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ノーチラスのカウンター決定版|相性で選ぶサポートと勝ち方テンプレ

LoL

ノーチラス相手のボットレーンは、たった一度のフックで一気に崩れやすく、「気付いたらサモナースペルが消えて、レーンも視界も取り返せない」という展開になりがちです。フックを避ける意識だけでは限界があり、対象指定の行動妨害や追撃の連鎖で、同じ負け方を繰り返してしまう人も少なくありません。

ただし、ノーチラスは“強い動きが定型化している”ぶん、対策も型に落とし込みやすい相手です。この記事では、カウンターを「開始を止める・入られても剥がす・受けて返す・射程で開始させない」の4系統に整理し、モルガナ、ブラウム、タリック、ジャンナなど相性の良い候補を、理由と立ち回りテンプレまでセットで解説します。先出しされた時の返し方、レーンの立ち位置、草と視界の扱い、事故が起きた後の立て直しまで、次の試合でそのまま使える形にまとめました。

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目次

ノーチラスの強みと事故が起きる理由を短時間で理解する

ノーチラスの勝ち筋は開始の確定力と拘束の連鎖

ノーチラス対面が苦しい最大の理由は、「始動が通った瞬間に、その後の展開がほぼ決まる」ことです。ノーチラスはフックで距離を詰め、通常攻撃の拘束、範囲スロー、そして対象指定の行動妨害で逃げ道を潰します。相手側が連携できる状況だと、こちらは“受け続ける時間”が長くなり、サモナースペルも落ちやすくなります。

重要なのは、ここでの対策が「フックを全部避ける」ではない点です。現実的には、フックが当たる試合もあります。だからこそ、対策は次のどちらか、あるいは両方が必要になります。

  • 開始そのものを成立しにくくする(当たっても得をさせない)

  • 開始された後に、追撃を分断して被害を小さくする

この2つを押さえると、相性の選び方も、レーンでの判断も一気に整理できます。

レーンで負ける人ほど「草」「角度」「ミニオン量」を見落とす

ノーチラスのフックは、真正面から見えている時よりも、草や壁際で角度が付いた時に当たりやすくなります。また、ミニオン量が少ないと、フックが通りやすくなり、同時に相手側の通常攻撃も通りやすくなります。

ノーチラス対面が苦手な人に多い失敗は、次の3つです。

  • 草の主導権を放置して、視界外フックを許す

  • ミニオンが薄い瞬間に前へ出て、角度を作られる

  • 相手が仕掛けたいタイミング(レベル上がり際)に位置を下げない

この「失敗の型」を逆にすれば、テンプレが作れます。以降の章で、相性と一緒に“行動テンプレ”として固定していきます。

対象指定の行動妨害があるため「フックだけケア」は不十分

ノーチラス対面で「フックは避けたのに、結局捕まる」ことがあります。これは対象指定の行動妨害があるため、回避というより“受け方”の問題に変わるからです。したがって、対策は「避ける」だけでなく、受けた後に追撃を切る配置まで含めて考える必要があります。

この前提を置くと、相性(カウンター)は次の4系統に分けるのが最も分かりやすく、実戦で迷いが減ります。


ノーチラスの相性は4系統で決める

相性4系統の全体像

ノーチラスの相性は、ざっくり言えば「ノーチラスの始動価値をどう下げるか」で決まります。方向性は4つです。

  1. 開始を止める(開始阻止):フックや対象指定の始動を無効化・軽減し、そもそも戦闘開始を成立させない

  2. 入られても剥がす(剥がし):開始後に追撃を分断し、短時間で戦闘を終わらせる

  3. 受けて返す(受け返し):耐久とカウンターCCで、先に入った側が不利になる状況を作る

  4. 射程で開始させない(射程):開始前に体力差を作り、オールインの期待値を下げる

この分類は、多くの統計サイトが示す「ノーチラスが苦手にしやすい相手」の傾向とも整合します。
ただし、ここで大切なのは「ランキング上位だから出す」ではなく、自分が再現できる系統を選ぶことです。


ノーチラス相性 4系統早見表(代表例)

