ドクター・ムンド相手に「硬すぎて落ちない」「回復が止まらない」「CCが通らない」と感じた経験はありませんか。レーンでは包丁で削られ、いざ仕掛けても粘られて時間を吸われ、気づけば集団戦もサイドも止められない――そんな展開になりやすいチャンピオンです。
しかし、ムンドの強さは“回復量”だけが原因ではありません。相性の良いチャンピオン選びに加えて、固有スキルの仕組みを理解し、「剥がし→容器対応→本命CC」という順番を作るだけで、対面の難易度は大きく下がります。
本記事では、ドクター・ムンドに相性が良いカウンターを日本語名で整理しつつ、レーン戦の勝ち方、回復阻害の維持設計、集団戦とサイドで不沈艦化を防ぐ判断軸まで、実戦で迷わない“型”としてまとめます。次の対面で焦らず対応できる状態を、一緒に作っていきましょう。
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ドクター・ムンドに相性が良い代表チャンピオン
統計サイトで「対ドクター・ムンドの勝ちやすさ」として頻出しやすい代表例は、概ね次のような顔ぶれです(※数字は環境で揺れますが、勝ちやすい“構造”は共通します)。
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グウェン
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ポッピー
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エイトロックス
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ヨネ
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クレッド
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イレリア
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トランドル
これらは「ムンドが得する戦闘時間」を許しにくかったり、ムンドの“前に立つだけで強い”状況を崩しやすい性質を持ちます。
一方で、ドクター・ムンド側が戦いやすい(ムンドが有利を作りやすい)相手も存在します。相手の得意レンジや勝ち筋がムンドの回復・耐久と噛み合ってしまうと、こちらが先に息切れしやすいからです。後半で「ムンドが得しやすい相手」もまとめます。
ドクター・ムンドの固有スキルが相性を決める
最初の移動不能が無効化される仕組み
ムンド対策で最も重要なのは、固有スキルによって「次に受ける移動不能効果(いわゆるCC)が無効化される」点です。無効化が起きると、ムンドは体力を支払う代わりに近くへ“容器”を落とします。ムンドが容器を回収すると回復し、固有スキルの再使用までの時間も短くなります。さらに、敵チャンピオンが容器の上を歩くと容器は破壊されます。
この一連が意味するのは、ムンドに対しては「CCを当てた」という事実よりも、CCの順番と容器の扱いのほうが勝敗に直結しやすいということです。
「捨てCC→本命CC」が基本の勝ち筋
ムンドにCCが効かないと感じる場面の多くは、実際には「一番大事なCCを最初に当ててしまっている」ことが原因です。
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捨てCC(剥がし用):当てやすい/決め手ではないCC
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本命CC(決め手):長時間拘束・引き寄せ・ノックアップ連携など“倒し切るためのCC”
理想は、捨てCCで固有スキルを消費させ、容器を破壊し、本命CCを通して倒し切ることです。倒し切れない場合でも、相手のサモナースペルや体力・ウェーブ状況を崩せれば、レーン主導権で得が取れます。
容器を拾わせないだけで、ガンク成功率が上がる
容器の扱いは、レーンの単発トレードでも、ガンクでも、集団戦でも同じです。
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容器が落ちたら、できるだけ早く踏んで破壊する
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踏めない場合は、ムンドに拾わせない立ち位置へ誘導する
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ガンク時は「誰が踏むか(トップかジャングル)」を決めるだけで成功率が上がる
「固有スキルを剥がせたのに、次の戦闘もまた固有スキルが残っている」ように見えるのは、容器回収で再使用が早まっているケースが多いです。容器の破壊は、ムンド対策の“最小努力で最大効果”になりやすいポイントです。
ドクター・ムンドの相性表 カウンター傾向をカテゴリで理解する
相性表の見方:数字より「勝てる構造」を掴む
統計サイトの勝率は便利ですが、プレイヤー層・ビルド流行・試合時間の伸び方で揺れます。そこでこの記事では、相性を「なぜ勝ちやすいか」で分類し、あなたが得意なチャンピオンに置き換えられる形にします。
ドクター・ムンドに相性が良いチャンピオン一覧
以下は「対ムンドで勝ちやすい傾向が出やすい」代表例です。名前だけ覚えるのではなく、右の「レーンの狙い」までセットで持ち帰るのが重要です。
| カテゴリ | チャンピオン例(日本語) | レーンの狙い | 注意点 |
|---|---|---|---|
| 🩸 継続ダメージで削り切る | グウェン、エイトロックス | 🎯短いトレードを積み重ね、回復の前提を崩す | 無理に長追いするとRで粘られる |
| 🧱 近づかせない・行動を制限 | ポッピー | 🎯間合い管理と阻害で、ムンドの“前に出る時間”を減らす | こちらが受けに回りすぎると育たせる |
| ⚔️ 主導権で押し切る・テンポで勝つ | クレッド | 🎯押し付け→リコール→再押し付けで育成阻止 | キルに固執せずウェーブ優先 |
