レク=サイ相手に「ワードしているのに刺される」「一度崩れると止まらない」と感じたことはありませんか。序盤のガンクと小競り合いで主導権を握られ、気づいたら視界もオブジェクトも取れずに試合が終わっている――この負け方が続くと、対策しても意味がないように思えてしまいます。
しかし、レク=サイは“強いポイント”がはっきりしている分、勝ちやすくする方法も明確です。鍵は、相性の良いチャンピオンを「名前だけ」で終わらせず、なぜ刺さるのか/どこで事故が起きるのか/序盤8分をどう固定するかまで落とし込むこと。本記事では、ロール別のカウンター候補を日本語名で整理し、トンネル対策と視界設計、そして最も崩れやすい0〜8分の動きをチェックリスト化して解説します。読み終えた時点で、ピック画面でも試合中でも迷いが減り、理不尽な負け方を確実に減らせるはずです。
※本コンテンツは「記事制作ポリシー」に基づき、正確かつ信頼性の高い情報提供を心がけております。万が一、内容に誤りや誤解を招く表現がございましたら、お手数ですが「お問い合わせ」よりご一報ください。速やかに確認・修正いたします。
レクサイカウンターを探す人が最初に押さえるべき前提
レク=サイに苦手意識を持つ人が多いのは、単純に火力が高いからではありません。いちばんの理由は「負け方が分かりにくい」ことです。ワードを置いていても刺される、見えない角度から突然入られる、味方レーンが一度崩れると連鎖して立て直しにくい。こうした体験が積み重なると、相手のうまさ以前に「理不尽」に感じてしまいます。
ただし、レク=サイは万能ではありません。強みがはっきりしているぶん、対策の方向性も明確です。大枠は次の3つに整理できます。
-
ピック(相性)で事故率を下げる
レク=サイが得意とする「序盤の小競り合い」「奇襲の角度」「単独狩り」を崩しやすいチャンピオンを選ぶ。 -
序盤8分の動きを固定して、得点源を消す
レク=サイが一番得をする時間帯(レベル3前後〜スカトル周辺)で“勝たせない”動きを積む。 -
トンネルと視界の扱いを理解し、角度を消す
追いかけるのではなく、入られる前に角度を潰す。壊せるトンネルだけ壊し、壊せないなら事故らない立ち位置に切り替える。
相性は名前だけでは勝てないが名前を知らないと始まらない
「相性はプレイ次第」という言葉は正しい一方で、検索している人が求めているのは精神論ではありません。ピック画面で時間がない中でも、最低限次の判断ができる状態になりたいはずです。
-
この試合でレク=サイに対して 主導権を取れるのか
-
取れないなら、事故らない構成に寄せられるのか
-
自分の得意チャンピオンが、レク=サイの勝ち筋に対して 何を潰せるのか
だから本記事では、まず相性候補を提示し、その後に「成立条件」と「注意点」をセットで説明します。相性は、理解と実装が揃って初めて機能します。
レクサイが勝ちやすい時間帯と狙いがちな相手
レク=サイの試合の作り方は大きく2種類です。
1つ目は、序盤のガンクと小競り合いで人数差を作り、そのまま視界差で押し切る形。
2つ目は、試合が落ち着いた後に、視界外から単独の相手を捕まえて有利を作る形です。
どちらにも共通するのは「相手がバラけた瞬間が得点源」だという点です。逆に言えば、こちらがやるべきこともはっきりしています。
-
序盤は 寄りの先手 を取り、無理な川進入を減らす
-
中盤以降は 集合と視界の先置き を徹底し、単独狩りされる状態を作らない
レクサイカウンター早見表ロール別
ここからが相性の本題です。レク=サイの対策で重要なのは、相手を「追い詰める」よりも「相手の得点源を消す」ことです。
その観点から、ロール別に“刺さり方”が違います。
-
ジャングル:序盤の主導権、2v2の強さ、テンポ阻害(トンネル破壊・先回り)
-
トップ:レーン管理、壁際の立ち位置、短期決戦に付き合わない強み
-
ミッド/サポート:寄りの速さ、CCで止める、視界設計で角度を消す
-
ADC:単独での前進を減らす、守られながら火力を出す
以下の表は「候補名+刺さる理由+注意点」をセットにしたものです。チャンピオンの得意不得意やプレイヤーの熟練度で最適解は変わりますが、まずはこの“型”を持つだけでピック段階の迷いが減ります。