系統 何で勝つか 代表例(サポート) 得意な人 注意点
開始阻止 始動を無効化・軽減 モルガナ、タリック、ブラウム 反応が早い/守りが得意 使い所を誤ると一気に崩れる
剥がし 追撃を分断して逃がす ジャンナ、ミリオ、アリスター 位置調整が得意 先に捕まると仕事が遅れる
受け返し 受けてから勝つ ブラウム、タリック、レル 前に立つ判断が得意 ADCの合わせが必要
射程 開始前に削る ゼラス、ヴェル=コズ、ザイラ、ブランド、ラックス ポークが得意 草管理と視界が必須

※上記は方向性の理解を助けるための代表例です。統計サイトでは、ブラウム、タリック、モルガナなどがノーチラスに対して良い傾向として扱われやすいことが確認できます。


先出しノーチラスへの返しは「あなたの得意タイプ」で即決する

迷いを消すための最短ルール

先出しノーチラスに悩む人の多くは、「一番強いカウンター」を探そうとして迷います。しかし、実戦の勝率に効くのは、最終的に自分がそのチャンピオンでテンプレを回せるかです。

そこで、次のルールで決めてください。

  • あなたが反応で合わせるのが得意 → 「開始阻止」系統

  • あなたが位置を動かして守るのが得意 → 「剥がし」系統

  • あなたが前に立つ判断が得意 → 「受け返し」系統

  • あなたが削りで主導権を作るのが得意 → 「射程」系統

このルールに沿って、候補を2体まで絞ると、ピック段階の迷いはほぼ消えます。

先出し返し 早見表(得意別)

あなたの得意 最優先の返し 次点の返し 勝ち筋の要点
エンチャンターが得意 ジャンナ ミリオ 入られた後に追撃を切る。位置で守る
タンクが得意 ブラウム タリック ADCを守りながら受け返す。前に立つ
メイジが得意 ゼラス ヴェル=コズ 草と視界を管理し、開始前に削って開始不可にする
反応スキルが得意 モルガナ ブラウム キーとなる始動を無効化し、戦闘開始を不成立にする

統計サイトでも、ブラウムやモルガナ、タリックがノーチラスに対して良い傾向として提示されることがあります。
ただし、ここでは“数字の順”より、自分の得意で勝ち筋が再現できるかを優先してください。


ノーチラス相手に強い代表チャンピオンの相性理由と使い方

ブラウムがノーチラスに強くなりやすい理由

ブラウムは「受け返し」と「開始阻止」の中間にいるような存在です。ノーチラスの狙いは「捕まえた対象に追撃を重ねる」ことですが、ブラウムは味方を守る手段が多く、追撃の期待値を下げやすい傾向があります。統計サイトでもブラウムがノーチラスへの対抗候補として挙げられやすいことが確認できます。

使い方のテンプレは次の通りです。

  • 最優先で守るのはADCのフラッシュ(サモナースペルが落ちると次の事故が増える)

  • フックが当たったら「追撃が届く前」に守りのスキルを切る

  • 自分が前に出て角度を消し、ADCの位置を守る

やってはいけないのは、ブラウム側が中途半端に後ろへ下がり、ADCだけが前に残る形です。ノーチラス側が一番欲しいのは「孤立した対象」なので、ブラウムは“同じ画面にいる”こと自体が価値になります。

モルガナがノーチラスに刺さりやすい理由

モルガナは「開始阻止」の代表格です。ノーチラス側が欲しい「捕まえて拘束を繋ぐ」流れに対し、拘束の連鎖を切ってしまえるからです。統計サイトでもモルガナが対抗候補に挙げられることがあります。

ただし、モルガナは“使い所”がすべてです。テンプレは次です。

  • 相手がフックを当てたい角度を作る前に、草管理を優先する

  • 盾は「何でも防ぐ」ではなく、事故の本体(始動)に合わせる

  • 盾を切った直後は弱いので、その間は前に出ない(下がる時間を作る)

モルガナで負ける典型は、「盾を細かいダメージで使ってしまい、肝心の始動で守れない」ことです。盾の価値は“事故を止める瞬間”で最大化します。

タリックがノーチラスに強くなりやすい理由

タリックは受け返しの代表です。ノーチラスが入ってきた時、タリック側が“受けてから勝てる”形を作れると、ノーチラスの始動価値が下がります。実際にノーチラス対タリックの相性を扱うマッチアップ統計でも、ノーチラス側が不利になりやすい傾向が示されることがあります。

