※購入先、ダウンロードへのリンクにはアフィリエイトタグが含まれており、それらの購入や会員の成約、ダウンロードなどからの収益化を行う場合があります。

ヌヌ&ウィルンプのカウンター完全ガイド|雪玉ガンクとドラゴンを止める勝ち方

LoL

ヌヌ&ウィルンプ相手の負け試合は、いつも似た形になりがちです。視界の外から雪玉で突っ込まれてレーンが崩壊し、ドラゴン前では取り切りを許し、集団戦ではRの圧で散らされて何もできないまま終わる。もし心当たりがあるなら、必要なのは「反射神経」ではなく、負け筋を先に消す設計です。

本記事では、ヌヌ&ウィルンプの強みを「雪玉ガンク」「オブジェクト確保」「集団戦のゾーニング」に分解し、それぞれを潰せるカウンターピックを日本語名で整理します。さらに、序盤から終盤までの時間帯別に「いつ・どこで・何をするか」を手順化し、ありがちな失敗パターンと回避チェックリストまで落とし込みます。次の試合から迷わず動ける状態を作りたい方は、ここから順に確認してください。

※本コンテンツは「記事制作ポリシー」に基づき、正確かつ信頼性の高い情報提供を心がけております。万が一、内容に誤りや誤解を招く表現がございましたら、お手数ですが「お問い合わせ」よりご一報ください。速やかに確認・修正いたします。

目次

ヌヌ&ウィルンプの勝ち筋を先に理解する

ヌヌ&ウィルンプが強い理由は雪玉ガンクとオブジェクト圧

ヌヌ&ウィルンプの強さは、火力そのものより「先に動いて試合を崩す力」にあります。
特に脅威になりやすいのは次の3点です。

  • 雪玉による奇襲(W):視界の外から角度をつけて突っ込めるため、反応が遅れると回避が難しくなります。

  • Qによるオブジェクト確保:ドラゴンやバロンの取り切りが強く、スマイト勝負を嫌がる側ほど不利になります。

  • Rによるゾーニング:集団戦で「近づけない」「散らされる」状況を作り、形を崩します。

統計サイトでも、ヌヌはジャングル運用で一定以上の勝率・採用率があり、対策の需要が高いことが分かります。

ヌヌ&ウィルンプが崩れる条件は止められることと先回りされること

逆に言うと、ヌヌが嫌がるのはこの2つです。

  1. 雪玉の突入を“止められる”こと(確定CC、壁、進路妨害)

  2. 先回りされて“成功角度が消える”こと(川視界、先置きワード、先に寄る動き)

ここを押さえると、カウンターピックの選び方も立ち回りも迷いません。
「勝率が高いから」ではなく、「ヌヌの勝ち筋を潰せるから」選ぶ、という状態に変わります。


ヌヌ&ウィルンプのカウンターピック早見表を日本語で整理

ジャングルでのカウンター候補は主導権を奪えるタイプ

カウンターとして挙がりやすい代表例には、ベル=ヴェス、ジャーヴァンⅣ、ラムス、アムム、アトロックス、リリアなどが見られます。
ただし、重要なのは「あなたが再現できる勝ち方か」です。そこで、役割別に“止め方”も添えて整理します。

役割別カウンター表

役割 カウンター候補(日本語) 有利になりやすい理由 向いている人
ジャングル ベル=ヴェス 侵入・継戦・取り切りで主導権を奪いやすい 1対1とファーム差を作るのが得意
ジャングル ジャーヴァンⅣ 先手のガンク・確定CCでテンポ勝ち 序盤から試合を動かしたい
ジャングル ラムス 突入を受け止めやすく、相手の形を崩せる タンク運用が得意、安定志向
ジャングル アムム 集団戦でRを止めやすく、固まりに強い 5v5で勝つ構成を作りたい
ミッド/サポート寄り アニビア 壁で雪玉の進路を壊しやすい 進路妨害で事故を減らしたい
サポート モルガナ 拘束で突入を止め、黒い盾でCCを拒否 味方を守りながら勝ちたい

