レナータ・グラスクが相手に見えた瞬間、「フックは当てたのに取り切れない」「あと一歩が緊急支援で反転される」「敵対的買収で集団戦が一気に崩壊する」——そんな負け方が頭をよぎる方は少なくありません。
厄介なのは、単に“強い”のではなく、こちらの判断ミスを誘い、戦闘の時間を伸ばして形を壊してくる点です。だからこそ対策は、カウンターピックの名前を覚えるだけでは足りません。
本記事では、レナータ・グラスクに対して相性が出る理由を「拒否・守り・射程・捕まえる」の4分類で整理し、レーン戦の負け筋を短時間で判定できる形に落とし込みます。さらに、集団戦で敵対的買収を当てさせないための角度・視界・散開のルールまで、次の試合でそのまま使える手順とチェックリストで解説します。
「また事故るかも」という不安を減らし、迷わず選んで、迷わず動ける状態を目指しましょう。
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レナータ・グラスクの相性を決めるポイント
相性を語るときに重要なのは、「強いチャンピオン名を覚える」ことではありません。レナータ・グラスクの強みは、レーンでも集団戦でも一貫して“戦闘の時間”を伸ばし、こちらの判断を狂わせることにあります。ここを理解すると、相性は自然に見えるようになります。
レナータ・グラスクが得意な展開は戦闘が長引くこと
レナータ・グラスクは、短いトレードでじわじわ勝つより、「一度触れた戦闘を長引かせ、最後に形を崩す」ことで価値を出しやすいタイプです。
具体的には、次のような展開が“相手が喜ぶ試合”になります。
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こちらがオールインを仕掛け、スキルを吐き切る
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戦闘が続く
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こちらのスキルが戻る前に、敵が立て直して反撃する
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集団戦では、狭い場所で固まったところに敵対的買収が通る
つまり相性が悪いのは、「正面から入って、取り切れなかったときに逃げる手段がない」タイプや、「味方が固まりやすい構成」です。
相性が良いサポートは4分類で判断できる
レナータ・グラスクへの相性は、主に次の4分類で考えると整理しやすくなります。ここで言う相性は、単なる勝率ではなく「あなたの負け筋を消す働きがあるか」です。
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拒否:接触を拒み、角度を作らせない
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守り:戦闘が長引いても形を崩さない
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射程:触らせず、体力差で選択肢を奪う
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捕まえる:レナータ本人を狙い、供給源を落とす
この分類で見ると、「なぜタリックが名前に上がるのか」「なぜジャンナが嫌がられるのか」が理解しやすくなります。
レナータ・グラスクに相性が良いサポート一覧と刺さる理由
ここでは、統計系のカウンター一覧で名前が挙がりやすいチャンピオンを中心に、日本語名で整理します。注意点として、勝率は環境やプレイヤー層で揺れるため、本ページでは数字を断定せず、「刺さる理由」を固定して覚える形にします。
拒否タイプの相性は密集事故を減らせるかで決まる
拒否タイプは、レナータ・グラスクが欲しい「良い角度」を作らせないことに長けています。集団戦で事故が起きやすい人ほど、このタイプは分かりやすい解答になります。
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ジャンナ
接触拒否と位置調整が得意で、狭い場所の密集事故を減らしやすいのが核です。味方が下がる時間を作り、敵対的買収が当たる前に隊列を整えやすい点が相性の根拠になります。 -
ポッピー(サポート運用)
突撃系の接触を止め、戦闘開始の形を歪ませやすいタイプです。レナータ・グラスク側が狙う「正面衝突の長期戦」を成立させにくくします。
拒否タイプを選ぶときのコツは、レーンで勝つより「オブジェクト周りで事故らない」設計に寄せることです。
守りタイプの相性は取り切れない戦闘になりにくいかで決まる
守りタイプは、レナータ・グラスクが強い「戦闘が長引くほど得をする」構造を壊しやすいのが強みです。戦闘が伸びても味方の形が崩れない=相手の逆転の時間を与えにくい、という関係になります。
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タリック
乱戦になったときの立て直しが強く、味方が固まってしまう場面でも“壊滅まで行きにくい”設計を取りやすいのが核です。レナータ・グラスク側が狙う「時間稼ぎ→反転」を成立させにくくします。 -
タム・ケンチ(サポート運用)
味方を守りながら戦闘を切る判断がしやすく、取り切れない戦闘が起きたときの損失を小さくできます。
守りタイプは「勝ち方が派手ではない」反面、あなたの事故率を確実に下げます。ランクで安定させたい場合に向きます。
