レベル6になった瞬間、視界が真っ暗になって「どこから来るのか分からないまま倒される」。
ノクターン相手の負け方は、いつも似ています。サイドで一人が捕まり、助けに行った味方も倒れ、気づけばタワーもドラゴンも雪だるま式に失っていく──この“理不尽な崩れ方”が一番つらいはずです。
しかし、ノクターン対策は「カウンターピックを調べる」だけでは足りません。勝率を変える鍵は、相性の当たりを付けたうえで、視界の置き方・Rが来た瞬間の動き・漆黒の帳の剥がし方をテンプレ化し、毎試合同じ手順で再現することです。
この記事では、ノクターンに対して不利になりやすい相手・有利を取りやすい相手を日本語名で整理しつつ、ロール別に「何を・いつ・どうするか」をチェックリストとしてまとめます。読み終えた時点で、“怖い”が“対処できる”に変わり、次の試合から迷わず動ける状態を目指します。
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ノクターンの脅威が成立する条件
パラノイアで起きる事故の正体
ノクターンの強さは「瞬間火力」だけではなく、視界遮断によって判断を狂わせ、孤立した相手を確実に仕留める点にあります。視界が消えた瞬間、人は次のミスをしやすくなります。
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逃げる方向がズレて、敵側の暗がりに突っ込む
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味方を助けに行くつもりで前に出て、次の標的になる
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どこが安全か分からず、無駄にサモナースペルや防御スキルを吐く
ノクターンは、この“混乱”が起きた瞬間に突入してきます。つまり、対策は「視界を消されても混乱しない設計」にすることが核心です。パラノイアを含むスキルの性質は公式ページの説明が一次情報になります。
漆黒の帳が対策を崩す仕組み
ノクターン対策でありがちな失敗は、「止めたい妨害(CC)を漆黒の帳で無効化される」ことです。漆黒の帳は一定時間スペルを無効化できるため、受け手側が“焦って妨害を投げる”ほど裏目になります。
ここが分かると、試合の設計が変わります。
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先に軽いスキルで漆黒の帳を使わせる
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本命の妨害は「着地後」「帳が消えた後」に入れる
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受ける側は“最初の1発”を我慢できる形(位置取り・サモナースペル・味方距離)を作る
ノクターンの相性早見表
ここでは「ジャングル想定」で、統計サイトでよく示される傾向を早見表に落とします。相性は環境や腕前で変動しますが、少なくとも「候補の当たりを付ける」用途には十分役立ちます。
ジャングル:ノクターンが不利になりやすい相手(カウンター寄り)
以下は、統計ページ上で「ノクターンが負けやすい」側に並びやすい候補です(日本語名)。
| 区分 | チャンピオン | 負け筋になりやすい点 | 対策の要点(こちらがノクターン側/相手側共通) |
|---|---|---|---|
| 不利寄り | イブリン | こちらも視界外から決定打を出しやすく、視界勝負が厳しい | 深い視界とコントロールワード運用/孤立しない動線 |
| 不利寄り | レク=サイ | 先手で捕まえやすく、テンポで押されやすい | ルート読みでぶつからない/反対側で確実に得を取る |
| 不利寄り | ベル=ヴェス | 長期戦の強さとオブジェクト圧で、ノクターンの“中盤勝負”が通りにくい | 早い段階で小規模戦を勝ち切る/無理な突入を減らす |
| 不利寄り | ジャーヴァンⅣ | 突入後に閉じ込められ、味方の追撃が刺さりやすい | 漆黒の帳の使い所を温存/突入角度を限定する |
| 不利寄り | リリア | 長い射程と継続戦で、突入のリスクが上がる | 先に視界で角度を作る/集団戦は受けより先手 |
※上表の並びは「相性の考え方」を掴むための目安です。個別の順位は統計ページで変動します。
ジャングル:ノクターンが有利を取りやすい相手(得意寄り)
一方で、統計ページ上で「ノクターンが勝ちやすい」側に並びやすい候補もあります。
| 区分 | チャンピオン | 勝ちやすい理由の型 | 対策されるポイント(相手側がやるべきこと) |
|---|---|---|---|
| 有利寄り | ナフィーリ | 突入と回収が噛み合いやすく、ピックが通りやすい | 先に固まる/確定妨害を温存 |
| 有利寄り | レンガー | 互いに狙いが明確な中で、視界遮断で優位を作りやすい | ワード密度を上げる/孤立しない |
| 有利寄り | ケイン | ルート読みとRでの奇襲が通りやすい試合がある | 入口の視界固定/反転カウンター準備 |
| 有利寄り | シャコ | どちらも混乱を作るが、集団戦の視界遮断が刺さる | 先に集合して形を作る |
| 有利寄り | キンドレッド | 孤立狩りが通るとテンポ差が出やすい | マーク管理/カバーの徹底 |
「有利寄り」に見える相手でも、受け手側が“固まる・妨害を温存する”だけで一気に難しくなります。ここから先は、相性に関係なく効く“再現テンプレ”に落とし込みます。
ノクターン対策の中核はロール別の役割分担
ノクターン戦が崩壊しやすい理由は、「誰が守る側で、誰が捕まえる側か」が決まっていないことです。パラノイアで視界が消えた瞬間、全員が同時に迷うと負けます。
