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ニーラ対策で勝率を上げる方法|カウンターと時間帯別の立ち回り

LoL

ボットでニーラが出てくると、「短射程のはずなのに、気づいたら突っ込まれて負ける」「集団戦で引き寄せから一気に崩される」といった形で、試合が一瞬で傾きがちです。しかも厄介なのは、こちらが有利に見える時間帯でも、ちょっとした位置取りやスキルの使い方で一気に逆転される点にあります。

しかし、ニーラ対策はカウンターチャンピオン名を暗記するよりも、勝ち筋を「入口を潰す行動」に落とし込めるかで決まります。具体的には、射程で触らせないのか、呪文主体で主導権を取るのか、突撃を拒否して切り返すのか——この3軸で考えるだけで、対面の難しさは大きく下がります。

本記事では、ニーラに強いカウンター候補を整理したうえで、レベル1〜2、3〜5、6以降の時間帯ごとに「何を意識し、いつ仕掛け、どこで下がるか」を手順化します。カウンターが取れない試合でも崩壊しない代替策や、よくある負け筋の修正ポイントまでまとめています。次の試合でニーラが来ても、焦らず勝ちに行ける状態を作りましょう。

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目次

ニーラの強みと弱みを相性で分解する

ニーラの強みは突撃と継戦能力に集約される

ニーラの強みは、簡単に言うと「近づけた時の殴り合いの強さ」です。ボットの通常のマークスマンより射程が短い代わりに、突撃からの戦闘継続が得意です。
統計サイトでもニーラはボットで高い勝率帯に出ることがあり、対策の有無で体感が割れやすいタイプだと分かります。

ニーラの弱みは入口の単調さと短射程

ニーラが苦しいのは、突撃の前段階です。
短射程なので、レーンで触るには「前に出る」必要があります。そして前に出た瞬間、相手の拘束や削りにさらされます。
つまりニーラ対策は、

  • 近づく前に削る(射程)

  • 近づかれても止める(拘束・拒否)

  • 近づいた後に返す(後出しのコントロール)
    のどれかを、構成として用意できるかが勝負になります。

ニーラの通常攻撃回避を「気合い」で突破しない

ニーラの厄介さは「殴ろうとしたら殴れない時間がある」ことです。ここでやりがちなのが、焦ってスキルと通常攻撃を全部吐いてしまうミスです。
ニーラ相手は、殴れる時間に殴るのではなく、殴れない時間を作らせた後に殴る発想が大切です。これは後述するサポート相性(拘束を“突撃後”に当てる)とも直結します。

ニーラ対策のカウンターは3つの型で選ぶ

射程で触らせない型

いちばん分かりやすいのは射程差で苦しめる型です。長射程で先に削り、波を取って主導権を握り、近づくための体力を残させません。
代表例は ケイトリン で、相性解説でも「超長射程で一方的にハラス」「トラップで突進ルート封鎖」といった趣旨が挙げられています。

呪文主体で主導権を奪う型

ニーラが嫌がるのは、通常攻撃に依存しない削りです。つまり、ボットメイジや拘束メイジが刺さりやすい傾向があります。統計サイトでも ルクス/スウェイン/ジグス などが対ニーラの有力候補として挙がります。
通常攻撃回避のタイミングに左右されにくく、距離を保ったまま削りと拘束ができるため、入口が細くなります。

突撃を拒否して勝つ型

ニーラは「入って殴る」以外の勝ち方が細いので、突撃を拒否すると途端に窮屈になります。
相性解説では アリスター のように突撃を弾いて無力化できる候補、あるいは ポッピー のように突撃そのものを拒否できる候補が挙げられています。
ボットの2対2は、こうした拒否があるだけで“入り口”が消え、ニーラ側がレーンを成立させづらくなります。

ニーラに強いカウンターADCと相性の理由

ここからは「誰が強いか」だけでなく、「なぜ強いか」「レーンで何をするか」までをセットにします。
なお、候補は統計サイト(対面勝率・カウンター候補)や相性解説を参照しつつ、実戦での再現性を重視して整理します。