射程タイプの相性はレーンで選択肢を奪えるかで決まる
射程タイプは、レナータ・グラスクが強くなる前提を潰します。
レナータ・グラスクの強みは「接触して長引かせる」ことなので、接触させない、あるいは接触する前に体力差を作って“入る選択肢”を奪うことができれば相性が良くなります。
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ザイラ
レーンで前に出づらくさせ、視界が取れているほど強いタイプです。主導権を取りやすく、相手の仕掛けの質を下げやすい点が相性の根拠です。 -
セナ(サポート運用)
射程と継続的な圧で、レナータ・グラスク側が“きれいに長期戦を作る”前提を崩しやすい候補です。
射程タイプは、あなた自身が「視界を取りながら押す」意思決定をできるほど強くなります。逆に、押した後の視界が薄いと事故も起きやすいので、視界設計はセットで覚えてください。
捕まえるタイプの相性はレナータ・グラスク本人を落とせるかで決まる
レナータ・グラスクが厄介なのは、緊急支援と敵対的買収という「戦闘を壊すスイッチ」を持っている点です。つまり、本人が落ちると戦闘が急に“普通”になります。捕まえるタイプは、そこを狙います。
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エリス(サポートではなくサポート枠での候補として挙がることがある)
ピックとして一般的ではないため常用は推奨しませんが、「捕まえる」思想の代表例として理解すると、相性の考え方が分かりやすくなります。
捕まえる思想は、実際にはサポート単体より、味方ジャングラーやミッドと合わせて成立することが多いです。あなたがやるべきことは、「レナータ・グラスクの位置を先に見て、先に触る」ことです。
相性一覧を一枚で把握する表
| 分類 | 代表的な候補 | 刺さる理由の要点 | 得意な局面 |
|---|---|---|---|
| 拒否 | ジャンナ、ポッピー | 角度を作らせない、密集事故を減らす | オブジェクト前、狭い地形 |
| 守り | タリック、タム・ケンチ | 長期戦でも形が崩れにくい | 集団戦、仕切り直し |
| 射程 | ザイラ、セナ | 触らせない、体力差で選択肢を奪う | レーン主導権、視界がある状況 |
| 捕まえる | 連携前提 | 本人を落として供給源を断つ | ピック、人数差戦 |
※この表は「名前暗記」ではなく、「自分の負け筋に合う分類を選ぶ」ために使います。
レーン戦は負け筋を3問で確定させる
レナータ・グラスク対面のレーン戦は、感覚でやるほど事故ります。最初に、あなたの負け筋を次の3問で確定してください。答えが出れば、やることは自動的に絞れます。
質問1 仕掛ける前に削れていませんか
削れている状態でのオールインは、相手に“返すだけで勝てる”状況を与えます。特に、あなたがエンゲージ寄りのサポートなら、体力が足りないときに入った瞬間に負け筋が確定します。
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症状:入る前から自分かADCの体力が減っている
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原因:射程差、ミニオン越しに一方的に触られている
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対処:次の「削られる展開を止める」へ
質問2 仕掛けた後に取り切れず戦闘が伸びていませんか
レナータ・グラスクが最も喜ぶのは、あなたが「勝てる」と思ってスキルを吐き切り、取り切れず、戦闘が長引くことです。ここに緊急支援が絡むと、最後に形が崩れます。
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症状:フックやスタンは入ったのに倒せない
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原因:フォーカスが散る/追撃で隊列が伸びる/引き際が遅い
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対処:次の「取り切れない戦闘を作らない」へ
質問3 レーン勝ちしているのに中盤以降で崩壊していませんか
これは多くの場合、レーンの問題ではなく、視界と角度の問題です。オブジェクト周りで固まったところに敵対的買収が通り、形が壊れます。
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症状:ドラゴン前や川で一回負けて一気に不利になる
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原因:入口が一つ/ブッシュが暗い/同じ方向を向いて固まる
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対処:次の「集団戦の状況別ルール」へ
レーンで削られる展開を止める方法
削られてから入ると負ける。これを徹底するだけで、レナータ・グラスク対面の事故率は大きく下がります。
立ち位置はミニオンの真後ろ固定をやめる
ミニオンの真後ろに立つと、相手は「同じ角度」で一方的に触りやすくなります。左右にずらし、相手の狙いを毎回変えさせてください。
この“角度を変える”発想は、集団戦の敵対的買収対策にも直結します。