ロール別カウンター早見表
| ロール | カウンター候補(日本語) | 刺さる理由 | 序盤の注意点 | 集団戦の注意点 |
|---|---|---|---|---|
| ジャングル | リー・シン | 早い時間帯の小競り合いに強く、寄りと侵入でテンポを崩しやすい | 無理な侵入は逆に挟まれる。味方レーンの寄り確認が必須 | 視界外からの孤立狩りを狙うより、味方の前で戦う |
| ジャングル | ジャーヴァンⅣ | 先手のガンクと拘束で捕まえやすく、集団戦も作りやすい | 最初の数分で外すと苦しくなる。成功率重視でルートを固定 | 突入が単独にならないよう味方の射程に合わせる |
| ジャングル | ワーウィック | 1v1・2v2で粘り強く、先に仕掛けられても倒れにくい | 追いすぎると逆サイドが崩れる。目的を決めて動く | 後衛に走るより、守りと剥がしで勝ちやすい |
| ジャングル | ヴァイ | 逃げを許しにくく、捕まえた後に味方が合わせやすい | 早い判断が必要。視界がない場所の突入は避ける | 取りたい相手を固定し、散らばらない |
| トップ | ダリウス | 近距離の殴り合いで主導権を取りやすく、圧でレーン管理がしやすい | ジャングルの位置不明時に押しすぎない。壁際は危険 | 無理に追撃せず、前線維持で価値が出る |
| トップ | マルファイト | 安全に耐え、集団戦で仕事ができる。レーンで壊れにくい | レベル差を付けられないことが目的。無理に勝ちに行かない | 集団戦の合図役になれる。突入のタイミングを合わせる |
| トップ | オーン | レーンが安定し、後半の価値が高い。事故りにくい | 序盤は我慢。体力管理とウェーブで被害を抑える | 後半の集団戦での存在感が勝ち筋になる |
| ミッド | リサンドラ | 捕まえる力が高く、寄りでレク=サイの得点を潰しやすい | 自分だけが動いても意味が薄い。味方と連動 | 「止める」役割に徹し、単独キルを狙いすぎない |
| ミッド | トゥイステッド・フェイト | 先回りとマップ圧で、奇襲より先に人数差を作れる | 視界がない川に一人で入らない | 先に情報を取り、味方を事故らせない |
| サポート | レオナ | 捕まえ返しが強く、突入に対して明確な回答になる | 無理な視界取りは禁物。味方と二人で動く | 後衛を守る位置から入ると刺さりやすい |
| サポート | スレッシュ | 味方の救出・拒否ができ、奇襲の成功率を落とす | フックの命中より、ランタンの位置が重要 | 守りとピックの両立が強み。役割を曖昧にしない |
※上表は「相性が成立しやすい型」です。ご自身の得意チャンピオンが別にある場合は、次の節で説明する「刺さる理由の分類」に当てはめて判断すると迷いが減ります。
刺さる理由は4種類に分類できる
相性の理解を一段ラクにするために、レク=サイに刺さる理由を4つに分けます。
ピック画面では「このチャンピオンはどれに当てはまるか」だけ考えるのがおすすめです。
-
序盤の小競り合いで負けにくい(耐える・粘る)
ワーウィックのように、先に仕掛けられても倒れにくいタイプ。 -
捕まえる力が高い(CC・確定拘束)
ヴァイ、リサンドラ、レオナなど、奇襲を“許さない”回答。 -
先回りできる(寄り・マップ圧・人数差)
トゥイステッド・フェイトのように、相手の動きより先に有利を作る。 -
レーンが壊れにくく後半価値が高い(構成回答)
マルファイト、オーンのように、序盤の事故を抑えて後半で回収する。
この分類ができると、統計サイトで初めて見る相性候補が出てきても、理由を推測しやすくなります。
序盤8分で勝敗が動く場面を減らすチェックリスト
相性の良いピックをしても、序盤で連続デスが起きれば意味が薄れます。レク=サイ戦で最も大切なのは「事故を減らす」ことです。特に 0〜8分は、相手が得点しやすい時間帯が詰まっています。
ここでは、実戦で迷いが減るように「時間帯」「状況」「やること」を固定化します。読むだけで終わらず、できれば1試合だけでもこの通りに実行してみてください。体感で差が出ます。
