パイク相手に「一度捕まっただけでレーンが終わる」「処刑が連鎖して試合が壊れる」――そんな負け方を繰り返していませんか。パイク対面は、反射神経や気合でどうにかする相手ではなく、選ぶチャンピオンと、最初から決めておく“型”で事故率が大きく変わります。
本記事では、パイクに強いカウンター候補を役割タイプ別に日本語名で整理し、「なぜ有利なのか」「レーン開始〜Lv6までに何を守るのか」「パイクが消えた瞬間に何をするのか」「集団戦で処刑連鎖をどう止めるのか」を、チェックリストと比較表の形でまとめます。読み終えたあとには、次にパイクが来ても迷わずピックでき、味方と一緒に“事故らない勝ち方”を再現できるようになります。
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パイクが強く見える理由と負け筋が生まれる場面
パイクの強みは捕まえる力と処刑連鎖にある
パイクの脅威は、主に3つの流れで現れます。
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ブッシュや視界外から近づく
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フックで捕まえる、またはスタンの軌道で逃げ道を消す
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体力が減った相手を処刑して連鎖につなげる
この流れが成立すると、レーンだけでなくマップ全体が崩れます。サポートが一度捕まって倒されると、視界が薄くなり、次の事故が起き、さらに処刑で加速する。こうして「気づいたら試合が終わっている」感覚になります。
パイクの負け筋はやることが読まれた瞬間に生まれる
一方で、パイクは“奇襲と捕まえ”が成立しないと仕事が減ります。特に次の条件が揃うほど、パイクは動きづらくなります。
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ブッシュが管理されていて、視界外から近づけない
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フックの角度がミニオンや位置取りで消されている
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入ってきた瞬間に止められる(CC、剥がし、ノックバック)
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処刑圏内の体力を作らせない(回復、シールド、守りの動線)
つまり、カウンターとは「特定チャンピオン名」だけではなく、これらの条件を作りやすいタイプを出し、型で再現することです。
対パイクでやりがちな負け方チェック
以下が多いほど、カウンターを出しても勝ちにくくなります。自分の癖として認識しておくと、改善が速くなります。
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ミニオンが少ないのに、ブッシュ側へ寄ってしまう
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スキルを外した直後も前に出続ける
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体力が半分以下でも「まだ耐えられる」と居座る
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パイクが消えたのに、味方へピンを出さずに処理を続ける
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集団戦で削れた味方を放置し、処刑連鎖を許す
このチェックに2つ以上当てはまるなら、カウンター選び以上に「型」を先に固めたほうが勝ちやすいです。
パイクのカウンター候補を役割タイプ別に選ぶ
まず、すぐ使える候補を、役割タイプ別に整理します。ここでの狙いは「どれが絶対最強」ではなく、「あなたが再現しやすい勝ち筋の型を選べる」状態にすることです。
役割タイプ別 パイク対策カウンター早見表
| 対策タイプ | 候補(日本語名) | おすすめ度 | 難易度 | なぜ有利か | レーンの狙い |
|---|---|---|---|---|---|
| タンクCCで止める | レオナ/ノーチラス/アリスター | ★★★★☆ | ★★★☆☆ | 入ってきた瞬間に止めやすく、処刑連鎖の起点を切れる | 先に捕まえられない形を作り、オールインは“受けて返す” |
| 剥がしと守りで切る | ジャンナ/ルル/ブラウム | ★★★★★ | ★★☆☆☆ | ノックバック・シールド・剥がしで処刑圏内を作らせない | 捕まらない位置取りで耐え、味方の体力を守る |
| 射程で押して角度を消す | ザイラ/ブランド/カルマ | ★★★☆☆ | ★★★★☆ | プッシュでブッシュを触らせず、フックの角度を減らす | 波管理で主導権を取り、パイクのローム機会を減らす |
| 受けの安定枠 | モルガナ | ★★★★☆ | ★★★☆☆ | ブラックシールドで捕まり事故を減らしやすい | “捕まる前提”を消し、相手の成功率を下げる |
※候補は「対パイクで勝ち筋を作りやすいタイプ」を重視しています。得意不得意で入れ替えて問題ありません。
タンクCC系が刺さる条件と刺さらない条件
刺さる条件
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味方ADCが近くで殴れる(受けて返す形が作れる)
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パイクが入ってきた瞬間にCCを重ねられる
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ブッシュ管理が最低限できている
刺さらない条件
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自分だけ前に出て、ADCが遠い(孤立して捕まる)
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先にスキルを吐いてしまい、入られたときに止められない
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波が押されていてブッシュが取れず、角度が増えている
タンクCCは「強いから突っ込む」ではなく、「入られた瞬間に止める」ための存在です。先手で無理をすると、パイクの得意な形を自分で作ってしまいます。
剥がし・守り系が刺さる条件と刺さらない条件
刺さる条件
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味方に守るべき主役(ADCや育った味方)がいる
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体力を守る意識が高い(処刑圏内を作らせない)
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視界外からの奇襲に備えて位置を保てる
刺さらない条件
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レーンで無理にダメージを取りにいく(角度を増やす)
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味方と距離が離れ、守る対象が視界外になる
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反応が遅れて、処刑の直前にしかスキルを押せない
