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レクサイに勝てないを終わらせる|カウンターピックと立ち回り完全ガイド

LoL

レク=サイ相手に「ワードしているのに刺される」「一度崩れると止まらない」と感じたことはありませんか。序盤のガンクと小競り合いで主導権を握られ、気づいたら視界もオブジェクトも取れずに試合が終わっている――この負け方が続くと、対策しても意味がないように思えてしまいます。

しかし、レク=サイは“強いポイント”がはっきりしている分、勝ちやすくする方法も明確です。鍵は、相性の良いチャンピオンを「名前だけ」で終わらせず、なぜ刺さるのか/どこで事故が起きるのか/序盤8分をどう固定するかまで落とし込むこと。本記事では、ロール別のカウンター候補を日本語名で整理し、トンネル対策と視界設計、そして最も崩れやすい0〜8分の動きをチェックリスト化して解説します。読み終えた時点で、ピック画面でも試合中でも迷いが減り、理不尽な負け方を確実に減らせるはずです。

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目次

レクサイカウンターを探す人が最初に押さえるべき前提

レク=サイに苦手意識を持つ人が多いのは、単純に火力が高いからではありません。いちばんの理由は「負け方が分かりにくい」ことです。ワードを置いていても刺される、見えない角度から突然入られる、味方レーンが一度崩れると連鎖して立て直しにくい。こうした体験が積み重なると、相手のうまさ以前に「理不尽」に感じてしまいます。

ただし、レク=サイは万能ではありません。強みがはっきりしているぶん、対策の方向性も明確です。大枠は次の3つに整理できます。

  • ピック(相性)で事故率を下げる
    レク=サイが得意とする「序盤の小競り合い」「奇襲の角度」「単独狩り」を崩しやすいチャンピオンを選ぶ。

  • 序盤8分の動きを固定して、得点源を消す
    レク=サイが一番得をする時間帯(レベル3前後〜スカトル周辺)で“勝たせない”動きを積む。

  • トンネルと視界の扱いを理解し、角度を消す
    追いかけるのではなく、入られる前に角度を潰す。壊せるトンネルだけ壊し、壊せないなら事故らない立ち位置に切り替える。

相性は名前だけでは勝てないが名前を知らないと始まらない

「相性はプレイ次第」という言葉は正しい一方で、検索している人が求めているのは精神論ではありません。ピック画面で時間がない中でも、最低限次の判断ができる状態になりたいはずです。

  • この試合でレク=サイに対して 主導権を取れるのか

  • 取れないなら、事故らない構成に寄せられるのか

  • 自分の得意チャンピオンが、レク=サイの勝ち筋に対して 何を潰せるのか

だから本記事では、まず相性候補を提示し、その後に「成立条件」と「注意点」をセットで説明します。相性は、理解と実装が揃って初めて機能します。

レクサイが勝ちやすい時間帯と狙いがちな相手

レク=サイの試合の作り方は大きく2種類です。

1つ目は、序盤のガンクと小競り合いで人数差を作り、そのまま視界差で押し切る形。
2つ目は、試合が落ち着いた後に、視界外から単独の相手を捕まえて有利を作る形です。

どちらにも共通するのは「相手がバラけた瞬間が得点源」だという点です。逆に言えば、こちらがやるべきこともはっきりしています。

  • 序盤は 寄りの先手 を取り、無理な川進入を減らす

  • 中盤以降は 集合と視界の先置き を徹底し、単独狩りされる状態を作らない


レクサイカウンター早見表ロール別

ここからが相性の本題です。レク=サイの対策で重要なのは、相手を「追い詰める」よりも「相手の得点源を消す」ことです。
その観点から、ロール別に“刺さり方”が違います。

  • ジャングル:序盤の主導権、2v2の強さ、テンポ阻害(トンネル破壊・先回り)

  • トップ:レーン管理、壁際の立ち位置、短期決戦に付き合わない強み

  • ミッド/サポート:寄りの速さ、CCで止める、視界設計で角度を消す

  • ADC:単独での前進を減らす、守られながら火力を出す

以下の表は「候補名+刺さる理由+注意点」をセットにしたものです。チャンピオンの得意不得意やプレイヤーの熟練度で最適解は変わりますが、まずはこの“型”を持つだけでピック段階の迷いが減ります。

