ポッピーに当たると、「いつも通りに入ったのに止められる」「壁に当てられて一気に崩れる」「オブジェクト前で人数差を作られる」——そんな負け方になりやすいものです。
ただ、ポッピーは万能ではありません。刺さる相手と刺さらない相手がはっきりしていて、さらに“事故が起きる場面”もほぼ決まっています。
本記事では、ポッピーに相性が良いカウンター候補を日本語名で整理しつつ、丸暗記ではなく「なぜ刺さるのか」を理由で分類します。加えて、トップ対面で事故を減らすための波管理、立つ場所、やってはいけない行動をテンプレ化し、試合前30秒で確認できるチェックリストまで落とし込みました。
読み終えた頃には「誰を出すか」「レーンで何を守るか」「集団戦でどう当たるか」が一本の線でつながり、先出しポッピー相手でも自信を持って試合に入れるはずです。
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ポッピーが強い場面と負け筋が決まる瞬間
ポッピーのWで「ダッシュ前提」が崩れる
ポッピーが厄介なのは、Wによってダッシュに依存した行動が“失敗すると致命傷”になりやすいこと。
ダッシュで入る、ダッシュで逃げる、ダッシュで位置調整してスキルを当てる。こうした癖があるほど、Wを押された瞬間に一気に不利が拡大する。
よくある負け方は次の通り。
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ダッシュで入るつもりが止まり、こちらの主要スキルが空振り→反撃で体力差がつく
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逃げのダッシュが止まり、ガンクや追撃で落とされる→以後、レーンが維持できない
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集団戦でエンゲージが止まり、仕切り直す前に味方が崩れる
だからポッピー対策の第一歩は「ダッシュを使わない」ではなく、“止められても壊れない手順”に組み替えることになる。
ポッピーのEは「壁の近さ」と「波の位置」で凶悪さが変わる
Eの壁スタンは、単に壁際に寄らなければ良い……で終わらない。現実にはCSを取るために壁側へ寄らざるを得ない瞬間があるし、押し戻されて自陣寄りになるほど壁が近くなる。
つまりE事故の本質は、「壁に近い場所で戦う状況を作られている」ことだ。対策は立ち位置より先に、波の位置と戦場の場所を決めることになる。
ポッピーのRは「一本通路」と「正面密集」で価値が最大になる
オブジェクト前の狭い通路で固まり、正面から当たる。これが最もRの餌になる。
逆に、先に陣形を整え、横からの圧(横取りの視界・脇のルート確保)を用意しておくと、Rで“誰を飛ばせば得か”が難しくなる。統計サイトでは対面勝率に目が行きがちだが、実際に勝敗を分けるのはこうした集団戦の形だ。
ポッピーのカウンターは「理由」で選ぶと失敗しない
ここからが実戦で一番効く考え方。ポッピーのカウンターは、チャンピオン名を覚えるより先に「勝ち筋の理由」を決めると安定する。
理由1:Wに依存しない勝ち方ができる
ポッピーはダッシュに強い。ならば、ダッシュを主軸にしないで殴れる・間合いを作れる・押し引きできるチャンピオンは相性が改善する。
トップ対面で名前が挙がりやすい候補としては、たとえば 「ダリウス」「ガレン」「ドクター・ムンド」「モルデカイザー」 などが代表的だ。これらは“入るためのダッシュ”が必須ではなく、歩きの間合い管理やスキルの押し付けで戦いやすい。
理由2:押し付け・ハラスで「壁スタン角度」を消せる
Eが怖いのは壁が近い場所。ならばウェーブを押して戦場を中央〜相手側に固定できれば、壁スタンの成立条件を減らせる。
候補としては 「ガングプランク」「グナー」「ヨリック」「ウルゴット」 などが挙がりやすい。押し引きの主導権を取りやすい、あるいは“触られたくない形”を作りやすいのが共通点だ。
理由3:サイド圧・スケールで役割勝ちできる
ポッピーは「止める・守る・弾く」役割が強い。そこで、時間が経つほどサイドで圧が増す、あるいはスケールで勝ち筋が明確なチャンピオンなら、レーンを大崩壊させずに試合全体で勝てる。
この枠では 「カミール」「クイン」 などが候補に挙がりやすい(ただしカミールはダッシュを絡める場面があるので、Wへの理解と“2手目ダッシュ”が前提になる)。
理由カテゴリ別:ポッピーが苦手になりやすい対面候補一覧
※以下は「複数の統計サイトで名前が挙がりやすい候補」を中心に、勝ち筋の理由で整理したものです(あなたの得意チャンピオンに置き換えるための台紙として使ってください)。
| 理由カテゴリ | 候補例(トップ) | 刺さる理由 | 注意点 |
|---|---|---|---|
| Wに依存しない殴り合い | ダリウス / ガレン / ドクター・ムンド / モルデカイザー | ダッシュ無しでも圧をかけられ、Wで“動きが止まる事故”が起きにくい | 壁際で不用意に近づくとE事故は起きる。波の位置管理は必須 |
| 押し付け・形作り | ガングプランク / グナー / ヨリック / ウルゴット | 押して戦場を広い場所に固定しやすく、E壁スタンの角度が消える | 押すほどガンクに弱い試合では視界とリコール管理が重要 |
