ニダリーに負ける試合は、だいたい同じ形で崩れます。森の入口を押さえられ、視界が薄い場所で槍を受け、体力差を作られたままドラゴンやヘラルドに触れずに失速していく。さらに侵入でジャングルを荒らされ、経験値もゴールドも遅れ、気付いた頃にはレーンまで巻き込まれて取り返せない――そんな展開です。
しかし、対策は「うまく避ける」「気合いで耐える」といった曖昧な話ではありません。ニダリーが勝つ条件は大きく分けて、侵入でテンポ差を作る、槍で削ってオブジェクト前に有利を作る、視界差から人数差を作る、の3つです。ここを相性と行動で順番に潰せば、試合は安定します。
本記事では、ニダリーに有利を取りやすい主要カウンター相性を日本語名で整理し、それぞれ「序盤8分までに何を固定すれば勝ち筋になるか」をテンプレ化して解説します。カニの取り方、侵入された後の切り替え、槍を受けた直後の判断まで、迷いが出やすい場面をチェックリストでまとめますので、次の試合からそのまま実行できます。
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ニダリーが勝つ仕組みを先に押さえる
ニダリーの強みは序盤テンポと捕捉力
ニダリーが厄介なのは、序盤から自由に動いて主導権を握りやすいことです。足回りが良く、森での小競り合いに強く、相手の隙を見て侵入しやすい。さらに槍で削って体力差を作り、オブジェクト前に「触れない状況」を作ってきます。
統計サイトの解説でも、ニダリーは序盤に優位を取ってスノーボールするほど勝ちやすい、という方向性が繰り返し示されています。
ここで重要なのは、「ニダリーと同じ土俵で全部勝とう」としないことです。対策はシンプルで、ニダリーの勝ち筋を3つに分解して順番に折ります。
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侵入で成長を止める
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槍で削ってオブジェクト前に体力差を作る
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視界差からピックを取り、人数差を作る
この3つを「相性」と「8分テンプレ」で封じます。
よくある失敗は“寄れないのに戦う”こと
ニダリー相手に一番やってはいけないのは、寄れない状況で森の小競り合いを始めることです。
ミッドやサイドが押されていて寄れない。こちらの体力やスキルが整っていない。視界が無い。こういう状態で戦うと、槍で削られて追い込まれ、侵入が成功し、テンポ差が一気に広がります。
対策の合言葉は一つです。
「寄れないなら戦わない。寄れる側で戦う」
この基準だけでも事故が激減します。
ニダリー主要カウンター相性 まずはこの6体から
相性(カウンター候補)は毎回ゼロから考える必要はありません。複数の統計サイトで、ニダリー対面のカウンターとして共通して挙がりやすいのは次の系統です。
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ウディア(侵入を受け止めて同テンポで回れる)
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ダイアナ(6以降の押し付けで主導権を奪いやすい)
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イヴリン(視界外の圧で“槍で削るゲーム”を崩しやすい)
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レク=サイ(確定捕捉で逃がしにくい)
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ザック(長距離の確定CCで先手を取りやすい)
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ブライアー(戦闘性能で主導権を奪いやすい)
これらは「侵入を受け止める」「確定CCで捕まえる」「視界外から反撃する」という形で、ニダリーの成功条件を折りやすいのが共通点です。
ニダリー主要カウンター相性表(ジャングル)
※ここでは“なぜ有利か”を短く固定し、試合で迷わない形にします。候補の妥当性は複数サイトで確認できます。
| おすすめ度 | カウンター | 有利になりやすい理由 | 8分の勝ち筋 | 逆に危険な動き |
|---|---|---|---|---|
| 高 | ウディア | 侵入を受けても崩れにくく、同テンポで回れる | 侵入に付き合わず周回を安定→寄れる側でカニを見る | 追いかけ過ぎて槍の角度を与える |
| 高 | レク=サイ | 捕まえ切れる展開だと逃げ切られにくい | 入口視界→相手位置を読んで逆サイド交換→寄れるタイミングで狩る | 視界なしで深追い |
| 中 | ザック | 先手の確定CCで“削られて触れない”を防ぎやすい | オブジェクト前に視界→先手で当てる→数的有利で触る | 先に削られてから無理に入る |
| 中 | ダイアナ | 中盤の押し付けで主導権を取り返しやすい | 序盤は事故らず6到達→ドラゴン周りで押し付け | 序盤の小競り合い連発 |
| 中 | イヴリン | 視界外の圧でニダリーの立ち回りを鈍らせやすい | 序盤は交換で耐える→視界戦を嫌がらせて孤立を狙う | 侵入を単独で咎めに行く |
| 中 | ブライアー | 戦闘力で主導権を奪いやすい | 視界を作って戦う場所を選ぶ→勝てる所だけ戦う | 寄れない側で戦闘開始 |
相性選びで失敗しない3つのチェック
相性表を見ても「自分に扱えるか」が不安になることがあります。そこで、選び方を3つに絞ります。
1) “勝ち筋”が自分に合うか
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侵入を受け止めて同テンポで回るのが得意なら:ウディア
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捕まえ切る展開が作れるなら:レク=サイ、ザック
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序盤を無理せず耐えて中盤で押すなら:ダイアナ、イヴリン
2) 8分までに事故りにくいか
ニダリー戦は、序盤に一度事故ると立て直しが難しくなります。
「強いけど事故る」より「少し地味でも事故らない」方が勝率が上がりやすいです。
3) 味方が寄れる構成か
相性が良くても、寄れない状況で戦えば勝てません。
ミッドが先に寄れそうか、サイドが押されやすいか、この2点は試合開始前に意識しておくと判断が速くなります。
8分テンプレ ニダリーの侵入とテンポを止める行動表
ここからが本題です。相性で有利を取っても、開幕で迷って事故ると意味がありません。
最初の8分は、考えることを減らしてテンプレで動くのが強いです。