ロール別カウンター早見表

ロール カウンター候補(日本語) 刺さる理由 序盤の注意点 集団戦の注意点
ジャングル リー・シン 早い時間帯の小競り合いに強く、寄りと侵入でテンポを崩しやすい 無理な侵入は逆に挟まれる。味方レーンの寄り確認が必須 視界外からの孤立狩りを狙うより、味方の前で戦う
ジャングル ジャーヴァンⅣ 先手のガンクと拘束で捕まえやすく、集団戦も作りやすい 最初の数分で外すと苦しくなる。成功率重視でルートを固定 突入が単独にならないよう味方の射程に合わせる
ジャングル ワーウィック 1v1・2v2で粘り強く、先に仕掛けられても倒れにくい 追いすぎると逆サイドが崩れる。目的を決めて動く 後衛に走るより、守りと剥がしで勝ちやすい
ジャングル ヴァイ 逃げを許しにくく、捕まえた後に味方が合わせやすい 早い判断が必要。視界がない場所の突入は避ける 取りたい相手を固定し、散らばらない
トップ ダリウス 近距離の殴り合いで主導権を取りやすく、圧でレーン管理がしやすい ジャングルの位置不明時に押しすぎない。壁際は危険 無理に追撃せず、前線維持で価値が出る
トップ マルファイト 安全に耐え、集団戦で仕事ができる。レーンで壊れにくい レベル差を付けられないことが目的。無理に勝ちに行かない 集団戦の合図役になれる。突入のタイミングを合わせる
トップ オーン レーンが安定し、後半の価値が高い。事故りにくい 序盤は我慢。体力管理とウェーブで被害を抑える 後半の集団戦での存在感が勝ち筋になる
ミッド リサンドラ 捕まえる力が高く、寄りでレク=サイの得点を潰しやすい 自分だけが動いても意味が薄い。味方と連動 「止める」役割に徹し、単独キルを狙いすぎない
ミッド トゥイステッド・フェイト 先回りとマップ圧で、奇襲より先に人数差を作れる 視界がない川に一人で入らない 先に情報を取り、味方を事故らせない
サポート レオナ 捕まえ返しが強く、突入に対して明確な回答になる 無理な視界取りは禁物。味方と二人で動く 後衛を守る位置から入ると刺さりやすい
サポート スレッシュ 味方の救出・拒否ができ、奇襲の成功率を落とす フックの命中より、ランタンの位置が重要 守りとピックの両立が強み。役割を曖昧にしない

※上表は「相性が成立しやすい型」です。ご自身の得意チャンピオンが別にある場合は、次の節で説明する「刺さる理由の分類」に当てはめて判断すると迷いが減ります。

刺さる理由は4種類に分類できる

相性の理解を一段ラクにするために、レク=サイに刺さる理由を4つに分けます。
ピック画面では「このチャンピオンはどれに当てはまるか」だけ考えるのがおすすめです。

  1. 序盤の小競り合いで負けにくい(耐える・粘る)
     ワーウィックのように、先に仕掛けられても倒れにくいタイプ。

  2. 捕まえる力が高い(CC・確定拘束)
     ヴァイ、リサンドラ、レオナなど、奇襲を“許さない”回答。

  3. 先回りできる(寄り・マップ圧・人数差)
     トゥイステッド・フェイトのように、相手の動きより先に有利を作る。

  4. レーンが壊れにくく後半価値が高い(構成回答)
     マルファイト、オーンのように、序盤の事故を抑えて後半で回収する。

この分類ができると、統計サイトで初めて見る相性候補が出てきても、理由を推測しやすくなります。


序盤8分で勝敗が動く場面を減らすチェックリスト

相性の良いピックをしても、序盤で連続デスが起きれば意味が薄れます。レク=サイ戦で最も大切なのは「事故を減らす」ことです。特に 0〜8分は、相手が得点しやすい時間帯が詰まっています。

ここでは、実戦で迷いが減るように「時間帯」「状況」「やること」を固定化します。読むだけで終わらず、できれば1試合だけでもこの通りに実行してみてください。体感で差が出ます。

0:00〜2:00は初動の情報差を作らない

序盤は「当てる」より「外さない」が重要です。外すと事故が起き、事故が起きると視界が取れず、視界が取れないとさらに事故が起きます。レク=サイはその連鎖で得をしやすい相手です。

