トップでクインと対面すると、「近づけないまま通常攻撃で削られる」「仕掛けた瞬間に飛翔撃で距離を切られる」「レベル6以降のロームで味方が崩れて試合が終わる」──この流れに心当たりがある方は多いはずです。
ただ、クイン対策は“相性が良いチャンピオン名”を覚えるだけでは安定しません。大切なのは、クインが勝ちやすい構造を理解したうえで、自分が再現できる勝ち方の型(捕まえる/耐える)を選び、序盤1〜6の受け方とローム対応を手順として固定することです。
本記事では、クインのカウンター相性を「型」で整理し、ドラフトで迷わない選び方から、レーン序盤のNG回避、消えた瞬間のローム対処テンプレ、対価回収の考え方までをまとめて解説します。先出しクインでも動揺せず、トップで崩れないための“やることリスト”を持って試合に入りましょう。
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クインの強みを短く押さえると対策が速くなる
固有スキル鷲匠がハラスの圧を作る
クインが厄介に感じる最大の理由は「通常攻撃の圧」だ。固有スキル「鷲匠」によって、相棒のヴァロールが定期的に弱点マークを付け、弱点が付いた相手への次の通常攻撃が強くなる。つまり、近接がCSを取りに前へ出る瞬間に合わせて、強い一撃を差し込みやすい構造になっている。
ここで重要なのは、クインに削られるのは「下手だから」ではなく、「削られやすい瞬間がはっきりしている」からだということ。削られやすい瞬間が分かれば、こちらは逆に“削られにくい時間帯”を増やせる。
飛翔撃が近接の反撃を空振りさせる
近接が「ここだ」と思って入った瞬間、E「飛翔撃」でノックバックされ、距離を切られて終わる。これは精神的にもきつい。触れたのに何もできないからだ。
だからクイン相手は、オールインの発想を「入る」から「入れる盤面を作る」に切り替える必要がある。具体的には次の2つだ。
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逃げる手段を使わせてから入る(クールダウン差)
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そもそも入らずに、耐えて中盤以降の勝ち筋を作る
相棒がロームの圧を作る
クインのR「相棒」は、移動で試合を壊す側に回るための装置だ。トップが互角でも、クインが消えた瞬間から他レーンが危険になる。
ロームは“ついていく”だけが正解ではない。状況で、押し返して対価を取る方が強い。この記事の中盤では、ロームを「条件分岐」で処理できるようにテンプレ化する。
クインのカウンターは勝ち方の型で選ぶ
「クインに強いチャンピオン」を丸暗記しても、使い慣れていないと結局負ける。そこで、勝ち方の型で選ぶ。型が合っているほど再現性が高い。
ここで挙げる代表例は、主要な統計サイトでカウンターとして挙がりやすい面々を中心にしている。
(ただし“相性”はプレイヤーの練度とプランで変動するため、最後に「カウンターが出せないときの保険プラン」も用意する。)
捕まえる型のクインカウンター
狙い:距離を切られても追いつける/一度触ったら逃がさない
代表例
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イレリア
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オラフ
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(プレイ難度は上がるが)アカリ
※統計サイトでは、クインへの対抗候補としてこれらが挙がりやすい。
なぜ相性が良いのか(構造)
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クインは「距離を作って反撃を空振りさせる」ことで勝つ
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捕まえる型は「距離を作られても、もう一度触る」手段がある
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結果として、クインの“勝ち方”そのものを崩しやすい
ただし最重要:序盤は勝てない時間を受け入れる
捕まえる型の最大の落とし穴は、序盤に焦って体力を削られすぎること。体力がないと、いざ捕まえられるタイミングが来ても入れない。
だからこの型は「序盤はHPを守る → 触れるタイミングで一気に勝つ」が基本になる。
実行手順(短い手順で固定)
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遠いCSを取りに行って削られない(体力温存)
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ウェーブを自陣寄りに寄せる(追いかけやすい距離を作る)
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クインが前に出る瞬間を作り、捕まえる(反撃の形)
耐える型のクインカウンター
狙い:削られない/死なない/ロームの対価を回収する
代表例
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オーン
(環境やサイトによって差はあるが、耐久と集団戦価値の高さから“崩れにくい返し”として扱いやすい)
なぜ相性が良いのか(構造)
クインはレーンで小さな有利を積み、ロームで大きな有利に変換する。
耐える型は「小さな有利を積ませにくい」うえに、「ロームされたら対価を取る」ことで、クインの変換効率を下げられる。
勝ち筋の作り方(3つだけ覚える)
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死なない(最優先)
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経験値を落とさない(次点)
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ロームの対価を取る(プレート・視界・先の主導権)
耐える型はキルを取らなくても勝てる。むしろ、クインが「倒せないならロームする」動きに入った瞬間から、こちらが試合をコントロールしやすくなる。
射程で相殺する型(レンジで受ける)
狙い:一方的に削られる構図を消す/押し引きを対等にする
この型は、プレイヤーの練度次第で強くも弱くもなる。
レンジに慣れていないなら無理に採用しなくていい。逆に、レンジも扱えるなら「そもそも一方的に殴られる」状況が減り、精神的にも安定する。
