出ないと触れない形を作り、接近トレードと押し込みの両方を弱める
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やり方(意識)
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自陣寄りでウェーブを止める
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無理に押し返さない
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相手が前へ出たら、視界と味方位置を見て反撃する
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凍結が維持できると、レネクトンは「押し込んでダイブ」の筋に乗りづらくなります。これだけで事故率が下がります。
テンプレ2:押し返すのは“安全リコール”のためだけ
レネクトン対面で押し返す目的は、基本的に1つです。
「自分が安全にリコールして戻るため」です。
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押し返して良い条件
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敵ジャングル位置が見えている、または遠いと判断できる
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川・トライブッシュに視界がある
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自分の体力が十分で、逃げ手段がある
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押し返したらやること
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欲張らず、ウェーブを当てたら早めに離れる(“押した後”が危険)
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押し返してキルを狙うより、テンポを戻してレーンを整え直すほうが、長期的に勝ちやすくなります。
テンプレ3:タワー下での消耗が始まったら“先に折れる”
タワー下で削られると、人は粘りたくなります。しかしレネクトン対面でそれをやると、次に起きるのがダイブです。
この対面の正解は、“先に折れて、死なずに戻る”ことです。
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体力が削れた
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視界がない
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ウェーブが大きい
この3つが揃ったら、CSは捨てて構いません。死なないことの価値が圧倒的に高いです。
レネクトンのダイブを防ぐチェックリスト(試合中に見る用)
ダイブは「突然起きる」のではなく、条件が重なって起きます。以下のチェックで、2つ以上当てはまるなら危険信号です。
ダイブ危険チェックリスト
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川・トライブッシュが暗い
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敵ジャングルの最終目撃がしばらく前
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自分の体力が十分でない
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ウェーブが大きくタワーへ入る直前
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逃げ手段(フラッシュ等)がない/少ない
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相手レネクトンのフューリーが溜まっていそう
当てはまるほど、「タワー下にいること」自体が危険になります。潔く下がる、あるいは早めにリコールして体力を戻す判断が、試合全体ではプラスになります。
レネクトンのカウンターが出せない人向けの最低限テンプレ(OTP救済)
「カウンターを出せない」のは普通に起こります。ここでは、どのチャンピオンでも共通する最低限の守り方を、3ルールに落とします。
ルール1:フューリーが溜まっているときは“先に触らない”
フューリーが溜まっていると、相手のスキルが強化され、特に強化Wはスタン延長やシールド破壊で事故の引き金になります。
この時間は、あなたが勝負を仕掛ける時間ではありません。
「触らない」「距離を取る」「ウェーブを整える」時間です。
ルール2:ウェーブは凍結寄り 押し返しは安全リコールのためだけ
押し返すほど、長いレーンで捕まりやすくなります。
あなたの目的は勝つことではなく、まず「壊れない」ことです。
押し返しを“勝負”にしないだけで、負け方が変わります。
ルール3:視界がないなら、CSより生存を取る
視界がない状態での欲張りは、レネクトンにとって最高のごちそうです。
CS数体を取っても、1回死ぬとタワーとウェーブとテンポを失い、取り返しがつきにくくなります。
「視界がないなら下がる」を徹底するだけで、勝率は安定します。
レネクトンのよくある負け方と1行修正テンプレ
この章は、リプレイを見なくても直せる“あるある”をまとめたものです。負け方が毎回似ている人ほど効果があります。
よくあるミスと修正テンプレ表
| やりがちなミス | なぜ負けるか | 修正テンプレ(1行) | 練習方法 |
|---|---|---|---|
| フューリーが溜まっているのに殴り返す | 強化スキルでトレード負け→押し込み→ダイブ | 「フューリーが溜まっている時は距離優先」 | 相手のフューリーを見て“触らない”回数を数える |
| タワー下で粘って削られる | ダイブ条件が揃う | 「削られ始めたら先に折れて戻る」 | 体力が減ったら“即下がる”を1試合徹底 |
| 視界がないのに押し返す | 長いレーンで捕まる | 「押し返しは視界とセット」 | 押す前に川・トライブッシュを必ず確認 |
| 失敗後に取り返そうとしてさらに死ぬ | 連鎖でレーン崩壊 | 「取り返すのは次の安全ウェーブ」 | デス直後は“CSよりウェーブ位置”を優先 |
| キルを狙いすぎる | 事故率が跳ねる | 「勝つより壊さない、主導権は目的ではない」 | キル狙い行動を“1回まで”に制限 |
レネクトンまとめ 今日から勝率を上げる最短ルート
レネクトン対面のポイントは、カウンター名の暗記ではなく、勝ち方の型を選ぶことです。
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触らせない(クイン/ヴェイン/ケネン/ナー/ヴァルス)
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壊れない(マルファイト/オーン/シェン/ドクター・ムンド/ガレン)
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止める(ポッピー/パンテオン/クレッド)
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逆転する(ケイル/ナサス/モルデカイザー/イラオイ)
そして、どの型でも共通する勝率の柱は、距離・ウェーブ・視界の3つです。
フューリーが溜まっている時間に戦わず、凍結寄りで長いレーンを作らず、視界がないときは欲張らない。これだけで、押し込み→ダイブという最悪の負け筋を大きく減らせます。
最後に、環境の変化でカウンター候補の“順位”は揺れても、レネクトンの仕様(フューリーと強化スキル)と、負け筋(短時間トレード→押し込み→ダイブ)は変わりにくい前提です。判断軸を持っておけば、どのシーズンでも応用できます。