ノーチラス相手のボットレーンは、たった一度のフックで一気に崩れやすく、「気付いたらサモナースペルが消えて、レーンも視界も取り返せない」という展開になりがちです。フックを避ける意識だけでは限界があり、対象指定の行動妨害や追撃の連鎖で、同じ負け方を繰り返してしまう人も少なくありません。
ただし、ノーチラスは“強い動きが定型化している”ぶん、対策も型に落とし込みやすい相手です。この記事では、カウンターを「開始を止める・入られても剥がす・受けて返す・射程で開始させない」の4系統に整理し、モルガナ、ブラウム、タリック、ジャンナなど相性の良い候補を、理由と立ち回りテンプレまでセットで解説します。先出しされた時の返し方、レーンの立ち位置、草と視界の扱い、事故が起きた後の立て直しまで、次の試合でそのまま使える形にまとめました。
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ノーチラスの強みと事故が起きる理由を短時間で理解する
ノーチラスの勝ち筋は開始の確定力と拘束の連鎖
ノーチラス対面が苦しい最大の理由は、「始動が通った瞬間に、その後の展開がほぼ決まる」ことです。ノーチラスはフックで距離を詰め、通常攻撃の拘束、範囲スロー、そして対象指定の行動妨害で逃げ道を潰します。相手側が連携できる状況だと、こちらは“受け続ける時間”が長くなり、サモナースペルも落ちやすくなります。
重要なのは、ここでの対策が「フックを全部避ける」ではない点です。現実的には、フックが当たる試合もあります。だからこそ、対策は次のどちらか、あるいは両方が必要になります。
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開始そのものを成立しにくくする(当たっても得をさせない)
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開始された後に、追撃を分断して被害を小さくする
この2つを押さえると、相性の選び方も、レーンでの判断も一気に整理できます。
レーンで負ける人ほど「草」「角度」「ミニオン量」を見落とす
ノーチラスのフックは、真正面から見えている時よりも、草や壁際で角度が付いた時に当たりやすくなります。また、ミニオン量が少ないと、フックが通りやすくなり、同時に相手側の通常攻撃も通りやすくなります。
ノーチラス対面が苦手な人に多い失敗は、次の3つです。
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草の主導権を放置して、視界外フックを許す
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ミニオンが薄い瞬間に前へ出て、角度を作られる
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相手が仕掛けたいタイミング(レベル上がり際)に位置を下げない
この「失敗の型」を逆にすれば、テンプレが作れます。以降の章で、相性と一緒に“行動テンプレ”として固定していきます。
対象指定の行動妨害があるため「フックだけケア」は不十分
ノーチラス対面で「フックは避けたのに、結局捕まる」ことがあります。これは対象指定の行動妨害があるため、回避というより“受け方”の問題に変わるからです。したがって、対策は「避ける」だけでなく、受けた後に追撃を切る配置まで含めて考える必要があります。
この前提を置くと、相性(カウンター)は次の4系統に分けるのが最も分かりやすく、実戦で迷いが減ります。
ノーチラスの相性は4系統で決める
相性4系統の全体像
ノーチラスの相性は、ざっくり言えば「ノーチラスの始動価値をどう下げるか」で決まります。方向性は4つです。
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開始を止める(開始阻止):フックや対象指定の始動を無効化・軽減し、そもそも戦闘開始を成立させない
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入られても剥がす(剥がし):開始後に追撃を分断し、短時間で戦闘を終わらせる
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受けて返す(受け返し):耐久とカウンターCCで、先に入った側が不利になる状況を作る
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射程で開始させない(射程):開始前に体力差を作り、オールインの期待値を下げる
この分類は、多くの統計サイトが示す「ノーチラスが苦手にしやすい相手」の傾向とも整合します。
ただし、ここで大切なのは「ランキング上位だから出す」ではなく、自分が再現できる系統を選ぶことです。
ノーチラス相性 4系統早見表(代表例)
| 系統 | 何で勝つか | 代表例(サポート) | 得意な人 | 注意点 |
|---|---|---|---|---|
| 開始阻止 | 始動を無効化・軽減 | モルガナ、タリック、ブラウム | 反応が早い/守りが得意 | 使い所を誤ると一気に崩れる |
| 剥がし | 追撃を分断して逃がす | ジャンナ、ミリオ、アリスター | 位置調整が得意 | 先に捕まると仕事が遅れる |
| 受け返し | 受けてから勝つ | ブラウム、タリック、レル | 前に立つ判断が得意 | ADCの合わせが必要 |
| 射程 | 開始前に削る | ゼラス、ヴェル=コズ、ザイラ、ブランド、ラックス | ポークが得意 | 草管理と視界が必須 |
※上記は方向性の理解を助けるための代表例です。統計サイトでは、ブラウム、タリック、モルガナなどがノーチラスに対して良い傾向として扱われやすいことが確認できます。
先出しノーチラスへの返しは「あなたの得意タイプ」で即決する
迷いを消すための最短ルール
先出しノーチラスに悩む人の多くは、「一番強いカウンター」を探そうとして迷います。しかし、実戦の勝率に効くのは、最終的に自分がそのチャンピオンでテンプレを回せるかです。
そこで、次のルールで決めてください。