カウンターが出せないときの保険プラン(最重要)
チャンピオンプールの都合で、毎回カウンターを出せないことは普通にある。そこで、先出しクインに対して最低限守る“保険プラン”を固定する。
保険プランはこの3点だけ
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ウェーブを自陣寄りに固定する
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靴と耐久を早めに入れて被弾を減らす
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ロームされたら必ず対価を取る(プレート・視界・オブジェクト準備)
この3点が守れれば、クインは「レーンで勝ちきれない」「ロームしても得しにくい」状態になり、勝率が安定して上がる。
クイン対面の序盤1〜6で最優先すること
レベル1〜3は勝とうとしない方が勝てる
序盤の失敗は、だいたい同じ形で起きる。
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取るべきでないCSを取りに行って削られる
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削られて前に出られなくなる
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そのままウェーブが不利になり、ロームの圧が増える
だから序盤は、点数を取りに行くより「赤点を避ける」意識に切り替える。具体的には、CSを数体捨ててもいいから、体力を残す。体力が残っていれば、次のウェーブで立て直せる。
序盤のNG行動チェックリスト
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体力が半分以下なのに、前のCSを欲張る
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ミニオンが多い相手側で、無理に殴り合う
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スキルを外しても前に残り続ける(追撃される)
ウェーブの基本方針は自陣寄りが強い
クインに対しては「自陣寄りにウェーブを置く」だけで、相手の動きが窮屈になる。
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クインは前に出ないと殴れない
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前に出れば、こちらのジャングルが絡みやすい
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こちらは逃げ道があり、被弾しにくい
逆に、相手タワー前でウェーブを止めると、クインは距離を取って安全に殴れる。さらに、こちらが前に出る必要があり、ノックバックやガンクで壊れやすい。
リコールは「死なないための投資」と割り切る
クイン戦で一番損なのは「倒されて帰る」こと。
リコールは遅らせるほど得、ではない。クイン相手は、早めに帰ってでも“レーンを壊さない”方が結果的に得をする。
リコール判断の目安
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次のウェーブで前に出ると大きく削られる
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体力が減っていて、Eで距離を作られると何もできない
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視界が薄く、クインが消えたときに判断が遅れる
「あと1ウェーブだけ」と欲張った瞬間に壊れることが多い。壊れる前に帰る、でいい。
ジャングルを呼ぶなら形を作る
クインへのガンクは「来てくれたら勝ち」ではない。
当たる形を作る。
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ウェーブが自陣寄り(クインが前へ出る必要がある)
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逃げ道の視界が取れている、または潰せる
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自分の体力が残っている(追撃できる)
この3つが揃っていれば、クインは本来の強み(安全に殴る)を出しにくくなる。
クインのロームを無力化する判断テンプレ
ロームは「最初の3秒」がすべて
クインが消えた瞬間、迷っている時間が最大の損失になる。
まずはテンプレ行動を固定する。
最初の3秒
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進行方向に危険ピン
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対象レーンにも危険ピン
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自分は「押す」か「守る」か即決する
その後10秒で、押すなら対価、守るならタワー維持と視界、TPがあるなら横介入の準備をする。
押すべき状況と守るべき状況
迷ったら、次の条件で機械的に振り分ける。
押すべき状況
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自分がダイブされない体力と位置
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逃げ道があり、捕まるリスクが低い
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押した先で「プレート」や「視界」など回収できる
押すと決めたら、取る対価もセット
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プレート
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上側視界(川・相手ジャングル入口)
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ヘラルド寄りの主導権
「押したのに何も取れない」は最悪。押すなら回収までやる。
守るべき状況
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体力が低く、押すと捕まる