| 🏹 機動力で当て続ける・ズラす | ヨネ、イレリア | 🎯固有スキルを剥がして容器を踏み、短い有利交換を繰り返す | 事故ると回復で取り返されやすい |
| 🩸 対タンク性能で噛み合う | トランドル | 🎯正面衝突でも勝ち筋が残りやすい | 集団戦での立ち位置を誤ると時間を吸われる |
※上記の代表例は、複数の統計系サイトで「ムンドに対して勝ちやすい側」として挙がりやすい顔ぶれです。環境変動はありますが、「ムンドが得する戦闘時間を許さない」「固有スキルと容器を管理できる」ほど、相性は実戦で再現しやすくなります。
ドクター・ムンドが有利を作りやすい相手(避けたいマッチアップの考え方)
「ムンドに勝てない」原因が、実はピック段階にあるケースもあります。避けたいのは、ムンドが次の条件を満たしやすい相手です。
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短いトレードができず、殴り合いが長引きやすい
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固有スキルを剥がせない(CCが少ない/当てにくい)
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こちらの勝ち筋が“序盤キル前提”で、失敗すると息切れしやすい
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レーンで押せず、ムンドが安全にQでファームできる
ここで大事なのは「このチャンピオンは絶対無理」と決め打ちすることではなく、あなたがそのチャンピオンで“短いトレードとウェーブ管理”を実行できるかです。できるなら不利は縮まりますし、できないなら相性差が広がります。
ドクター・ムンド対面のレーン戦 勝ち筋を手順で固定する
レベル1〜3でやることチェックリスト
序盤は「ムンドを育てない」ための基礎工事です。ここが崩れると、後半は相性以前に止まりません。
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ミニオンの後ろに立つ(Qを直撃させない)
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体力が削れた状態で、長い追いかけっこをしない
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CCがあるなら、最初は“剥がし”に使う意識を持つ
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容器が落ちたら、踏めるなら最優先で踏む
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トレードは短く、撤退地点(自ミニオン・草・川)を先に決める
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押すなら押し切ってリコールまでセット、押さないならフリーズ気味に固定
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ジャングルが来るなら、剥がし→踏む役→本命CCの順番を共有する
このチェックリストは上手さよりも「徹底」が効きます。ムンド側は回復で多少のミスを取り返しやすい一方で、こちらは序盤の事故が残りやすいからです。
Qへの対策:避けるより「当たり方を制御する」
ムンドのQは、当て続けられるとレーンが終わります。ただし、すべてを避ける必要はありません。重要なのは「直撃を減らすこと」です。
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基本はミニオンの後ろで受ける(直撃を避ける)
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体力が減ったら、無理に前へ出ない(Qの連打で取り返される)
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ムンドがQでファームするなら、その間にウェーブ位置を整える(押し付け/フリーズ)
Qが当たるほど、あなたはトレードの選択肢が減り、ムンドは安全に育ちます。逆に、Qの直撃が減るほど、ムンドは「前に出て殴る」以外で勝ちにくくなります。
ウェーブ管理で、ムンドの“安全な成長”を止める
ムンドが強いのは、失点しにくい成長曲線を持つからです。つまり、こちらが狙うべきはキルより先に「成長の安全性の破壊」です。
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フリーズ気味:自陣寄りにウェーブを固定し、ムンドが前に出ると損をする形を作る
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押し付け:押すなら中途半端にせず、押し切ってリコールし、戻って再び押し付ける
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ローム抑制:ウェーブが自分に有利なら、ムンドは動きにくい。動けばミニオンを失う
ムンドは「倒せないなら負け」ではありません。「仕事をさせない形」を作れば勝てます。ウェーブ管理は、ムンドを不沈艦にしない最短ルートです。
短いトレードが基本 長い殴り合いは相手の土俵
ムンドは戦闘時間が伸びるほど得をします。だから基本は短いトレードです。
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1〜2回殴って離れる(スキルを吐いたら下がる)
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固有スキルを剥がしたら、容器を踏んでから離脱する
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追うなら「倒し切れる根拠」があるときだけ(ジャングル位置・サモナースペル差・ウェーブ有利)
長い殴り合いをすると、ムンドは回復で粘ってあなたのリソースを吸い、結局ウェーブも主導権も失う展開になりがちです。短いトレードを徹底するだけで、相性差は縮みます。
