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ナミのカウンターと相性完全ガイド|苦手対面の理由と勝ち方が分かる

LoL

ナミは、回復と強化で味方を支えつつ、泡で捕まえ、大津波で集団戦の流れまで変えられる優秀なサポートです。ところが実戦では「フックで一度捕まって終わる」「オールインで押し切られる」「射程差で削られて何もできない」といった負け方が続き、苦手意識だけが残ってしまいがちです。

本記事では、ナミが苦手とする対面を“原因の型”で整理し、レーン戦での立ち位置、泡の使い分け、大津波を切るタイミングを判断手順としてまとめます。さらに、相性の良いADCや編成の考え方もセットで解説し、「なぜその組み合わせが強いのか」まで納得できる形に落とし込みます。
読み終えたときに、次の試合で迷わず動ける“基準”が手元に残るはずです。

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目次

ナミの強みと弱みを相性の言葉で言い換える

ナミの強みは味方の火力条件を満たしやすいこと

ナミは、味方を回復しながら敵を削る手段を持ち、さらに味方の通常攻撃を強化して“ダメージが出る時間”を増やします。加えて、移動速度付与で間合い管理を助けるため、「追撃したいADC」「短時間で火力を出したいADC」と噛み合いやすい構造です。

ナミの弱みは捕まるとリカバリーが難しいこと

ナミは耐久が高いタイプではないため、フックやスタンで捕まると、そのまま倒されやすくなります。さらに、ナミの強みは“生存して継続的にスキルを回すこと”に依存するため、最初に落ちると価値が急落します。この弱点を突くのが、いわゆる「カウンター対面」です。

ナミが苦手な対面を3つの類型に分ける

ナミの苦手対面は、名前を丸暗記するより「負ける理由の型」で覚えた方が、初見対面でも対応できます。ここでは3類型に整理します。

捕まえる対面(フック・強制的な始動)

この類型は「一度捕まると終わる」圧を作ります。視界が薄い状態で前に出ると、ナミ側が“上手い下手”より先に事故が起こります。統計系の対面データでも、捕まえる性能を持つサポートがナミの対面候補として頻出します。

瞬間オールイン対面(距離を詰めて短時間で決着)

この類型は、ナミが回復や強化で粘る前に「短い時間で倒し切る」ことを狙います。ナミのスキルが回り始める前、または重要CCを落とした直後が狙われます。

射程差で先に削る対面(ポーク・メイジ寄り)

この類型は、ナミの回復があっても“回復量以上に削る”か、“回復対象を選ばせてテンポを奪う”ことで有利を作ります。こちらのHPが削れた状態で捕まえる類型に繋げられると、負け方が一気に早まります。

ナミが苦手なチャンピオンの例と負け筋

ここでは、統計サイトに頻出する対面候補を「なぜ苦手になりやすいか」という理由で整理します。なお、対面評価はランク帯・編成・ADC相性で変動します。本稿は“負け筋の回避”に焦点を置きます。

ブラウムが苦手になりやすい理由と対処

ブラウムは、味方を守りながら戦闘時間を伸ばし、ナミ側の「強化して殴り勝つ」を分断しやすい相手です。ナミの強化を受けた通常攻撃の価値を、受け止めと妨害で薄められると、レーン戦の主導権が想定より取りづらくなります。対処の核は次です。

  • 先に戦闘を始めず、“相手が前に出る瞬間”に合わせて泡を狙う

  • 味方ADCが安全に殴れる角度を作る(斜め後ろから殴らせる)

  • こちらからの短いトレードで勝つ発想に切り替える(長期戦は不利になりやすい)

ブラウムが対面候補として挙がりやすい傾向は、複数の統計サイトで確認できます。

ミリオが苦手になりやすい理由と対処

ミリオは、味方の射程や安全圏を伸ばしつつ、戦闘の“事故”を減らします。その結果、ナミが得意な「押し引きで小さく勝つ」を相殺されやすく、レーンが膠着しがちです。対処は、無理にキルを狙うより、以下を徹底する方が勝ちに繋がります。

  • ウェーブと視界で優位を取り、ドラゴン前の先着を優先する

  • 泡は“当てるため”ではなく、“相手に前進させないため”に置く

  • 集団戦では大津波で先に形を作り、後出しの守りを許さない

ミリオもナミの対面候補として頻出します。

マオカイが苦手になりやすい理由と対処

マオカイは、ブッシュ・視界周りの圧を作りやすく、ナミが事故りやすい「視界のない一歩前」を踏ませるのが得意です。対処は、ナミ側が“ワードを置きに行く役”にならないことです。