8分までの対策チェックリスト(時間×行動×目的)
| 時間 | 行動 | 目的 | できない時の代替 |
|---|---|---|---|
| 0:00 | 入口付近の視界(自陣の侵入ルート)を確保 | 侵入の成功率を下げる | 置けないなら“侵入前提”でルート短縮 |
| 1:10 | レーンの押し引きを見て、寄れる側を決める | どちらで戦えるか判断 | 寄れない側は最初から捨てる |
| 2:00 前後 | カニは「寄れる側だけ」見る | 事故の大半を消す | 寄れないなら触らず周回優先 |
| 3:30 前後 | 侵入の気配があれば逆サイド交換 | テンポ差を広げない | 無理なら安全に下がる |
| 5:00 前後 | オブジェクトの30秒前に視界を増やす | 槍で削られる前に主導権 | 視界が無いなら開始しない |
| 8:00 まで | “寄れないなら戦わない”を徹底 | 早期崩壊を防ぐ | 交換と周回で耐える |
この表が意味するところは一つです。
ニダリーの強さに真正面から付き合わず、事故を消して同テンポに戻す。
同テンポに戻れば、ニダリーの「序盤で壊す」勝ち筋は薄くなります。
相性別 8分の動き方テンプレ(そのまま使える)
ここでは主要カウンター6体について、開幕から8分までにやることを“固定手順”にします。細かい最適化より、まずは再現性です。
ウディアでの対ニダリー 同テンポで回して森を守る
狙い:侵入に付き合わず、周回を崩さない。
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開幕:入口視界を置き、侵入を“見てから”判断できる状態にする
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2:00:カニは寄れる側だけ。寄れないなら触らない
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侵入されたら:追いかけず、逆サイド交換で取り返す
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オブジェクト前:先に視界を取り、槍の角度を消す位置に立つ
やりがちな失敗
ニダリーを見つけた瞬間に追いかけ、細道で槍の角度を作られて削られる。
ウディアは「追って倒す」より「追わなくても崩れない」が強みです。
レク=サイでの対ニダリー 捕まえ切れる場面だけ狩る
狙い:視界を作り、確実に捕まえ切れる形だけ狙う。
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開幕:入口の視界を厚くして侵入を察知
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2:00:寄れる側でカニを見る(寄れないなら交換)
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3:30:相手の位置が読めたら、寄れるレーン側で待つ
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5:00:オブジェクト前は先手を取り、当たったら一気に寄って捕まえる
やりがちな失敗
視界がない森へ深追いして槍で削られ、逆に逃げられる。
レク=サイは“捕まえ切れる条件が揃った時だけ”強いので、条件がない時は交換でOKです。
ザックでの対ニダリー 先手の確定CCでゲームを壊す
狙い:削られて触れない状況を、先手で破壊する。
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開幕:視界を置いて侵入ルートを潰す
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2:00:寄れる側で戦う(寄れない側では戦闘開始しない)
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5:00:オブジェクト30秒前に視界→先手のCCで数的有利を作る
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集団戦:削られてから入るのではなく、削られる前に入る
やりがちな失敗
槍で削られた後に無理やり入って、先手が取れず崩れる。
ザックは「先に当てる」ほど強いです。
ダイアナでの対ニダリー 序盤を耐えて中盤で押し付ける
狙い:序盤の事故を消して、6以降で主導権を取り返す。
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開幕:入口視界を置き、侵入を“早めに知る”
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2:00:カニは無理しない。寄れないなら触らず周回
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6到達:ドラゴン周りで先に視界を作って押し付け
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以降:相手の視界が薄い場所で集団戦を作り、ニダリーのポーク戦を拒否
やりがちな失敗
序盤の小競り合いを繰り返してリズムを崩し、6到達が遅れる。
ダイアナは「早く6に到達する」ほど勝ち筋が明確になります。
イヴリンでの対ニダリー 視界外の圧でテンポ差を消す
狙い:姿が見えない時間を増やし、相手の動きを鈍らせる。
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開幕:侵入を見えるようにして事故を消す
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2:00:寄れないなら戦わず交換
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6以降:視界戦を嫌がらせ、孤立した相手を狙う
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オブジェクト前:視界が無い場所に単独で入らない(ここが最重要)
やりがちな失敗
侵入してきたニダリーを単独で咎めに行き、槍と追撃で崩れる。
イヴリンは「見えてから戦う」より「見えない圧で相手を下げさせる」が勝ち筋です。
ブライアーでの対ニダリー 戦う場所を選んで主導権を奪う
狙い:勝てる条件が揃う場所だけで戦い、主導権を奪う。
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開幕:入口視界で侵入を読み、寄れる側を決める
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2:00:寄れる側で戦う。寄れない側は交換
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3:30:勝てる条件(寄り・視界・体力)が揃ったら仕掛ける