体力が7割を切ったら勝ち筋を切り替える
体力が減っているのに入るのは、相手の得意な勝ち筋に自分から乗る行為です。
体力が7割を切ったら、レーンの勝ち筋を「キル」から「波と視界」に切り替えます。
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波を押してリコールを先に通す
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川の視界を取って、相手の仕掛け角度を消す
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無理に戦闘を起こさず、次の小競り合いで主導権を取る
回復やシールドは削られた後に使う
先に使うと、次の削りが通ります。削られた後に使うと、相手は「削っても意味がない」状況になり、仕掛けの質が下がります。
レナータ・グラスク対面は、この小さな積み重ねが“入る前提”を作ります。
オールインを返されない入り方
ここはエンゲージサポートが一番つまずくポイントです。
「見えたから入る」ではなく、「入って勝てる形を作ってから入る」に変える必要があります。
入る前に相手の立ち位置を歪ませる
理想は、入る直前に相手が一歩下がっている状態を作ることです。
一歩下がっていると、あなたが入った瞬間に相手ADCの火力が届きにくくなり、戦闘が短くなります。戦闘が短いほど、相手の“反転の時間”は減ります。
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小さく触る(AAや軽いスキル)
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相手の足を止める
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相手が下がる方向を作る
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その瞬間に入る
味方ADCが殴れる角度を確認してから入る
あなたが当てたCCが勝ちに直結するのは、味方ADCが殴れるときだけです。
殴れない角度で入ると、相手は「時間を稼げば勝ち」になります。これはレナータ・グラスク側にとって最も簡単な勝ち筋です。
最短で倒すではなく最短で分断する
取り切れない戦闘が危険です。ならば、最短で倒すより、最短で分断して“相手の火力が出ない形”を優先してください。
分断ができれば、取り切れなくても損失が小さく、引き際も作れます。
緊急支援が絡む戦闘で損をしないルール
緊急支援で一番起きる事故は、「瀕死を追って隊列が伸びる」「スキルを吐き切る」「取り切れず反転される」です。これを止めるためのルールを固定します。
追撃は隊列が伸びる前に止める
追うほどに味方は縦に並び、集団戦の敵対的買収が刺さりやすい並びになります。
レーン戦でも同じで、追撃で縦に伸びるほど、相手の切り返しが通りやすいです。
フォーカスは最初から二択を用意する
「この対象を倒す」だけでは、緊急支援が入った瞬間に判断が遅れます。最初から二択です。
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倒し切れるなら倒す
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倒し切れないなら切り替える
切り替え先は、基本的に「殴りやすい方」か「レナータ・グラスク本人」です。レナータ・グラスクが落ちると、戦闘は急に普通になります。
スキルを吐き切ってから追わない
スキルが空の時間は、相手の反転時間です。あなたがエンゲージなら特に、最後の一手(逃げる、分断する、守る)を残してください。
ここを徹底すると、レーンで「勝っているのに負ける」が減ります。
集団戦は敵対的買収を当てさせない設計がすべて
レナータ・グラスク対面の集団戦は、うまいプレイより先に「当たらない状況」を作ることが重要です。特に、ジャングルの通路やオブジェクト前は密集しやすく、相手が狙う条件が揃います。
状況別に判断を固定する
集団戦の判断は、状況を4つに分けると単純化できます。
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入口が一つ
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入口が複数
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視界がない
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レナータ・グラスクの位置が見えている
この4つで、「戦うか」「散るか」「待つか」が決まります。
集団戦の状況別ルール表
| 状況 | 最優先 | 禁止 | 代替行動 |
|---|---|---|---|
| 入口が一つ | 散開して視界優先 | 正面5人で歩く | 横に広がり、先にブッシュ確認 |
| 入口が複数 | 挟み角度を作る | 一方向に固まる | 2方向以上から当たる形にする |
| 視界がない | 戦闘開始を遅らせる | 先に入る | スイープ・ワードで安全確保 |
| 位置が見えている | 角度を切る | 密集したまま前進 | レナータの射線から横にずらす |
この表の目的は、反射的なオールインをやめ、事故を構造的に減らすことです。
