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オリアナに勝てない原因はここ|カウンターピックと崩れない立ち回りテンプレ

LoL

オリアナ相手に、なぜか毎回同じ負け方をしてしまう。レーンではボールの届く範囲で削られ続け、ウェーブを押し付けられて身動きが取れない。ようやく集団戦になっても、ショックウェーブの一発で形勢が決まってしまう――そんな経験はないでしょうか。

オリアナ対面が厳しく感じる原因は、操作精度だけではありません。多くの場合、ポイントは「ボール位置の見方」と「ウェーブ主導権の守り方」にあります。ここを押さえるだけで、被弾が減り、押し付けのストレスが軽くなり、集団戦でも事故が起きにくくなります。

この記事では、オリアナの相性を“勝率表を眺める”だけで終わらせません。カウンターを勝ち方の型で整理し、代表的な対面ごとに「どの時間帯に」「何を狙い」「何をやってはいけないか」を手順でまとめます。ピックを変えられない試合でも使えるテンプレとチェックリストも用意しました。次の試合から、崩れない対策を一緒に作っていきましょう。

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目次

オリアナの相性がきついと感じる本当の理由

ボール位置を見ないと、射程と危険地帯が読めない

オリアナ対面が苦しいのは、「オリアナ本人の位置」を見て立ってしまうからです。オリアナの圧は、本人よりもボール位置で決まります。ボールが前にあるだけで、こちらが「安全だと思っている地点」が危険地帯に変わります。
この感覚のズレが、被弾と押し付けの連鎖を生みます。

  • ボールが前:こちらの横移動スペースが削られ、避ける場所がなくなる

  • ボールがウェーブ付近:ハラスとプッシュが同時に成立し、主導権を握られやすい

  • ボールが味方前衛に付く:集団戦でショックウェーブの脅威が跳ね上がる

オリアナ対策の最初の一歩は、「相手が何をしてくるか」を考える前に、ボールを基準に立ち位置を決めることです。公式のスキル仕様を読むと“ボールが中心”であることが明確で、対策の組み立てもこの前提から始まります。

レーンの負けは、HPより先にウェーブで決まる

「削られて負けた」と感じる試合でも、実際はHPではなくウェーブ主導権が先に崩れていることが多いです。オリアナは、ウェーブを押しながら相手にも触れる形を作りやすいチャンピオンです。
押し付けられると、次の不利が連鎖します。

  1. CS回収のためにレーンから離れにくくなる

  2. 相手が先に川・ジャングル入口に視界を置ける

  3. 相手のロームやオブジェクト合流が早くなる

  4. こちらは遅れて集団戦に入り、ショックウェーブで崩されやすくなる

つまり、オリアナの勝ち筋は「レーンで押す → 視界を先に取る → 先手で集団戦を作る」に寄りやすいのです。ここを逆算すると、対策は明確になります。
押し付けを許さないか、押し付けられても事故らない設計にする。このどちらかを徹底すると、体感難易度が大きく下がります。

相性は勝率だけでなく「勝ち方の型」で決める

統計サイトにはカウンター候補が並びますが、数字だけを見てピックすると失敗しやすい理由があります。相性は「勝率の高低」だけでなく、そのチャンピオンがどう勝つか(型)で難易度が激変するからです。

例えば、同じ“有利傾向”でも、

  • 接近して短いトレードで勝つ型(アサシン寄り)

  • 遠距離から触って押し付けを拒否する型(長射程ポーク)

  • 押し返して先に動く型(押し返しローム)
    では、必要な操作と判断が全く違います。

そこでこの記事では、相性を「3タイプ」に分類し、さらに代表対面ごとの“やること”まで落とします。これにより、ドラフトでもプレイ中でも迷いが減り、再現性が上がります。


オリアナのカウンターを3タイプで理解する

接近アサシン型で勝つ条件と、失敗しやすい落とし穴

接近アサシン型は、「削られ続ける」展開を拒否し、オリアナに“丁寧な押し付け”をさせないのが狙いです。
ただし、ずっと突っ込めば勝てるわけではありません。重要なのは、入るタイミングが限定されることです。

接近アサシン型が勝ちやすい局面は、次のいずれかです。

  • オリアナがスキルをウェーブ処理に使った直後

  • ボールが前に出ているが、逃げ道(横スペース)が十分ある

  • 相手ミニオンが薄く、こちらがミニオン反撃を受けにくい

  • 相手ジャングルの位置が分かっていて、深追いしなくて良い

一方で失敗しやすいのは、次の条件が揃っているときです。

  • 相手ミニオンが多い(仕掛けるだけでミニオンに削られる)