タリックのテンプレは次の通りです。

  • レベル2の瞬間に事故りやすいので、序盤は無理に前に出ない

  • フックを受けたら、短時間で戦闘を終わらせる(長引かせない)

  • 自分が捕まっても、ADCが自由に殴れる配置を維持する

タリックは“味方が殴れる時に強い”ため、ADCが合わせにくい状況(ミニオン処理中、距離が遠い)では価値が落ちます。したがって、戦う判断は「殴れるかどうか」を最初に見てください。

ジャンナがノーチラスに刺さる局面

ジャンナは「剥がし」の代表です。ノーチラスは捕まえた後に追撃して倒す前提ですが、ジャンナは入られた後に押し返し、追撃を切りやすいのが長所です。統計サイトでも、ノーチラスの対面候補としてジャンナが挙がる文脈が見られます。

ジャンナのテンプレは次です。

  • ノーチラスが入った瞬間に“追撃ライン”を分断する

  • ADCが逃げる方向を「味方がいる側」に固定する(分断を防ぐ)

  • 視界がない草には寄らない。寄る必要がある時は押してから

ジャンナは「入られた後の処理」が強い一方、入られる前の草管理が甘いと事故が増えます。ジャンナで勝つには、“視界を取る”より“視界を取れる状況を作る”が重要です。


レーンで事故を減らすテンプレ:立ち位置、草、ミニオン量

レベル1〜2の最重要ポイントは「先に位置を下げる」

ノーチラス対面で一番の事故ポイントは「相手が仕掛けたい瞬間に、こちらが前に残っている」ことです。レベル2付近は特に顕著です。テンプレとして、次のルールを採用してください。

  • 相手がレベル2に近いと感じたら、先に半歩下がる

  • 草の中に相手がいる可能性があるなら、草に近づかない

  • ミニオンが薄い瞬間は、角度が増えるので前へ出ない

この3つだけで、事故率は目に見えて下がります。

草の主導権が取れない時は「草に近づかない」が正解

ノーチラス対面の草は、しばしば「触るべき場所」に見えます。しかし、触って死ぬなら意味がありません。草に近づいて良い条件は次の通りです。

  • こちらが押していて、相手がミニオン処理に追われている

  • 相手ジャングラーの位置が見えている、または明確に逆サイド

  • ADCが近く、すぐに合わせられる距離にいる

逆に、次の条件が一つでもあるなら草は捨てて構いません。

  • 押されている

  • 相手ジャングラーが見えない

  • ADCがタワー下でミニオン処理中で、合わせられない

草を捨てる代わりにやることは単純です。角度を消す位置に立つ。草の“入口”に寄らず、フックが通りにくいミニオン裏で距離を取ります。

視界は「置く場所」より「置ける状況」を作る

視界で死ぬ人は、視界を“目的”にしています。視界は“手段”です。ノーチラス対面で視界を置くべきタイミングは、基本的に次のいずれかです。

  • ウェーブを押し付けて、相手がミニオン処理で動けない時

  • 帰還前で、死んでも損が小さい時(ただし基本は死なない)

  • 味方ジャングラーが近く、2対2・3対3になっても戦える時

逆に、押されている時に川へ出るのは事故の温床です。押されている時は、浅い視界で十分です。目的は「ガンクを完全に防ぐ」ではなく、「ガンクを早めに察知して下がる」ことに切り替えましょう。


フックが当たった時の最適反応:2秒で決まるチェックリスト

まず確認すべきは「殴って勝てるか」「逃げるべきか」

フックが当たった瞬間に、やることは2択です。

  • 殴って勝てるなら、殴って短時間で終わらせる

  • 勝てないなら、最短で離脱して死なない

迷うと両方失います。迷いを消すために、判断基準を固定します。

勝てる寄りの条件(多いほど殴る)

  • 味方ADCが殴れる距離にいる

  • こちらのミニオンが多く、相手がミニオンを受ける

  • 相手の主要スキルが外れた、または追撃が届かない

  • 相手ジャングラーが見えている(近くない)

勝てない寄りの条件(多いほど離脱)