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あなたが反応で合わせるのが得意 → 「開始阻止」系統
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あなたが位置を動かして守るのが得意 → 「剥がし」系統
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あなたが前に立つ判断が得意 → 「受け返し」系統
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あなたが削りで主導権を作るのが得意 → 「射程」系統
このルールに沿って、候補を2体まで絞ると、ピック段階の迷いはほぼ消えます。
先出し返し 早見表(得意別)
| あなたの得意 | 最優先の返し | 次点の返し | 勝ち筋の要点 |
|---|---|---|---|
| エンチャンターが得意 | ジャンナ | ミリオ | 入られた後に追撃を切る。位置で守る |
| タンクが得意 | ブラウム | タリック | ADCを守りながら受け返す。前に立つ |
| メイジが得意 | ゼラス | ヴェル=コズ | 草と視界を管理し、開始前に削って開始不可にする |
| 反応スキルが得意 | モルガナ | ブラウム | キーとなる始動を無効化し、戦闘開始を不成立にする |
統計サイトでも、ブラウムやモルガナ、タリックがノーチラスに対して良い傾向として提示されることがあります。
ただし、ここでは“数字の順”より、自分の得意で勝ち筋が再現できるかを優先してください。
ノーチラス相手に強い代表チャンピオンの相性理由と使い方
ブラウムがノーチラスに強くなりやすい理由
ブラウムは「受け返し」と「開始阻止」の中間にいるような存在です。ノーチラスの狙いは「捕まえた対象に追撃を重ねる」ことですが、ブラウムは味方を守る手段が多く、追撃の期待値を下げやすい傾向があります。統計サイトでもブラウムがノーチラスへの対抗候補として挙げられやすいことが確認できます。
使い方のテンプレは次の通りです。
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最優先で守るのはADCのフラッシュ(サモナースペルが落ちると次の事故が増える)
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フックが当たったら「追撃が届く前」に守りのスキルを切る
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自分が前に出て角度を消し、ADCの位置を守る
やってはいけないのは、ブラウム側が中途半端に後ろへ下がり、ADCだけが前に残る形です。ノーチラス側が一番欲しいのは「孤立した対象」なので、ブラウムは“同じ画面にいる”こと自体が価値になります。
モルガナがノーチラスに刺さりやすい理由
モルガナは「開始阻止」の代表格です。ノーチラス側が欲しい「捕まえて拘束を繋ぐ」流れに対し、拘束の連鎖を切ってしまえるからです。統計サイトでもモルガナが対抗候補に挙げられることがあります。
ただし、モルガナは“使い所”がすべてです。テンプレは次です。
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相手がフックを当てたい角度を作る前に、草管理を優先する
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盾は「何でも防ぐ」ではなく、事故の本体(始動)に合わせる
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盾を切った直後は弱いので、その間は前に出ない(下がる時間を作る)
モルガナで負ける典型は、「盾を細かいダメージで使ってしまい、肝心の始動で守れない」ことです。盾の価値は“事故を止める瞬間”で最大化します。
タリックがノーチラスに強くなりやすい理由
タリックは受け返しの代表です。ノーチラスが入ってきた時、タリック側が“受けてから勝てる”形を作れると、ノーチラスの始動価値が下がります。実際にノーチラス対タリックの相性を扱うマッチアップ統計でも、ノーチラス側が不利になりやすい傾向が示されることがあります。
タリックのテンプレは次の通りです。
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レベル2の瞬間に事故りやすいので、序盤は無理に前に出ない
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フックを受けたら、短時間で戦闘を終わらせる(長引かせない)
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自分が捕まっても、ADCが自由に殴れる配置を維持する
タリックは“味方が殴れる時に強い”ため、ADCが合わせにくい状況(ミニオン処理中、距離が遠い)では価値が落ちます。したがって、戦う判断は「殴れるかどうか」を最初に見てください。
ジャンナがノーチラスに刺さる局面
ジャンナは「剥がし」の代表です。ノーチラスは捕まえた後に追撃して倒す前提ですが、ジャンナは入られた後に押し返し、追撃を切りやすいのが長所です。統計サイトでも、ノーチラスの対面候補としてジャンナが挙がる文脈が見られます。
ジャンナのテンプレは次です。
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ノーチラスが入った瞬間に“追撃ライン”を分断する
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ADCが逃げる方向を「味方がいる側」に固定する(分断を防ぐ)
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視界がない草には寄らない。寄る必要がある時は押してから
ジャンナは「入られた後の処理」が強い一方、入られる前の草管理が甘いと事故が増えます。ジャンナで勝つには、“視界を取る”より“視界を取れる状況を作る”が重要です。