進路妨害・拘束の観点では、アニビアやモルガナが「雪玉に触らせない」方向で対策になり得ることが解説されることがあります。


ヌヌ&ウィルンプ対策は止め方で選ぶと失敗しない

雪玉を止めるカウンターは確定CCと壁が鍵

「雪玉で突っ込まれて終わる」タイプの負けが多いなら、まずは止める系を優先します。

  • ジャーヴァンⅣ:先に入って拘束を作り、ヌヌの入り方を制限しやすい

  • アムム:集団戦での拘束が分かりやすく、ヌヌ側のRも崩しやすい

  • モルガナ:拘束で止め、黒い盾で味方の事故を減らす

  • アニビア:壁で角度そのものを消してしまう

ポイントは、反応速度に頼らず「止まる状況を作る」ことです。
視界がなくても止められる設計に寄せるほど、再現性が上がります。

侵入とテンポで潰すカウンターは相手の行動を遅らせる

ヌヌは成功すると「ガンク → オブジェクト」の流れが太くなります。逆に言えば、ヌヌの移動時間・視界・体力を削って、先に動けない状態にすると力が落ちます。

  • ベル=ヴェス:主導権を取って森のリソース差を広げやすい

  • ジャーヴァンⅣ:レーン状況を見て先に仕掛けやすい

統計系のカウンター一覧でも、ベル=ヴェスやジャーヴァンⅣは“ヌヌが苦手としやすい相手”として挙がることがあります。

集団戦で勝つカウンターは中断と分断で機能を止める

終盤の集団戦で苦しい人は、ヌヌを「倒す」より「機能停止」させる方向が安定します。

  • アムム:集団戦での中断・拘束で、ヌヌのやりたい形を壊す

  • ラムス:突入を受け止め、味方の後衛に触らせにくくする


ヌヌ&ウィルンプに勝つ立ち回りは時間帯で固定する

0〜6分は雪玉ガンクの角度を消すことだけに集中する

序盤の負け方は「見えない雪玉」で決まります。ここで大事なのは、相手の雪玉を“見てから避ける”ではなく、角度を作らせないことです。

序盤にやることチェックリスト

  • 川に入る前に、相手が雪玉で通れる直線を意識する

  • レーンは「押している側ほど危険」なので、プッシュ時は川・三叉路の視界を優先

  • ジャングルは、相手の位置が不明なときに無理なカニ争いをしない

  • 味方に「ヌヌは雪玉角度が命。川の視界だけ厚くしよう」と共有する

この段階で1回でも事故を減らせると、ヌヌのテンポが落ちます。テンポが落ちる=ドラゴンに先に触りづらい、につながります。

6〜14分はドラゴン前に先に置く人を決める

ヌヌが一番嫌らしいのは、ドラゴン前の「Q+スマイト」圧です。
ここで真正面の取り合いをすると、運の要素が増えます。だから、やるべきは 先に準備して勝負そのものを起こさない ことです。

ドラゴン戦の基本方針

  • 取り切り勝負を避けるため、先に川を取る(視界と位置)

  • 先に取れないなら、相手を先に削る(入場税を払わせる)

  • ヌヌが近い状態でドラゴンを殴り続けない
    → 体力が減ったドラゴンは、相手に「取り切りの合図」を出しているのと同じです

時間帯別ToDo表

時間帯 目的 やること 失敗しやすい例
0〜6分 事故を減らす 川視界、角度管理、無理な争い回避 視界ゼロで押し続ける
6〜14分 オブジェクト前の主導権 先置き視界、先に寄る担当決め ドラゴン直前に全員リコール
集団戦以降 機能停止 Wの突入・Rの詠唱を止める 止める役が不在でバラける

