レル対面で一番つらいのは、「反応できなかった」ことよりも、「気づいたら全員が吸い寄せられて試合が終わっていた」という感覚ではないでしょうか。Wの突撃で形を崩され、Rで密集を作られると、ボットレーンはもちろん、集団戦まで連鎖的に崩れていきます。
ただ、レルは“何でもできる”チャンピオンではありません。強さが入り口に寄っているぶん、対策もシンプルで、押さえるべきポイントははっきりしています。相性の良いサポートを「入らせない」「入った瞬間に解散」「入られても負けない」の3つの型で選び、レーンでは視界とウェーブの判断をテンプレ化する。これだけで、事故死は目に見えて減っていきます。
本記事では、レルに相性の良いカウンター候補を“理由つき”で整理し、レベル1〜3の立ち位置、視界の作り方、入られた後の散開ルールまで、ソロキューでも再現できる形でまとめました。次にレルと当たる試合から、そのまま使ってください。
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- 1 レル対策は3つの型で考えると相性が一瞬で決まる
- 2 レルに相性が良いサポート一覧は型で見ると理解が速い
- 3 ジャンナがレルに相性が良い理由は追撃の時間を消せるから
- 4 ポッピーがレルに相性が良い理由は入り口そのものを消せるから
- 5 タリックがレルに相性が良い理由は短期決着を拒否できるから
- 6 モルガナはレルのCC連鎖を切れるため相性が良くなりやすい
- 7 ブラウムは入られても壊れにくい形を作れるため相性が良い
- 8 レーン戦でレルに崩されないための立ち位置テンプレは3分岐で固定する
- 9 入られた後の対処は散開方向の固定で失点を最小化する
- 10 集団戦でレルを機能停止させる方法は視界と入口管理で決まる
- 11 レル側で勝ちたい人向けにカウンター相手の抜け道も整理する
- 12 まとめとしてレル対策は型で選びテンプレで動けば安定する
レル対策は3つの型で考えると相性が一瞬で決まる
レルに強いかどうかは、チャンピオン単体の強さではなく、レルの入り口を壊せるかで決まります。これを整理すると、相性は次の3型に分けられます。
入らせない型は突進そのものを不成立にする
「レルが入ってくる」こと自体を成立させない型です。
代表はポッピーのように、突進・ダッシュに干渉できるタイプです。これが決まると、レル側は入り口が消え、仕掛けの価値が大きく下がります。
この型の利点は、分かりやすく事故が減ること。欠点は、止めるスキルを外したり早撃ちすると一気に苦しくなることです。
解散させる型は入った瞬間に戦闘を終わらせる
レルが入った瞬間に「密集」と「追撃」を切って、戦闘を解散させる型です。
代表はジャンナやジリアンのように、ノックバック、ノックアップ、速度操作などで“追撃の時間”を消すタイプ。
この型の利点は、集団戦でも価値が高いこと。欠点は、味方が散開しないと解散が成立しづらいことです(味方の動きに依存しやすい)。
入られても負けない型は耐久と反転でワンコンを拒否する
レルの狙いは「短時間の決着」です。そこを拒否し、入られても耐えて反転する型が、タリックやブラウムなどです。
この型の利点は、操作難度が比較的低く、事故っても即負けになりにくいこと。欠点は、じわじわ押されると主導権を取り返しにくいことです。
ここまで整理すると、ドラフトで悩む時間が短くなります。
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「とにかく事故が嫌」→ 入らせない型/入られても負けない型
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「味方が散開できる自信がある」→ 解散させる型
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「自分が得意なチャンピオンがある」→ 型が近い候補を優先(慣れは最大の勝率要因です)
レルに相性が良いサポート一覧は型で見ると理解が速い
統計系サイトでは、レルに対して勝ちやすい候補として、ジャンナ、タリック、ポッピー、ソラカ、ソナ、ブラウム、ニーコ、モルガナ、ヴェル=コズなどが挙がりやすい傾向があります。
ただし、統計は「結果」であって「理由」ではありません。ここでは、読者が再現できるように、型と勝ち筋をセットで提示します。
レル対面サポート相性比較表(型・止め方・勝ち筋・注意点)
| チャンピオン | 型 | 止め方の要点 | レーンの勝ち筋 | 注意点(事故ポイント) |
|---|---|---|---|---|
| ジャンナ | 解散 | 入った瞬間にノックアップ/ノックバックで追撃を切る | オールインを不成立にして体力有利を維持 | 味方が散開しないと解散が弱まる |
| ポッピー | 入らせない | 突進に干渉して入り口を消す | レルが入れない位置取りを強制 | 止めスキルの撃ち所が雑だと逆に崩れる |
| タリック | 耐久反転 | 入られても耐えて反撃の時間を作る | 短期決着を拒否し、反転で勝つ | レーン主導権は取りにくい試合がある |
| モルガナ | 解散寄り(無効化) | 拘束・防御スキルでCC連鎖を切る | 入り口のCCを無効化して反撃 | スキルの回転が噛み合わないと押される |
| ブラウム | 耐久反転 | 受け止めて味方を守り、反転の形を作る | “入った側が損”の状況を作る | 視界が薄いと先に捕まって苦しい |
| ジリアン | 解散 | 速度操作と復活で決着を拒否 | 入られても試合を終わらせない | スキル精度が低いと価値が落ちる |