ニーラ対面ADCのカウンター比較表

カウンター候補(ADC) 刺さる理由(相性の芯) レーンでやること 注意点
ケイトリン 射程差で触らせない。罠で突撃の入口を塞ぎやすい 波を先に取り、前に出た瞬間だけ削る。罠は「突撃してきそうな角度」に置く 押しすぎると突撃距離が伸びる。視界がない川側で欲張らない
ザヤ 突撃に対して羽と無敵で切り返しやすい 入ってきた瞬間に羽を置き、帰り道を羽で切る。突撃後に拘束が入る形を作る 羽を雑に吐くと入口が空く。先に削るより「入ってきた時に勝つ」構え
シヴィア 波処理とスペルシールドでレーンが安定。入口を作られにくい 波を管理して“ニーラが突撃しづらい位置”に置く。拘束を見てからシールド 受け身になりすぎると経験値差を作られる。押す時は視界とセット
ジグス 呪文主体で削りとタワー圧が強い 触られる前に削って帰らせる。波を速くして2対2の時間を減らす 一度捕まると脆い。拘束が外れると即死しやすいので立ち位置最優先
ルクス 長距離拘束と呪文削りで入口を潰す 拘束は“突撃後”に当てる意識。先に当てに行くより、入ってきたニーラに後出し スキル外しが続くと逆に突撃を許す。外した後は下がる
スウェイン 捕まえ返しが強く、突撃を咎めやすい 入ってきたら引き寄せ・拘束で返す。短期決戦より長めの戦闘で勝つ レーン序盤の体力管理が大事。削られた状態で前に出ない
ジンクス 罠と射程で入口封鎖、集団戦で射程差が出る 罠は「突撃の着地点」に置く。レーンは無理せず、罠で守りながら削る 序盤に欲張ると崩壊。罠がない時間は強気に出ない
ヴェイン 統計上カウンター候補に出ることがあるが、難度が高い 入ってきた時の立ち位置と押し引きが前提。サポートの拘束・剥がし依存 操作難度が高く事故りやすい。対策目的なら他候補の方が安定

※「統計上は候補に出るが、再現性が難しい」ものは、初心者向けの“安全策”としては推しません。勝率を上げたいなら、入口封鎖が簡単な型(射程/呪文/拒否)を優先してください。

ケイトリンがニーラに強い理由と、勝つための動き

ケイトリンは単純に射程差があり、近づく前に削れます。さらに罠があるため、ニーラが突撃で入る角度を制限できます。相性解説でも「通常攻撃圏外からハラス」「トラップで突進ルート封鎖」と整理されています。
ポイントは「ずっと殴る」ではなく、前に出た瞬間だけ殴ること。

  • 波を取りながら、相手がミニオンを取りに来る位置を読む

  • その一瞬だけ通常攻撃とスキルで削る

  • 罠は“地面に並べる”のではなく、突撃の着地点を想定して置く
    これだけで、ニーラの入口がかなり細くなります。

ザヤがニーラに強い理由と、勝つための動き

ザヤは「入られたら負け」になりにくいのが魅力です。突撃に合わせて羽を設置し、帰り道や密集地点を羽で切れるため、ニーラが入りづらくなります。相性解説でも有効候補として挙がっています。
ザヤ対ニーラは、先に削るより、入ってきた時の形を作るのが勝ち筋です。

  • 羽を置く→ニーラが入る→羽で拘束が入る
    この形ができると、ニーラ側は「入る=不利」になり、レーンが鈍ります。

ルクス/ジグス/スウェインが刺さる理由

統計系サイトでは ルクス、スウェイン、ジグス が対ニーラの有力候補として挙がります。
共通しているのは、

  • 呪文主体で削れる(通常攻撃回避の影響が小さい)

  • 拘束やゾーニングで入口を潰せる
    という点です。
    特にルクスは、拘束を“先に当てに行く”よりも、突撃後に当てる意識が重要です。外した直後は入口が空くので、外したら下がる——これだけで事故が減ります。

ニーラ戦で勝率が上がる時間帯別の立ち回り

ここが一番重要です。ニーラ対面は「いつ何を意識するか」で難度が激変します。

レベル1〜2は触らせないことが最優先

ニーラは短射程なので、最初の主導権争いで削られると突撃が成立しづらくなります。
この時間帯の目標はシンプルです。

  • 相手に“無料でミニオンを取らせない”】【前に出た瞬間だけ削る】

  • 波を押し切りすぎない(深い位置で戦うと突撃距離が伸びる)

「押して勝つ」ではなく「触らせず、入口を作らせない」が正解です。

レベル3〜5は突撃の入口封鎖がテーマ

この時間帯からニーラの突撃圧が増えます。
やることは3つです。

  1. 波の位置を中央〜自陣寄りに保つ(長い突撃をさせない)

  2. 拘束は温存して“突撃後”に当てる(先撃ちで外すと入口が開く)

  3. 視界がない方向に寄らない(突撃+ジャングルで終わる)

この3つを守るだけで、レーン崩壊の確率が大きく下がります。

レベル6以降は引き寄せ起点の崩壊を防ぐ

ニーラが怖いのは、引き寄せを絡めた密集戦です。
ここからは「2対2で勝つ」より「崩壊しない」ことが価値になります。

  • 密集しない

  • 入口(突撃)を作らせない

  • 突撃後に拘束を重ねる
    この3点を守ると、ニーラは“入っても得をしない”状態になり、集団戦がやりにくくなります。

時間帯別チェックリスト

時間帯 ★絶対にやる ◯できたら強い
1〜2 前に出た瞬間だけ削る/押し切りすぎない 先に波を触って主導権を握る
3〜5 拘束は突撃後に当てる/視界がない側に寄らない 波を中央〜自陣寄りに置く
6以降 密集しない/突撃後に拘束を重ねる オブジェクト前は入口(角度)を潰す