  • ボールがウェーブ上にあり、逃げる導線が狭い

  • 相手の防御手段(シールドや移動速度変化など)を残したまま入る

  • 相手ジャングルが見えておらず、仕掛けが“合図”になってしまう

接近アサシン型は、勝ち方が明快な反面、「間違えるとレーンが終わる」リスクも高い型です。自分がこの型を得意とするかどうか(短いトレードの判断、ミニオン管理、リスク管理)で選ぶと失敗が減ります。

長射程ポーク型で押し付けを拒否する方法

長射程ポーク型の強みは、ボールの危険地帯の外側から触りやすい点です。オリアナがボールで圧を作るなら、こちらはその外から触って、押し付けのテンポを崩します。
この型の勝ち筋は「キル」よりも、押し付けを許さず、相手の行動時間を減らすことにあります。

長射程ポーク型で意識するべきコツは次の通りです。

  • ハラスの目的は「当てる」ではなく「相手の立ち位置を変える」

  • 相手がウェーブにスキルを使った瞬間に、こちらが触れる時間が生まれる

  • ウェーブを押し返しすぎるとガンクを呼ぶため、“薄くしながら触る”が安定する

  • 相手のボールが前に出るほど、こちらが当てる角度は増えるが、同時に集団戦事故も増えるので欲張らない

統計上の傾向として、オリアナがミッドで不利を取りやすい相手に長射程系が入ることはありますが、これはあくまで傾向です。大切なのは、押し付け拒否の手順を固定することです。

押し返しローム型で「試合に勝つ」展開を作る

押し返しローム型は、レーンの1対1に固執せず、試合全体の勝ち筋を先に作る型です。オリアナの強みは「正面集団戦」と「主導権」なので、こちらは主導権を奪い返すか、主導権を取られても“損をしない”試合運びを目指します。

この型での要点は以下です。

  • レーンを五分以上で保ち、相手が先に視界を置ける時間を減らす

  • 先に動けるなら、必ず“成功確率が高いローム”だけを選ぶ

  • ロームが難しいなら、相手のロームを見てからウェーブ・プレート・視界で返す

  • 先に動くためには「押し返す」だけでなく「押し返した後に戻れる」体力とマナが必要

ローム型は、チーム状況やマップ理解で成果が変わりますが、逆に言えば、手順を固定すれば安定して勝ちやすい型でもあります。


オリアナに有利を取りやすい代表対面と、対面別の勝ち筋

代表対面の早見表で、まず「自分がやるべき型」を決める

以下は、統計サイトで“オリアナが苦しい相手”として挙がりやすい代表例を、日本語名でまとめたものです(※傾向として参照し、最終判断は自分の得意型で行ってください)。

対面(日本語) オリアナが苦しい理由(要点) こちらの勝ち筋(短縮) やってはいけない
カサディン 接近・スケール 中盤以降に捕まえにくく、圧が効きにくい 序盤は無理せず事故回避、主導権が取れる瞬間だけ動く 序盤の無理仕掛けで崩れて追撃される
ゼラス 長射程ポーク ボール外から触られ、押し付けのテンポが落ちる ウェーブを薄くしつつ遠距離で触る、視界で事故を減らす 押し返しすぎてガンク死
オレリオン・ソル 押し返し・スケール 押し返しと集団戦影響力で競り負けやすい 早めの視界と合流、相手の動き出しを先に潰す 1人で追って孤立
アクシャン トレード圧・ローム 触り合いに強く、ロームで試合を動かす 立ち位置で被弾を減らし、相手の動きを見て返す ロームを追いかけてウェーブ損失

※上記は“相性傾向の例”であり、プレイヤースキルや構成で体感は変動します。


カサディン対面で崩れないための手順

カサディン対面は、「序盤に勝たなければいけない」と焦るほど事故が増える代表例です。こちら(オリアナ側)に求められるのは、キルを狙って壊すよりも、相手の伸び方を抑えつつ、自分が崩れないことです。

目的:中盤以降の捕まりにくさで負けないように、序盤の事故を消す
勝ち筋:主導権が取れる瞬間だけ動き、集団戦での価値を落とさない

  • レベル1〜3:

    • 目的:無駄な被弾を避け、ウェーブ位置を破綻させない

    • 行動:ボール位置を見て横スペースを確保し、CSは“取れるものから”

    • 確認:相手がどこまで前に出るか、こちらがスキルを吐いた後に危険にならないか

  • レベル4〜5:

    • 目的:押し付けの主導権を握るか、握れないなら“事故らない形”にする

    • 行動:ウェーブを薄くし、相手が取りたいCSに合わせて触る(無理な深追いはしない)

    • 確認:相手ジャングルが見えていない時は、仕掛けをしない

  • 6以降:

    • 目的:捕まえにくい相手に固執しない

    • 行動:ローム・視界・オブジェクト合流で価値を作る

    • 確認:入口で固まらず、相手が飛び込みやすい位置に立たない

カサディンに対して重要なのは、「勝つために壊す」ではなく、「負けないために事故を消す」です。事故が減ると、オリアナの集団戦価値が通りやすくなります。


ゼラス対面で押し付け負けしないための手順

ゼラスのような長射程ポーク相手は、ボール圧の外側から触られやすく、オリアナが“やりたい押し付け”を作りにくい傾向があります。

目的:押し付けを拒否されても焦らず、被弾を最小化してレーンを成立させる
勝ち筋:ウェーブを崩さず、相手のスキルをウェーブに吐かせ、視界で事故を消す

  • レベル1〜3:

    • 行動:相手のスキルが飛んでくる角度に対し、斜め移動で避ける導線を確保

    • 注意:直線的に後退すると、被弾が増える

  • レベル4〜5:

    • 行動:相手がウェーブ処理にスキルを使った瞬間だけ前に出て、短く触る

    • 注意:押し返しすぎると、ガンクの的になりやすい

  • 6以降:

    • 行動:視界が薄い場所で無理に押さない。押すなら“戻れる体力”を残す

    • 注意:入口で固まると、遠距離から削られた後に集団戦が崩れる

ゼラス対面は「当てて勝つ」より、「当てられずに負けない」ことが価値になります。被弾が減れば、オリアナ側も集団戦で役割を果たしやすくなります。


オレリオン・ソル対面で試合全体を先に動かす手順

オレリオン・ソルは、押し返し・合流・集団戦で存在感を出しやすく、オリアナが“正面集団戦で勝つ”だけだと噛み合いが悪くなることがあります(統計上も不利傾向として挙がりやすい代表例の一つです)。

目的:相手の合流テンポに飲まれず、こちらが先に視界と合流を作る
勝ち筋:1対1に固執せず、オブジェクト前の視界と散開で事故を消す

  • レーン中盤:

    • 行動:川視界を“早めに薄く”置く(深い視界より、事故防止を優先)

    • 確認:相手が動き出すタイミングを見逃さない

  • 合流フェーズ:

    • 行動:入口で横並びにならず、散って入る

    • 確認:味方前衛に寄りすぎない(ボールが絡むと事故が増える)

  • 終盤:

    • 行動:正面5v5を強要しない。視界を取り返す時は必ず人数差と位置を確認

    • 確認:先に削られたら一度引いて立て直す

オレリオン・ソル対面で大切なのは、戦う場所と入り方です。入口で固まるほど、相手に“まとめて処理する”展開を渡しやすくなります。


アクシャン対面で「触り合い」と「ローム」に負けない手順

アクシャンは、触り合いで優位を作りつつ、隙を見てロームで試合を動かすタイプです。対策は「追う」ではなく、追わなくても損をしない設計に寄せることです。

目的:触り合いで削られすぎず、ロームに振り回されない
勝ち筋:被弾を減らし、相手が動いたらウェーブ・視界・プレートで返す

  • レベル1〜3:

    • 行動:CS優先順位を固定(危険なCSは捨てる)

    • 確認:相手の触り方(前に出る癖)を観察し、ジャングルを呼べる形を作る

  • レベル4〜5:

    • 行動:ロームの兆候(ウェーブ放置、立ち位置変化)を見たらピン共有

    • 確認:追う条件(ウェーブが押せる/相手が見える)が揃わなければ追わない

  • 6以降:

    • 行動:集団戦での入口事故を避け、散開の位置を固定する

    • 確認:視界がない場所で単独行動しない

アクシャン対面は、「相手のロームを止める」ではなく、「ロームされても崩れない」ことで勝率が上がります。


ピックを変えられない時のオリアナ対策テンプレ

まず決めるのは「主導権を取りに行く」か「事故を消す」か

ピックを変えられない状況では、ルーンやサモナースペル以前に、方針を決めないと判断がブレます。基本は次の二択です。

  • 事故を消す(生存重視):削られても崩れず、集団戦で役割を出す

  • 主導権を取りに行く(テンポ重視):押し返して先に視界・合流を作る

迷うなら、まずは事故を消す方が安定します。オリアナ対面で負けが込む原因は「少しずつ不利」ではなく、「一度崩れて終わる」パターンが多いからです。

レベル1〜3で絶対に崩れない立ち位置の作り方

序盤の目的は、キルでもダメージでもなく、ウェーブ位置を破綻させないことです。ここが崩れると、押し付け→視界→ロームで連鎖的に苦しくなります。

  • 立ち位置の基本:

    • ボールを基準に「横に動ける空間」を残す

    • ミニオンの“後ろ”に立つのではなく、“斜め後ろ”を意識する

  • CSの取り方:

    • 危険なCSは捨てる(全部取ろうとして被弾すると総損失が増える)

    • 取れるCSから確実に取り、ウェーブが薄くなるほど前へ出る

  • よくある失敗:

    • 1回削られた後に極端に下がり、以後ずっと押し付けられる

    • 後退が直線的で、次のスキルが当たり続ける

このフェーズは「耐える」ではなく、「壊れない形を作る」フェーズです。形ができると、以降の判断が一気に楽になります。

初回リコールまでのロードマップ表で、迷いを消す

以下は、試合中に確認しやすい“ロードマップ表”です。行動を固定すると、相性の体感が大きく改善します。

フェーズ 目的 行動 確認
レベル1〜3 被弾を減らし、ウェーブを壊さない 横移動スペース確保、危険CSは捨てる ボール位置/直線後退していないか
レベル4〜5 主導権を取るか、事故を消すか決める 相手がウェーブにスキルを使った瞬間だけ触る 相手JG不明なら無理しない
6以降 集団戦事故を消し、合流を整える 入口で固まらない、散開の立ち位置固定 ボールが付いている対象確認
初回リコール前後 不利を装備で戻し、テンポを失わない リコールはウェーブが落ち着く瞬間に合わせる 体力・マナ・視界の残量

初回リコールまでにやることチェックリスト

試合中に見返せる形に落とすと、改善が早くなります。

  • 危険なCSを全部取ろうとしていない

  • 後退が直線的になっていない(斜め移動で避ける)

  • 相手がウェーブ処理にスキルを使った瞬間を見逃していない

  • 相手ジャングル不明のときに仕掛けていない

  • 川へ出る前に、ウェーブがどちらへ寄るか見ている

  • リコールは押し付けられた直後ではなく、落ち着く瞬間に合わせている

チェックが増えるほど、「いつも同じ負け方」が減っていきます。


集団戦でショックウェーブ一発負けを防ぐ

事故は3パターンに分解できる

集団戦で負ける試合は、実は似た事故の繰り返しです。事故を“3パターン”に固定すると、対策も固定できます。

  1. 入口で横並びになって入る

  2. 視界を取りに行くときに固まる

  3. ボールが付いた前衛の近くに寄りすぎる

この3つは、どれも「固まる」ことが共通原因です。ショックウェーブは、固まった相手に価値が最大になります。逆に言えば、散開ができれば、相手の勝ち筋が薄くなります。

事故パターン表で、回避行動を即決する

事故 起きる原因 回避行動(即決用)
入口横並び 早く入ろうとして一直線に集合 入口は斜めに分散、同一直線に立たない
視界取り固まり ワードを置く役が複数重なる 置く人を1人に固定、他は距離を取る
前衛に寄りすぎ ボール付与対象を見ていない ボール対象から距離、散開位置を固定

この表を「試合中に1回見る」だけで、集団戦の負け方が変わります。

散開のコツは「同一直線に立たない」と「先に削られたら一度引く」

散開というと難しく聞こえますが、実際に必要なルールは多くありません。

  • 味方と同一直線に立たない(入口・川・ピット付近で特に意識)

  • 先に削られたら、その場で耐えずに一度引く(再入場で戦う)

  • ボールが誰についているかだけは常に確認する

この3つを守るだけで、ショックウェーブの価値を大きく下げられます。


よくある失敗から逆算するオリアナ対策の修正法

削られるのが怖くて下がり続けると、押し付けで詰む

「削られるのが怖い」→「下がる」→「押し付けられる」→「視界負け」→「ロームと集団戦で負ける」
この連鎖は非常に多い負けパターンです。修正のポイントは、勇気を出して前に出ることではありません。
“次のCSが取れる最前線”を固定することです。

  • 下がりすぎると、相手はノーリスクで押せる

  • 押せると、相手は先に視界を置ける

  • 視界があると、こちらの行動が縛られる

つまり、下がりすぎは「安全」ではなく「相手が安全になる」選択です。最前線を固定するだけで、状況が落ち着きます。

ロームを追いかけるほど、ウェーブ損失で苦しくなる

相手のロームを見て焦って追うと、ウェーブ損失で逆に差が広がります。追う条件は限定してください。

  • 追って良い条件:ウェーブが押せる、相手が見える、味方が合わせる

  • 追ってはいけない条件:ウェーブが押されている、相手が見えない、味方が下がっている

追えないときは、ピン共有とウェーブ処理、視界で返す方が安定します。

集団戦は「先に触られたら散る」で勝率が上がる

オブジェクト前で先に削られたのに居座ると、入口事故が起きやすくなります。
先に触られたら、いったん散って立て直す。これだけでショックウェーブの価値が落ち、結果として戦いやすくなります。