| ソラカ | 触らせない寄り | 回復で短期決着を拒否 | 体力管理でオールイン価値を下げる | 視界が甘いと即死しやすい |
| ソナ | 触らせない寄り | レンジで削り続け入る前に弱らせる | ハラスで入る条件を潰す | 位置取りミスが致命傷になりやすい |
| ニーコ | 解散(捕まえ返す) | 入りに来た瞬間に拘束で迎撃 | 先に捕まえてオールインを逆転 | スキル外しが続くと圧が消える |
| ヴェル=コズ | 触らせない寄り | レンジ火力で入る前に削る | 体力差でレルの選択肢を奪う | ジャングル絡みの角度に弱い |
重要なのは「どれが最強か」ではなく、「自分が再現できる型か」です。
ソロキューで勝率を上げるなら、まず事故が減る型(入らせない/耐久反転)を優先し、その次に解散型を増やすと安定します。
ジャンナがレルに相性が良い理由は追撃の時間を消せるから
ジャンナは、レルが作りたい「密集」と「追撃」を断ち切りやすいのが強みです。
レル側は、入った後に味方が追撃できる時間があって初めて勝ちになります。ジャンナはそこを“戦闘解散”に変換できます。
ジャンナで勝つためのレーン手順
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目標:レルが入った瞬間に追撃を切り、被害を最小にする
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ブッシュ主導権を渡しすぎない(見えない角度を減らす)
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レルが前に出たら警戒を上げ、味方ADCの後ろ半歩に位置をずらす
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レルが入ってきた瞬間に「追撃が始まるタイミング」を狙って解散スキルを使う
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解散が決まったら深追いしない(相手ジャングルの反撃角度を消す)
“入ってきた瞬間に押し返す”よりも、“追撃が始まる瞬間に途切れさせる”ほうが、結果的に被害が減ります。
ジャンナ対面のよくある失敗と修正
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失敗:解散スキルを早撃ちして、相手が一度引いてから入り直す
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修正:レルが「入っただけ」ではまだ我慢し、追撃の位置が揃う瞬間に切る
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失敗:解散後に前へ出て追撃してしまい、2回目の仕掛けを受ける
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修正:解散=勝ちではなく、解散=無効化です。勝ちたいなら、次のウェーブと視界で優位を作ります。
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ポッピーがレルに相性が良い理由は入り口そのものを消せるから
ポッピーは「入らせない型」の代表です。レル側の価値が入り口に集中している以上、入り口を消すだけで相性が良くなります。
ポッピーで勝つためのレーン手順
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目標:止めるスキルを“防御のために温存”し、相手の決定打を消す
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まず「相手ジャングルが見えているか」を確認する
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相手ジャングル不明なら、止めるスキルは攻めに使わず防御に固定
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レルが角度を作ろうとしたら、先に立ち位置で角度を消す(ブッシュ側に寄りすぎない)
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レルの入りが不成立になったら、体力差ではなく「経験値差・ウェーブ差」を作る
ポッピーは“止めて勝つ”というより、“止め続けて相手の選択肢を枯らす”チャンピオンです。派手なキルより、事故を減らす価値が高いです。
ポッピー対面のよくある失敗と修正
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失敗:止めるスキルをハラスで使ってしまい、決定打に無力になる
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修正:攻めるタイミングは「相手ジャングルが見えている時だけ」に制限する
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失敗:止めたあとに味方が散開せず、結局密集して追撃を受ける
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修正:止めたら勝ちではありません。止めたら「解散」へつなげます(後述テンプレ参照)。