  • 視界を取りに行く前に、必ずウェーブ位置と味方ジャングルの位置を確認する

  • 先に押しているときほど、川に出るタイミングを遅らせない(遅れると捕まる)

  • 泡はブッシュチェックに使い過ぎず、危険ゾーンへ入らない動線設計を優先する

マオカイも対面候補として挙がります。

ジリアンが苦手になりやすい理由と対処

ジリアンは、移動速度操作と復活で、ナミが作った有利を“帳消し”にしやすい相手です。対処は「最初の仕掛けを成功させる」よりも、「再仕掛けを通す」設計です。

  • 大津波を“最初の合図”にせず、相手の逃げ札を吐かせてから使う

  • こちらのキル狙いが通りにくいなら、早めにロームと視界で価値を出す

  • レーンは無理に動かさず、相手の強みを発揮させない時間を増やす

ジリアンも統計上の対面候補として登場します。

ノーチラス・ブリッツクランク・スレッシュが苦手になりやすい理由と対処

フック系はまとめて覚えられます。負け筋は「ワード置き」「ミニオンの薄い瞬間」「射程外へ逃げる動線がない位置取り」の3つです。統計でもフック系は候補に上がりやすい傾向があります。

対処は、技術より“ルール化”が効きます。

  • ミニオンが薄い時は前に出ない(フックが通りやすい)

  • ブッシュを空けない。空けるなら、先に味方と一緒に触る

  • 泡は先手で投げない。フックを見てから返すか、相手の前進先に置く

  • 体力が削れた状態で“もう一回前に出る”のが最悪の負け筋。帰る判断を早くする

レオナ・ラカンが苦手になりやすい理由と対処

突撃型は「距離を詰める口実」を与えると負けます。ナミは射程で優位を取れる時間があるため、そこで削っても、削りが中途半端だと逆に突撃されて終わります。

  • 削るなら“短いトレードで勝つ”を徹底し、長居しない

  • 泡と大津波は“反撃のため”に残す。特にレベルが上がった後ほど重要

  • 自分が捕まる前提で、味方ADCが逃げられる位置に立つ(並走しない)

苦手対面の対処を1枚で見返せる比較表

類型 危険ポイント(即死トリガー) ナミ側の最優先対処 泡の使い方 大津波の使い方
捕まえる(フック・強制始動) 視界なしブッシュ、ミニオン薄い瞬間、ワード置き 前に出ないルール化、視界を先に取る 返し・置きで前進を止める 事故ったら逃走導線を作る
瞬間オールイン(突撃) 中途半端な削り、距離を詰める口実 短いトレード、逃げ道の確保 突撃の着地点に置く 突撃後の分断・カウンター
射程差ポーク 回復以上に削られる、HP差がつく 被弾を減らす位置取り、先に押されない 無理に当てず牽制 集団戦の先手で形を作る

ナミの相性を決める2つの判断軸

相性は「好き嫌い」ではなく、次の2軸で判断すると安定します。

味方ADCが火力を出す条件を満たせるか

ナミは、味方の通常攻撃や追撃を強くできるため、「当て続ける」「短時間で叩き込む」ADCと噛み合います。統計系の相性一覧でも、ルシアンをはじめ、複数のADCが組み合わせ候補として並びます。

味方が先に戦闘を始められるか

ナミは大津波で戦闘の形を作れますが、味方側に先入り手段があるほど、ナミの大津波が“確定しやすい一手”になります。逆に味方が受け身だと、ナミのスキルは守り寄りになり、相性は読み合いが増えます。

ナミと相性の良いADCを日本語名で整理する

ここでは「噛み合う理由」と「レーンの狙い」を短く固定します(試合で迷わないため)。候補は統計サイトの組み合わせ一覧に登場するADCを中心にしています。

相性の良いADCの比較表

ADC 噛み合う理由 レーンでの狙い 集団戦での勝ち筋
ルシアン 短時間の火力を増幅しやすい 小さく削って主導権を維持 先手CCから短時間で落とす
ケイトリン 射程で削り、罠で形を固定 押して視界とプレートを取る 射程優位で先に削ってから開始
ジンクス 継続火力を通しやすい 無理せず安全に育てる 倒し切りで加速して連鎖
カイ=サ 追撃・突入のタイミングが作れる CCに合わせて一気に詰める 捕まえた相手を即座に消す
ジン 1発の価値が高く、追撃の形が作りやすい トレードの勝ちを積む 大津波で射線を通して決める
スモルダー 時間で価値が上がる 無理せず生存最優先 後半の火力を通して押し切る