| サイド圧・条件付きスケール | カミール / クイン / グウェン | サイドで勝ち筋を作り、集団戦でのRによる人数差リスクを分散しやすい | カミール等はWで止まる動きがあるため、仕掛けの順番が重要 |
| 体力で受けて崩れない | ドクター・ムンド / ケイル | “死なない”を徹底できると、ポッピーの序盤圧を無効化しやすい | 受けに回るほど味方の崩壊で負けることも。合図とTP判断が必要 |
| 例外:苦手対面になりやすい名が出ることがある | セット / サイオン | 役割や集計条件で不利に出やすいことがある(押し引き次第) | あなたの得意度・試合展開で逆転しやすいので鵜呑みにしない |
トップ対面の勝ち方は「波の位置」と「立つ場所」でほぼ決まる
ここからは、ピックよりも大切な“レーン手順”を具体化する。ポッピー対面は、細かいスキル相性より 「戦場をどこに置くか」 が勝率に直結する。
レーン序盤の最重要ルール:自陣壁際で戦わない
レベル帯が低い序盤は、E壁スタンが成立すると一気に不利になる。だから序盤は「勝とう」ではなく「事故らない」ことが最優先だ。
ただし「壁から離れる」だけだとCSが取れずに負ける。そこでルールを行動に落とす。
NG行動→代替行動(事故を減らすチェック表)
| よくあるNG | なぜ危険か | 代替行動(これだけやる) |
|---|---|---|
| 自陣側の壁を背にしてCS | Eで壁スタンが成立しやすい | CSを1〜2体落としてでも、壁から半歩離れた位置を優先 |
| ミニオンが薄い時に壁側へ寄る | Eを受けた後の反撃ができない | ミニオンが増えるまで“触られない距離”で待つ |
| 押し戻される波で川側の狭所に立つ | E角度+ガンクで逃げが壊れる | 波を薄くしてリセット、中央寄りで受け直す |
| 先にダッシュで入ってトレード開始 | Wで止まり、スキル空振り→負け | まず歩きで圧→Wを見てから本命の動き(後述) |
この表を試合前に見るだけでも、序盤の理不尽なデスは大きく減る。
波管理テンプレ:目的は「壁スタン角度を消す」こと
多くの人が勘違いするのは、フリーズが常に正しいと思ってしまうこと。ポッピー相手に自陣寄りで波を止めると、壁が近くなり、Eの価値が最大になる。
したがって、波管理は次の優先順位になる。
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体力が五分なら、波を中央〜やや相手側に置く(壁スタン角度が減る)
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体力が削れているなら、波を薄くしてリセットする(押し戻される前に手を打つ)
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ガンクが怖いなら、押し過ぎず“中央で受ける形”に戻す(視界が無い押しは禁物)
レーン状態別:ミニ目標テンプレ
| 状態 | その時の最優先タスク | 失敗しやすい罠 | 具体アクション |
|---|---|---|---|
| 五分で序盤 | 波を中央寄りに維持 | 自陣壁際で欲張る | 壁から半歩離れてCS、被弾したら波を薄くして帰還準備 |
| 押せている | 戦場を広い場所に固定 | 押し過ぎてガンク死 | 川視界を取れないなら押し切らずリセット。無理なら安全に下がる |
| 押されている | デスせず経験値確保 | 壁際でE事故 | CSを捨てる判断を早め、中央に戻せるタイミングを作る |
W対策のコツ:「本命の動きは2手目」にする
ポッピー対面の勝率を上げる小技はシンプルだ。本命のダッシュや決定打を、最初に使わない。
理由は明快で、Wは“あなたの動き”を止めるスイッチだから。最初の一手で止められると、その後に選択肢がなくなる。
具体手順(トップ対面のトレード)
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歩きで間合いを詰め、AAや安全なスキルで触る
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相手がWを押したか、押さないかを確認する
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Wが無い(または切れた)タイミングで本命の仕掛けに移る
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ダッシュで逃げる必要がある場面を作らない(逃げるなら“早めに引く”)
これだけで、「入ったのに止められて死ぬ」事故が激減する。
相性が良い側でも負ける人の共通点
カウンター候補を出しているのに負ける人には共通点がある。だいたい次の3つだ。
1) カウンターを出した安心感で、壁際を軽視する
相性が良くても、E壁スタンを何度も受ければ負ける。勝ち筋は“殴り合い”ではなく、“事故らない形作り”が先だ。
2) 押し付け型で押し過ぎてガンク死する
押し付けは強いが、視界やリコール管理が伴わない押しは負け筋になる。押しているなら、帰還タイミングを早めに作り、視界が無い時間を減らす。
3) 集団戦でRを軽視して正面から固まる
レーンで勝っても、オブジェクト前でRを食らって人数差ができると勝ち筋が消える。次の章のテンプレを徹底するだけで、試合の落とし穴が減る。
