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ラムスのカウンターの選び方|殴ってはいけない時間と止め方が分かる

LoL

ラムス相手に「気づいたら試合が終わっていた」と感じたことはありませんか。
ガンクが速い、硬すぎる、挑発で何もできない――そう見えますが、実は負け方にははっきりした共通点があります。それは、殴ってはいけない時間に殴ってしまうこと、そして止めるべき瞬間に止められないことです。

本記事では、ラムスに強いカウンターピックを“理由つき”で整理しつつ、試合中にそのまま使える対策をADC・ジャングル・ソロレーン・サポート別に手順化して解説いたします。
「何を出すか」だけで終わらせず、「どう戦えば勝率が上がるか」まで落とし込むことで、次にラムスが相手に来ても迷わない状態を目指します。

※本コンテンツは「記事制作ポリシー」に基づき、正確かつ信頼性の高い情報提供を心がけております。万が一、内容に誤りや誤解を招く表現がございましたら、お手数ですが「お問い合わせ」よりご一報ください。速やかに確認・修正いたします。

目次

ラムスに強い相性候補の見つけ方

「カウンター=特定のチャンピオン名を覚えること」と思われがちですが、実際には“理由”を理解した方がブレません。なぜなら、パッチやレート帯、味方構成で有利不利は揺れるからです。統計サイトはあくまで傾向を示すもので、丸暗記ではなく設計に落とすのが最短です。

相性が良くなりやすい条件は四つ

ラムスに対して有利を作りやすいのは、主に次の四条件です。

  • ころころを止める、または進入後に剥がせる

  • ぴりぴりで固定された味方を守れる(はがす、受ける、距離を作る)

  • かたくなるの時間をやり過ごし、終わり際に火力を当てられる

  • 視界と射程で、そもそも良い角度で入らせない

この条件が揃うほど、ラムスの「入ってキャリーを無力化する」という勝ち筋が不発になります。

統計サイトで相性候補として挙がりやすいチャンピオン

ここでは「対ラムスで候補に挙がりやすい」代表例を、日本語名で整理します。各サイトで表示ロジックやフィルタが異なるため、“一致して出やすい系統”を重視しています。

表A:ラムスに対して候補に挙がりやすい相性 早見表(ジャングル想定)

チャンピオン(日本語) 強い理由(短く) 得意な局面 必要な条件
アイバーン 侵入を受けても守りが強い/集団戦でキャリー保護 中盤〜終盤 👁視界+🛡守りの形
ジャーヴァンⅣ 先手で捕まえる/陣形を崩しやすい 序盤〜中盤 ⛓CC合わせ+人数
トランドル 前線を崩す/長期戦で耐久差を作る 中盤 🛡正面戦の形
ヴィ ターゲット指定で捕まえる/突入の読み合いに強い 中盤 ⛓後追いCC
レク=サイ 視界外から先手を作る/奇襲でテンポを奪う 序盤 👁索敵+角度
グウェン タンクに強い時間を作りやすい 中盤〜終盤 🧨火力タイミング
エリス 序盤の小競り合いで優位を取りやすい 序盤 ⛓ピック精度
タリヤ 侵入経路の制限/地形で角度を消す 中盤 👁オブジェクト前準備

※上記は「相性候補として言及されやすい」例であり、環境・構成・得意不得意で評価は変動します。候補提示の根拠として、複数の統計サイトで対ラムス相性ページが提供されています。

チャンピオンを選ぶときの実戦的な優先順位

候補を見ても迷う場合は、次の順で判断すると外しにくいです。

  1. 自分が最も勝率を出せる得意枠を優先する

  2. 味方に「キャリーを守る手段(はがし・CC・ボディーガード)」が足りないなら補う

  3. 味方が通常攻撃中心で物理寄りなら、魔法ダメージ比率を上げる

  4. オブジェクト周りで先に陣形を作れる(視界とエンゲージの両立)かを確認する

ラムスは“相手がミスをすると勝ちやすい”設計なので、こちらがミスを減らす構成=守りの再現性が高い構成ほど安定します。


ラムス対策の立ち回りで最重要になる判断

ラムス戦は「上手いプレイ」よりも「やってはいけないことをしない」だけで勝率が上がりやすい対戦です。特に次の二つが最重要です。

  • かたくなる中は殴り続けない

  • ころころの侵入に対してCCを温存し、適切なタイミングで止める

対策の注意点として「Q中に焦ってスキルを撃たない」「W中は通常攻撃を控える」「CCを温存してQ中または直後に当てる」「深めの視界が重要」といった指針が一般に共有されています。