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5:00:オブジェクト前に視界→先に当てて一気に決める
やりがちな失敗
寄れない側で戦闘開始して事故る。
ブライアーは“戦える条件が揃った時に強い”ので、条件がないなら交換が正解です。
槍に負けない 被弾後の判断基準(ここで事故が止まる)
ニダリー戦で最も多い負け筋は、オブジェクト前や森の入口で槍をもらい、そのまま無理に居座って崩れる形です。
避ける努力は大前提として、当たった後の判断を固定すると勝率が安定します。
槍被弾後の判断表(状況×最適行動)
| 状況 | 最適行動 | 理由 |
|---|---|---|
| 味方が揃っていない | すぐ下がる | 人数差で追撃される |
| 視界が無い | 森に逃げない/広い方へ下がる | ブッシュで追撃が成立しやすい |
| 確定CCが残っている | 当てられる位置まで“引いて整える” | 反転は条件が必要 |
| オブジェクト直前 | 30秒遅らせてもよいので視界を取り直す | HP差で始めると負けやすい |
| もう一発当たりそう | 触らずリセット | 体力差が固定される |
特に覚えておきたいのはこれです。
視界が無い森に逃げない。
狭い通路やブッシュは、ニダリーにとって槍の角度が作りやすく、追撃も通りやすい場所です。下がるなら広い方、視界がある方。これだけで事故が減ります。
侵入された時のリカバリー 取り返すより“次の周回”を守る
侵入された瞬間に「取り返さなきゃ」と思うほど危険です。ニダリーは侵入そのものより、侵入に付き合って戦闘が起きることでテンポ差を広げます。
リカバリーはこの順番で行います。
侵入後リカバリーチェックリスト
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入口に入る前に、川と入口の視界を増やす
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寄れないなら、反対側で確定ファームに切り替える
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目的はキルではなく「次の周回が崩れない状態」に戻す
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味方が寄れるタイミングで入口視界を更新してから回収する
やることは地味ですが、ここができるとニダリーの勝ち筋が細くなります。
味方レーンにお願いすること 短文テンプレで十分
ニダリー戦は、味方の寄りがあるかどうかで難易度が大きく変わります。とはいえ長文チャットは不要です。短文で「戦う基準」を共有します。
そのまま使える短文テンプレ
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「カニ、寄れるなら見ます。寄れないなら触りません」
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「入口ワード欲しいです。侵入ケアします」
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「今寄れないなら戦いません。逆サイド行きます」
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「オブジェクト30秒前、一緒に視界置きたいです」
ポイントは、自分が戦う/戦わない基準を先に宣言することです。味方が合わせやすくなります。
よくある質問
ニダリーをバンした方がいいのはどんな時?
次に当てはまるほどバンの価値が上がります。
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味方レーンが序盤に寄れない構成になりそう
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自分が侵入対応しにくいチャンピオンしか出せない
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視界を取りに行く役割が薄く、オブジェクト前に削られやすい
逆に言えば、相性の良い候補を用意できていて、8分テンプレを守れるなら、バン以外の選択肢も取りやすいです。
不利対面を引いた時は何を優先すべき?
優先順位はこれだけで十分です。
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寄れないなら戦わない
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侵入は交換で受け、周回を崩さない
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オブジェクトは視界が作れる時だけ触る
不利でも「事故らない」だけで、相手の“序盤で壊す”勝ち筋が鈍ります。
ニダリーが育った時の最低限の止め方は?
完全に封じるより、「単独行動をさせない」に切り替えます。
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視界が無い場所に単独で入らない
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オブジェクト前は複数で視界を作る
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反転は確定CCが当たる形がある時だけ
育ったニダリーは削りが強いので、ばらけるほど不利になります。固まって視界を作るだけでも被害は減ります。
まとめ ニダリー対策は“相性+8分テンプレ”で完成する
ニダリーに勝つコツは、難しい読み合いを増やすことではありません。
相性で有利を取りやすい候補(ウディア/ダイアナ/イヴリン/レク=サイ/ザック/ブライアー)を基準にしつつ、最初の8分だけ行動を固定して事故を消す。これだけで試合が安定します。
最後に、今日から意識する要点を短くまとめます。
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カニは寄れる側だけ。寄れないなら触らない
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侵入は追い払うより交換してテンポを守る
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槍をもらったら、視界が無い森に逃げない
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オブジェクトは30秒前から視界。視界が無いなら始めない
この4つを守るだけで、「序盤に壊される」負け方が目に見えて減っていきます。