0:00〜2:00は初動の情報差を作らない
序盤は「当てる」より「外さない」が重要です。外すと事故が起き、事故が起きると視界が取れず、視界が取れないとさらに事故が起きます。レク=サイはその連鎖で得をしやすい相手です。
-
味方が散りやすいなら、無理に深い場所へ行かない
-
早い時間の小競り合いを避け、スムーズに通常進行へ戻す
-
重要なのは“自分が死なないこと”より“味方が崩れないこと”
→ 事故が起きそうな場所に、必要以上に寄らない判断も価値です
2:30〜4:00はレベル3前後の角度を消す
レク=サイが怖いのは「見えない角度」です。だから対策は「見えるようにする」だけでなく「角度そのものを消す」必要があります。
角度を消すとは、具体的に言うと以下です。
-
壁際に寄りすぎない
-
川に一人で踏み込まない
-
逃げ道が確保できる位置でファームする
-
体力が減った状態で押し続けない
この4つを守るだけで、レク=サイ側は「得点源」を作りにくくなります。
4:00〜6:00はスカトル前後の寄り判断がすべて
スカトル周辺の小競り合いは、レク=サイが一気にテンポを取る典型です。ここで重要なのは、戦うかどうかの判断です。
判断基準は難しく見えますが、実はかなり単純化できます。
-
寄れる側なら戦ってよい
-
寄れない側なら戦わない(寄ろうとして遅れて到着するのが最悪)
「寄れる側」というのは、レーンの状態と体力と位置が揃っていることです。押していても体力がなくて寄れない、押されていてもミニオンがタワー下で寄れない、そういう状況は普通に起きます。
だから“寄れる/寄れない”を自分の目で判断し、戦う場面を絞るだけで被害は減ります。
6:00〜8:00は再ガンクとトンネルで事故が起きる
序盤に一度ガンクを受けると、多くの人は「次は来ない」と思いがちです。しかしレク=サイは、成功した場所にもう一度価値を取りに来やすいタイプです。理由は単純で、相手のフラッシュや体力管理が崩れているからです。
ここでやるべきことは2つに絞れます。
-
再ガンクが来ても逃げられる位置に立つ(壁際を避ける)
-
トンネルを壊せるなら壊して、同じ角度を作らせない
「壊しに行って死ぬ」なら本末転倒なので、次節の“安全条件”を満たすときだけ実行してください。
レーン状態別ワードと寄り判断の早見表
| レーン状況 | 安全ワード位置の考え方 | 危険行動 | 優先行動 |
|---|---|---|---|
| 押している | 深追いせず、川へ1人で入らない前提の位置 | 体力が減ったまま押し続ける/壁際で殴り合う | 引き際を早くし、寄りに備えて体力を残す |
| 五分 | 角度が増えるので、逃げ道を確保できる位置に | 中途半端に前に出る/川へ無警戒で踏み込む | 相手の位置不明時は“次の1分だけ”安全側 |
| 押されている | 無理に取り返そうとしない。タワー周辺の安全を重視 | 反発で前に出る/視界取りに単独で出る | ジャングルと一緒に視界を作ってから動く |
トンネル対策で重要なのは壊し方より壊す判断
トンネルはレク=サイの象徴的な強みです。とはいえ、トンネルを「全部壊す」必要はありません。むしろ、壊すことにこだわると事故が増えます。
重要なのは、壊す判断(壊す条件)と、壊す優先順位です。
トンネルを壊す優先順位は出口側が最優先
基本は次の順番で覚えると迷いません。
-
自陣寄りの出口側(次のガンク角度に直結する)
-
川に近い入口側(触りやすく、安全確認しやすい)
-
深い位置のトンネル(勝っている時だけ狙う)
出口側を壊すと、相手は同じ角度での再侵入がしにくくなります。逆に入口だけ壊しても、別角度の出口が残っていると、心理的には安心していても実際の事故率は下がりません。
壊してよい条件は3つだけに絞る
トンネル破壊で事故が起きるのは、「壊しに行く」という行動が“川への単独侵入”になりやすいからです。
そこで、壊してよい条件を3つだけに絞ってください。
-
条件1:自分が単独で川を横切らない(可能なら2人以上)
-
条件2:敵ミッドが消えていない(行方不明なら保留)
-
条件3:レーンが押しすぎていない(戻る道が確保できる)
