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ニーラの強みと弱みを相性で分解する
ニーラの強みは突撃と継戦能力に集約される
ニーラの強みは、簡単に言うと「近づけた時の殴り合いの強さ」です。ボットの通常のマークスマンより射程が短い代わりに、突撃からの戦闘継続が得意です。
統計サイトでもニーラはボットで高い勝率帯に出ることがあり、対策の有無で体感が割れやすいタイプだと分かります。
ニーラの弱みは入口の単調さと短射程
ニーラが苦しいのは、突撃の前段階です。
短射程なので、レーンで触るには「前に出る」必要があります。そして前に出た瞬間、相手の拘束や削りにさらされます。
つまりニーラ対策は、
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近づく前に削る(射程)
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近づかれても止める(拘束・拒否)
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近づいた後に返す(後出しのコントロール)
のどれかを、構成として用意できるかが勝負になります。
ニーラの通常攻撃回避を「気合い」で突破しない
ニーラの厄介さは「殴ろうとしたら殴れない時間がある」ことです。ここでやりがちなのが、焦ってスキルと通常攻撃を全部吐いてしまうミスです。
ニーラ相手は、殴れる時間に殴るのではなく、殴れない時間を作らせた後に殴る発想が大切です。これは後述するサポート相性(拘束を“突撃後”に当てる)とも直結します。
ニーラ対策のカウンターは3つの型で選ぶ
射程で触らせない型
いちばん分かりやすいのは射程差で苦しめる型です。長射程で先に削り、波を取って主導権を握り、近づくための体力を残させません。
代表例は ケイトリン で、相性解説でも「超長射程で一方的にハラス」「トラップで突進ルート封鎖」といった趣旨が挙げられています。
呪文主体で主導権を奪う型
ニーラが嫌がるのは、通常攻撃に依存しない削りです。つまり、ボットメイジや拘束メイジが刺さりやすい傾向があります。統計サイトでも ルクス/スウェイン/ジグス などが対ニーラの有力候補として挙がります。
通常攻撃回避のタイミングに左右されにくく、距離を保ったまま削りと拘束ができるため、入口が細くなります。
突撃を拒否して勝つ型
ニーラは「入って殴る」以外の勝ち方が細いので、突撃を拒否すると途端に窮屈になります。
相性解説では アリスター のように突撃を弾いて無力化できる候補、あるいは ポッピー のように突撃そのものを拒否できる候補が挙げられています。
ボットの2対2は、こうした拒否があるだけで“入り口”が消え、ニーラ側がレーンを成立させづらくなります。
ニーラに強いカウンターADCと相性の理由
ここからは「誰が強いか」だけでなく、「なぜ強いか」「レーンで何をするか」までをセットにします。
なお、候補は統計サイト(対面勝率・カウンター候補)や相性解説を参照しつつ、実戦での再現性を重視して整理します。
ニーラ対面ADCのカウンター比較表
| カウンター候補(ADC) | 刺さる理由(相性の芯) | レーンでやること | 注意点 |
|---|---|---|---|
| ケイトリン | 射程差で触らせない。罠で突撃の入口を塞ぎやすい | 波を先に取り、前に出た瞬間だけ削る。罠は「突撃してきそうな角度」に置く | 押しすぎると突撃距離が伸びる。視界がない川側で欲張らない |
| ザヤ | 突撃に対して羽と無敵で切り返しやすい | 入ってきた瞬間に羽を置き、帰り道を羽で切る。突撃後に拘束が入る形を作る | 羽を雑に吐くと入口が空く。先に削るより「入ってきた時に勝つ」構え |
| シヴィア | 波処理とスペルシールドでレーンが安定。入口を作られにくい | 波を管理して“ニーラが突撃しづらい位置”に置く。拘束を見てからシールド | 受け身になりすぎると経験値差を作られる。押す時は視界とセット |
| ジグス | 呪文主体で削りとタワー圧が強い | 触られる前に削って帰らせる。波を速くして2対2の時間を減らす | 一度捕まると脆い。拘束が外れると即死しやすいので立ち位置最優先 |
| ルクス | 長距離拘束と呪文削りで入口を潰す | 拘束は“突撃後”に当てる意識。先に当てに行くより、入ってきたニーラに後出し | スキル外しが続くと逆に突撃を許す。外した後は下がる |
| スウェイン | 捕まえ返しが強く、突撃を咎めやすい | 入ってきたら引き寄せ・拘束で返す。短期決戦より長めの戦闘で勝つ | レーン序盤の体力管理が大事。削られた状態で前に出ない |
| ジンクス | 罠と射程で入口封鎖、集団戦で射程差が出る | 罠は「突撃の着地点」に置く。レーンは無理せず、罠で守りながら削る | 序盤に欲張ると崩壊。罠がない時間は強気に出ない |
| ヴェイン | 統計上カウンター候補に出ることがあるが、難度が高い | 入ってきた時の立ち位置と押し引きが前提。サポートの拘束・剥がし依存 | 操作難度が高く事故りやすい。対策目的なら他候補の方が安定 |
※「統計上は候補に出るが、再現性が難しい」ものは、初心者向けの“安全策”としては推しません。勝率を上げたいなら、入口封鎖が簡単な型(射程/呪文/拒否)を優先してください。
ケイトリンがニーラに強い理由と、勝つための動き
ケイトリンは単純に射程差があり、近づく前に削れます。さらに罠があるため、ニーラが突撃で入る角度を制限できます。相性解説でも「通常攻撃圏外からハラス」「トラップで突進ルート封鎖」と整理されています。
ポイントは「ずっと殴る」ではなく、前に出た瞬間だけ殴ること。
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波を取りながら、相手がミニオンを取りに来る位置を読む