剥がし系は「勝つときも負けるときも安定して仕事がある」ため、対パイクで最も事故が減りやすいタイプです。
射程メイジ系が刺さる条件と刺さらない条件
刺さる条件
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波を押して主導権を取り続けられる
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ブッシュを管理して角度を消せる
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自分が捕まらない距離感を保てる
刺さらない条件
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スキルを外した直後に前へ出てしまう
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押せないのに押そうとして捕まる
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味方ADCが不利で、2対2の形が崩れている
射程メイジは“勝てるときは強いが、捕まると一気に崩れる”タイプです。自信がない場合は、剥がし系へ寄せたほうが成果が出やすいです。
パイクのカウンターをチャンピオン別に理解する
ここからは、よく使われる候補について「勝ち筋」「負け筋」「レーンの型」をセットで整理します。ピックだけ決めても勝てない理由は、ほぼこの“型”の不足にあります。
レオナでパイクに勝つ型
勝ち筋
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パイクが前に出た瞬間に捕まえて、短時間で決着を取る
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味方ADCが殴れる距離で、受けて返す形を作る
負け筋(やりがち)
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先に突っ込んで孤立し、フック→スタン→処刑で返される
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ブッシュが取れていないのに前へ出て、先に捕まる
レーンの型
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ブッシュが取れていないなら、無理に前へ出ない
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相手が仕掛けてきたときに合わせて入る(受ける→返す)
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自分が前に出るときは、必ずADCの射程と位置を確認してから
ポイント
レオナは「先手で勝つ」より「相手の先手を潰して勝つ」意識のほうが安定します。
ノーチラスでパイクに勝つ型
勝ち筋
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フックで先に捕まえられない位置から、こちらのフックで主導権を作る
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近距離戦でCCを重ねて処刑連鎖の起点を切る
負け筋
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先に引っ張られて、味方と分断される
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フックを外した直後に前に残り、反撃を受ける
レーンの型
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ミニオンを盾にしつつ、相手の立ち位置がズレた瞬間だけ狙う
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外したら一段下がる(“外し直後が危険”を徹底)
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仕掛けるなら短く、長居しない
ポイント
ノーチラスは「当てる」より「外したあとに死なない」ことが勝率を決めます。
アリスターでパイクに勝つ型
勝ち筋
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パイクの突入に合わせて弾き返し、形を崩す
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体力が減った味方を守り、処刑条件を作らせない
負け筋
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先に前へ出て捕まる(守りの役割が消える)
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ノックバックを攻めに使い、味方の守りが間に合わなくなる
レーンの型
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基本はADCの隣で守る
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パイクが入る瞬間を待って弾く(“合わせる”が最優先)
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相手が消えたら、無理に追わず波処理を安定させる
ポイント
アリスターは「止める」ことが最大価値です。攻めの成功より、事故の不成立を優先します。
ジャンナでパイクに勝つ型
勝ち筋
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剥がし(ノックアップ/ノックバック)で突入を無効化する
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味方の体力を守り、処刑連鎖を起こさせない
負け筋
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川側に寄りすぎてフック角度を増やす
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味方と離れて立ち、守る対象が届かない
レーンの型
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自分が前へ出るより、味方の横で“事故を潰す位置”を維持
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ブッシュが取れないなら、ミニオンの後ろから徹底
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相手が仕掛けた瞬間だけスキルを使う(先打ちしすぎない)
ポイント
ジャンナは「反応で勝つ」チャンピオンです。無理に主導権を取りにいかず、成功率を下げ続けるのが強みです。
ルルでパイクに勝つ型
勝ち筋
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シールドと変化で、パイクの突入を止める
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味方の主役を育て、処刑圏内に入らせない
負け筋
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変化を攻めに使い、守りのタイミングがなくなる
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体力が減っている味方を見落とし、処刑連鎖が始まる
