ラカン相手の試合は、「一度触られたら終わる」と感じやすいものです。レーンでは華麗なる登場が刺さった瞬間に主導権を失い、集団戦ではみんなオレに夢中から崩されて、何が起きたのか分からないまま負けてしまう──そんな経験がある方も多いはずです。
ただし、ラカンは万能ではありません。強いのは“仕掛けの最初の数秒”であり、そこを止める・耐える・触らせない・帰さないのいずれかに落とし込めれば、事故は目に見えて減ります。
本記事では、ラカンの相性を「拒否」「長期戦」「射程」「捕まえる」の4タイプに整理し、どの型を選べばよいか、レーンでの立ち位置と合図、集団戦の散開と視界の作り方までをテンプレ化して解説します。ピック一覧で終わらせず、「今日の試合で何をすればいいか」がそのまま手元に残る形にまとめます。
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ラカンの相性を決める4つの型
ラカンが強い瞬間は最初の数秒
ラカンの強さは「開始の質」に集約されます。ラカンは固有スキルでシールドを得ながら接近し、キラリ羽根で小さな回復の起点を作り、華麗なる登場でノックアップを入れ、バトルダンスで味方に戻ったり追加入力したりします。さらに、みんなオレに夢中で複数人に触れると、戦闘開始の形そのものが崩れます。
つまり、こちらが狙うべきは「ラカンが触れる前」「触れた直後」「戻る瞬間」のどれかです。ここを外すと、ラカンの得意な流れに乗せてしまい、事故が増えます。
相性はカウンターピック一覧ではなく型で選ぶ
検索で「ラカン カウンター」と調べると、勝率順の一覧がたくさん出てきます。もちろん候補探しには役立ちますが、一覧だけでは“今日の自分の試合”に落としにくいのが難点です。
そこで、本記事では相性を4つの型で固定します。
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拒否して止める(仕掛けを成立させない)
代表例:モルガナ、ジャンナ、レナータ・グラスク -
長期戦にして削り勝つ(回復・シールドで耐える)
代表例:ソラカ、ソナ、セラフィーン -
射程で触らせない(仕掛け前に体力を削る)
代表例:ゼラス、ベイガー、ヴェル=コズ -
入ったら帰さない(戻り先を断って捕まえる)
代表例:タリック、スウェイン、ポッピー(状況次第で強い)
※上の代表例は、複数の統計サイトで「苦手/得意」に出やすい傾向として挙がる顔ぶれです。環境やレートで変動するため、断定ではなく“型の理解”を優先してください。
4つの型それぞれの勝ち筋と注意点
ここからは、型ごとに「勝ち筋」「レーンでやること3つ」「集団戦でやること3つ」「よくある失敗」をセットで説明します。
重要なのは、相手がラカンである以上、最終的には“動き”で勝つことです。ピックだけで勝てるわけではありません。
ラカンの相性が良いサポートを型で選ぶ
相性タイプ別 代表チャンピオンと勝ち筋
まずは全体を1枚で把握します。試合前の確認用に使ってください。
| 型 | 代表チャンピオン(例) | 勝ち筋 | レーンで強い理由 | 失敗しやすい点 |
|---|---|---|---|---|
| 🛑拒否 | モルガナ/ジャンナ/レナータ・グラスク | 仕掛けの最初を止めて反転 | ラカンの華麗なる登場や接近を潰しやすい | 止めた後に追いすぎる |
| 💚長期戦 | ソラカ/ソナ/セラフィーン | 耐えて回復し、次の波で勝つ | 一度の仕掛けで終わらない | 回復役が先に捕まる |
| 🏹射程 | ゼラス/ヴェル=コズ/ブランド | 触られる前に削って開始不能に | ラカンが入りづらくなる | 押しすぎて角度を渡す |
| 🪤捕まえる | タリック/スウェイン/ポッピー | 入ったラカンを帰さず倒す | 戻り先を断てると強い | 仕掛けを受けすぎて先に崩れる |
この表の見方は簡単です。
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自分が得意な型を優先する(再現性が最重要)
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味方の構成で型を調整する(前のめりなら拒否、後衛寄りなら射程・長期戦など)
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ラカンが得意な“開始の数秒”をどう壊すか、勝ち筋で決める
🛑拒否で止める相性:モルガナ・ジャンナ・レナータ・グラスク
拒否型の勝ち筋は「ラカンが触ってからの流れ」を作らせないことです。ラカンの仕掛けは、最初に触れてから味方が追撃して完成します。だから最初を止めれば、相手の計画が崩れます。
レーンでやること3つ
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角度を渡さない
ブッシュ・川側・壁沿いなど、ラカンの華麗なる登場が当たりやすい角度を作らせない。視界がない場所に近づかない。 -
止める手段を“温存”する
何でもないところで主要スキルを使い切ると、次の数十秒が危険になります。ラカン側はその隙に仕掛けます。 -
止めたら短く勝って引く
ラカンはバトルダンスで味方に戻れます。深追いすると、戻った先で人数差を作られて逆転されます。
集団戦でやること3つ
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最初の接触に合わせて止める
“見てから反応”より、“入り口を決めて待つ”が大切です。 -
味方と重ならない(散開)
拒否は「1人を守る」より「複数人が同時に捕まらない」を優先すると成功率が上がります。 -
止めた後の追撃は短く
追うよりも、位置を整えて次の展開を取る方が勝ちやすい場面が多いです。
よくある失敗
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止めたことに安心して前に出過ぎる
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止めた後に追い過ぎて、ラカンの戻り先で返される
