ナミは、回復と強化で味方を支えつつ、泡で捕まえ、大津波で集団戦の流れまで変えられる優秀なサポートです。ところが実戦では「フックで一度捕まって終わる」「オールインで押し切られる」「射程差で削られて何もできない」といった負け方が続き、苦手意識だけが残ってしまいがちです。
本記事では、ナミが苦手とする対面を“原因の型”で整理し、レーン戦での立ち位置、泡の使い分け、大津波を切るタイミングを判断手順としてまとめます。さらに、相性の良いADCや編成の考え方もセットで解説し、「なぜその組み合わせが強いのか」まで納得できる形に落とし込みます。
読み終えたときに、次の試合で迷わず動ける“基準”が手元に残るはずです。
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ナミの強みと弱みを相性の言葉で言い換える
ナミの強みは味方の火力条件を満たしやすいこと
ナミは、味方を回復しながら敵を削る手段を持ち、さらに味方の通常攻撃を強化して“ダメージが出る時間”を増やします。加えて、移動速度付与で間合い管理を助けるため、「追撃したいADC」「短時間で火力を出したいADC」と噛み合いやすい構造です。
ナミの弱みは捕まるとリカバリーが難しいこと
ナミは耐久が高いタイプではないため、フックやスタンで捕まると、そのまま倒されやすくなります。さらに、ナミの強みは“生存して継続的にスキルを回すこと”に依存するため、最初に落ちると価値が急落します。この弱点を突くのが、いわゆる「カウンター対面」です。
ナミが苦手な対面を3つの類型に分ける
ナミの苦手対面は、名前を丸暗記するより「負ける理由の型」で覚えた方が、初見対面でも対応できます。ここでは3類型に整理します。
捕まえる対面(フック・強制的な始動)
この類型は「一度捕まると終わる」圧を作ります。視界が薄い状態で前に出ると、ナミ側が“上手い下手”より先に事故が起こります。統計系の対面データでも、捕まえる性能を持つサポートがナミの対面候補として頻出します。
瞬間オールイン対面(距離を詰めて短時間で決着)
この類型は、ナミが回復や強化で粘る前に「短い時間で倒し切る」ことを狙います。ナミのスキルが回り始める前、または重要CCを落とした直後が狙われます。
射程差で先に削る対面(ポーク・メイジ寄り)
この類型は、ナミの回復があっても“回復量以上に削る”か、“回復対象を選ばせてテンポを奪う”ことで有利を作ります。こちらのHPが削れた状態で捕まえる類型に繋げられると、負け方が一気に早まります。
ナミが苦手なチャンピオンの例と負け筋
ここでは、統計サイトに頻出する対面候補を「なぜ苦手になりやすいか」という理由で整理します。なお、対面評価はランク帯・編成・ADC相性で変動します。本稿は“負け筋の回避”に焦点を置きます。
ブラウムが苦手になりやすい理由と対処
ブラウムは、味方を守りながら戦闘時間を伸ばし、ナミ側の「強化して殴り勝つ」を分断しやすい相手です。ナミの強化を受けた通常攻撃の価値を、受け止めと妨害で薄められると、レーン戦の主導権が想定より取りづらくなります。対処の核は次です。
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先に戦闘を始めず、“相手が前に出る瞬間”に合わせて泡を狙う
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味方ADCが安全に殴れる角度を作る(斜め後ろから殴らせる)
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こちらからの短いトレードで勝つ発想に切り替える(長期戦は不利になりやすい)
ブラウムが対面候補として挙がりやすい傾向は、複数の統計サイトで確認できます。
ミリオが苦手になりやすい理由と対処
ミリオは、味方の射程や安全圏を伸ばしつつ、戦闘の“事故”を減らします。その結果、ナミが得意な「押し引きで小さく勝つ」を相殺されやすく、レーンが膠着しがちです。対処は、無理にキルを狙うより、以下を徹底する方が勝ちに繋がります。
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ウェーブと視界で優位を取り、ドラゴン前の先着を優先する
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泡は“当てるため”ではなく、“相手に前進させないため”に置く
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集団戦では大津波で先に形を作り、後出しの守りを許さない
ミリオもナミの対面候補として頻出します。
マオカイが苦手になりやすい理由と対処
マオカイは、ブッシュ・視界周りの圧を作りやすく、ナミが事故りやすい「視界のない一歩前」を踏ませるのが得意です。対処は、ナミ側が“ワードを置きに行く役”にならないことです。
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視界を取りに行く前に、必ずウェーブ位置と味方ジャングルの位置を確認する
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先に押しているときほど、川に出るタイミングを遅らせない(遅れると捕まる)