レーンで事故を減らすテンプレ:立ち位置、草、ミニオン量
レベル1〜2の最重要ポイントは「先に位置を下げる」
ノーチラス対面で一番の事故ポイントは「相手が仕掛けたい瞬間に、こちらが前に残っている」ことです。レベル2付近は特に顕著です。テンプレとして、次のルールを採用してください。
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相手がレベル2に近いと感じたら、先に半歩下がる
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草の中に相手がいる可能性があるなら、草に近づかない
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ミニオンが薄い瞬間は、角度が増えるので前へ出ない
この3つだけで、事故率は目に見えて下がります。
草の主導権が取れない時は「草に近づかない」が正解
ノーチラス対面の草は、しばしば「触るべき場所」に見えます。しかし、触って死ぬなら意味がありません。草に近づいて良い条件は次の通りです。
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こちらが押していて、相手がミニオン処理に追われている
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相手ジャングラーの位置が見えている、または明確に逆サイド
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ADCが近く、すぐに合わせられる距離にいる
逆に、次の条件が一つでもあるなら草は捨てて構いません。
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押されている
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相手ジャングラーが見えない
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ADCがタワー下でミニオン処理中で、合わせられない
草を捨てる代わりにやることは単純です。角度を消す位置に立つ。草の“入口”に寄らず、フックが通りにくいミニオン裏で距離を取ります。
視界は「置く場所」より「置ける状況」を作る
視界で死ぬ人は、視界を“目的”にしています。視界は“手段”です。ノーチラス対面で視界を置くべきタイミングは、基本的に次のいずれかです。
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ウェーブを押し付けて、相手がミニオン処理で動けない時
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帰還前で、死んでも損が小さい時(ただし基本は死なない)
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味方ジャングラーが近く、2対2・3対3になっても戦える時
逆に、押されている時に川へ出るのは事故の温床です。押されている時は、浅い視界で十分です。目的は「ガンクを完全に防ぐ」ではなく、「ガンクを早めに察知して下がる」ことに切り替えましょう。
フックが当たった時の最適反応:2秒で決まるチェックリスト
まず確認すべきは「殴って勝てるか」「逃げるべきか」
フックが当たった瞬間に、やることは2択です。
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殴って勝てるなら、殴って短時間で終わらせる
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勝てないなら、最短で離脱して死なない
迷うと両方失います。迷いを消すために、判断基準を固定します。
勝てる寄りの条件(多いほど殴る)
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味方ADCが殴れる距離にいる
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こちらのミニオンが多く、相手がミニオンを受ける
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相手の主要スキルが外れた、または追撃が届かない
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相手ジャングラーが見えている(近くない)
勝てない寄りの条件(多いほど離脱)
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味方ADCが遠い、またはミニオン処理中
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相手のミニオンが多く、こちらが殴りにくい
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相手ジャングラー不明
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相手側がレベル先行、またはアイテム差がある
サポート側の即時行動テンプレ(チェックリスト)
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捕まったのは自分かADCか
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味方ADCは殴れる距離か(殴れないなら離脱に寄せる)
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相手ADCは殴れる距離か(殴れるなら被害が大きい)
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相手ジャングラーは見えるか(見えないなら離脱に寄せる)
