オラフ相手に「序盤で押し切られる」「斧が当たった瞬間に逃げ切れない」「ラグナロク中に止められず壊滅する」──この負け方が続くと、対面するだけで気が重くなりますよね。
ですが、対オラフは才能よりも“手順”で差がつきます。ポイントはたった2つ。相性の良いチャンピオンを型で選ぶこと、そして斧Qが当たったか外れたかで動きを固定することです。
本記事では、ケイル・ポッピー・グラガスなどのカウンター候補を日本語名で整理し、勝ち筋とNG行動を早見表にまとめました。さらに、レーン戦は「斧が当たったら即後退」「外れたら押し返しor視界」といった分岐で迷いをなくし、集団戦はラグナロク中に“止める”のではなく“時間を使わせる”発想で被害を最小化します。
次の試合から同じ負け方を繰り返さないために、まずは冒頭の比較表とチェックリストだけでも確認してみてください。
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オラフに強いカウンター早見表
相性は統計サイトで傾向が見えますが、数字だけでは再現できません。ここでは、よく挙がるカウンター候補を「勝ち筋」と「やってはいけない」を1行でセット化します。
オラフカウンター早見表(トップ想定)
| カウンター(日本語名) | 型 | 有利になりやすい理由 | 勝ち筋(ひとことで) | 危険な時間帯 | NG行動 |
|---|---|---|---|---|---|
| ケイル | ⏳時間稼ぎ | 成長後に射程と火力で押し返しやすい | 序盤は耐えて、後半で一方的に | ⚠レベル1〜5 | 序盤に殴り合いを受ける |
| ブラディミール | ⏳時間稼ぎ | 回復と無敵でオールインを受け流しやすい | ラグナロクを空振りさせる | ⚠序盤の斧命中 | 体力の少ない状態で前に出る |
| ポッピー | 🧱妨害 | 追撃の角度を潰し、位置取りで崩しやすい | 追撃の形を作らせない | ⚠ミス位置取り | 正面で長く殴り合う |
| グラガス | 🧱妨害 | サステインと妨害で崩壊を防ぎやすい | 近づかれたら止めて離れる | ⚠スキル外し | 逃げスキルを攻めに使う |
| ベイン | 🏹レンジ | 射程と追撃拒否で体力差を作りやすい | 近づく前に削り切る | ⚠捕まった瞬間 | 斧が当たったのに直線で逃げる |
| ケネン | 🏹レンジ | ハラスで主導権を取りやすい | 削って近接圏を消す | ⚠レベル6前後 | 無理にキルを狙って捕まる |
| グウェン | 🛡耐え+反撃 | 条件が揃うと押し返しやすい | 殴り合いを“短く”管理 | ⚠序盤の長期戦 | 斧命中後に粘りすぎる |
| ナサス | 🛡受けて育つ | 受けに徹すれば崩れにくい | 耐えて育てて逆転 | ⚠序盤の押し付け | 取り返そうとして連続デス |
※上記の“挙がりやすい候補”は、統計系カウンター一覧で頻出しやすい傾向と、運用上の勝ち筋を合成して整理しています。
オラフが強い理由は斧投げと殴り合いの押し付けです
斧投げが当たるとレーンの主導権が崩れます
オラフの斧投げは、当たった瞬間に「距離」「追撃」「次の斧」の3点セットが始まります。特に怖いのは、斧を拾われると再度投げられ、逃げの直線にスローが重なりやすいことです。
そのためレーン戦の核心は、火力やコンボではなく 斧が当たったときに損失を最小化する判断です。
根性比べと捨て身切りで短期戦が長期戦に変わります
殴り合いが始まると、根性比べの回復や殴り合い性能、捨て身切りの確定ダメージで、短い交換のつもりが長引きやすくなります。長引くほどオラフ側が得をしやすいので、こちらは「短く終える」か「そもそも始めない」が重要です。
ラグナロク中は止める発想が破綻します
ラグナロクは「全ての行動妨害を解除し、行動妨害を無効化する」性質があり、いつも通りの拘束が通りません。
この仕様を理解せずに、ラグナロク中に重要スキルを重ねると、Rが切れた後に守りがなくなり、被害が拡大します。したがって集団戦の正解は「止める」ではなく、距離と分断で時間を使わせることです。
レーン戦は斧が当たったかどうかで行動を固定すると安定します
ここからは、ブロンズ〜ゴールド帯で特に効果が高い「迷わない手順」に落とします。対オラフは、毎回その場で考えるほど事故が起きます。分岐を固定すると、勝率が上がるだけでなくストレスが減ります。
斧が当たったときの基本は「即後退」と「角度変更」です
斧が当たった瞬間にやるべきことは、反射で殴り返すことではありません。まずは次の2つを優先します。
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即後退:追撃の時間を与えない
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角度変更:直線で逃げない。壁やミニオンを使って斧回収のラインをずらす
特に「直線で下がる」は失敗しやすいです。斧のスローが入った直後は、同じ方向に走るほど次の斧が当たりやすくなります。角度を変えるだけで追撃が途切れることが増えます。
斧が外れたら「押し返す」か「視界に変換」します
斧が外れたら、それは小さな勝ちです。ただし、ここで無理にキルを狙うと“次の斧が当たって負ける”が起こりがちです。おすすめは以下の2択です。
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押し返してウェーブ位置を整える(追撃が成立しにくい位置に戻す)
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ワードの時間に変換(次の事故を減らす)
この「小さな勝ちを安全に利益へ変換する」癖が、対オラフでは特に効きます。
判断表:斧が当たった/外れた(レーン事故を減らす)
| 状況 | 最優先行動 | やってはいけない | 目的 |
|---|---|---|---|
| 斧が当たった(拾える角度) | 即後退+角度変更 | 殴り返して長引かせる | 追撃を切る |
| 斧が当たった(拾いに来ると危険) | ミニオン裏へ移動 | 直線で逃げ続ける | 回収ラインをずらす |
| 斧が外れた | 押し返すor視界 | 深追いして捕まる | 次の事故予防 |
| 斧が当たった+視界がない | 徹底して引く | “取り返す”前進 | 連続デス防止 |
レベル1〜3は「勝とうとするほど負ける」時間帯です
レベル1〜3でやってはいけないチェックリスト
この時間帯は、オラフの押し付けが最も通りやすく、こちらの反撃手段が揃いません。よくある負け筋をチェック形式で固定します。