  • 味方ADCが遠い、またはミニオン処理中

  • 相手のミニオンが多く、こちらが殴りにくい

  • 相手ジャングラー不明

  • 相手側がレベル先行、またはアイテム差がある

サポート側の即時行動テンプレ(チェックリスト)

  • 捕まったのは自分かADCか

  • 味方ADCは殴れる距離か(殴れないなら離脱に寄せる)

  • 相手ADCは殴れる距離か(殴れるなら被害が大きい)

  • 相手ジャングラーは見えるか(見えないなら離脱に寄せる)

  • サモナースペルは「被らない」ように切る(フラッシュと回復の同時切りを避ける)

ADC側の即時行動テンプレ(チェックリスト)

  • 殴って勝てるなら最初から殴る(中途半端に下がらない)

  • 勝てないなら早めに切って生存(温存より死亡回避)

  • 逃げる方向は「タワー」より「味方のいる側」を優先(分断を防ぐ)

このテンプレは、相性が良いチャンピオンを出していても必須です。相性は“事故を減らす”が、“事故をゼロにする”ではありません。


事故パターン別の対処:負け方ごとに手当てする

事故パターン1:草からのフックで即死する

原因はほぼ一つです。草の主導権が相手にあるのに、草の近くで立ち止まる。対処は次の通りです。

  • 草の近くで立ち止まらない(入口に寄らない)

  • ミニオン裏で角度を消す

  • 押してから触る。押せないなら触らない

「草を取り返す」のではなく、「草を使わせない位置」に移動するのが先です。

事故パターン2:対象指定の行動妨害で捕まって負ける

ここで重要なのは「避ける」より「受け方」です。負ける典型は次の3つです。

  • 対象が孤立している

  • 追撃が一列に通る位置で、複数人が巻き込まれる

  • 受けた後も同じ方向に逃げて、追撃が全部届く

対処テンプレは次です。

  • 受ける可能性がある時は、味方と距離を取りすぎない(孤立しない)

  • 受けた瞬間に“逃げる方向”を変え、追撃ラインをずらす

  • 受けた対象を守れる位置へ、サポートが先に寄る

事故パターン3:フラッシュ起点で距離を詰められて崩壊する

フラッシュ起点は「反応できない」より、「予測していない」ことが原因です。相手のフラッシュがある間は、開始レンジが別物です。

対処テンプレ:

  • 相手のフラッシュがある間、草の近くで止まらない

  • ミニオンが薄い瞬間は距離を取る

  • サモナースペルを落としたら、次の数分は特に慎重に(繰り返し事故が起きる)

事故パターン4:ジャングラー合わせで逃げ場がなくなる

この事故は、視界というより「視界を取りに行くタイミング」が原因です。

対処テンプレ:

  • 押されている時は深い視界を捨てる(浅い視界で十分)

  • 相手ジャングラー不明の時は、無理に前へ出ない

  • こちらのジャングラーが近い時だけ強気に動く(単独で川へ出ない)


相性を最大化するレーン運用:4系統ごとの勝ち方テンプレ

開始阻止で勝つ:モルガナ/タリック/ブラウム系

狙いは「始動の期待値をゼロに近づける」ことです。テンプレは次です。

  • 草の主導権が取れないなら、入口から離れて角度を消す

  • キーとなる始動にだけ合わせる(小さな交換で消費しない)

  • 始動を止めた直後は、相手が弱い時間が生まれるので、押し返して視界へ繋げる

開始阻止は“成功した後の一手”が大切です。止めただけで終わると、相手はまた同じことをします。止めた後に、ウェーブと視界で次の始動を難しくするのが勝ち筋です。

剥がしで勝つ:ジャンナ/ミリオ/アリスター系

狙いは「入られても倒されない」ことです。テンプレは次です。

  • 仕掛けられた瞬間に、追撃役を分断する

  • ADCが逃げる方向を固定する(味方側へ)

  • 押せる時に押して、視界を置ける時間を作る

剥がしの弱点は、「剥がしが間に合わない位置」にいることです。したがって、あなたは常にADCより少し前か横にいて、すぐに介入できる距離を維持します。

受け返しで勝つ:ブラウム/タリック/レル系

狙いは「先に入った相手が損をする」状況を作ることです。テンプレは次です。

  • 自分が前に立ち、ADCを捕まらせない

  • 受けると決めたら迷わず殴って短時間で終わらせる

  • ミニオン量が不利なら受け返しはしない(条件が整うまで我慢)