かたくなる中に殴ってはいけない理由

多くのプレイヤーが負けるのは、対面の火力差ではなく“反射を踏む時間”が長いからです。通常攻撃主体のチャンピオンほど、本人のDPSが高い分だけ反射の影響も大きくなり、自分の手で自分のHPを削る形になります。
したがって、「殴る・殴らない」を感覚に任せると事故が増えます。ルールを固定してください。

チェックリスト:殴らない条件

  • ラムスがかたくなるを発動している(見た目で丸まり、硬そうな状態が明確)

  • 自分が通常攻撃主体で、短時間に落とし切れない

  • 味方のCCやバーストが揃っておらず、長引く

  • 自分がぴりぴりの射程内にいて、次の瞬間固定される恐れがある

チェックリスト:殴ってよい条件

  • 味方の火力とCCが揃い、短時間で落とし切れる

  • 自分が安全圏(味方の前衛の後ろ)にいて、固定されても即死しない

  • ラムスの侵入が失敗しており、帰り道が断たれている

「殴らない」だけで勝てる場面も多い一方で、殴るべき場面は“短時間で落とせる確信がある時”に限る、という線引きが重要です。

ころころを止めるタイミング

ころころに対しては、次のどちらかが基本になります。

  • ころころ中に止める(進入前に止める)

  • 衝突後に止める(キャリーに届く直前に止める)

多い失敗は「見えた瞬間にCCを吐いて空振りする」「味方が合わせられず、結局キャリーが固定される」です。
そのため、CC担当を曖昧にしないことが重要です。ソロキューでも、最低限「自分のCCはラムス用に残す」だけで事故率が下がります。


役割別のラムス対策

ここからは、試合中にそのまま使えるようにロール別に落とし込みます。読むべき場所は自分のロールだけでも構いません。

表B:ロール別 対策即決表

ロール 最優先行動 やってはいけない 持つべき手段
ADC 位置取りを一段下げる/W中は殴らない/侵入角度を見てから後退 視界なし川移動/W中AA連打/単独で前に出る 🧭距離管理+脱出手段
ジャングル 深い視界で角度を読む/先着して形を作る/カウンターガンクは条件付き 追いすぎ/視界なしでオブジェクト開始 👁視界+⛓CC連携
サポート ラムス用CCを温存/キャリーの横をキープ/剥がし優先 先にCCを吐き切る/キャリーから離れる ⛓拘束+はがし
ソロ 寄れる体力を残す/川の視界を切らさない/ロームの先手 無理押しで消える/寄り遅れ 👁視界+🛡耐久

ADCが勝つためのルール

ADCはラムス戦の主な標的になりやすく、負け筋も分かりやすいです。勝つためのルールは次の三つに絞れます。

  • 視界がないなら前に出ない

  • かたくなる中は殴らない

  • ころころが見えたら、自分で止めようとせず“距離を取って味方のCCに合わせる”

ADC向け:オブジェクト前の行動手順

  1. 先に到着している味方の後ろに立つ(自分が先頭にならない)

  2. 川へ入る前に、入口の視界があるか確認する

  3. ラムスが見えないなら、ミニオンより生存を優先する

  4. ころころが見えたら、中心線からずれて退き、直線侵入を避ける

  5. ぴりぴりを受けたら、反射の上で殴り続けず、まず生存の導線を選ぶ

この「生存優先」を徹底すると、ラムスの勝ち筋である“キャリー固定からの数的有利”が成立しにくくなります。

ジャングルが勝つためのルール

ジャングル視点では、ラムスの怖さは「ガンクの速さ」と「捕まえる確実性」にあります。対策は、先回りと条件付き反撃です。

ジャングル向け:判断基準

  • 味方レーンが押している=ラムスが来やすい

  • 川の視界がない=来たら止まらない

  • こちらのCCが少ない=カウンターガンクはリスクが高い

ジャングル向け:行動手順

  1. 先に“深め”の視界を置き、ころころの侵入角度を見える化する(浅い視界だけに頼らない)

