ラムス相手に「気づいたら試合が終わっていた」と感じたことはありませんか。
ガンクが速い、硬すぎる、挑発で何もできない――そう見えますが、実は負け方にははっきりした共通点があります。それは、殴ってはいけない時間に殴ってしまうこと、そして止めるべき瞬間に止められないことです。
本記事では、ラムスに強いカウンターピックを“理由つき”で整理しつつ、試合中にそのまま使える対策をADC・ジャングル・ソロレーン・サポート別に手順化して解説いたします。
「何を出すか」だけで終わらせず、「どう戦えば勝率が上がるか」まで落とし込むことで、次にラムスが相手に来ても迷わない状態を目指します。
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ラムスに強い相性候補の見つけ方
「カウンター=特定のチャンピオン名を覚えること」と思われがちですが、実際には“理由”を理解した方がブレません。なぜなら、パッチやレート帯、味方構成で有利不利は揺れるからです。統計サイトはあくまで傾向を示すもので、丸暗記ではなく設計に落とすのが最短です。
相性が良くなりやすい条件は四つ
ラムスに対して有利を作りやすいのは、主に次の四条件です。
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ころころを止める、または進入後に剥がせる
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ぴりぴりで固定された味方を守れる(はがす、受ける、距離を作る)
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かたくなるの時間をやり過ごし、終わり際に火力を当てられる
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視界と射程で、そもそも良い角度で入らせない
この条件が揃うほど、ラムスの「入ってキャリーを無力化する」という勝ち筋が不発になります。
統計サイトで相性候補として挙がりやすいチャンピオン
ここでは「対ラムスで候補に挙がりやすい」代表例を、日本語名で整理します。各サイトで表示ロジックやフィルタが異なるため、“一致して出やすい系統”を重視しています。
表A:ラムスに対して候補に挙がりやすい相性 早見表(ジャングル想定)
| チャンピオン(日本語) | 強い理由(短く) | 得意な局面 | 必要な条件 |
|---|---|---|---|
| アイバーン | 侵入を受けても守りが強い/集団戦でキャリー保護 | 中盤〜終盤 | 👁視界+🛡守りの形 |
| ジャーヴァンⅣ | 先手で捕まえる/陣形を崩しやすい | 序盤〜中盤 | ⛓CC合わせ+人数 |
| トランドル | 前線を崩す/長期戦で耐久差を作る | 中盤 | 🛡正面戦の形 |
| ヴィ | ターゲット指定で捕まえる/突入の読み合いに強い | 中盤 | ⛓後追いCC |
| レク=サイ | 視界外から先手を作る/奇襲でテンポを奪う | 序盤 | 👁索敵+角度 |
| グウェン | タンクに強い時間を作りやすい | 中盤〜終盤 | 🧨火力タイミング |
| エリス | 序盤の小競り合いで優位を取りやすい | 序盤 | ⛓ピック精度 |
| タリヤ | 侵入経路の制限/地形で角度を消す | 中盤 | 👁オブジェクト前準備 |
※上記は「相性候補として言及されやすい」例であり、環境・構成・得意不得意で評価は変動します。候補提示の根拠として、複数の統計サイトで対ラムス相性ページが提供されています。
チャンピオンを選ぶときの実戦的な優先順位
候補を見ても迷う場合は、次の順で判断すると外しにくいです。
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自分が最も勝率を出せる得意枠を優先する
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味方に「キャリーを守る手段(はがし・CC・ボディーガード)」が足りないなら補う
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味方が通常攻撃中心で物理寄りなら、魔法ダメージ比率を上げる
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オブジェクト周りで先に陣形を作れる(視界とエンゲージの両立)かを確認する
ラムスは“相手がミスをすると勝ちやすい”設計なので、こちらがミスを減らす構成=守りの再現性が高い構成ほど安定します。
ラムス対策の立ち回りで最重要になる判断
ラムス戦は「上手いプレイ」よりも「やってはいけないことをしない」だけで勝率が上がりやすい対戦です。特に次の二つが最重要です。
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かたくなる中は殴り続けない
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ころころの侵入に対してCCを温存し、適切なタイミングで止める
対策の注意点として「Q中に焦ってスキルを撃たない」「W中は通常攻撃を控える」「CCを温存してQ中または直後に当てる」「深めの視界が重要」といった指針が一般に共有されています。
かたくなる中に殴ってはいけない理由
多くのプレイヤーが負けるのは、対面の火力差ではなく“反射を踏む時間”が長いからです。通常攻撃主体のチャンピオンほど、本人のDPSが高い分だけ反射の影響も大きくなり、自分の手で自分のHPを削る形になります。
したがって、「殴る・殴らない」を感覚に任せると事故が増えます。ルールを固定してください。
チェックリスト:殴らない条件
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ラムスがかたくなるを発動している(見た目で丸まり、硬そうな状態が明確)