  • 味方が散りやすいなら、無理に深い場所へ行かない

  • 早い時間の小競り合いを避け、スムーズに通常進行へ戻す

  • 重要なのは“自分が死なないこと”より“味方が崩れないこと”
    → 事故が起きそうな場所に、必要以上に寄らない判断も価値です

2:30〜4:00はレベル3前後の角度を消す

レク=サイが怖いのは「見えない角度」です。だから対策は「見えるようにする」だけでなく「角度そのものを消す」必要があります。
角度を消すとは、具体的に言うと以下です。

  • 壁際に寄りすぎない

  • 川に一人で踏み込まない

  • 逃げ道が確保できる位置でファームする

  • 体力が減った状態で押し続けない

この4つを守るだけで、レク=サイ側は「得点源」を作りにくくなります。

4:00〜6:00はスカトル前後の寄り判断がすべて

スカトル周辺の小競り合いは、レク=サイが一気にテンポを取る典型です。ここで重要なのは、戦うかどうかの判断です。
判断基準は難しく見えますが、実はかなり単純化できます。

  • 寄れる側なら戦ってよい

  • 寄れない側なら戦わない(寄ろうとして遅れて到着するのが最悪)

「寄れる側」というのは、レーンの状態と体力と位置が揃っていることです。押していても体力がなくて寄れない、押されていてもミニオンがタワー下で寄れない、そういう状況は普通に起きます。
だから“寄れる/寄れない”を自分の目で判断し、戦う場面を絞るだけで被害は減ります。

6:00〜8:00は再ガンクとトンネルで事故が起きる

序盤に一度ガンクを受けると、多くの人は「次は来ない」と思いがちです。しかしレク=サイは、成功した場所にもう一度価値を取りに来やすいタイプです。理由は単純で、相手のフラッシュや体力管理が崩れているからです。

ここでやるべきことは2つに絞れます。

  • 再ガンクが来ても逃げられる位置に立つ(壁際を避ける)

  • トンネルを壊せるなら壊して、同じ角度を作らせない

「壊しに行って死ぬ」なら本末転倒なので、次節の“安全条件”を満たすときだけ実行してください。

レーン状態別ワードと寄り判断の早見表

レーン状況 安全ワード位置の考え方 危険行動 優先行動
押している 深追いせず、川へ1人で入らない前提の位置 体力が減ったまま押し続ける/壁際で殴り合う 引き際を早くし、寄りに備えて体力を残す
五分 角度が増えるので、逃げ道を確保できる位置に 中途半端に前に出る/川へ無警戒で踏み込む 相手の位置不明時は“次の1分だけ”安全側
押されている 無理に取り返そうとしない。タワー周辺の安全を重視 反発で前に出る/視界取りに単独で出る ジャングルと一緒に視界を作ってから動く

トンネル対策で重要なのは壊し方より壊す判断

トンネルはレク=サイの象徴的な強みです。とはいえ、トンネルを「全部壊す」必要はありません。むしろ、壊すことにこだわると事故が増えます。
重要なのは、壊す判断(壊す条件)と、壊す優先順位です。

トンネルを壊す優先順位は出口側が最優先

基本は次の順番で覚えると迷いません。

  1. 自陣寄りの出口側(次のガンク角度に直結する)

  2. 川に近い入口側(触りやすく、安全確認しやすい)

  3. 深い位置のトンネル(勝っている時だけ狙う)

出口側を壊すと、相手は同じ角度での再侵入がしにくくなります。逆に入口だけ壊しても、別角度の出口が残っていると、心理的には安心していても実際の事故率は下がりません。

壊してよい条件は3つだけに絞る

トンネル破壊で事故が起きるのは、「壊しに行く」という行動が“川への単独侵入”になりやすいからです。
そこで、壊してよい条件を3つだけに絞ってください。

  • 条件1:自分が単独で川を横切らない(可能なら2人以上)

  • 条件2:敵ミッドが消えていない(行方不明なら保留)

  • 条件3:レーンが押しすぎていない(戻る道が確保できる)

この3つのうち、1つでも欠けたら「今日は壊さない」と割り切る方が勝率は上がります。壊せないなら、次の節の“角度を消す動き”に切り替えれば十分です。

壊せない時は視界を取り返すより角度を消す

負けている時にありがちなのが「視界を取り返したい」という焦りです。しかし、視界を取りに行く行為そのものが事故の原因になり、さらに負ける、という負の連鎖が起きます。レク=サイはその連鎖で得をしやすい相手です。