レーンの型
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まず“守る相手”を決める(基本はADC)
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体力が削れたら、回復がない分、前に出ない判断を早くする
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相手が入る瞬間に変化を合わせる
ポイント
ルルは“処刑される前の体力管理”がすべてです。削れた状態で無理をすると、守りが間に合いません。
ブラウムでパイクに勝つ型
勝ち筋
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飛び込みで味方を守り、捕まり事故を軽減
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受けの形を作り、カウンターで主導権を取り返す
負け筋
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自分が別方向を見ていて、守る対象に間に合わない
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波が押されているのに前に出て捕まる
レーンの型
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常に味方ADCの射程内にいる(守りの距離)
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パイクが近づいたら、味方が下がれる時間を作る
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“勝てる瞬間”より“負けない形”を優先する
ポイント
ブラウムは派手に勝つより、事故を消し続けることで価値が出ます。
モルガナでパイクに勝つ型
勝ち筋
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シールドで捕まりの成功率を下げる
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こちらが崩れない形を作り、パイクの成功体験を減らす
負け筋
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シールドを早く使いすぎて、次の仕掛けで守れない
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位置取りが甘く、シールド以前に自分が捕まる
レーンの型
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相手の仕掛けが見えた瞬間にシールド(先置きしすぎない)
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ミニオン盾を徹底し、角度を与えない
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シールドがない時間は、強気に出ない
ポイント
モルガナは“事故の消滅”に特化しています。自分が落ち着いて対応できるなら非常に強力です。
ザイラでパイクに勝つ型
勝ち筋
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波を押し、ブッシュに入れさせない
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射程と設置で近づくルートを狭める
負け筋
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押せない状況で押そうとして捕まる
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スキル外し直後に前へ残り、フックを受ける
レーンの型
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押せるなら押す。押せないなら、押す発想を捨てる
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ブッシュ管理ができないなら、無理に触りにいかない
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スキルを吐いた直後は一段下がる
ポイント
ザイラは“押し続けられる時だけ強い”ことを理解すると、事故が減ります。
パイク対面のレーン戦は開始からLv6までの型で決まる
レーン戦は「上手いかどうか」より「型があるかどうか」で差がつきます。ここでは、時間帯でやることを固定します。
時間帯別チェックリスト表
| 時間帯 | やること | やらないこと | 目的 |
|---|---|---|---|
| 開始〜Lv2 | ブッシュを触る/ミニオンを盾にする/ADCと並びすぎない | 川側に寄って角度を増やす | フック角度を減らす |
| Lv3〜5 | スキル外し直後は下がる/Eの戻り道を意識/短い交換 | 長い殴り合いに付き合う | 捕まり事故を防ぐ |
| Lv6以降 | 体力ラインを固定(半分以下で前に出ない)/回復してから集合 | 体力が減ったまま前に出る | 処刑連鎖を起こさせない |
開始30秒で勝負の半分が決まる理由
パイクは、ブッシュが取れるとフックの角度が増えます。角度が増えると「避ける」より「当たる」が先に来てしまい、レーンの主導権を失います。逆に、ブッシュを触れれば、相手の選択肢が減ります。ここでの狙いは、相手を倒すことではなく、「相手の成功率を落とすこと」です。
実践のコツは次の通りです。
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ブッシュが取れないなら、無理に取り返しにいかない(捕まる原因になる)
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ミニオンの列が薄いときは、前に出ない
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ADCと完全に重ならず、少しズラして立つ(2人同時に捕まる事故を減らす)
Q(フック)を避けるのは反射神経ではなく位置取り
パイクのフック対策は「見て避ける」より、「当たる角度を消す」ほうが再現性があります。
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ミニオンを盾にする(特に近接ミニオンが残っている位置を使う)
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壁際や狭い通路に寄らない(逃げ道が減る)
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ブッシュに近づくなら、必ずスキルと味方位置が揃っているときだけ
ここで重要なのは、「少し削りたい」気持ちを抑えることです。パイク戦は小さな欲張りが大きな事故になります。
E(スタン)への対処は“戻り道”を切るだけで変わる
パイクのスタンは、軌道を理解しているかで被弾率が変わります。ポイントは「真正面に逃げない」ことです。戻り道に沿って逃げると、スタンラインに入りやすくなります。
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逃げるときは斜め後ろへずらす
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CCがあるなら、戻り道に置く意識(先置き)