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タリックがレルに相性が良い理由は短期決着を拒否できるから
レルの勝ち筋は短期決着です。入って密集させ、追撃を通し、人数差を作る。
タリックの強みは、この短期決着を成立しにくくすることです。入られても耐え、反転できる時間を作ると、レル側の“1回の入りで終わらせる”価値が下がります。
タリックで勝つためのレーン手順
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目標:入られても即死しない形を作り、反転のスイッチを用意する
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レーンは無理に勝ちに行かず、「相手が入ったら損する」状況を作る
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味方ADCに「下がる方向」を合わせてもらう(散開の方向を固定)
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入られたら、レルではなく「追撃してくる相手」に反撃を合わせる
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反撃が通らないと判断したら、戦闘を伸ばさずに距離を取る(長引かせる=追撃が増える)
タリックは、勝ち筋が“反転”にあるため、入られた瞬間に慌てて分断すると弱くなります。落ち着いて「耐える→反転」の順を守ることが重要です。
タリック対面のよくある失敗と修正
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失敗:レーン主導権を取り返そうとして前に出すぎ、レルの角度を与える
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修正:タリックは主導権よりも「決定打を拒否する」価値が高いです
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失敗:反撃対象がバラけて、結果的に追撃を受ける
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修正:「追撃してくる相手」に反撃を集中させます。レルは“起点”であり、キルの本体は追撃側であることが多いです。
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モルガナはレルのCC連鎖を切れるため相性が良くなりやすい
モルガナは、レルの“連鎖”を断ち切る方向で相性が出やすい候補です。
レルは「入って当てる」だけでなく、その後のCC連鎖や追撃で勝ちを作ります。そこを切れれば、レル側は“入ったのに勝てない”状態になります。
モルガナで勝つためのレーン手順
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目標:最初の捕まりを無効化し、反撃の形を作る
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どちらが狙われるかを先に決める(自分/ADC)
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狙われる側が明確なら、そこに無効化を集中
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入りが不成立になったら、すぐ追撃するのではなくウェーブと視界を整える
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レルの角度が消えたタイミングで拘束を当て、相手の“やり直し”を止める
モルガナ対面の注意点
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無効化を温存しすぎると、先に通常のハラスで削られます
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無効化を雑に使うと、次の決定打に間に合いません
→ つまり「温存か早撃ちか」の問題ではなく、“狙われる対象を固定して、その対象に合わせて切る”のが安定です。
ブラウムは入られても壊れにくい形を作れるため相性が良い
ブラウムは耐久反転の代表で、「入られたら終わり」を「入られても耐えて反撃」へ変換しやすい候補です。
特に、味方ADCが機動力に不安がある場合、守りの強さがそのまま勝率になります。
ブラウムで勝つためのレーン手順
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目標:受け止めて守り、相手の追撃を短くする
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ブッシュの角度を消し、真正面の入りを強制する
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入られたら、味方が密集しないよう自分の位置で壁になる
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レルを殴りに行くより、追撃の到達を遅らせることを優先
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反転できる時だけ、1人を集中して落とす(中途半端な追撃はしない)