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味方と固まって、止めきれなかった瞬間にまとめて崩れる
拒否型は「ミスが起きても壊滅しづらい」強みがあります。初心者帯で特に安定しやすい選択です。
💚長期戦で勝つ相性:ソラカ・ソナ・セラフィーン
長期戦型の勝ち筋は「一度の仕掛けで終わらない状態を作る」ことです。ラカン側は開始の数秒で大きく得をして、テンポで押し切りたい。そこを耐えて回復し、次の波で取り返すのが狙いです。
レーンでやること3つ
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体力を常に高めに保つ
体力が減っていると、ラカンの仕掛けが致命傷になります。回復は“減ってから”ではなく“危険になる前”に使う意識。 -
回復役が捕まらない位置に立つ
回復役が先に捕まると、長期戦の勝ち筋が消えます。ADCより半歩後ろ、壁沿いは避ける。 -
仕掛けを受けたら、反撃より立て直し優先
反撃して勝つより、まず崩れないこと。立て直せれば長期戦側が得をします。
集団戦でやること3つ
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最初の数秒を耐える設計
最初に倒れないことが最重要です。 -
散開しつつ、回復・シールドが届く距離を保つ
固まると壊滅、離れ過ぎると支援が届かない。中間を意識します。 -
反転の合図を決める
「ラカンの仕掛けが終わったら前へ」の合図があると勝ちやすいです。
よくある失敗
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回復役が視界取りで前に出て捕まる
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体力が減った状態で無理にウェーブを触り、仕掛けを受けて負ける
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集団戦で固まって回復しようとして、まとめて捕まる
長期戦型は“事故をゼロにはできないが、事故が即敗北になりにくい”のが強みです。
🏹射程で触らせない相性:ゼラス・ヴェル=コズ・ブランド
射程型の勝ち筋は「ラカンが入りたい時に入れない状態を作る」ことです。ラカンは体力が削れていると、触りに行った瞬間に倒れやすくなり、開始の価値が下がります。
レーンでやること3つ
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削るタイミングは“相手が止まる瞬間”
ラストヒット、視界を取りに来る瞬間、スキルを使った直後など、相手が動きづらい時に当てます。 -
押し過ぎない(角度を増やさない)
奥で戦うほどラカンの華麗なる登場が刺さる角度が増えます。射程側ほど「手前で削る」意識が大切です。 -
ブッシュの視界を切らさない
視界が切れた瞬間に仕掛けられます。射程型は特に“見えていれば強い、見えなければ弱い”です。
集団戦でやること3つ
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開始前に削って、ラカンに“入りたくない”状態を作る
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散開して、みんなオレに夢中の価値を下げる
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止め役がいないなら、入り口を減らす視界設計
射程型は止める力が弱い場合があります。ならば、側面と裏の視界を厚くして“入り口そのもの”を減らします。
よくある失敗
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レーンを押し込みすぎて、奥で仕掛けられる
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ブッシュの視界を放棄して突然入られる
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スキルを当てにいき過ぎて、距離が近くなる
射程型は「当てられる人には最強」ですが、立ち位置が雑だと一瞬で崩れます。自分の得意不得意で選ぶのが大切です。
🪤捕まえる相性:タリック・スウェイン・ポッピー
捕まえる型の勝ち筋は「入ったラカンが帰れない形を作る」ことです。ラカンはバトルダンスで戻れるのが強みなので、戻り先や帰り道を断てると、一気に苦しくなります。
レーンでやること3つ
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“入ってきたら勝てる”体力ラインを保つ
捕まえる型は受けに回りすぎると苦しいので、戦える体力が必要です。 -
戻り先(ラカンが飛びそうな味方)を意識する
ラカン本人を追うのではなく、戻り先を崩す発想が強いです。 -
無理に先に仕掛けない
相手に入らせてから捕まえる方が成功しやすい場面が多いです。
集団戦でやること3つ
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ラカンの“帰り道”に人数を置く
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味方の火力が届く距離で捕まえる
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固まらずに“挟む”形を作る
捕まえる型は散開しつつ、挟み込む位置関係が理想です。
よくある失敗
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受けきれず、入られた瞬間に崩れる
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捕まえるつもりで追い過ぎて、味方と距離が離れる