ここでは、ロール別に“やることを固定”します。読者がソロキューで意思疎通しにくい前提でも、最低限自分の行動はブレない形にします。
ロール別テンプレ早見表
| ロール | Lv6前にやること | Lv6後にやること | 集団戦の仕事 | ありがちなNG |
|---|---|---|---|---|
| トップ | 深追いしない波管理/帰り道の安全 | サイドに出るなら短く回収 | 受けで前に立ち、キャリーの盾になる | サイドで長居して回収される |
| ジャングル | ノクターンの初動を読む視界/カウンター準備 | R成功後の“返し”で得を作る | 反転カウンターの起点になる | 助けに行くふりで次の標的になる |
| ミッド | 先に寄れる導線作り/入口の視界 | 先手で固まり、入口をスキルで閉じる | 漆黒の帳を剥がす役、または本命妨害役 | 焦って本命妨害を帳に吸われる |
| ボット | 2人で一塊、リコールのタイミング共有 | 片方だけ前に出ない | 生存優先、ストップウォッチ系の準備 | 視界のない場所へ1歩だけ踏み出す |
| サポート | コントロールワードの優先場所固定 | エグゾースト等の温存/受けの形を作る | キャリーに張り付き、最後に妨害を切る | 先に妨害を投げて帳に吸われる |
この表を“覚える”のではなく、次の章のチェックリストで“実行”に落とします。
視界テンプレ|置き場所を固定すると事故は減る
ノクターン相手の視界は、「深く刺す」よりも「事故が起きる暗がりを消す」ほうが勝率に繋がります。理由は簡単で、パラノイア中に深いワードを見ても、そこに行けないからです。重要なのは“自分がいる場所の周辺が安全か”です。
テンプレ1:Lv6前(最初のパラノイアを警戒する時間)
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ジャングル入口(自陣側)にコントロールワード
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川の分岐(ミッド寄り)に通常ワード
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ボット側はトライブッシュまたは川の入口を優先
狙いは「ノクターンの位置が一瞬でも映る」状況を作ることです。位置が分かれば、どのレーンが危険かを推測しやすくなります。
テンプレ2:Lv6後(パラノイアで狙われる時間)
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サイドに出る人の“帰り道”に視界を置く
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オブジェクト前は「入口」から消す(ドラゴン前の川・ジャングル入口)
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味方が押す側なら、押す方向の交差点を消す
Lv6後に大事なのは「戦うための視界」ではなく、「捕まらないための視界」です。
テンプレ3:オブジェクト前(集団戦の事故を防ぐ)
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先に集合して、入口の暗がりを消してから触る
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視界が取れないなら、無理に始めない(ノクターンが一番嬉しい状況になる)
パラノイアが来た瞬間の“行動手順”を固定する
ここが最重要です。視界が消えた瞬間、上手い人ほど「止まって、形を作る」ことを徹底します。
全ロール共通:R反応の6ステップ
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止まる(視界がないのに移動しない)
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最優先で守る人を決める(育っているキャリー)
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キャリーは味方に近づく(孤立角度を消す)
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サポート/妨害役は“本命妨害”を温存(漆黒の帳に吸わせない)
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軽いスキルで帳を剥がす or 着地を見てから妨害
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着地後に反転(ノクターンを孤立させる)
この手順だけでも、“理不尽に一方的に壊される”回数が目に見えて減ります。
ロール別:瞬間判断の優先順位
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ボット(ADC想定):
近づく → 生存スキル温存 → ストップウォッチ系のタイミングを「味方の追撃が届く瞬間」に合わせる -
サポート:
キャリー密着 → エグゾースト等は着地に合わせる → 妨害は帳を見てから -
ミッド:
入口を範囲で閉じる → 帳剥がし担当なら軽いスキル優先 → 本命妨害は最後 -
ジャングル:
助けに行くのではなく“反転”の準備 → 相手の追撃を止める位置取り → 返しのオブジェクト判断 -
トップ:
先に前に立つ → 味方を守る距離を取る → 追いすぎず、ノクターンの逃げ道を切る
漆黒の帳に勝つ|剥がし担当を決めると成功率が上がる
漆黒の帳は「一度だけ無効化」です。つまり、帳がある状態で本命妨害を投げるのが一番損です。帳の性質は公式のスキル説明が根拠になります。
剥がし→本命の担当表(考え方)