壊せない状況では、方針を次のように切り替えます。

  • 深い視界を取りに行かない

  • 代わりに、集合してから短時間だけ触る

  • 壁際に寄らず、逃げ道がある位置でファームする

  • 目的のない単独行動を減らす

「視界がないから動けない」と思うかもしれませんが、実は逆です。視界がない時ほど、動きの選択肢を減らし、事故が起きにくい行動に寄せる方が勝てます。


ジャングル視点でレクサイに勝ちやすい動き方

相性で「ジャングルのカウンター候補」を選んでも、動き方がレク=サイの土俵に乗ってしまうと、結局は事故が起きます。
ここでは、ジャングル視点で勝率が上がりやすい“思考の型”を整理します。

ジャングルの勝ち筋は2択に分けると迷わない

レク=サイ対策のジャングルは、勝ち筋を2択に分けると迷いが減ります。

  • 勝ち筋A:合わせて勝つ(カウンターガンクで潰す)
    先に寄れる側を作り、相手の得点を不発にする。

  • 勝ち筋B:先に勝つ(逆サイドで先手を取る)
    相手がガンクで時間を使うなら、その裏で確実に価値を取る。

AとBを混ぜると、中途半端になりやすいです。たとえば「カウンターガンクを狙って待つ」つもりが、相手が反対側へ行ってしまい、あなたは何も取れず、味方は壊れ、という展開が起きます。
だから、最初に「この試合はA寄りかB寄りか」を決めるだけで、試合運びが安定します。

合わせて勝つ時にやることは待つ場所の設計

カウンターガンクは「当てる技術」と誤解されがちですが、実はもっと重要なのは 外しても損しない場所で待つことです。
おすすめは、レーンの真後ろで待つのではなく、「合流の通り道」で待つことです。

  • 真後ろ待ち:当たれば大きいが、外した時に時間損が大きい

  • 通り道待ち:当たれば十分、外しても次の行動へ移りやすい

レク=サイはテンポが命です。相手にテンポを与えないことが、最大のカウンターになります。

先に勝つ時は逆サイドで確実に価値を取る

「味方が壊れるのが怖いから守る」は自然な感情ですが、守るために自分が何も取れないと、試合はじわじわ負けます。
先に勝つ方針の時は、次を徹底してください。

  • 相手が出てきそうなサイドの反対で、確実にファーム・オブジェクト・視界を取る

  • ガンクは“成功率が高い時だけ”に絞る

  • 味方に対しては「次の1分だけ下がって」など短い指示を出す

「助けに行けない」のではなく、「助けに行かない代わりに勝ち筋を作る」という発想です。結果的に、レク=サイが作る人数差を相殺しやすくなります。


トップ視点でレクサイに崩されないためのレーン設計

トップレク=サイに苦手意識がある人は、「殴り合いに勝てない」よりも「一度崩れると戻せない」ことに悩みがちです。
ここで大事なのは、トップが“勝つ”方法を、キルではなく ウェーブと位置取りで定義し直すことです。

トップは倒すより倒されない設計の方が勝ちにつながる

トップは孤立しやすく、ジャングルの影響を受けやすいロールです。レク=サイはその弱点を突きやすい。
だから、トップの最優先は次の通りです。

  • 壁際に寄らない(角度を作らせない)

  • 体力が減った状態で押し続けない(再ガンクの餌にならない)

  • 無理なトレードで“帰れない状態”にならない(テンポ負けを防ぐ)

これを守ると、キルは取れなくても「崩壊」は避けられます。崩壊しないトップは、試合全体にとって非常に価値があります。

レーン管理で一番大切なのは引き際の固定

トップで事故が増えるのは、引き際が曖昧になるからです。
「もう少しで押し切れる」「あと1体でレベルが上がる」など、欲が出た瞬間に角度が生まれます。

引き際はルール化してください。

  • 相手ジャングルが見えていない時は、押しすぎない

  • 体力が減ったら、勝っていても一度リセットする

  • ミニオン処理で前に出る時は、逃げ道がある側に立つ

このルールだけで、レク=サイに“おいしい状況”を渡しにくくなります。

対面で勝ちに行くなら短期決戦に付き合わない

トップレク=サイは、短い時間の殴り合いで得を取り、回復で戻していく展開が起きやすいです。
そのため、こちらは「短期で得をする」より「長期で得をする」設計に寄せる方が安定します。