ブラウム対面の注意点
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視界が薄いと「受ける前提」が成立しません。視界がない状態で前に出ると、受ける側が先に捕まります。
→ 後述の視界テンプレは、ブラウム運用ほど効果が出ます。
レーン戦でレルに崩されないための立ち位置テンプレは3分岐で固定する
ここからが、事故死を減らすための最重要パートです。
レル対面での事故は「反応できなかった」ではなく、「判断が揺れた」ことで起きます。だから分岐を固定します。
分岐テンプレはレルの不在とフラッシュ有無と自分のサモスペで決める
チェックするのは3つだけです。
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レルが見えているか(不在か)
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レルのフラッシュがあるか(推定で良い)
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自分たちの防御サモスペが残っているか(ヒール/バリア等)
この3点で、行動を固定します。
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レルが見えない:前に出ない(角度を与えるため)
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レルのフラッシュがある:横に広がらず縦に下がる(密集回避)
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防御サモスペがない:ウェーブを押し切らず、中央付近で止める(下がる距離確保)
“できる時に頑張る”のではなく、“危ない時に頑張らない”のが安定です。
レベル1〜3で事故を減らすチェックリスト
以下は試合開始から3分のテンプレです。毎回この通りにするだけで、体感の事故率が下がります。
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ブッシュの中を殴りに行かない(レルが見えない角度を作らない)
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自分のミニオンが少ない時に前に出ない(下がる道が消える)
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レベル2の先行を取られそうなら、経験値差を見て早めに引く
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相手ジャングルが不明なら、ワードを置くより先に立ち位置を下げる
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レルが前に出たら「入る合図」だと決め、反射的に半歩下がる
特に「ミニオンが少ない時に前に出ない」は、レル対面の事故を大きく減らします。ミニオンが少ない=自分の逃げ道がない状態だからです。
ブッシュと視界の考え方は角度を消すために置く
レル対面の視界は、「ガンクを見つける」よりも「レルの角度を消す」ために置きます。
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片側のブッシュを見えた状態にする
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見えない側には寄らない
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川が怖い時は、視界を取りに行くよりウェーブ位置を下げる
視界を取りに行って捕まるのが最悪です。視界は“安全を作ってから”取りに行きます。
ウェーブ管理は押すか引くかを条件で決める
レル対面での押し引きは、気分で決めないほうが良いです。条件で決めます。
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押す:相手ジャングルが見えていて、レルの角度が消えている時
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引く:相手ジャングル不明、またはレルのフラッシュが怖い時
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絶対に避ける:中途半端に押して、川側の角度を増やし、下がる距離も失う状態
「押せる時に押す」ではなく、「押していい条件の時だけ押す」に変えると、事故が減ります。
入られた後の対処は散開方向の固定で失点を最小化する
レルに入られた後、負ける最大理由は密集が続くことです。
これは上手さの問題ではなく、散開方向が揃っていないことが原因です。
散開は試合前に1つだけ宣言すると成功率が上がる
ソロキューで最も効果が高いのは、難しい指示ではなく“短い合言葉”です。
開戦前に、次のどれか1つだけを宣言します。
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「右に散開」
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「左に散開」
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「後ろに解散」