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自分が通常攻撃主体で、短時間に落とし切れない
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味方のCCやバーストが揃っておらず、長引く
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自分がぴりぴりの射程内にいて、次の瞬間固定される恐れがある
チェックリスト:殴ってよい条件
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味方の火力とCCが揃い、短時間で落とし切れる
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自分が安全圏(味方の前衛の後ろ)にいて、固定されても即死しない
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ラムスの侵入が失敗しており、帰り道が断たれている
「殴らない」だけで勝てる場面も多い一方で、殴るべき場面は“短時間で落とせる確信がある時”に限る、という線引きが重要です。
ころころを止めるタイミング
ころころに対しては、次のどちらかが基本になります。
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ころころ中に止める(進入前に止める)
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衝突後に止める(キャリーに届く直前に止める)
多い失敗は「見えた瞬間にCCを吐いて空振りする」「味方が合わせられず、結局キャリーが固定される」です。
そのため、CC担当を曖昧にしないことが重要です。ソロキューでも、最低限「自分のCCはラムス用に残す」だけで事故率が下がります。
役割別のラムス対策
ここからは、試合中にそのまま使えるようにロール別に落とし込みます。読むべき場所は自分のロールだけでも構いません。
表B:ロール別 対策即決表
| ロール | 最優先行動 | やってはいけない | 持つべき手段 |
|---|---|---|---|
| ADC | 位置取りを一段下げる/W中は殴らない/侵入角度を見てから後退 | 視界なし川移動/W中AA連打/単独で前に出る | 🧭距離管理+脱出手段 |
| ジャングル | 深い視界で角度を読む/先着して形を作る/カウンターガンクは条件付き | 追いすぎ/視界なしでオブジェクト開始 | 👁視界+⛓CC連携 |
| サポート | ラムス用CCを温存/キャリーの横をキープ/剥がし優先 | 先にCCを吐き切る/キャリーから離れる | ⛓拘束+はがし |
| ソロ | 寄れる体力を残す/川の視界を切らさない/ロームの先手 | 無理押しで消える/寄り遅れ | 👁視界+🛡耐久 |
ADCが勝つためのルール
ADCはラムス戦の主な標的になりやすく、負け筋も分かりやすいです。勝つためのルールは次の三つに絞れます。
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視界がないなら前に出ない
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かたくなる中は殴らない
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ころころが見えたら、自分で止めようとせず“距離を取って味方のCCに合わせる”
ADC向け:オブジェクト前の行動手順
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先に到着している味方の後ろに立つ(自分が先頭にならない)
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川へ入る前に、入口の視界があるか確認する
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ラムスが見えないなら、ミニオンより生存を優先する
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ころころが見えたら、中心線からずれて退き、直線侵入を避ける
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ぴりぴりを受けたら、反射の上で殴り続けず、まず生存の導線を選ぶ
この「生存優先」を徹底すると、ラムスの勝ち筋である“キャリー固定からの数的有利”が成立しにくくなります。
ジャングルが勝つためのルール
ジャングル視点では、ラムスの怖さは「ガンクの速さ」と「捕まえる確実性」にあります。対策は、先回りと条件付き反撃です。
ジャングル向け:判断基準
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味方レーンが押している=ラムスが来やすい
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川の視界がない=来たら止まらない
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こちらのCCが少ない=カウンターガンクはリスクが高い
ジャングル向け:行動手順
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先に“深め”の視界を置き、ころころの侵入角度を見える化する(浅い視界だけに頼らない)
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反対サイドでのリソース回収を意識し、テンポ差を作られない
