ナサス相手にレーンでは大きく負けていないはずなのに、気づけば中盤以降まったく止められず試合が崩壊してしまった──そのような経験はないでしょうか。
「カウンターと言われるチャンピオンを出したのに勝てない」「Qスタックを止められないまま終盤を迎えてしまう」。ナサス戦の悩みは、多くのトップレーナーが一度は直面する壁です。
実は、ナサス対策で勝敗を分けるのはチャンピオン選択そのものではありません。重要なのは、ナサスが強くなる条件を正しく理解し、スタックを遅らせるためのレーン運用と判断を一貫して実行できているかどうかです。
統計サイトで「有利」とされるピックを選んでも、ウェーブ管理やJG連携が曖昧なままでは、ナサスに時間を与える結果になってしまいます。
本記事では、「ナサス カウンター」という検索意図に対して、
なぜナサスに勝てなくなるのかという原因の整理から、
先出し・後出し別のカウンターの考え方、
Qスタックを遅らせるための具体的なレーン手順、
そして中盤以降に試合を壊されないための止め方までを、再現性の高い形で解説します。
「次こそはナサスに振り回されず、試合の主導権を握りたい」
そう考えている方に向けて、実戦でそのまま使える対策をまとめました。
トップレーンでのナサス対面に不安がある方は、ぜひ最後までご覧ください。
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ナサスが強くなる仕組みを理解すると対策が簡単になります
サイフォンストライクのスタックは「触らせた時間」の合計です
ナサスの強さの中心は、ミニオンや対象にとどめを刺して火力を伸ばす「サイフォンストライク」にあります。要するに、ナサスに時間を与え、安定してとどめを刺させるほど、終盤の負け筋が太くなります。逆に言えば、ナサス対策はキルの有無よりも、“とどめを刺す権利を奪う時間をどれだけ作れるか”が勝負です。
ウィザーは「殴り合い前提」を壊すスキルです
ナサスが集団戦で厄介なのは、硬さや火力だけでなく、ウィザーによって相手の行動を鈍らせ、殴り合いに持ち込める点です。特に殴り主体のチャンピオンやADCは、ウィザーを受けるだけで“やりたいこと”が崩れやすくなります。だからこそ、後半は「強いから殴り合う」ではなく、R中に正面衝突を避け、距離と剥がしで時間を消す発想が重要になります。
スピリットファイアは「ウェーブを崩して安全に積む」ための鍵です
レーンでナサスが息をしやすくなるのは、スピリットファイアでウェーブを素早く処理できるからです。こちらが中途半端に押し合いを続けると、ナサスはタワー下で安全に回収しやすく、結果的にスタックが伸びやすくなります。つまり、対策側は「押すなら押し切る」「止めるなら止め切る」を徹底し、曖昧な押し合いを減らすほど勝ちやすくなります。
ナサス カウンターは勝ち筋別に3型で選ぶと失敗しません
「ナサスに強いチャンピオン」を探すと、複数の統計サイトで似た名前が並ぶことが多いはずです。ただし、数字や順位はサイトの集計条件で揺れます。そこで重要なのは、ランキングそのものより、“なぜ相性が良いのか”を理解して選ぶことです。
下の表は、ナサス対策を3つの型に分けたものです。あなたの得意やチーム構成に合わせて型から選ぶと、ピックの再現性が上がります。
カウンター3型比較表
| 型 | 向いている人 | 狙い | 失敗しやすい点 | 代表例(日本語) |
|---|---|---|---|---|
| 序盤に主導権を握り続ける型 | 近接で強気にトレードできる | 体力とCSを削り、レーンを壊す | 1デスで立て直しが難しい | ダリウス、レネクトン、イラオイ |
| フリーズと追い出しでスタックを奪う型 | ウェーブ管理が得意 | 戻り波でフリーズし、Qのとどめを奪う | フリーズが崩れると“時間献上”になる | トランドル、セト、モルデカイザー |
| 距離で触らせずR中は引き打ちする型 | レンジ運用が得意 | 接近させず、Rは距離でいなす | 視界不足でガンクに弱い | クイン、ティーモ、ヴェイン |
※上記は“名前の暗記”ではなく、狙い(スタック遅延)を達成しやすい性質で例示しています。統計サイトは候補出しの入口として併用してください。
レーンは「押し付け→戻り波フリーズ」を軸にするとナサスが苦しくなります
ナサス対策の核は、ウェーブの形です。ここが曖昧だと、どんなカウンターピックでも「勝てそうで勝てない」に陥ります。逆に、ウェーブの狙いが固定できると、キルが取れなくても勝ち筋を作れます。
用語を最短で整理します
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押し付け:ミニオンを相手タワーに入れて処理させる
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戻り波:押し付けた後、相手側に溜まったミニオンがこちらに返ってくる波
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フリーズ:自陣寄りでウェーブを止め、相手に前へ出る負担を強いる
ナサスにとって理想は「タワー下で安全に回収できる時間」です。あなたの理想は「自陣寄りでフリーズして、Qでとどめを刺しに来る瞬間を咎められる時間」です。
最初の10分で勝ち筋を作る行動表
ここからは、迷いを減らすために“時間割”で書きます。あなたが毎試合この通りに動ければ、ナサス戦は安定します。
1〜3分:レベル先行と“押すか止めるか”の宣言
狙いは2つです。
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レベル先行で前に出るコストを作る
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中途半端な押し合いを避ける
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やること
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可能なら先にミニオンに触ってレベル2を先に取る
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トレードは“長く殴り合う”より、Qでとどめを刺しに来た瞬間に短く咎める
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こちらが押す展開なら、押し切ってタワーに入れる(押し合いで止めない)
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NG
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同じ速度で押し合い続ける(ナサスがタワー下で安定しやすい)