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敵ジャングルが上側にいる気配が強い
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味方が下がれる見込みがあり、無理に追う必要がない
守る場合は、無理に前へ出ない。クインが戻ってきたときに、また削られる連鎖が再開するからだ。
味方が下がらない問題の現実的な処理
「ピンを打っても下がらない」試合はある。そこで勝ち筋を捨てないための処理を用意する。
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ピンは2段階(進行方向→対象レーン)
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それでも起きる事故は、トップが“対価回収”で補う
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チャットは短く「クイン消え」「来る」「下がって」だけでいい
事故をゼロにするのではなく、事故が起きても試合が終わらない形を作るのが目的になる。
装備とルーンは「被弾を減らす」ことから逆算する
(ここではアイテム名の列挙よりも、判断の軸を固定する)
靴の価値が高い理由
クイン戦は距離がすべてだ。
距離が作れないと殴られ続け、距離が詰められないと反撃できない。
靴への投資は、被弾を減らし、触れる瞬間を増やす。つまり、レーンの難易度そのものを下げる。
耐久投資は「負けない権利」を買う
火力を積めば倒せる、という発想はクイン相手だと事故に繋がりやすい。
なぜなら、倒すためには前へ出る必要があり、前へ出るほど削られるからだ。
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捕まえる型:耐久で体力を残し、入れる瞬間を待つ
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耐える型:耐久で削られない、ロームの対価を取る
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レンジ相殺型:押し引きの自由度を上げる
どの型でも、結局は「被弾を減らして選択肢を増やす」に戻る。
統計サイトの使い方は「候補出し」に限定する
統計サイトは、カウンター候補を知るのに便利だ。
実際、クインへの対抗候補として、オラフ/イレリア/オーン/アカリなどが挙がりやすいことは複数サイトで確認できる。
ただし、統計は「誰が強いか」を教えてくれるだけで、「自分が勝てる手順」までは教えてくれない。
だから、統計は候補出しに使い、勝ち方はこの記事の“型と手順”に寄せるのが最も安定する。
すぐ使える比較表
表A:クインのカウンター相性一覧(型別)
| 型 | 代表チャンピオン | 勝ち方の要点(1行) | 序盤のNG(1行) | ローム時の最適解 | 難易度 |
|---|---|---|---|---|---|
| 捕まえる型 | イレリア/オラフ/アカリ | HPを残して、触れる瞬間に一気に勝つ | 早い段階で削られて入れなくなる | 先に押せるなら対価回収、無理なら守って情報 | ★★★〜★★★★ |
| 耐える型 | オーン | 死なずに経験値維持、ロームの対価を取る | 無理にキルを狙って崩れる | 押してプレート・視界・主導権を回収 | ★★ |
| 射程で相殺型 | (練度次第) | 一方的に殴られる状況を消す | 慣れてないレンジで自爆 | 押し引きを対等にして先に動く | ★★★ |
※代表例は主要統計サイトでクイン対策候補として挙がりやすい枠から選定しています。
表B:レベル帯別チェックリスト(1〜6)
| レベル帯 | 目的 | やること | やらないこと | 成功サイン |
|---|---|---|---|---|
| 1〜2 | HPを守る | 取れるCSだけ取る/前に出る時間を短く | 遠いCSを欲張る | HPが大きく残る |
| 3〜4 | ウェーブ位置の固定 | 自陣寄りに置く/視界を薄くしない | 相手タワー前で止める | ガンクが当たりやすい |
| 5〜6 | ロームへの備え | クインが消えたら即ピン/押すか守るか即決 | 迷って何もしない | ロームで試合が壊れにくい |
表C:ローム対応テンプレ(状況分岐)
| 状況 | 最初の3秒 | その後10秒 | 取るべき対価 | NG |
|---|---|---|---|---|
| クインが消えた | 進行方向と対象レーンに危険ピン | 押す/守るを即決、視界確認 | プレート/視界/主導権 | 迷って時間を溶かす |
| 味方が下がらない | ピンを重ねる | 事故が起きても対価回収へ切替 | プレート/視界 | 追いかけて自分も倒れる |
| 自分が低HP | ピン+守る | 無理に押さない、戻りに備える | タワー維持 | 押して捕まる |
よくある質問
先出しクインに一番安全な返しはどれですか
安全なのは「自分が慣れているチャンピオンで、耐える型の動きができる返し」だ。
チャンピオン練度の低いカウンターを出すより、保険プラン(自陣寄り・靴と耐久・対価回収)を徹底する方が安定する。
クインのロームが止められません
止めるというより、成功率を下げるのが現実的だ。
「消えた瞬間のピン」「押す/守るの即決」「対価回収」の3点が揃うほど、クインのロームは得しにくくなる。
遠距離トップ全般が苦手です。最初に直すべきは?
最初は「HPを守るCSの取り方」だけでいい。
遠いCSを全部取ろうとすると負ける。HPが残れば、ウェーブとリコールで立て直せる。
遠距離が苦手な人ほど、序盤は“勝たないこと”が勝ちにつながる。
まとめ
クイン対策は「相性の良いチャンピオン名」だけでは完成しない。勝率を上げる鍵は、次の3点をセットで固定することだ。
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クインのカウンターは「捕まえる型/耐える型」で選ぶ(代表例:イレリア、オラフ、オーンなど)
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序盤1〜6はHPとウェーブ位置を守り、崩壊の連鎖を止める
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レベル6以降のロームはテンプレで処理し、必ず対価を回収する
先出しクインでも、型と手順が固まれば動揺しない。まずは次の試合で「自陣寄り」「靴と耐久」「ローム対価回収」の3点だけでも徹底してみてほしい。