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泡はブッシュチェックに使い過ぎず、危険ゾーンへ入らない動線設計を優先する
マオカイも対面候補として挙がります。
ジリアンが苦手になりやすい理由と対処
ジリアンは、移動速度操作と復活で、ナミが作った有利を“帳消し”にしやすい相手です。対処は「最初の仕掛けを成功させる」よりも、「再仕掛けを通す」設計です。
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大津波を“最初の合図”にせず、相手の逃げ札を吐かせてから使う
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こちらのキル狙いが通りにくいなら、早めにロームと視界で価値を出す
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レーンは無理に動かさず、相手の強みを発揮させない時間を増やす
ジリアンも統計上の対面候補として登場します。
ノーチラス・ブリッツクランク・スレッシュが苦手になりやすい理由と対処
フック系はまとめて覚えられます。負け筋は「ワード置き」「ミニオンの薄い瞬間」「射程外へ逃げる動線がない位置取り」の3つです。統計でもフック系は候補に上がりやすい傾向があります。
対処は、技術より“ルール化”が効きます。
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ミニオンが薄い時は前に出ない(フックが通りやすい)
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ブッシュを空けない。空けるなら、先に味方と一緒に触る
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泡は先手で投げない。フックを見てから返すか、相手の前進先に置く
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体力が削れた状態で“もう一回前に出る”のが最悪の負け筋。帰る判断を早くする
レオナ・ラカンが苦手になりやすい理由と対処
突撃型は「距離を詰める口実」を与えると負けます。ナミは射程で優位を取れる時間があるため、そこで削っても、削りが中途半端だと逆に突撃されて終わります。
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削るなら“短いトレードで勝つ”を徹底し、長居しない
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泡と大津波は“反撃のため”に残す。特にレベルが上がった後ほど重要
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自分が捕まる前提で、味方ADCが逃げられる位置に立つ(並走しない)
苦手対面の対処を1枚で見返せる比較表
| 類型 | 危険ポイント(即死トリガー) | ナミ側の最優先対処 | 泡の使い方 | 大津波の使い方 |
|---|---|---|---|---|
| 捕まえる(フック・強制始動) | 視界なしブッシュ、ミニオン薄い瞬間、ワード置き | 前に出ないルール化、視界を先に取る | 返し・置きで前進を止める | 事故ったら逃走導線を作る |
| 瞬間オールイン(突撃) | 中途半端な削り、距離を詰める口実 | 短いトレード、逃げ道の確保 | 突撃の着地点に置く | 突撃後の分断・カウンター |
| 射程差ポーク | 回復以上に削られる、HP差がつく | 被弾を減らす位置取り、先に押されない | 無理に当てず牽制 | 集団戦の先手で形を作る |
ナミの相性を決める2つの判断軸
相性は「好き嫌い」ではなく、次の2軸で判断すると安定します。
味方ADCが火力を出す条件を満たせるか
ナミは、味方の通常攻撃や追撃を強くできるため、「当て続ける」「短時間で叩き込む」ADCと噛み合います。統計系の相性一覧でも、ルシアンをはじめ、複数のADCが組み合わせ候補として並びます。
味方が先に戦闘を始められるか
ナミは大津波で戦闘の形を作れますが、味方側に先入り手段があるほど、ナミの大津波が“確定しやすい一手”になります。逆に味方が受け身だと、ナミのスキルは守り寄りになり、相性は読み合いが増えます。
ナミと相性の良いADCを日本語名で整理する
ここでは「噛み合う理由」と「レーンの狙い」を短く固定します(試合で迷わないため)。候補は統計サイトの組み合わせ一覧に登場するADCを中心にしています。
相性の良いADCの比較表
| ADC | 噛み合う理由 | レーンでの狙い | 集団戦での勝ち筋 |
|---|---|---|---|
| ルシアン | 短時間の火力を増幅しやすい | 小さく削って主導権を維持 | 先手CCから短時間で落とす |
| ケイトリン | 射程で削り、罠で形を固定 | 押して視界とプレートを取る | 射程優位で先に削ってから開始 |
| ジンクス | 継続火力を通しやすい | 無理せず安全に育てる | 倒し切りで加速して連鎖 |
| カイ=サ | 追撃・突入のタイミングが作れる | CCに合わせて一気に詰める | 捕まえた相手を即座に消す |
| ジン | 1発の価値が高く、追撃の形が作りやすい | トレードの勝ちを積む | 大津波で射線を通して決める |