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サモナースペルは「被らない」ように切る(フラッシュと回復の同時切りを避ける)
ADC側の即時行動テンプレ(チェックリスト)
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殴って勝てるなら最初から殴る(中途半端に下がらない)
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勝てないなら早めに切って生存(温存より死亡回避)
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逃げる方向は「タワー」より「味方のいる側」を優先(分断を防ぐ)
このテンプレは、相性が良いチャンピオンを出していても必須です。相性は“事故を減らす”が、“事故をゼロにする”ではありません。
事故パターン別の対処:負け方ごとに手当てする
事故パターン1:草からのフックで即死する
原因はほぼ一つです。草の主導権が相手にあるのに、草の近くで立ち止まる。対処は次の通りです。
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草の近くで立ち止まらない(入口に寄らない)
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ミニオン裏で角度を消す
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押してから触る。押せないなら触らない
「草を取り返す」のではなく、「草を使わせない位置」に移動するのが先です。
事故パターン2:対象指定の行動妨害で捕まって負ける
ここで重要なのは「避ける」より「受け方」です。負ける典型は次の3つです。
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対象が孤立している
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追撃が一列に通る位置で、複数人が巻き込まれる
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受けた後も同じ方向に逃げて、追撃が全部届く
対処テンプレは次です。
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受ける可能性がある時は、味方と距離を取りすぎない(孤立しない)
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受けた瞬間に“逃げる方向”を変え、追撃ラインをずらす
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受けた対象を守れる位置へ、サポートが先に寄る
事故パターン3:フラッシュ起点で距離を詰められて崩壊する
フラッシュ起点は「反応できない」より、「予測していない」ことが原因です。相手のフラッシュがある間は、開始レンジが別物です。
対処テンプレ:
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相手のフラッシュがある間、草の近くで止まらない
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ミニオンが薄い瞬間は距離を取る
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サモナースペルを落としたら、次の数分は特に慎重に(繰り返し事故が起きる)
事故パターン4:ジャングラー合わせで逃げ場がなくなる
この事故は、視界というより「視界を取りに行くタイミング」が原因です。
対処テンプレ:
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押されている時は深い視界を捨てる(浅い視界で十分)
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相手ジャングラー不明の時は、無理に前へ出ない
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こちらのジャングラーが近い時だけ強気に動く(単独で川へ出ない)
相性を最大化するレーン運用:4系統ごとの勝ち方テンプレ
開始阻止で勝つ:モルガナ/タリック/ブラウム系
狙いは「始動の期待値をゼロに近づける」ことです。テンプレは次です。
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草の主導権が取れないなら、入口から離れて角度を消す
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キーとなる始動にだけ合わせる(小さな交換で消費しない)
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始動を止めた直後は、相手が弱い時間が生まれるので、押し返して視界へ繋げる
開始阻止は“成功した後の一手”が大切です。止めただけで終わると、相手はまた同じことをします。止めた後に、ウェーブと視界で次の始動を難しくするのが勝ち筋です。
剥がしで勝つ:ジャンナ/ミリオ/アリスター系
狙いは「入られても倒されない」ことです。テンプレは次です。
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仕掛けられた瞬間に、追撃役を分断する
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ADCが逃げる方向を固定する(味方側へ)
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押せる時に押して、視界を置ける時間を作る
剥がしの弱点は、「剥がしが間に合わない位置」にいることです。したがって、あなたは常にADCより少し前か横にいて、すぐに介入できる距離を維持します。