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剥がしがあるなら、突入の瞬間に合わせる(先に吐かない)
Lv6以降は体力ラインを固定しないと事故が増える
処刑系の脅威は、「削れた状態で前に出た瞬間」に最大化します。勝つために必要なのは火力ではなく、まず“処刑圏内に入らない管理”です。
おすすめの固定ルールは次の通りです。
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体力が半分以下なら、前に出ない(波を触るのも一歩遅らせる)
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相手が消えたら、削れている側は絶対に前へ出ない
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オブジェクト前は先に回復し、体力を整えてから集合する
この3つを守るだけで、パイクの連鎖は目に見えて減ります。
パイクのローム対策は消えた瞬間の固定手順で勝つ
ロームで崩壊するのは、パイクが強いというより「消えたときの対応が遅い」ことが原因であるケースが多いです。反射で動くとミスが増えるため、固定手順を持ちます。
消えた瞬間にやる3手チェックリスト
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即ピン:ミッドと川(最短で刺さるルート)へ危険ピン
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押す/引くを即決:
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押せるなら押して、ロームの時間を奪う
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押せないなら引いて、レーン事故を消す
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視界の置き直し:深い場所より、確実に置ける入口を優先
「ピンを出してから考える」ではなく、「ピンは最初に出す」が重要です。ピンが遅れるほど、味方の死亡が増え、処刑連鎖の起点を与えます。
ワードの優先順位は深さより継続性
深いワードは強いですが、置くために捕まっては意味がありません。対パイクでは「置ける場所に置き続ける」ほうが価値が高いです。
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置けるなら:川入口、ドラゴン周辺入口、トライブッシュ
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危険なら:自陣側入口、レーン脇の安全位置
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大事なのは“置いたら終わり”ではなく、消えたタイミングで更新すること
味方への伝え方テンプレ
チャットが苦手でも、短い型があると伝わります。
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「パイク消え」+「行き先」+「秒」
例:パイク消え ミッド注意 10秒前
このテンプレを固定すると、味方が守りやすくなり、結果的に自分も守られます。
パイクの集団戦は処刑連鎖を止める優先順位で決まる
集団戦で勝てない理由の多くは、個々の操作ではなく「優先順位が曖昧」なことにあります。パイクは、削れた相手を処刑して加速するため、全員が少しずつ削れている状態が最悪です。
守る対象を先に決めるだけで連鎖が止まりやすい
集団戦の開始前に決めることは一つです。
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守る対象は誰か(多くの場合はADC、または育った主力)
これが決まると、剥がし・シールド・回復・CCの判断が速くなり、処刑の成功率が下がります。
処刑連鎖を止めるための優先順位表
| 優先順位 | やること | 具体例 | 狙い |
|---|---|---|---|
| 1 | 守る対象の体力を守る | シールド/回復/剥がし | 処刑圏内を作らない |
| 2 | パイクの突入を止める | ノックアップ/変化/拘束 | 連鎖の起点を切る |
| 3 | 視界を取って角度を消す | ブッシュ管理/入口の視界 | 奇襲の成功率を下げる |
| 4 | 追いすぎない | 体力が減ったら整列 | 散って処刑される事故を防ぐ |
重要なのは「最初に見えた相手へスキルを投げる」ではなく、「守る対象にスキルを残す」ことです。パイクは“削れた相手”に価値があるため、削れた味方を守れれば脅威が下がります。
勝っているときの注意点は追撃より整列
勝っているときにパイクへ負ける典型は、追撃で散り、削れた状態で処刑される事故です。勝っているときほど、次を守る意識が重要です。
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深追いして散らばらない
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削れたら一度整列し直す
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視界外へ踏み込みすぎない(入口から崩れる)
負けているときは単独行動を消すだけで耐えられる
負けているときのパイクは、単独行動を狙って処刑を連鎖させます。逆に言えば、単独行動を減らすだけで被害が止まりやすいです。
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視界の外へ単独で出ない
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体力が削れた状態でミニオン処理に行かない
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味方と合流してから視界を取り直す
よくある質問で仕上げるパイク対策
カウンターを出したのに負ける最大要因は何ですか
多くは「ピック」ではなく「角度を増やす位置取り」と「消えた瞬間の対応遅れ」です。特に、ミニオンが薄いときにブッシュ側へ寄る癖があると、どのカウンターでも捕まります。まずはレーンの型(ミニオン盾/外し直後は下がる/体力半分以下で前に出ない)を固定してください。
ADC視点で一番やってはいけないことは何ですか
体力が減っているのに、波を触りに前へ出ることです。パイクは削れた相手に価値があるため、削れた状態で前に出るほど事故が増えます。サポート側は「押すか引くか」をはっきり決め、削れているときは引く判断を早めると安定します。
パイクが上手いほど何を優先すべきですか
上手いパイクほど、フックの精度より「視界外の圧」と「ローム」が強いです。優先すべきは次の順です。
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消えた瞬間のピン
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入口の視界更新
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集団戦前の回復と整列
この順番を崩さなければ、処刑連鎖の回数は確実に減ります。
どうしても勝てないときは何を変えるべきですか
「難しいカウンターを出す」より、「事故が減るタイプへ寄せる」ほうが成果が出ます。具体的には、射程メイジで捕まってしまうなら、ジャンナやルル、ブラウムのような“剥がし・守り”へ寄せると安定します。勝ち方の上振れより、負け方の下振れを減らすのが近道です。