ここでは“誰が剥がすか”をチーム内で暗黙に決める設計にします(実際のチャンピオンは試合ごとに変わるため、ロールで固定するのがコツです)。
| 担当 | 役割 | 目的 | 注意点 |
|---|---|---|---|
| サポート | 剥がし担当になりやすい | 帳を先に使わせる | 剥がしに夢中でキャリーから離れない |
| ミッド | 本命妨害担当になりやすい | 着地後に止める | 焦って先出ししない |
| トップ | 受けの壁役 | ノクターンを孤立させる | 追いすぎず、守る位置に留まる |
| ジャングル | 反転起点 | 人数差を作る | 助けに行くフリで自分が餌にならない |
「剥がし役がいない」試合ほど、ノクターンは暴れます。逆に、剥がし→本命が噛み合うだけで、ノクターンは“飛びづらい”チャンピオンになります。
サイド運用|ノクターン戦で一番多い負け方を潰す
ノクターン相手にサイドが崩壊する原因は、次の3つです。
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ノクターンの位置不明の時間に、サイドが長居する
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帰り道が暗いのに、もう1ウェーブ触りに行く
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味方が寄れないのに、深く押し込む
サイドに出る人のルール(これだけ守る)
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ノクターンの位置が見えないなら、押し切らない
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帰り道に視界がないなら、触ったらすぐ下がる
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Rが来たら、逃げ切るより味方に寄る(孤立しないことが最優先)
この“短く回収”のルールは、相性に関係なく効きます。
集団戦|ノクターンを機能不全にする勝ち方
ノクターンが強い集団戦は「視界が取れていない」「バラけている」「妨害が先出し」の3つが揃った時です。逆に、これを崩すとノクターンは働きづらくなります。
守る対象を1人決める
集団戦でやることはシンプルです。
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守る対象=いま一番ダメージを出しているキャリー
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守り方=キャリー周辺に妨害と壁役を配置
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勝ち方=ノクターンが飛んだ後に孤立させて返す
「全員が好きに戦う」のはノクターンが一番得意な状況です。
先手か受けかを決める基準
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先手が良い:視界が取れていて、入口を閉じられる構成
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受けが良い:視界が薄く、分断されやすい時(受けて反転の方が安全)
どちらにしても共通なのは、先に固まることです。
オブジェクト判断|Rで得をされたら“返し”で取り返す
ノクターンに試合を壊されるのは、Rでキルを取られた後に「さらに失う」からです。キルは返せなくても、返しの一手は作れます。
返しのテンプレ
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ボットが落ちた → 反対側のタワーや中立を触る
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人数差ができた → 無理に追わず、波を押し返して被害最小
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Rが落ちた時間 → 深い視界を置いて次のRを不発にする
この“返し”ができるだけで、ノクターンはスノーボールしづらくなります。
よくある質問
ノクターンのカウンターは結局どれですか
「この1体」が常に正解というより、不利寄りの候補(例:イブリン/レク=サイ/ベル=ヴェス等)を入口に、得意なチャンピオンで“型”を再現できるかが重要です。統計ページの相性リストは候補探しに使い、試合はテンプレ(視界・役割分担・W剥がし)で勝ち切ってください。
漆黒の帳で妨害が当たりません
帳がある状態で本命妨害を投げないことが最大の対策です。軽いスキルで先に帳を使わせ、着地後に止める順番を固定してください。
パラノイア中、何が正解か分からず動いてしまいます
「止まる→守る対象→固まる→本命妨害温存→着地後反転」の手順を固定してください。迷いが減るほど、ノクターンの成功率は落ちます。
まとめ
ノクターン対策の要点は、次の3つに集約されます。
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相性(不利寄り/有利寄り)で候補を絞り、迷いを減らす
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視界テンプレとロール別役割で、パラノイア中の混乱を消す
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漆黒の帳は「剥がし→本命」の順番を固定して突破する
次の試合では、まず「ロール別テンプレ表」と「R反応6ステップ」だけを意識してみてください。相性以前に、事故死が目に見えて減るはずです。