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戻り先を見ず、ラカン本人だけ追って逃げられる
捕まえる型は上手くハマると強烈ですが、構成依存もあります。味方に火力がある時ほど価値が上がります。
レーン戦で事故を減らす立ち位置と視界
レベル1〜3は「角度管理」がすべて
レーンで負ける原因の多くは、華麗なる登場を「見てから避ける」発想にあります。実際には、角度を渡した時点で負けが近づきます。
やるべきは、避けることより「当てられにくい状況を作る」ことです。
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壁沿いに寄りすぎない(逃げ道が消える)
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味方ADCと重ならない(2人同時のノックアップを防ぐ)
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視界がないブッシュに近づかない(見えない角度から来るのが最悪)
レーンの合図テンプレ表(そのままチャットで使える)
野良で噛み合わない時ほど、短い合図が効きます。
| 状況(見えたもの) | 行動(合図) |
|---|---|
| ラカンがブッシュに消えた | 「ブッシュ注意、下がろう」 |
| 味方のフラッシュがない | 「フラッシュない、手前で」 |
| こちらの止めスキルがない | 「止めない、今は引く」 |
| ラカンが前に出たが味方が遠い | 「合わせ無理、下がる」 |
| 相手がスキルを外した/空振った | 「今前出れる」 |
合図の目的は、上手いプレイをすることではなく“事故を減らす”ことです。事故が減れば、自然と勝率は上がります。
ブッシュと川の視界は「負け筋を消す作業」
ラカンは側面の角度があるほど強いです。だから視界は「取りたい場所」より「取られたら負ける場所」を優先します。
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最優先:レーン横のブッシュ(出入りが見えるだけで価値が高い)
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次点:川側の入口(ロームや奇襲の角度が減る)
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余裕があれば:ドラゴン周辺の通路(みんなオレに夢中の奇襲を減らす)
視界があると、ラカンは“見えている角度”で入るしかありません。見えている角度は対処しやすい。これだけで体感の難易度が下がります。
ロームと中盤で崩れないための考え方
ラカンのロームは「先回り」で止める
ラカンが強いのは、ボットだけではありません。中盤はロームで数的有利を作り、みんなオレに夢中で戦闘開始を作ってきます。
ここで大切なのは、追いかけて止めるのではなく、“行き先を減らす”ことです。
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ミッドへ行きそうなら、先に川の視界を置いて「見えるようにする」
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追いかけるなら、2人で追わず、味方の位置を確認してから
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追えないなら、ボットでプレートやウェーブで取り返す判断も正解
味方ジャングルとの噛み合わせで相性は変わる
ラカンの仕掛けは味方の追撃があって完成します。逆に言えば、こちらが人数を揃えれば、ラカンの“触る価値”は下がります。
サポートとしてできることは、難しい読み合いではなく「戦える人数を揃える」ための情報を出すことです。
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「ミッド寄れる?」と一言入れる
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視界で相手の動きを見えるようにする
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仕掛けられそうなら、先に下がって時間を稼ぐ
この3つを意識するだけで、ラカンのローム事故は減らせます。
集団戦で壊滅しない散開と対応手順
集団戦の基本は「散開」と「入り口を減らす」
ラカンが怖いのは、複数人が固まっている時です。みんなオレに夢中で複数に触れ、そこから華麗なる登場が刺さると、反撃する前に戦闘が終わります。
だから、集団戦は高度なコンボより、まず散開です。
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2人以上が同時に触られない距離を保つ
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同じ方向に逃げない(1本道に固まらない)
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側面と裏の視界で“入る角度”を減らす
ラカンの入り方別 対応表(最優先行動を決める)
| ラカンの入り方 | 最優先対応 | 次の手順 |
|---|---|---|
| 正面から歩いて入る | 「散開して、止める準備」 | 触られたら短く止めて引き、形を整える |
| 側面から回り込む | 「側面の視界取り」 | 入り口を見せて、無理な角度を消す |
| フラッシュで接触 | 「固まらない」 | 触られた人を助けるより、2人目以降を守る |
| 視界外から突然 | 「最初から固まらない」 | ブッシュ・通路の視界を増やし再発防止 |
この表のコツは、「1人が捕まる」は仕方ない場面があるが、「複数が同時に捕まる」は防げる、という前提に立つことです。勝率が安定する人ほど、この割り切りが速いです。