※上表は「なぜ噛み合うか」を短文化したものです。実戦では対面と編成で“やること”を微調整します。

ナミ側のレーン戦で勝率が安定する行動ルール

ここからは「上手くやる」ではなく「迷いを減らす」ためのルールです。

レーン開始直後は主導権より事故防止を優先する

ナミは序盤から干渉できますが、捕まえる系が相手なら、最初の数分で事故るだけで試合が壊れます。最初にやるべきは、次の2点です。

  • ブッシュの管理(空けない・触るなら一緒に触る)

  • ミニオンの薄い瞬間に前へ出ない(フックが通る時間を減らす)

泡を「当てる技」から「近寄らせない技」へ変換する

泡は当たれば強い一方、外すと“次の数十秒が無防備”になります。苦手対面ほど、泡は次のように扱う方が事故が減ります。

  • 相手が突っ込む“着地点”に置く

  • 相手が前に出る“通り道”に置く

  • 無理に狙わず、相手の前進を止める圧として持つ

この発想に切り替えると、フック系・突撃系への耐性が上がります。

潮の流れは回復だけで使わず「体力差を作る」ために使う

ナミの回復は、ただ戻すだけだとテンポ負けになりがちです。基本は「回復と同時に相手も削って、体力差を縮めない」ことです。回復が必要なタイミングでも、相手に一方的に削られているなら、立ち位置と視界を見直す方が先です。

大津波は「逃げる」「分断する」「確定を作る」の3用途で決め打ちする

大津波を万能技として扱うと、結局“いつ使っても微妙”になりがちです。用途を固定すると判断が速くなります。

  • 逃げる:捕まった後に、追撃ラインを切る

  • 分断する:相手の前衛と後衛の間を裂き、追ってくる相手を遅らせる

  • 確定を作る:味方の先入りに合わせ、逃げられない形を作る

ナミ対面で「相手がやりたいこと」を先に潰す(相手視点の攻略)

ナミが相手のときは、ナミの価値を「生存して継続スキルを回す」から外すのが要点です。統計上の対面候補に、捕まえる・圧を作るタイプが並ぶのは、その方針と整合します。

ナミ相手は“削り合い”より“捕まえる準備”が勝ちやすい

ナミは回復と強化があるため、削り合いで勝ち切るより「捕まえる準備(視界・ブッシュ・ウェーブ)」の方が成果が出やすい傾向があります。具体的には、次を徹底すると、ナミ側の事故が増えます。

  • 川とトライブッシュ周辺の視界を厚くする

  • ナミがワードに出る時間を作る(押し込みで動かす)

  • ミニオンが薄い瞬間にプレッシャーを上げる

ナミの泡が落ちた瞬間だけ強く出る

泡を外した、あるいは泡を使った直後は、ナミが一番弱い時間です。ここに合わせて距離を詰めるのが、ナミ対策の基本です。

試合中に見返すチェックリスト(守る/仕掛ける)

状況 やること やらないこと
視界が薄い 前に出ない、先に視界を作る 単独でブッシュへ入る
ミニオンが薄い 距離を取る、位置をずらす 惰性でハラスを続ける
泡を外した 一旦引く、次の波で立て直す 無理に前進して取り返す
相手が突撃の構え 泡と大津波を温存し逃げ道を確保 スキルを先手で吐き切る
味方ジャングルが近い 視界を作って合わせる 先に仕掛けて孤立する

よくある質問(相性・カウンターの迷いを解消)

苦手対面でもナミを出してよい基準はありますか

あります。基準は「味方ADCが自立できるか」「味方ジャングルがボット周辺で動けるか」「自分が視界役を無理に背負わないで済むか」です。苦手対面でも、味方の構成に先入り手段があるなら、集団戦で大津波が当てやすく、取り返せます。

相性の良いADCは固定すべきですか

固定しなくて問題ありません。重要なのは、相性を“名前”で覚えるのではなく、「短時間火力」「継続火力」「射程で押す」「後半で勝つ」のどれを支えるかで覚えることです。本稿の表はそのために“理由の短文化”をしています。

ナミのカウンターを出されたら何を最優先しますか

最優先は「事故らないこと」です。具体的には、視界が薄い一歩前を踏まない、ミニオンが薄い瞬間に前に出ない、泡を外したら一度引く——この3つだけでも負け方が大きく減ります。