  2. 反対サイドでのリソース回収を意識し、テンポ差を作られない

  3. カウンターガンクは「人数が揃う」「CCが当たる」「ラムスが無理に入る」条件の時だけ狙う

  4. オブジェクト前は必ず先着し、視界→陣形→開始の順で進める

ラムスは先手で試合を動かしたいチャンピオンです。先着と視界で先手を潰すと、体感難易度が落ちます。

サポートが勝つためのルール

サポートはラムス戦で最も価値が出やすいロールです。理由は単純で、ラムスの侵入を止める“最初の一手”を握りやすいからです。

  • 重要CCをラムス用に残す

  • キャリーの横を維持し、キャリーが一直線で狙われない位置に誘導する

  • 集団戦は「相手のキャリーを狙う」より「味方キャリーを守る」を優先する

先に仕掛けてCCを吐き切ると、ラムスに“入り放題”の状況を作りやすくなります。勝ち筋の優先順位を変えるだけで安定します。

ソロレーンが勝つためのルール

ソロレーンは、寄りの速度と視界の作り方が勝敗に直結します。

  • 川側の視界を切らさず、ラムスが見えない時間を減らす

  • 無理押しで体力を削り、寄れない状態を作らない

  • オブジェクト前は「先に動ける」体力・マナを残す

寄り遅れは、ラムス側の“確実な人数差”を成立させる最大要因です。


シーン別の判断で事故を消す

ラムス相手の事故は、ほとんどが「視界が悪いところへ入る」「ラムスが見えないのに触る」で起きます。したがって、シーン別に判断を固定してしまうのが最も効果的です。

表C:シーン別 判断表

シーン 視界が良い/ラムスが見える 視界が悪い/ラムスが不明
ドラゴン前 先に陣形を作り、入口を塞いで開始 触らない、入らない、まず視界回復
バロン前 押し込み→先着→視界→釣りの順 単独で入らない。川に入るなら複数人
サイド押し ラムス位置が分かる時だけ押す 深追い禁止。押し過ぎない

この判断表は、派手さはありませんが勝率への影響が大きい部分です。特に「視界が悪いのに触らない」は、学習コストの割に効果が高いです。

深めの視界が必要な理由

ラムスはころころで移動速度を作り、浅い位置の視界を“見てから避ける”のが難しくなります。そのため、ワード位置は「入口」ではなく「侵入の一歩前」を意識する必要があります。深めの視界を推奨する指針は一般的な対策でも言及されています。

視界の三段階(実装しやすい形)

  1. 入口(川に入る手前)

  2. 中間(川の中央付近)

  3. 奥(相手側の侵入ルートに近い位置)

すべてを一人でやるのではなく、到着順に“段階的に広げる”のが現実的です。


集団戦での優先順位を固定する

ラムスがいる集団戦は、優先順位を固定すると迷いが減ります。

最優先はキャリーが固定されないこと

ラムスの勝ち筋は「ころころ→ぴりぴり」でキャリーを止め、人数差を作ることです。したがって、対策の最優先は「キャリーが固定されない距離・角度にいる」ことです。
火力での勝負は、その次です。

次に大切なのは侵入の一手目を止めること

侵入を止める手段(拘束、ノックバック、はがし)を温存し、ラムスの進入タイミングに合わせて使うだけで、相手の開始が不発になります。

かたくなるが切れた後に短時間で落とす

ラムスは耐久が高く、長期戦になりがちです。だからこそ、落とすなら「落とせるタイミングで短く」。殴るべき時と殴らない時の切替が、集団戦の勝敗を分けます。


よくある失敗と直し方

対策を理解しても、負け方が変わらない場合は“癖”が残っています。直し方は精神論ではなく、仕組み化が有効です。

かたくなる中に殴ってしまう

  • 直し方:画面上で「丸まり+硬そう」になったら、手を止めるルールを固定する

  • 代替行動:殴らずに位置を変える、別ターゲットへ切替、スキルで距離を取る

視界がないのに川へ入る

  • 直し方:「視界が悪い×ラムス不明」なら触らない、を徹底する

  • 代替行動:ミッドに寄せて押し、視界回復してから動く

CCを先に吐いてしまう

  • 直し方:自分のCCは“ラムス用”に残すと決める

  • 代替行動:目の前の小競り合いより、次の侵入を止める価値を優先する