止めた後に勝つ人がやっていること
ラカンの仕掛けを止めても、勝てない試合があります。その原因は、止めた後の動きが“追いすぎ”になっていることが多いです。
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止めたら、まず位置を整える
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追うなら、味方全員の位置が揃っている時だけ
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追わないなら、ドラゴンやタワーなど次の目的へ切り替える
ラカンは「追わせる」のも得意です。追って崩れるくらいなら、止めて引いて次を取る方が強い試合は多いです。
カウンターを出したのに負ける原因と修正
失敗パターン1:相性に安心して立ち位置が雑になる
相性が良いと言われるチャンピオンでも、角度を渡せば普通に負けます。
特に多いのが、次の2つです。
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ブッシュの視界を放棄して前に出る
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味方ADCと重なって立つ
修正は簡単で、「視界がないなら前に出ない」「重ならない」を徹底するだけです。地味ですが、一番効きます。
失敗パターン2:止めた後に追いすぎる
止めた瞬間は気持ちがよく、追いかけたくなります。ですが、ラカンは戻りが速く、追っている間に相手の火力が揃います。
止めた後は、勝つために追うのではなく、負けないために整える発想が必要です。
失敗パターン3:合図がなく、味方が同じ判断をしていない
ソロの試合では、正解の動きでも味方が違う判断をすると負けます。
そこで合図テンプレが効きます。
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「今止めない、引く」
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「散開しよう」
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「止めたら追わない」
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「次は視界から」
短い言葉で十分です。伝えること自体が、勝率を上げます。
試合中に見返すチェックリスト
レーン(序盤)
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ブッシュの視界はある
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味方ADCと重なっていない
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壁沿いに寄りすぎていない
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止めるスキルは温存できている
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無理に奥で戦っていない
中盤(ローム)
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ラカンが消えたらミッド方向を警戒できている
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追うなら味方の位置が揃っている
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追えないならボットで取り返す判断ができている
集団戦
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固まっていない
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側面と裏の視界が薄い場所に近づいていない
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ラカンが触ってきたら「2人目以降を守る」意識がある
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止めた後に追いすぎていない
このチェックリストは、上手いプレイのためではなく“壊滅を防ぐため”のものです。まず壊滅を減らす。そこから勝てる試合が増えます。
よくある質問
ラカンが先出しされたら、何を出すのが無難ですか
無難なのは「拒否」か「長期戦」です。理由は、どちらもミスしても壊滅しづらく、事故を減らす方向に働くからです。
一方で、射程は当てられる自信があるなら強いですが、視界と立ち位置が雑だと一瞬で崩れます。捕まえる型は味方の火力や構成依存が出ます。
結論としては「自分が再現できる型を優先」が最短です。
ADC側は何を意識すればいいですか
サポートよりシンプルです。
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サポートと重ならない
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フラッシュがない時は奥で戦わない
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ブッシュの視界がない時は“当てられる角度”を増やさない
この3つだけで、集団戦の壊滅が減ります。
相性の良いチャンピオンを出しても勝てません
多くの場合、原因はピックではなく「角度管理」「散開」「止めた後の追いすぎ」のどれかです。
この記事の表とチェックリストを見て、まず“壊滅する形”を消してください。勝つ動きは、その後についてきます。