この3つのうち、1つでも欠けたら「今日は壊さない」と割り切る方が勝率は上がります。壊せないなら、次の節の“角度を消す動き”に切り替えれば十分です。
壊せない時は視界を取り返すより角度を消す
負けている時にありがちなのが「視界を取り返したい」という焦りです。しかし、視界を取りに行く行為そのものが事故の原因になり、さらに負ける、という負の連鎖が起きます。レク=サイはその連鎖で得をしやすい相手です。
壊せない状況では、方針を次のように切り替えます。
-
深い視界を取りに行かない
-
代わりに、集合してから短時間だけ触る
-
壁際に寄らず、逃げ道がある位置でファームする
-
目的のない単独行動を減らす
「視界がないから動けない」と思うかもしれませんが、実は逆です。視界がない時ほど、動きの選択肢を減らし、事故が起きにくい行動に寄せる方が勝てます。
ジャングル視点でレクサイに勝ちやすい動き方
相性で「ジャングルのカウンター候補」を選んでも、動き方がレク=サイの土俵に乗ってしまうと、結局は事故が起きます。
ここでは、ジャングル視点で勝率が上がりやすい“思考の型”を整理します。
ジャングルの勝ち筋は2択に分けると迷わない
レク=サイ対策のジャングルは、勝ち筋を2択に分けると迷いが減ります。
-
勝ち筋A:合わせて勝つ(カウンターガンクで潰す)
先に寄れる側を作り、相手の得点を不発にする。 -
勝ち筋B:先に勝つ(逆サイドで先手を取る)
相手がガンクで時間を使うなら、その裏で確実に価値を取る。
AとBを混ぜると、中途半端になりやすいです。たとえば「カウンターガンクを狙って待つ」つもりが、相手が反対側へ行ってしまい、あなたは何も取れず、味方は壊れ、という展開が起きます。
だから、最初に「この試合はA寄りかB寄りか」を決めるだけで、試合運びが安定します。
合わせて勝つ時にやることは待つ場所の設計
カウンターガンクは「当てる技術」と誤解されがちですが、実はもっと重要なのは 外しても損しない場所で待つことです。
おすすめは、レーンの真後ろで待つのではなく、「合流の通り道」で待つことです。
-
真後ろ待ち:当たれば大きいが、外した時に時間損が大きい
-
通り道待ち:当たれば十分、外しても次の行動へ移りやすい
レク=サイはテンポが命です。相手にテンポを与えないことが、最大のカウンターになります。
先に勝つ時は逆サイドで確実に価値を取る
「味方が壊れるのが怖いから守る」は自然な感情ですが、守るために自分が何も取れないと、試合はじわじわ負けます。
先に勝つ方針の時は、次を徹底してください。
-
相手が出てきそうなサイドの反対で、確実にファーム・オブジェクト・視界を取る
-
ガンクは“成功率が高い時だけ”に絞る
-
味方に対しては「次の1分だけ下がって」など短い指示を出す
「助けに行けない」のではなく、「助けに行かない代わりに勝ち筋を作る」という発想です。結果的に、レク=サイが作る人数差を相殺しやすくなります。
トップ視点でレクサイに崩されないためのレーン設計
トップレク=サイに苦手意識がある人は、「殴り合いに勝てない」よりも「一度崩れると戻せない」ことに悩みがちです。
ここで大事なのは、トップが“勝つ”方法を、キルではなく ウェーブと位置取りで定義し直すことです。
トップは倒すより倒されない設計の方が勝ちにつながる
トップは孤立しやすく、ジャングルの影響を受けやすいロールです。レク=サイはその弱点を突きやすい。
だから、トップの最優先は次の通りです。
-
壁際に寄らない(角度を作らせない)
-
体力が減った状態で押し続けない(再ガンクの餌にならない)
-
無理なトレードで“帰れない状態”にならない(テンポ負けを防ぐ)
これを守ると、キルは取れなくても「崩壊」は避けられます。崩壊しないトップは、試合全体にとって非常に価値があります。
レーン管理で一番大切なのは引き際の固定
トップで事故が増えるのは、引き際が曖昧になるからです。
「もう少しで押し切れる」「あと1体でレベルが上がる」など、欲が出た瞬間に角度が生まれます。
引き際はルール化してください。
-
相手ジャングルが見えていない時は、押しすぎない
-
体力が減ったら、勝っていても一度リセットする
-