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その一瞬だけ通常攻撃とスキルで削る
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罠は“地面に並べる”のではなく、突撃の着地点を想定して置く
これだけで、ニーラの入口がかなり細くなります。
ザヤがニーラに強い理由と、勝つための動き
ザヤは「入られたら負け」になりにくいのが魅力です。突撃に合わせて羽を設置し、帰り道や密集地点を羽で切れるため、ニーラが入りづらくなります。相性解説でも有効候補として挙がっています。
ザヤ対ニーラは、先に削るより、入ってきた時の形を作るのが勝ち筋です。
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羽を置く→ニーラが入る→羽で拘束が入る
この形ができると、ニーラ側は「入る=不利」になり、レーンが鈍ります。
ルクス/ジグス/スウェインが刺さる理由
統計系サイトでは ルクス、スウェイン、ジグス が対ニーラの有力候補として挙がります。
共通しているのは、
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呪文主体で削れる(通常攻撃回避の影響が小さい)
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拘束やゾーニングで入口を潰せる
という点です。
特にルクスは、拘束を“先に当てに行く”よりも、突撃後に当てる意識が重要です。外した直後は入口が空くので、外したら下がる——これだけで事故が減ります。
ニーラ戦で勝率が上がる時間帯別の立ち回り
ここが一番重要です。ニーラ対面は「いつ何を意識するか」で難度が激変します。
レベル1〜2は触らせないことが最優先
ニーラは短射程なので、最初の主導権争いで削られると突撃が成立しづらくなります。
この時間帯の目標はシンプルです。
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相手に“無料でミニオンを取らせない”】【前に出た瞬間だけ削る】
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波を押し切りすぎない(深い位置で戦うと突撃距離が伸びる)
「押して勝つ」ではなく「触らせず、入口を作らせない」が正解です。
レベル3〜5は突撃の入口封鎖がテーマ
この時間帯からニーラの突撃圧が増えます。
やることは3つです。
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波の位置を中央〜自陣寄りに保つ(長い突撃をさせない)
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拘束は温存して“突撃後”に当てる(先撃ちで外すと入口が開く)
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視界がない方向に寄らない(突撃+ジャングルで終わる)
この3つを守るだけで、レーン崩壊の確率が大きく下がります。
レベル6以降は引き寄せ起点の崩壊を防ぐ
ニーラが怖いのは、引き寄せを絡めた密集戦です。
ここからは「2対2で勝つ」より「崩壊しない」ことが価値になります。
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密集しない
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入口(突撃)を作らせない
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突撃後に拘束を重ねる
この3点を守ると、ニーラは“入っても得をしない”状態になり、集団戦がやりにくくなります。
時間帯別チェックリスト
| 時間帯 | ★絶対にやる | ◯できたら強い |
|---|---|---|
| 1〜2 | 前に出た瞬間だけ削る/押し切りすぎない | 先に波を触って主導権を握る |
| 3〜5 | 拘束は突撃後に当てる/視界がない側に寄らない | 波を中央〜自陣寄りに置く |
| 6以降 | 密集しない/突撃後に拘束を重ねる | オブジェクト前は入口(角度)を潰す |
サポート相性でニーラの入口を消す
ボットは2人で戦います。対ニーラは特に、サポートの性質が勝敗に直結します。
対ニーラで機能しやすいサポートの型
統計・相性解説からも、対ニーラは「拘束」「剥がし」「突撃拒否」が有効になりやすいことが読み取れます。
| 型 | 代表例(サポート) | 何が強いか | 使い方のコツ |
|---|---|---|---|
| 遠距離拘束型 | ルクス、ヴェル=コズ、(剥がし寄りで)ジャンナ | 入口を遠くから止められる | 拘束は“突撃後”に合わせる。先撃ちを減らす |
| 剥がし型 | ジャンナ、ルル | 入ってきたニーラを無力化しやすい | 味方ADCの後ろを守る位置取りを徹底 |
| 突撃拒否型 | アリスター | 入った瞬間に弾いて形を壊せる | 弾く方向を“味方から遠ざける”意識 |
| ポーク型 | ブランド等 | 呪文で削り続け入口を消す | 捕まると脆いので視界と距離管理が必須 |
※「ニーラ側が得意な条件」は、回復・シールド強化を活かした形になりやすい点です。相手にそうした支援が揃うほど、こちらは“入口封鎖”をより厳密にする必要があります。
2対2で勝つための合図は「突撃後に拘束」
対ニーラで一番多い失敗は、拘束を先に当てに行って外し、その瞬間に突撃されて崩壊する形です。
合図はいつも同じで大丈夫です。
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ニーラが前に出たら下がる