集団戦は止める担当を決めるだけで勝ちやすくなる

集団戦でよくある負けは「誰も止めない」「止めたい人が前に出られない」です。
そこでおすすめは、試合中に一言で役割を固定することです。

  • 雪玉を止めるのは私(拘束持ち)

  • Rの詠唱を見たら中断スキルを切る

  • 後衛は固まりすぎない。だけど孤立もしない

この“担当決め”があるだけで、ヌヌの成功率は下がります。
逆に担当が曖昧だと、ヌヌ側は迷いなく突っ込めます。


ヌヌ&ウィルンプ対面でよくある負け方と直し方

負け方1:視界がない場所で押し続けて雪玉をもらう

直し方
押すなら「川の視界」か「相手ジャングル位置の把握」が必要です。どちらもないなら、押す理由が薄いです。
対面が消えた瞬間に一歩下がるだけでも、ヌヌの角度が消えます。

負け方2:ドラゴンを削りすぎて取り切られる

直し方
ドラゴンの体力が減っているほど、ヌヌ側は入りやすくなります。
「削る」より「川を取る」「先に相手を削る」へ発想を変えると、取り切り勝負が減ります。

負け方3:集団戦で固まりすぎてRの圧で散らされる

直し方
固まるのは悪ではありませんが、「中断できないのに固まる」のが問題です。
拘束・中断を持つ味方の位置に合わせ、“止められる距離感で固まる” に変えると被害が減ります。


ヌヌ&ウィルンプの相性を読み違えないための選び方

勝率だけで選ぶと負けることがある理由

統計上有利でも、プレイ感が合わないと勝ち切れません。
たとえば、侵入で差を付けるタイプは「相手の動きを読む」「味方レーンの状態を見る」力が必要です。
一方、止めるタイプは「集団戦で役割が明確」なので、再現しやすいことが多いです。

自分に合うカウンターの選び方

  • 反射神経に自信がない → 止める系(拘束・壁・防御)

  • マクロが得意 → 侵入・テンポ系(主導権を奪う)

  • 集団戦が得意 → 中断・拘束系(Rを止める)

この軸で選ぶと、同じ“カウンター”でも勝ち方がはっきりします。


ヌヌ&ウィルンプ対策の試合前チェックリスト

キューを入れる前に確認する3項目

  • 自分のピックは「雪玉を止める」か「テンポで潰す」か、どちらで勝つか言える

  • ドラゴン前に「先置き視界」を誰がするかイメージできる

  • 集団戦で「止める担当」が自分か味方か決まっている

試合中に確認する5項目

  • 相手が見えないときに、押し続けていないか

  • 川の視界が空白のまま、レーンが前に出ていないか

  • ドラゴンを削りすぎて、取り切りの合図を出していないか

  • Rを止めるスキルを、先に使い切っていないか

  • 事故が起きた直後に、同じ場所へ行っていないか(連鎖死)


ヌヌ&ウィルンプ カウンターのよくある質問

ヌヌ&ウィルンプはどの時間帯が一番嫌らしいですか

序盤から中盤にかけての「雪玉ガンクが通りやすい時間帯」と「ドラゴン前」が特に事故が起きやすいです。
逆に、視界と担当が整うほど、やりたい形を通しづらくなります。

カウンターピックを取ったのに負けるのはなぜですか

多くは「相性」ではなく「負け筋の放置」です。
視界が薄い、押しすぎる、ドラゴンを削りすぎる、止める担当がいない。
このどれかが残っていると、ピックが良くても同じ形で崩されます。

サポートでできるヌヌ対策はありますか

あります。サポートは「視界」と「止める」で貢献できます。
モルガナのように拘束と黒い盾で事故を減らす考え方は分かりやすいです。
また、ドラゴン前の先置き視界を徹底すると、ヌヌの成功角度が減ります。

結局、最初に覚えるべき対策は何ですか

「川の視界」「ドラゴン前に先に動く」「止める担当決め」です。
この3つを固定すると、ヌヌ戦は“事故ゲー”から“管理ゲーム”に変わります。