| スモルダー | 時間で価値が上がる | 無理せず生存最優先 | 後半の火力を通して押し切る |
※上表は「なぜ噛み合うか」を短文化したものです。実戦では対面と編成で“やること”を微調整します。
ナミ側のレーン戦で勝率が安定する行動ルール
ここからは「上手くやる」ではなく「迷いを減らす」ためのルールです。
レーン開始直後は主導権より事故防止を優先する
ナミは序盤から干渉できますが、捕まえる系が相手なら、最初の数分で事故るだけで試合が壊れます。最初にやるべきは、次の2点です。
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ブッシュの管理(空けない・触るなら一緒に触る)
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ミニオンの薄い瞬間に前へ出ない(フックが通る時間を減らす)
泡を「当てる技」から「近寄らせない技」へ変換する
泡は当たれば強い一方、外すと“次の数十秒が無防備”になります。苦手対面ほど、泡は次のように扱う方が事故が減ります。
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相手が突っ込む“着地点”に置く
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相手が前に出る“通り道”に置く
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無理に狙わず、相手の前進を止める圧として持つ
この発想に切り替えると、フック系・突撃系への耐性が上がります。
潮の流れは回復だけで使わず「体力差を作る」ために使う
ナミの回復は、ただ戻すだけだとテンポ負けになりがちです。基本は「回復と同時に相手も削って、体力差を縮めない」ことです。回復が必要なタイミングでも、相手に一方的に削られているなら、立ち位置と視界を見直す方が先です。
大津波は「逃げる」「分断する」「確定を作る」の3用途で決め打ちする
大津波を万能技として扱うと、結局“いつ使っても微妙”になりがちです。用途を固定すると判断が速くなります。
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逃げる:捕まった後に、追撃ラインを切る
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分断する:相手の前衛と後衛の間を裂き、追ってくる相手を遅らせる
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確定を作る:味方の先入りに合わせ、逃げられない形を作る
ナミ対面で「相手がやりたいこと」を先に潰す(相手視点の攻略)
ナミが相手のときは、ナミの価値を「生存して継続スキルを回す」から外すのが要点です。統計上の対面候補に、捕まえる・圧を作るタイプが並ぶのは、その方針と整合します。
ナミ相手は“削り合い”より“捕まえる準備”が勝ちやすい
ナミは回復と強化があるため、削り合いで勝ち切るより「捕まえる準備(視界・ブッシュ・ウェーブ)」の方が成果が出やすい傾向があります。具体的には、次を徹底すると、ナミ側の事故が増えます。
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川とトライブッシュ周辺の視界を厚くする
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ナミがワードに出る時間を作る(押し込みで動かす)
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ミニオンが薄い瞬間にプレッシャーを上げる
ナミの泡が落ちた瞬間だけ強く出る
泡を外した、あるいは泡を使った直後は、ナミが一番弱い時間です。ここに合わせて距離を詰めるのが、ナミ対策の基本です。
試合中に見返すチェックリスト(守る/仕掛ける)
| 状況 | やること | やらないこと |
|---|---|---|
| 視界が薄い | 前に出ない、先に視界を作る | 単独でブッシュへ入る |
| ミニオンが薄い | 距離を取る、位置をずらす | 惰性でハラスを続ける |
| 泡を外した | 一旦引く、次の波で立て直す | 無理に前進して取り返す |
| 相手が突撃の構え | 泡と大津波を温存し逃げ道を確保 | スキルを先手で吐き切る |
| 味方ジャングルが近い | 視界を作って合わせる | 先に仕掛けて孤立する |
よくある質問(相性・カウンターの迷いを解消)
苦手対面でもナミを出してよい基準はありますか
あります。基準は「味方ADCが自立できるか」「味方ジャングルがボット周辺で動けるか」「自分が視界役を無理に背負わないで済むか」です。苦手対面でも、味方の構成に先入り手段があるなら、集団戦で大津波が当てやすく、取り返せます。
相性の良いADCは固定すべきですか
固定しなくて問題ありません。重要なのは、相性を“名前”で覚えるのではなく、「短時間火力」「継続火力」「射程で押す」「後半で勝つ」のどれを支えるかで覚えることです。本稿の表はそのために“理由の短文化”をしています。
ナミのカウンターを出されたら何を最優先しますか
最優先は「事故らないこと」です。具体的には、視界が薄い一歩前を踏まない、ミニオンが薄い瞬間に前に出ない、泡を外したら一度引く——この3つだけでも負け方が大きく減ります。