集団戦とオブジェクト前:Rで人数差を作らせないテンプレ
統計の対面勝率はレーンの話になりやすい。しかしポッピーは集団戦で価値が跳ねる。だから、オブジェクト前に「立ち位置のルール」を固定しておくと強い。
立ち位置テンプレ(簡易版)
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正面の一本通路で固まらない(弾かれて困る人がまとめて飛ぶ)
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後衛は壁際に立たない(EとRの両方で事故る)
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横圧を必ず作る(正面だけだとRの価値が最大になる)
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誰が飛ばされても勝てる形を作る(主力1人に依存し過ぎない)
役割別:オブジェクト前の“立つ場所”早見表
| 役割 | 立つ場所の基本 | やってはいけないこと | 代替案 |
|---|---|---|---|
| 前衛(先に当たる側) | 正面の少し外、逃げ道が複数ある場所 | 壁際で密集して待つ | 正面は薄く、横の入口に1人置く |
| 後衛(飛ばされたら困る側) | 壁から離れ、中央寄りに立つ | 一本通路で一直線に並ぶ | “弾かれても合流できる距離”を保つ |
| 横圧担当 | サイド入口・脇の視界 | 正面に戻って固まる | 脅し続けてRの判断を難しくする |
このテンプレは、試合ごとの判断を減らし、Rによる理不尽な負けを防ぐ。
あなたのチャンププールで「代替カウンター」を作る方法
相性上位のチャンピオンを持っていない人がほとんどだ。そこで、あなたの得意チャンピオンを次の3つの箱に分類してみてほしい。
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Wに依存しない殴り合い(歩き・射程・押し付けで戦える)
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押し付け・形作り(波で戦場を動かせる)
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サイド圧・条件付きスケール(試合全体で勝ち筋がある)
この分類ができると、統計に載っていないあなたの得意チャンピオンでも、勝ち筋が作れる。逆に「ダッシュが主役」「壁際での小競り合いが前提」なら、ポッピー相手に事故りやすいので、手順をより慎重にする必要がある。
試合前30秒チェックリスト:これだけ守れば事故が減る
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✅ 今日は「Wに依存しない殴り合い」「押し付け」「サイド圧」のどれで勝つか決めた
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✅ 自陣壁際でCSを欲張らない(1〜2体捨てる判断を早くする)
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✅ 本命の仕掛けは2手目(歩きで触ってから)
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✅ 押す試合は、視界が無い押し時間を減らす(帰還を早める)
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✅ オブジェクト前は正面密集をしない(横圧を作る)
この5つを固定ルールにできれば、ポッピー相手の「なんとなく負ける」はかなり減るはずだ。
よくある質問
ポッピー対面で一番やってはいけないことは何ですか
一番の地雷は「自陣壁際で欲張ること」と「最初の一手でダッシュを切ること」だ。前者はE壁スタン事故、後者はW事故につながりやすい。どちらも一度の失敗でレーンが壊れやすいので、まず事故を消してから勝ちに行くのが近道になる。
カミールのようにダッシュがあるチャンピオンでも勝てますか
勝てる。ただし条件がある。ダッシュを“最初に使わない”こと、そしてWが見えている間は無理に決め切ろうとしないことだ。歩きで圧をかけてから、Wが無い瞬間に本命を通す。これができるなら、サイド圧やスケールで勝ち筋を作りやすい。
押し付け型で押すとガンクが怖いです
押し付け型の勝ち筋は「押し続けること」ではなく「戦場を壁から遠ざけること」だ。視界が無いなら、押し切らずに中央へ戻す判断をする。押して得た時間で視界を取るか、早めに帰還して安全な押しを繰り返すと事故が減る。
まとめ:ポッピー対策は「勝ち筋の理由」と「事故を消すテンプレ」で決まる
ポッピーが強い理由は、Wでダッシュを止め、Eで壁スタンを取り、Rで人数差を作れることにある。だから対策は、カウンター候補を“名前”で覚えるより、Wに依存しない勝ち方/壁スタン角度を消す波管理/Rを活かさせない立ち位置の3点をテンプレ化することだ。
試合前は「どの理由カテゴリで勝つか」を決め、レーンでは「自陣壁際で欲張らない」「本命は2手目」を守る。オブジェクト前は「正面密集しない」「横圧を作る」。この順番で徹底すれば、ポッピー相手の理不尽な負けは確実に減っていく。