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斧が当たる距離で、体力を削りながらCSを取り続ける
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斧が当たったのに、殴り合いを“1回だけ”と思って続ける
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ウェーブが敵寄りなのに前に出て、長い追撃を許す
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体力が減ったのに、同じ位置取りを繰り返す
この時間帯は「勝つ」よりも「事故らない」が重要です。事故らなければレーンは続きますが、事故ると試合が終わりやすくなります。
どうしても触られるなら「損失を小さくする」順番で
完璧に斧を避け続けるのは難しいです。そこで、当たったときの被害を小さくするために、優先順位を決めます。
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追撃の長さを短くする(即後退)
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次の斧を当てられない角度へずらす(角度変更)
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体力が減ったら、前に出る回数そのものを減らす(触る回数を減らす)
「上手く勝つ」ではなく「下手に負けない」へ寄せるだけで、体感の苦手意識が大きく減ります。
レベル4〜6はウェーブ位置で勝負が決まります
自陣寄りに置くほど追撃が短くなります
オラフが強いのは、斧が当たってから追撃が長く続くときです。つまり、レーンが長いほど怖い。
この一点だけでも覚えると、立ち回りが整理できます。
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自陣寄り:追撃が短い=事故が小さい
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中央:ミスした側が壊れやすい
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敵寄り:斧1回で崩壊しやすい
したがって、特に不利マッチアップや苦手意識がある場合は、自陣寄りを基本にし、押し返すタイミングを厳選します。
ジャングラーが絡む前提で「押す理由」を作らない
対オラフでありがちな連続デスは、「押したい気持ち」によって生まれます。押してしまうと、斧が当たった瞬間に逃げが成立しにくくなり、さらに相手ジャングラーの介入で詰みます。
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視界が薄いときは押しすぎない
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押すなら“短時間で押して戻る”
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押した後の退路(ワード・角度)を先に作る
守りの工程が面倒に見えても、対オラフでは最も効率の良い勝ち方です。
カウンターピック別の勝ち筋をもう少し具体化します
早見表で大枠を掴んだら、次は「そのチャンピオンで何を意識すれば勝ちやすいか」を短く固定します。ここでは、頻出の型ごとに“やること3つ”へ落とします。
ケイルでの勝ち筋:序盤は耐えて、後半で射程差を押し付ける
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レベル1〜5は「体力を守る」「斧が当たったら即後退」を最優先
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レベル6以降は射程とスキル回転で、触られない時間を増やす
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ラグナロクは止めずに距離で時間を使わせ、終わった後に反撃する
ケイルは「序盤に勝とうとしない」ほど強くなります。序盤のキルを狙って壊れるのが一番もったいない負け方です。
ブラディミールでの勝ち筋:回復と無敵でオールインを無効化する
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体力が削れた状態で前に出ない(斧の追撃条件を渡さない)
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相手が突っ込んだタイミングで無敵や回復の強みを当てる
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“一回受けて返す”を徹底し、殴り合いを長引かせない
ブラディミールは、正面の殴り合いではなく「相手の勝ちパターンを空振りさせる」設計が刺さります。
ポッピーでの勝ち筋:追撃の角度を潰し、集団戦は入口封鎖に寄せる
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レーンでは「斧が当たった後の追撃」を起こさせない位置取り
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小競り合いは、相手が突っ込みたい角度を消す
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集団戦は、ラグナロク中に止めようとせず「孤立させる・分断する」へ寄せる
ポッピーは“上手く当てる”よりも“上手く立つ”で価値が出ます。立ち位置が合うと、オラフの仕事が急に減ります。
グラガスでの勝ち筋:崩れないことが最大の価値になる
グラガスは「勝つ」より「崩れない」を作りやすい代表です。対オラフでは特に、これが勝率へ直結します。
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レーンは短い交換で終え、追撃を受けない
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逃げスキルは攻めに使わず、捕まったときの保険に残す
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味方ジャングラーが来たときだけ“確実な形”で合わせる
勝ち急がないほど強い、という意味ではケイルと同じ方向性です。
ベイン・ケネンでの勝ち筋:近づく前に体力差を作る