ミニオン処理で前に出る時は、逃げ道がある側に立つ
このルールだけで、レク=サイに“おいしい状況”を渡しにくくなります。
対面で勝ちに行くなら短期決戦に付き合わない
トップレク=サイは、短い時間の殴り合いで得を取り、回復で戻していく展開が起きやすいです。
そのため、こちらは「短期で得をする」より「長期で得をする」設計に寄せる方が安定します。
-
無理に前へ出ない
-
相手のスキルを吐かせてから反撃
-
ジャングルが来るタイミングに合わせて体力を残す
勝とうとして前に出るほど危険になる相手なので、勝ち方を変えるのがポイントです。
集団戦と中盤以降に刺されないためのチーム設計
レク=サイ相手に「序盤は耐えたのに負ける」時、原因の多くは中盤以降の事故です。
中盤以降の事故は、だいたい同じ形で起きます。
刺される失敗パターンは3つに固定できる
-
失敗1:視界のない横道で単独行動
→ 修正ルール:視界がないなら“単独で入らない”を徹底 -
失敗2:体力が削れた状態で一人ファーム
→ 修正ルール:削れたら回復か集合を優先し、単独継続をしない -
失敗3:壁際に寄った位置での戦闘開始
→ 修正ルール:開けた場所に誘導し、壁際で始めない
これらは技術差というより、判断の癖です。癖はルール化すると直ります。
集団戦での役割は捕まえる側と守る側を分ける
レク=サイ対策の集団戦で重要なのは「全員が同じことをしない」ことです。
捕まえる役と守る役が混ざると、誰も役割を果たせず、レク=サイの得点が成立します。
-
捕まえる役:レオナ、リサンドラ、ヴァイなど
-
守る役:スレッシュ、味方を守れるサポート、前線で受けるタンク
自分の役割がどちらかを決めるだけで、立ち位置もスキルの使い方も安定します。
ADCとメイジが守るべき最小ルール
後衛が守るべきルールは難しくありません。難しくしないことが大切です。
-
視界のない場所へ単独で行かない
-
壁際に寄りすぎない
-
集合の合図が出たら早めに寄る
-
削れたら無理に続行せず、リセットを優先する
これだけで、レク=サイの“得点源”である単独狩りを減らせます。
よくある質問
ワードしているのに刺されます。何が違うのでしょうか
多くの場合、ワード不足ではなく「ワードが生きない位置」に立っていることが原因です。
ワードがあっても、壁際に寄って逃げ道が消えると間に合いません。
まずは、ワードの位置を工夫する前に「壁際を避ける」「川へ単独で入らない」「体力が削れたら下がる」という角度消しを優先してください。
どのロールでも共通して効く対策はありますか
あります。共通して効くのは「単独行動を減らす」「視界がない場所に入る前に集合する」「削れたらリセットする」の3つです。
レク=サイは分断された相手に強いので、分断されないだけで被害が減ります。
トップが毎回崩れます。味方として何をすればよいですか
短く具体的な声かけが有効です。
-
「次の1分だけ壁際下がって」
-
「川に一人で出ないで」
-
「体力減ったら一回帰ろう」
長文の指示は通りません。ワンフレーズで行動が変わる言い方にすると、成功率が上がります。
ジャングルで相手を追いかけると逃げられます。追ってはいけませんか
追ってはいけないわけではありません。ただし、レク=サイは逃げの経路を作りやすく、追撃が「時間損」になりやすい相手です。
追うなら「追うことで確実に価値が取れる」条件が必要です。条件が揃わないなら、追撃よりも反対側の確実な価値(ファーム、視界、オブジェクト)へ切り替える方が勝ちやすいです。
まとめ
レク=サイ対策は、相性の良いチャンピオンを選ぶだけでは完成しません。相性を機能させるには、序盤8分の事故を減らし、トンネルと視界で角度を消し、中盤以降は単独行動を減らす必要があります。
-
ピックは「刺さる理由の分類」で選ぶ
-
序盤8分は「寄れる/寄れない」で戦う場面を絞る
-
トンネルは「出口側>入口側>深い位置」の順で、条件が揃う時だけ壊す
-
中盤以降は「単独行動」「削れたままの継続」「壁際開始」を避ける
この4点を守るだけで、理不尽さはかなり薄れます。相手の動きを完璧に読む必要はありません。事故を減らす設計を先に作れば、勝ち筋は自然に見えてきます。