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ニーラが突撃したら止める
この順番にするだけで、勝率が上がりやすいです。
カウンターが取れない時の代替策
ドラフトで理想を取れない試合もあります。そんな時は「勝つ」より「負けない」設計に切り替えるのが現実的です。
波を押し切らないだけで事故が減る
ニーラは突撃で距離を詰めます。つまり、レーンを深くしないだけで入口が減ります。
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押し切ってタワー下に入れるほど強い構成でないなら、波を中央〜自陣寄りに
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視界がない側で欲張らない
この2点は、カウンターがなくても効果があります。
ジャングル到着タイミングにだけ前へ出る
対ニーラは「前に出た瞬間」が危ないので、前に出る理由を明確にします。
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味方ジャングルが近い
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サポートの拘束がある
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相手の主要スキルが落ちている
この条件が揃う時だけ前へ出る、という決め方にすると、負け筋が減ります。
スキルを吐いた後は下がるルールを作る
特に拘束系(ルクスなど)を使う場合、外した後は入口が空きます。
だからこそ、
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拘束を外したら下がる
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波が悪いなら無理しない
という“機械的ルール”が効きます。気合いよりルールです。
よくある負け筋と、その場で直す方法
負け筋1:押しすぎて突撃距離を伸ばしている
症状:序盤は勝っていたのに、川側で捕まって一気に崩壊する。
修正:
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視界がないなら押し切らない
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押す時は必ず視界とセット
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押した後は“真ん中に戻る”動きで事故を減らす
負け筋2:拘束を先撃ちして外している
症状:スキルを外した瞬間に突撃される。
修正:
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拘束は突撃後に当てる
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先撃ちするなら「相手がミニオンを取る瞬間」だけ
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外したら下がる(入口が空く時間を認める)
負け筋3:密集して引き寄せで終わる
症状:集団戦が始まった瞬間にボットが消える。
修正:
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密集しない
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前線と後衛の距離を空ける
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入ってきたニーラを“後出し拘束”で止める
よくある質問
ニーラ対面で一番やってはいけないことは何ですか
「視界がない側で押し切る」ことと、「拘束を外したのに前に残る」ことです。どちらも入口を自分から作ってしまい、突撃が成立します。
ニーラが先に育ってしまった時はどう立て直しますか
正面から殴り合わないことが最優先です。
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視界で突撃角度を潰す
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密集しない
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突撃後に拘束を重ねる
この3点で“入り得”を消すと、ニーラは強さを出しにくくなります。
ボットメイジは難しくて使えません。おすすめはありますか
操作の再現性だけで選ぶなら、射程と入口封鎖が分かりやすい ケイトリン、切り返しが明確な ザヤ、安定寄りの シヴィア が候補になります。統計・相性解説の観点でも、入口を潰せる型が有効になりやすいです。
まとめ:ニーラ対策は入口封鎖を時間帯で徹底する
ニーラに勝つために必要なのは、カウンター名の暗記ではありません。
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射程で触らせない
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呪文主体で主導権を取る
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突撃を拒否する
この3軸のどれかで入口を消し、さらに -
1〜2は触らせない
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3〜5は突撃後に拘束
-
6以降は密集しない
を徹底するだけで、レーン崩壊はかなり減ります。
次の試合は「拘束は突撃後」「押し切りすぎない」から始めてみてください。