受け返しは“条件付きで強い”です。条件が揃っていないのに戦うと負けます。条件(殴れる距離、ミニオン量、相手ジャングラー情報)が揃うまで、事故を避ける運用が重要です。

射程で勝つ:ゼラス/ヴェル=コズ/ザイラ/ブランド/ラックス系

狙いは「開始する前に体力差を付ける」ことです。テンプレは次です。

  • 押してから視界。押せないなら視界に行かない

  • 草が暗い時は無理に当てに行かない(当てに行って死ぬ)

  • 削って相手が入れない体力になったら、押し付けて主導権を取る

射程で勝つ人がやりがちな失敗は、「当てに行くほど、ノーチラスの角度に近づく」ことです。射程系は“届く距離”が武器であって、“近づく”必要はありません。自分から角度に入らないことが最大の防御になります。


負けた後の復帰テンプレ:レーン崩壊から試合を戻す

まずやるべきは「死なない視界ライン」に戻す

レーンが壊れた後に、深い視界を取りに行ってさらに死ぬのが最悪です。復帰の第一歩は、視界ラインを浅くして、死なない範囲で情報を取ることです。

  • 川の奥ではなく、入口を押さえる

  • 1人で入らない

  • 押せるタイミングだけ視界を広げる

ロームは「成功条件が揃う時だけ」

負けている時のロームは、失敗すると時間だけを失います。成功条件は次の通りです。

  • 味方ミッドが押している(合わせやすい)

  • 相手が逃げにくい状況(体力が少ない、位置が深い)

  • 自分が行っている間、ADCが安全に過ごせる(タワー下で耐えられる)

揃っていないなら、ロームよりも「視界の再構築」と「次のオブジェクトに向けた準備」を優先した方が勝率が安定します。

オブジェクト前は「全員が生きて集合できること」が最優先

ノーチラスは集団戦でも“捕まえて始める”価値が高いチャンピオンです。負けている時ほど、単独行動で捕まりやすくなります。したがって、オブジェクト前は次を徹底してください。

  • 先に集まる

  • 視界は複数人で作る

  • 先に捕まらない(捕まった時点で集団戦が始まる)


よくある質問:ノーチラス相性の迷いを最後に潰す

一番安定する相性はどれですか

「安定」を「事故が起きにくい」と定義するなら、一般に開始阻止剥がしが安定しやすいです。特にブラウムやモルガナ、タリックは統計サイトでもノーチラスに対する対抗候補として言及されることがあります。
ただし、最終的には「あなたが扱えるか」です。扱えない相性を出すより、扱える2体を決め、テンプレを回した方が結果が出ます。

ノーチラスに負ける時、サポートが最初に直すべきことは何ですか

最優先は次の順です。

  1. レベル2の瞬間に下がる

  2. 草の入口に寄らない

  3. 押せない時に視界へ行かない

この3つは相性以前の“事故防止装置”です。これができるだけで、勝率の土台が変わります。

先出しノーチラスに対して、射程メイジを出すのは危険ですか

危険になりやすいのは「草が暗いのに当てに行く」時です。押して視界を作れるなら強いですが、押せないなら無理に前へ出ない運用が必要です。射程で勝つなら、草管理と視界タイミングが必須条件になります。

味方ADCが合わせてくれず、受け返しが成立しません

その場合は、受け返しを狙うより「剥がし」か「開始阻止」に寄せた方が勝ちやすいです。受け返しは味方が殴れる前提が強いため、ソロランクで安定させるなら“守って事故を消す系統”へ寄せるのが合理的です。

ノーチラスを使う側ですが、苦手な相手を知りたいです

基本は同じで、相手が「開始阻止」「剥がし」「受け返し」「射程」のどれで対抗してくるかを見て、仕掛け方を変えるのが重要です。相手が開始阻止なら始動の押し付けを減らし、射程なら草の主導権と角度を重視する、という具合に“相手の系統”で判断すると読み合いが整理できます。