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体力だけ削ってウェーブが中途半端(結局安全に回収される)
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4〜5分:一度押し付けて“戻り波の準備”をする
この時間は、フリーズの下準備です。押し付けができるなら、しっかり押し付けます。
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やること
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押し付けて相手タワーにミニオンを入れる
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押し付けたら、次は“戻り波でフリーズ”を狙う意識に切り替える
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視界(川・トライブッシュ等)を早めに整える
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NG
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押し付けたのに、相手側深くで居残ってガンクを受ける
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戻り波を意識せず、再び押し合いに入る
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6〜8分:戻り波フリーズでQの権利を奪う
ナサスが一番嫌なのはここです。自陣寄りで止められると、前に出るたびに咎められ、Qのとどめが取りづらくなります。
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やること
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自陣寄りでフリーズを維持する(崩れそうなら“少しだけ押し返す”)
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ナサスがQでとどめを刺す瞬間を狙って短くトレード
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可能ならJGを呼ぶ(理由:逃げ場が少なく、フリーズで前進を強いられる)
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NG
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フリーズ中に無理に殴り続けてミニオンを削り、フリーズを自分で壊す
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“触らせない”意識が強すぎて視界が薄くなる(ガンクで終わる)
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9〜10分:フリーズが崩れた後の“次善策”を用意する
相手JGやミッドの介入でフリーズが崩れることはあります。その時に焦って押し合いへ戻ると、またナサスが息をします。
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やること
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崩れたら、再度「押し付け→戻り波」のサイクルを作り直す
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帰還するなら“押し付けてから”を徹底(帰還の質で差が出ます)
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NG
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中途半端な状態で帰還し、タワーにプレートを渡す
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波が悪いのに無理なトレードでデス(立て直しが難しくなる)
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JG連携は「波が良い時だけ呼ぶ」が成功率を上げます
JGを呼ぶべきか迷う人が多いのですが、答えは簡単です。波が“相手に前へ出させる形”になっている時だけ呼びます。
フリーズ中、ナサスは前へ出ないとCSが取れません。そこにJGが来ると、フラッシュを落とすだけでも価値が出ます。外部のマッチアップ解説でも「波を押し付けてフリーズを作り、ナサスのスタックを咎める」ことが重要だと繰り返されています。
ダイブの判断チェックリスト
ダイブは毎回狙うものではありませんが、条件が揃うと成功しやすいです。
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ミニオンがタワーに入っていて、タワーがミニオンを殴っている
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ナサスの逃げ手段(フラッシュ等)が落ちている、または位置が悪い
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あなた側に拘束・ノックバックなどの手段がある
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失敗してもウェーブが崩れにくい(波が大きい)
※無理なダイブは、ナサスに“時間と安全”を与える最悪の事故になり得ます。成功率が高い時だけに絞ってください。
サモナースペルは「勝ち筋の型」で選ぶと迷いません
ナサス戦で迷いやすいのが、テレポートかイグナイトか、あるいはゴースト等です。ここも“型”で決めます。
サモナースペル選択表
| あなたの狙い | 推奨 | 理由 |
|---|---|---|
| レーンで押し切って主導権を維持したい | イグナイト | 回復や粘りを許しにくく、キル圧と追い出しが強まる |
| 帰還の質を上げ、波を崩さず運用したい | テレポート | 押し付け→戻り波フリーズの循環を安定させやすい |
| 殴り合いの継続で優位を作りたい | ゴースト | 距離管理がしやすく、追撃・離脱の両方に効く |
ポイントは、スペル選択を“好み”で終わらせず、ウェーブ運用の安定に繋がる方を選ぶことです。
相性の良し悪しは「ナサスのやりたいことを止められるか」で決まります