  • 無理に前へ出ない

  • 相手のスキルを吐かせてから反撃

  • ジャングルが来るタイミングに合わせて体力を残す

勝とうとして前に出るほど危険になる相手なので、勝ち方を変えるのがポイントです。


集団戦と中盤以降に刺されないためのチーム設計

レク=サイ相手に「序盤は耐えたのに負ける」時、原因の多くは中盤以降の事故です。
中盤以降の事故は、だいたい同じ形で起きます。

刺される失敗パターンは3つに固定できる

  • 失敗1:視界のない横道で単独行動
    → 修正ルール:視界がないなら“単独で入らない”を徹底

  • 失敗2:体力が削れた状態で一人ファーム
    → 修正ルール:削れたら回復か集合を優先し、単独継続をしない

  • 失敗3:壁際に寄った位置での戦闘開始
    → 修正ルール:開けた場所に誘導し、壁際で始めない

これらは技術差というより、判断の癖です。癖はルール化すると直ります。

集団戦での役割は捕まえる側と守る側を分ける

レク=サイ対策の集団戦で重要なのは「全員が同じことをしない」ことです。
捕まえる役と守る役が混ざると、誰も役割を果たせず、レク=サイの得点が成立します。

  • 捕まえる役:レオナ、リサンドラ、ヴァイなど

  • 守る役:スレッシュ、味方を守れるサポート、前線で受けるタンク

自分の役割がどちらかを決めるだけで、立ち位置もスキルの使い方も安定します。

ADCとメイジが守るべき最小ルール

後衛が守るべきルールは難しくありません。難しくしないことが大切です。

  • 視界のない場所へ単独で行かない

  • 壁際に寄りすぎない

  • 集合の合図が出たら早めに寄る

  • 削れたら無理に続行せず、リセットを優先する

これだけで、レク=サイの“得点源”である単独狩りを減らせます。


よくある質問

ワードしているのに刺されます。何が違うのでしょうか

多くの場合、ワード不足ではなく「ワードが生きない位置」に立っていることが原因です。
ワードがあっても、壁際に寄って逃げ道が消えると間に合いません。
まずは、ワードの位置を工夫する前に「壁際を避ける」「川へ単独で入らない」「体力が削れたら下がる」という角度消しを優先してください。

どのロールでも共通して効く対策はありますか

あります。共通して効くのは「単独行動を減らす」「視界がない場所に入る前に集合する」「削れたらリセットする」の3つです。
レク=サイは分断された相手に強いので、分断されないだけで被害が減ります。

トップが毎回崩れます。味方として何をすればよいですか

短く具体的な声かけが有効です。

  • 「次の1分だけ壁際下がって」

  • 「川に一人で出ないで」

  • 「体力減ったら一回帰ろう」

長文の指示は通りません。ワンフレーズで行動が変わる言い方にすると、成功率が上がります。

ジャングルで相手を追いかけると逃げられます。追ってはいけませんか

追ってはいけないわけではありません。ただし、レク=サイは逃げの経路を作りやすく、追撃が「時間損」になりやすい相手です。
追うなら「追うことで確実に価値が取れる」条件が必要です。条件が揃わないなら、追撃よりも反対側の確実な価値(ファーム、視界、オブジェクト)へ切り替える方が勝ちやすいです。


まとめ

レク=サイ対策は、相性の良いチャンピオンを選ぶだけでは完成しません。相性を機能させるには、序盤8分の事故を減らし、トンネルと視界で角度を消し、中盤以降は単独行動を減らす必要があります。

  • ピックは「刺さる理由の分類」で選ぶ

  • 序盤8分は「寄れる/寄れない」で戦う場面を絞る

  • トンネルは「出口側>入口側>深い位置」の順で、条件が揃う時だけ壊す

  • 中盤以降は「単独行動」「削れたままの継続」「壁際開始」を避ける

この4点を守るだけで、理不尽さはかなり薄れます。相手の動きを完璧に読む必要はありません。事故を減らす設計を先に作れば、勝ち筋は自然に見えてきます。