受け返しで勝つ:ブラウム/タリック/レル系
狙いは「先に入った相手が損をする」状況を作ることです。テンプレは次です。
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自分が前に立ち、ADCを捕まらせない
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受けると決めたら迷わず殴って短時間で終わらせる
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ミニオン量が不利なら受け返しはしない(条件が整うまで我慢)
受け返しは“条件付きで強い”です。条件が揃っていないのに戦うと負けます。条件(殴れる距離、ミニオン量、相手ジャングラー情報)が揃うまで、事故を避ける運用が重要です。
射程で勝つ:ゼラス/ヴェル=コズ/ザイラ/ブランド/ラックス系
狙いは「開始する前に体力差を付ける」ことです。テンプレは次です。
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押してから視界。押せないなら視界に行かない
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草が暗い時は無理に当てに行かない(当てに行って死ぬ)
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削って相手が入れない体力になったら、押し付けて主導権を取る
射程で勝つ人がやりがちな失敗は、「当てに行くほど、ノーチラスの角度に近づく」ことです。射程系は“届く距離”が武器であって、“近づく”必要はありません。自分から角度に入らないことが最大の防御になります。
負けた後の復帰テンプレ:レーン崩壊から試合を戻す
まずやるべきは「死なない視界ライン」に戻す
レーンが壊れた後に、深い視界を取りに行ってさらに死ぬのが最悪です。復帰の第一歩は、視界ラインを浅くして、死なない範囲で情報を取ることです。
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川の奥ではなく、入口を押さえる
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1人で入らない
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押せるタイミングだけ視界を広げる
ロームは「成功条件が揃う時だけ」
負けている時のロームは、失敗すると時間だけを失います。成功条件は次の通りです。
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味方ミッドが押している(合わせやすい)
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相手が逃げにくい状況(体力が少ない、位置が深い)
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自分が行っている間、ADCが安全に過ごせる(タワー下で耐えられる)
揃っていないなら、ロームよりも「視界の再構築」と「次のオブジェクトに向けた準備」を優先した方が勝率が安定します。
オブジェクト前は「全員が生きて集合できること」が最優先
ノーチラスは集団戦でも“捕まえて始める”価値が高いチャンピオンです。負けている時ほど、単独行動で捕まりやすくなります。したがって、オブジェクト前は次を徹底してください。
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先に集まる
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視界は複数人で作る
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先に捕まらない(捕まった時点で集団戦が始まる)
よくある質問:ノーチラス相性の迷いを最後に潰す
一番安定する相性はどれですか
「安定」を「事故が起きにくい」と定義するなら、一般に開始阻止か剥がしが安定しやすいです。特にブラウムやモルガナ、タリックは統計サイトでもノーチラスに対する対抗候補として言及されることがあります。
ただし、最終的には「あなたが扱えるか」です。扱えない相性を出すより、扱える2体を決め、テンプレを回した方が結果が出ます。
ノーチラスに負ける時、サポートが最初に直すべきことは何ですか
最優先は次の順です。
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レベル2の瞬間に下がる
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草の入口に寄らない
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押せない時に視界へ行かない
この3つは相性以前の“事故防止装置”です。これができるだけで、勝率の土台が変わります。
先出しノーチラスに対して、射程メイジを出すのは危険ですか
危険になりやすいのは「草が暗いのに当てに行く」時です。押して視界を作れるなら強いですが、押せないなら無理に前へ出ない運用が必要です。射程で勝つなら、草管理と視界タイミングが必須条件になります。
味方ADCが合わせてくれず、受け返しが成立しません
その場合は、受け返しを狙うより「剥がし」か「開始阻止」に寄せた方が勝ちやすいです。受け返しは味方が殴れる前提が強いため、ソロランクで安定させるなら“守って事故を消す系統”へ寄せるのが合理的です。
ノーチラスを使う側ですが、苦手な相手を知りたいです
基本は同じで、相手が「開始阻止」「剥がし」「受け返し」「射程」のどれで対抗してくるかを見て、仕掛け方を変えるのが重要です。相手が開始阻止なら始動の押し付けを減らし、射程なら草の主導権と角度を重視する、という具合に“相手の系統”で判断すると読み合いが整理できます。