ここでは、代表的な日本語チャンピオン名を挙げつつ、相性の理由を“行動”に落とします。数字の羅列ではなく、あなたが試合で再現できることを優先します。
ダリウスが刺さりやすい理由
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序盤から圧をかけやすく、前に出るナサスにコストを払わせやすい
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体力管理にプレッシャーがかかり、Qのとどめを取りに来る動きが窮屈になる
運用のコツ:
「倒す」より「前に出るたび損をさせる」を徹底し、押し付け→戻り波でフリーズの循環へ繋げます。
レネクトンが刺さりやすい理由
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短い時間で強いトレードを作りやすく、ナサスに“安全な時間”を与えにくい
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主導権を握りやすく、JG連携の形も作りやすい
運用のコツ:
ウェーブが中途半端な押し合いにならないよう、「押すなら押す」「止めるなら止める」を強く意識します。
トランドルが刺さりやすい理由
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長い殴り合いで勝ちやすい局面を作り、ナサスの前進を咎めやすい
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フリーズからの追い出しが噛み合う
外部のマッチアップ解説でも「ナサスがスタックしようとする瞬間を罰し、フリーズで拒否する」ことが重要だと示されています。
セトが刺さりやすい理由
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前に出るナサスに対し、押し返す圧力と耐久で“触りにくさ”を作れる
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集団戦でも“受け役”として時間を稼ぎやすい
運用のコツ:
レーンはフリーズ重視、集団戦は“剥がし・受け”の役割を明確にします。
クインが刺さりやすい理由(ただし条件付き)
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距離で触らせず、ナサスの接近を許しにくい
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ただし視界不足やガンクで崩れると立て直しにくい
運用のコツ:
勝ち筋は「自分の上手さ」ではなく「視界と帰還の質」です。押し付けたら深追いしない、視界がない時は無理に触りに行かない。これだけで勝率が変わります。
ティーモが刺さりやすい理由(ただし“波”がすべて)
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距離と継続ダメージで前進のコストを上げられる
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ただしウェーブが押し合いになると、ナサスはタワー下で回収しやすい
運用のコツ:
“ハラスで気持ちよくなる”より、フリーズを維持してQのとどめを奪うことを優先します。
アイテムとルーンは「ウィザー対策」「粘り対策」の2軸で考えます
ここはビルド名の暗記より、発想が重要です。ナサス戦の苦しさは大きく2つに分解できます。
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ウィザーで機能停止し、距離が取れずに殴り負ける
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硬さ・回復・Rで粘られて、長い殴り合いに引きずり込まれる
ウィザーで止まる側にならないための考え方
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“殴り続ける役”を限定しない(ウィザーを受けたら役割を切り替える)
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剥がし(拘束・ノックバック)で距離を作る
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R中は正面から殴り合わず、時間を消す
ナサスのスキル構造(何で近づき、どう殴り合いを成立させるか)を理解しておくと、対策の意図がブレません。
粘り対策は「長い殴り合いをしない」が本体です
回復阻害などの選択肢はありますが、最優先はプレイです。
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R中に殴り合わない
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追いかけ過ぎない
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ナサスの得意な時間を渡さない
そのうえで、構成に応じて“粘り”を減らす選択を積み上げるとよいです。
中盤以降は「スプリット対応の人数」と「R中の扱い」で勝敗が決まります
レーンで上手くいっても、ナサスは時間とともに一定以上強くなります。だからこそ中盤以降は、チームとしてのルールを先に決めておくと安定します。
スプリットは「受け役1人+寄り役1人」が基本です
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受け役:サイドで時間を稼ぐ。倒す必要はない。死なないことが最優先。
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寄り役:視界を作り、オブジェクトの主導権を取る。必要な時だけ合流する。
最悪なのは「毎回3人以上で追いかけて、反対側のオブジェクトを失う」ことです。ナサスは“相手の人数を動かして得をする”のが得意です。追いかける人数を絞るだけで、マップが崩れにくくなります。
集団戦の合言葉は「ウィザーの対象を守る」「R中は時間を消す」
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ウィザーを受けたキャリーは無理に殴らない。距離を取り、味方の剥がしを待つ。
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ナサスのR中に正面から殴り合わない。剥がしや距離で“燃費の悪い時間”にする。
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ナサスが前に出たら、後衛は“下がりながら戦う”を徹底する。