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斧が当たったら直線で逃げず、角度を変える
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“あと1発で倒せる”欲を抑え、捕まる条件を消す
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レーンを押すなら、退路のワードを先に作る
レンジ系の負け方は一貫していて、「捕まった瞬間に終わる」です。捕まる条件(直線・視界不足・欲張り)を潰すだけで、体感が激変します。
ラグナロク中の集団戦は「止める」より「時間を使わせる」が正解です
なぜ止めようとすると負けるのか
ラグナロク中は行動妨害が効きにくく、止めるためのスキルが無駄撃ちになりやすい性質があります。
すると、Rが切れた瞬間に守りが残っておらず、さらに追撃されて壊滅します。
ここでの正解は単純で、ラグナロク中は「相手の時間を奪う」ことに集中する、です。
距離管理のコツ:逃げる方向を“決めておく”
対オラフで逃げが遅れるのは、逃げる方向が決まっていないからです。集団戦の前に次を決めます。
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逃げる方向:味方が厚い側、または曲がれる地形側
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逃げない方向:直線で長く走らされる側(斧が刺さる)
そしてラグナロクが見えたら、反射でその方向へ移動します。これだけで被害が激減します。
フォーカス判断:殴るか無視するかの基準
迷ったら、次の基準だけで十分です。
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殴る:オラフが孤立していて短時間で落とせる
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無視:落とせない、または後ろが厚くて殴るほどこちらが壊れる
“落とせないのに殴る”が最悪のパターンです。相手の得意な時間を延長するだけになります。無視して距離を取り、Rが切れてから戻すほうが勝ちやすい場面は多いです。
役割別のやること(トップ・ジャングル・サポート)
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トップ:ラグナロク中は「下がる・時間を使わせる」。R切れに合わせて反撃
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ジャングル:入口封鎖、視界の制圧、孤立させる動き
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サポート:退路を作る、味方を守る配置、R切れのタイミングに合わせて拘束を戻す
チームがまとまらない試合ほど、最低限「R中は下がる」を共有できると事故が減ります。
トラブルシューティング:よくある負け方別に直します
序盤にキルされてレーンが成立しない
この場合、最優先は「取り返そうとしない」です。オラフ相手に“取り返す前進”をすると、連続デスになりやすくなります。
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自陣寄りでウェーブを受ける
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視界がないときは押さない
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斧が当たったら即後退(判断表に戻る)
負けているときほど手順の徹底が価値になります。感情で動くと、相手の得意パターンに自分から入ってしまいます。
ラグナロクで毎回バックラインが壊れる
改善の順番を固定します。
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ラグナロクが見えたら即後退(遅れない)
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逃げる方向は曲げる(直線で逃げない)
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止めるスキルはR切れに温存する
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孤立したら“短時間で落とせるときだけ”殴る
これだけで「毎回壊滅」はかなり減ります。
スプリットプッシュで止められない
止めようとして1対1で負けるのが一番よくありません。目的は「止める」より「得をさせない」です。
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まずウェーブ処理で時間を稼ぐ
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2人で行くなら、追撃されない退路を先に作る
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オブジェクト交換で相殺する判断も持つ
オラフの強さは“連続で得を取る”ことで増幅します。1回の得を許しても、連鎖を止めれば試合は戻せます。
味方がラグナロク中に拘束を合わせてしまう
これは“反射”なので起きがちです。対策は、事前に一言で良いので共有することです。
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「R中は下がる。R切れで拘束を戻す」
この短い合言葉だけでも、無駄撃ちが減り、R切れで反撃が成立しやすくなります。
よくある質問
ラグナロク中は本当に行動妨害が効かないのですか
ラグナロクは行動妨害を解除し、行動妨害を無効化する性質として整理されています。
そのため、基本方針は「止める」ではなく「距離と分断で時間を使わせる」に寄せるのが安定します。
カウンターピックが無いときは何を意識すべきですか
最優先は「序盤の事故を減らす」です。斧が当たったら即後退、視界がなければ押さない、自陣寄りで追撃を短くする。これだけでスノーボールが止まり、試合参加権が残ります。
オラフが得意な相手はどんなタイプですか
一般に、近接同士で殴り合いが長くなりやすい相手や、斧で距離を崩されると立て直しにくい相手に対して強さが出やすいと説明されます。
だからこそ、こちらは「殴り合いを短くする」「そもそも始めない」「時間を使わせる」の設計が効きます。