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カウンターガンクは「人数が揃う」「CCが当たる」「ラムスが無理に入る」条件の時だけ狙う
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オブジェクト前は必ず先着し、視界→陣形→開始の順で進める
ラムスは先手で試合を動かしたいチャンピオンです。先着と視界で先手を潰すと、体感難易度が落ちます。
サポートが勝つためのルール
サポートはラムス戦で最も価値が出やすいロールです。理由は単純で、ラムスの侵入を止める“最初の一手”を握りやすいからです。
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重要CCをラムス用に残す
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キャリーの横を維持し、キャリーが一直線で狙われない位置に誘導する
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集団戦は「相手のキャリーを狙う」より「味方キャリーを守る」を優先する
先に仕掛けてCCを吐き切ると、ラムスに“入り放題”の状況を作りやすくなります。勝ち筋の優先順位を変えるだけで安定します。
ソロレーンが勝つためのルール
ソロレーンは、寄りの速度と視界の作り方が勝敗に直結します。
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川側の視界を切らさず、ラムスが見えない時間を減らす
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無理押しで体力を削り、寄れない状態を作らない
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オブジェクト前は「先に動ける」体力・マナを残す
寄り遅れは、ラムス側の“確実な人数差”を成立させる最大要因です。
シーン別の判断で事故を消す
ラムス相手の事故は、ほとんどが「視界が悪いところへ入る」「ラムスが見えないのに触る」で起きます。したがって、シーン別に判断を固定してしまうのが最も効果的です。
表C:シーン別 判断表
| シーン | 視界が良い/ラムスが見える | 視界が悪い/ラムスが不明 |
|---|---|---|
| ドラゴン前 | 先に陣形を作り、入口を塞いで開始 | 触らない、入らない、まず視界回復 |
| バロン前 | 押し込み→先着→視界→釣りの順 | 単独で入らない。川に入るなら複数人 |
| サイド押し | ラムス位置が分かる時だけ押す | 深追い禁止。押し過ぎない |
この判断表は、派手さはありませんが勝率への影響が大きい部分です。特に「視界が悪いのに触らない」は、学習コストの割に効果が高いです。
深めの視界が必要な理由
ラムスはころころで移動速度を作り、浅い位置の視界を“見てから避ける”のが難しくなります。そのため、ワード位置は「入口」ではなく「侵入の一歩前」を意識する必要があります。深めの視界を推奨する指針は一般的な対策でも言及されています。
視界の三段階(実装しやすい形)
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入口(川に入る手前)
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中間(川の中央付近)
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奥(相手側の侵入ルートに近い位置)
すべてを一人でやるのではなく、到着順に“段階的に広げる”のが現実的です。
集団戦での優先順位を固定する
ラムスがいる集団戦は、優先順位を固定すると迷いが減ります。
最優先はキャリーが固定されないこと
ラムスの勝ち筋は「ころころ→ぴりぴり」でキャリーを止め、人数差を作ることです。したがって、対策の最優先は「キャリーが固定されない距離・角度にいる」ことです。
火力での勝負は、その次です。
次に大切なのは侵入の一手目を止めること
侵入を止める手段(拘束、ノックバック、はがし)を温存し、ラムスの進入タイミングに合わせて使うだけで、相手の開始が不発になります。
かたくなるが切れた後に短時間で落とす
ラムスは耐久が高く、長期戦になりがちです。だからこそ、落とすなら「落とせるタイミングで短く」。殴るべき時と殴らない時の切替が、集団戦の勝敗を分けます。
よくある失敗と直し方
対策を理解しても、負け方が変わらない場合は“癖”が残っています。直し方は精神論ではなく、仕組み化が有効です。
かたくなる中に殴ってしまう
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直し方:画面上で「丸まり+硬そう」になったら、手を止めるルールを固定する
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代替行動:殴らずに位置を変える、別ターゲットへ切替、スキルで距離を取る
視界がないのに川へ入る
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直し方:「視界が悪い×ラムス不明」なら触らない、を徹底する
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代替行動:ミッドに寄せて押し、視界回復してから動く
CCを先に吐いてしまう
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直し方:自分のCCは“ラムス用”に残すと決める
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代替行動:目の前の小競り合いより、次の侵入を止める価値を優先する