当たってしまったときの被害最小化
敵対的買収が当たった瞬間に重要なのは「うまく殴る」ではなく「被害を広げない」です。
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味方キャリーから離れる
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可能ならスキルを温存する(解除・守りのスキルは特に)
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一度戦闘を切る判断を持つ
この3つを徹底すると、当たった瞬間に試合が終わる確率が下がります。
味方ADCとの相性でやることは変わる
レナータ・グラスク対面は、サポート同士の相性だけでなく、味方ADCのタイプで勝ち筋が変わります。ここを押さえると、同じサポートでも安定します。
主導権型ADCと組むときは触らせない設計が最優先
主導権型は、押して視界を取るほど勝ちやすくなります。射程で削り、相手に「良い接触」をさせない。これが勝ち筋です。
ただし、押した後の視界が薄いと事故も起きやすいので、押すなら視界を必ずセットにしてください。
スケール型ADCと組むときは崩れないが最強の勝ち筋
スケール型は、レーンで勝つより「崩れない」ことが勝率に直結します。
無理にキルを狙わず、波と視界で中盤の事故を減らし、オブジェクト前で入口とブッシュを暗くしないことが重要です。
オールイン型ADCと組むときは入る回数を減らす
オールイン型は、毎回入るほど緊急支援に巻き込まれて事故ります。
「勝てる条件が揃ったときだけ入る」に切り替えてください。条件は次の3つで十分です。
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仕掛ける前に体力が足りている
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味方ADCが殴れる角度である
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取り切れないなら引く手段が残っている
エンゲージしかできない人のための現実解テンプレ
「私はエンゲージしかできない」という人は多いです。その場合、勝ち筋を“キル”から“スキルを吐かせる”に置き換えると現実的に勝ちやすくなります。
目標を倒すではなく切り返しを吐かせるにする
あなたの成功条件は、相手の切り返しを吐かせるところまでです。
吐かせたら下がる。次の波、次の視界、次の小競り合いで有利を作る。これが安定ルートです。
成功判定をシンプルにする
成功:相手がスキルを吐いた/引いた/波を捨てた
失敗:追いすぎて隊列が伸びた/スキルを吐き切った/狭い場所で固まった
この判定に変えると、戦闘のたびに「勝ちに行って負ける」事故が減ります。
レナータ・グラスク対面チェックリスト
最後に、試合前・レーン・集団戦のチェックリストをまとめます。読んだあとにやることが一つに収束する形にします。
チャンピオン選択でのチェック
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自分の負け筋は「削られる」「返される」「集団戦事故」のどれか
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それに対応する分類(拒否/守り/射程/捕まえる)を選べているか
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味方ADCのタイプに合っているか
レーン開始前のチェック
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削られてから入らないためのプランがあるか
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視界を取る担当とタイミングが決まっているか
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入るなら、入った後に引く手段を残す意識があるか
集団戦のチェック
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入口が一つなら散開、視界がないなら遅らせる
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同じ方向を向いて固まらない
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レナータ・グラスクの位置が見えるまで無理に始めない
よくある質問
レナータ・グラスク対面で一番やってはいけないことは何ですか
削れているのにオールインを始めること、狭い場所で固まること、取り切れない追撃を続けることです。どれも相手の得意条件を満たします。
敵対的買収が怖くて何もできません
怖さの原因は「当たったら終わる」という感覚ですが、実際には当たらない設計ができます。入口が一つなら散開、視界がないなら待つ、位置が見えたら射線を切る。この三択を固定すると判断が楽になります。
相性の良いサポートを出せなかった場合はどうすれば良いですか
分類で言うと、拒否・守り・射程のどれかに寄せるのが現実的です。たとえばエンゲージでも「入る回数を減らす」「スキルを吐かせて下がる」に寄せるだけで、相手の得意条件を外しやすくなります。