サポート相性でニーラの入口を消す

ボットは2人で戦います。対ニーラは特に、サポートの性質が勝敗に直結します。

対ニーラで機能しやすいサポートの型

統計・相性解説からも、対ニーラは「拘束」「剥がし」「突撃拒否」が有効になりやすいことが読み取れます。

代表例(サポート) 何が強いか 使い方のコツ
遠距離拘束型 ルクス、ヴェル=コズ、(剥がし寄りで)ジャンナ 入口を遠くから止められる 拘束は“突撃後”に合わせる。先撃ちを減らす
剥がし型 ジャンナ、ルル 入ってきたニーラを無力化しやすい 味方ADCの後ろを守る位置取りを徹底
突撃拒否型 アリスター 入った瞬間に弾いて形を壊せる 弾く方向を“味方から遠ざける”意識
ポーク型 ブランド等 呪文で削り続け入口を消す 捕まると脆いので視界と距離管理が必須

※「ニーラ側が得意な条件」は、回復・シールド強化を活かした形になりやすい点です。相手にそうした支援が揃うほど、こちらは“入口封鎖”をより厳密にする必要があります。

2対2で勝つための合図は「突撃後に拘束」

対ニーラで一番多い失敗は、拘束を先に当てに行って外し、その瞬間に突撃されて崩壊する形です。
合図はいつも同じで大丈夫です。

  • ニーラが前に出たら下がる

  • ニーラが突撃したら止める
    この順番にするだけで、勝率が上がりやすいです。

カウンターが取れない時の代替策

ドラフトで理想を取れない試合もあります。そんな時は「勝つ」より「負けない」設計に切り替えるのが現実的です。

波を押し切らないだけで事故が減る

ニーラは突撃で距離を詰めます。つまり、レーンを深くしないだけで入口が減ります。

  • 押し切ってタワー下に入れるほど強い構成でないなら、波を中央〜自陣寄りに

  • 視界がない側で欲張らない
    この2点は、カウンターがなくても効果があります。

ジャングル到着タイミングにだけ前へ出る

対ニーラは「前に出た瞬間」が危ないので、前に出る理由を明確にします。

  • 味方ジャングルが近い

  • サポートの拘束がある

  • 相手の主要スキルが落ちている
    この条件が揃う時だけ前へ出る、という決め方にすると、負け筋が減ります。

スキルを吐いた後は下がるルールを作る

特に拘束系(ルクスなど)を使う場合、外した後は入口が空きます。
だからこそ、

  • 拘束を外したら下がる

  • 波が悪いなら無理しない
    という“機械的ルール”が効きます。気合いよりルールです。

よくある負け筋と、その場で直す方法

負け筋1:押しすぎて突撃距離を伸ばしている

症状:序盤は勝っていたのに、川側で捕まって一気に崩壊する。
修正:

  • 視界がないなら押し切らない

  • 押す時は必ず視界とセット

  • 押した後は“真ん中に戻る”動きで事故を減らす

負け筋2:拘束を先撃ちして外している

症状:スキルを外した瞬間に突撃される。
修正:

  • 拘束は突撃後に当てる

  • 先撃ちするなら「相手がミニオンを取る瞬間」だけ

  • 外したら下がる(入口が空く時間を認める)

負け筋3:密集して引き寄せで終わる

症状:集団戦が始まった瞬間にボットが消える。
修正:

  • 密集しない

  • 前線と後衛の距離を空ける

  • 入ってきたニーラを“後出し拘束”で止める

よくある質問

ニーラ対面で一番やってはいけないことは何ですか

「視界がない側で押し切る」ことと、「拘束を外したのに前に残る」ことです。どちらも入口を自分から作ってしまい、突撃が成立します。

ニーラが先に育ってしまった時はどう立て直しますか

正面から殴り合わないことが最優先です。

  • 視界で突撃角度を潰す

  • 密集しない

  • 突撃後に拘束を重ねる
    この3点で“入り得”を消すと、ニーラは強さを出しにくくなります。

ボットメイジは難しくて使えません。おすすめはありますか

操作の再現性だけで選ぶなら、射程と入口封鎖が分かりやすい ケイトリン、切り返しが明確な ザヤ、安定寄りの シヴィア が候補になります。統計・相性解説の観点でも、入口を潰せる型が有効になりやすいです。

まとめ:ニーラ対策は入口封鎖を時間帯で徹底する

ニーラに勝つために必要なのは、カウンター名の暗記ではありません。

  • 射程で触らせない

  • 呪文主体で主導権を取る

  • 突撃を拒否する
    この3軸のどれかで入口を消し、さらに

  • 1〜2は触らせない

  • 3〜5は突撃後に拘束

  • 6以降は密集しない
    を徹底するだけで、レーン崩壊はかなり減ります。
    次の試合は「拘束は突撃後」「押し切りすぎない」から始めてみてください。