これだけで、吸い寄せ後に同じ方向へ固まって逃げる事故が減ります。
入られた瞬間にやることは2択で固定する
入られた後にやることは2択です。中途半端が一番負けます。
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すぐ解散して追撃を空振りさせる
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逆に一人を落として人数差を作り、短期決着に持ち込む
どちらを選ぶかは構成で決まります。
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解散が得意:ジャンナ、ジリアン、モルガナなど
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反転が得意:タリック、ブラウムなど
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触らせない寄り:ソナ、ソラカ、ヴェル=コズなどは「入られる前に削る」前提なので、入られた後は解散寄りが安全です
フラッシュは逃げではなく密集回避のために使う
フラッシュの価値は「生き残る」だけではありません。
レルの狙いは密集なので、捕まった側がフラッシュで密集から離れるだけで、追撃が途切れやすくなります。
逆に、味方が助けようとして密集すると、レルの狙いに自ら入ってしまいます。助け方は「寄る」ではなく、「範囲外からカバーする」へ変えると失点が減ります。
集団戦でレルを機能停止させる方法は視界と入口管理で決まる
集団戦はレーンよりも単純です。
レルの強みは「視界外からの入り」によって最大化します。だから集団戦は、視界と入口の管理が最優先です。
先手視界が取れないなら寄らないが最強の対策になる
視界が取れていないのに、ドラゴン前の細い通路へ入る。これが典型的な壊れ方です。
対策は単純で、先手視界が取れないなら「寄らない」「遠回りする」「一度引いて視界を作り直す」を徹底します。
これは消極的に見えますが、レルの勝ち筋を消す最も確実な選択です。
狭い通路で密集しないルート設計が勝率を上げる
レルは密集を作るのが仕事です。
狭い通路に入る=密集を自分たちで作る、になりやすいです。
だから、通路を避ける、二手に分かれる、先に広い場所へ出る、といったルート設計が効きます。
ディスエンゲージ持ちがいる場合は、全員が同じ位置に固まらず、少しだけ横幅を作って構えるだけでも、レル側の入りの価値が下がります。
レルが見えない時間を作らない意識が最重要
集団戦前に、レルが見えない。これが最も危険です。
レルが見えない時は、相手は「入る準備」をしています。
この時に「ワードを置きに行く」のは危険で、まず安全な面を作り、次に視界を取る順番にします。
視界は“勇気”ではなく“手順”です。
レル側で勝ちたい人向けにカウンター相手の抜け道も整理する
ここは「自分がレルを使う側」の読者にも役立つように、相性不利の抜け道を短くまとめます。
相性不利でも勝てる試合は、入り方を変えた試合です。
不利対面ではフラッシュ起点だけに依存しない
不利対面ほどフラッシュで解決したくなりますが、毎回同じ入りは読まれます。
相手のディスエンゲージや突進阻害が見えているなら、無理に入らず、次の2つを狙います。
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相手にスキルを先に使わせる(視界圧、フェイント)
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ロームやオブジェクトで勝負する(レーン一本で解決しない)
ロームは成功しなくても価値がある
ロームの価値はキルだけではありません。
「消える」だけで相手ボットは下がり、主導権が揺れます。
不利対面で勝つときは、レーンで勝つのではなく、試合全体で価値を作ります。
味方の追撃が揃う状況だけで入ると成功率が上がる
レルの入りが失敗する典型は、味方が寄れないのに入ってしまうことです。
味方の位置が揃っていないなら、入らない。これを徹底するだけで、負け試合でのデスが減ります。
カウンター相手ほど、成功条件が厳しいので、「条件が揃うまで待つ」が強いです。
まとめとしてレル対策は型で選びテンプレで動けば安定する
レル対策の要点は一貫しています。
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レルの勝ち筋は入り口に集中している
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対策は「入らせない/解散/耐久反転」の3型で考えると判断が速い
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レーンは「レル不在×フラッシュ有無×自分のサモスペ」で行動を固定すると事故が減る
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集団戦は先手視界とルート設計で、視界外からの入りを消す
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入られた後は散開方向を固定し、解散か反転の2択にする
相性の良いチャンピオンを選ぶだけでは勝てません。
相性の良いチャンピオンを選んだうえで、「型に合った動き」を固定する。これが勝率を安定させる最短ルートです。