ガンクを通すためのCC順序 ここだけは固定する
ガンクで失敗しやすいのは、最初に本命CCを入れて固有スキルで消されるパターンです。成功率を上げる最短手順は次です。
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捨てCCで固有スキルを剥がす
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容器が落ちたら、踏めるなら踏む(踏めないなら拾わせない位置に追い込む)
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本命CCで止めて、火力を集中
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仕留め切れないなら深追いしない(次のウェーブとサモナースペル差で得を取る)
「倒す」だけが成功ではありません。ムンドは一度崩すとレーンが難しくなります。体力とサモナースペルを削って押し付け続けるだけでも、十分に勝ち筋になります。
回復阻害は買うより維持 誰が当て続けるかを決める
回復阻害が効いていないように見える理由
「回復阻害を入れたのに回復される」という不満は非常に多いです。ここで起きているのは、回復阻害が“弱い”のではなく、次のどれかです。
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付与が途切れている(当たっていない時間がある)
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付与できる役が、戦闘に参加できていない(距離が遠い/射程が届かない)
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トップが無理に回復阻害へ寄せすぎて、レーンの勝ち筋が崩れた(本末転倒)
対策はシンプルで、「誰が維持するか」を先に決めることです。トップが背負いすぎると、レーンの主導権を失い、結果的にムンドを育てることになります。
役割別 回復阻害の担当設計
以下は「付与の維持しやすさ」で整理した設計例です。あなたがトップでも、チーム全体で最適化するとムンドは止めやすくなります。
| ロール | 担当の考え方 | 維持しやすさ | 注意点 |
|---|---|---|---|
| トップ | 対面頻度が高い。導入価値は高いが“勝ち筋を崩さない範囲”で | 中〜高 | 無理に寄せると主導権を失う |
| ジャングル | ガンクや中盤戦に参加。決める場面で付与できると強い | 中 | 付与できない時間が出やすい |
| ADC | 継続DPSで当て続けやすい。集団戦の維持役になりやすい | 高 | ポジションが崩れると維持できない |
| メイジ | 範囲スキルで付与できると強いが、命中率次第 | 中 | 外すと“無いのと同じ”になりやすい |
| サポート | 付与できるならチーム負担を下げる。序盤から噛み合うと強い | 中 | 役割やビルド制約に注意 |
ポイントは、「回復阻害の購入」ではなく「回復阻害が付いている時間を増やすこと」です。維持できるロールが担当すると、ムンドのR中の粘りが目に見えて減ります。
トップがやりがちな失敗 回復阻害のせいでレーンが壊れる
トップでありがちなのは「ムンドだから回復阻害を最優先」→「火力も耐久も中途半端」→「押し返されて育つ」という流れです。
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あなたが主導権で勝つタイプなら、主導権を落とさない買い方が優先
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あなたが殴り合いで勝つタイプなら、付与が途切れない導入を優先
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味方に維持役がいるなら、あなたはウェーブと固有スキル対策に寄せる
回復阻害は重要ですが、勝ち筋を壊してまで急ぐと逆効果になります。
集団戦のドクター・ムンドを止める フォーカスと距離の設計
フォーカスは固定しない 判断基準を持つ
集団戦で「ムンドを殴るべきか」は固定ではありません。判断は次の基準で行うと迷いません。
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ムンドが前に立つだけで味方が何もできない:まず削って前線を下げる(回復阻害維持)
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敵キャリーに届く:ムンドを無視してキャリー処理を優先
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こちらの火力が足りない:ムンドに時間を吸われるので、分断・撤退・オブジェクト切り替えも選択肢
ムンドは“時間を吸う”のが強みです。時間を吸わせない判断ができるほど、集団戦は楽になります。
R中に無理をしない できることを切り替える
ムンドのR中に「倒そうとして全員のリソースを吸われる」事故はよく起きます。Rを見たら、チームとしてやることを切り替えます。
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回復阻害を維持する(最優先)
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距離を取り、カイトで時間を潰す(射程と足回りで勝つ)
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分断できるなら、ムンドを置いて後衛へ触る
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倒し切れないなら、無理せずオブジェクトへ切り替える
ムンドは「倒せない=負け」ではありません。「前に立って仕事をする」ことを止められれば勝てます。
固有スキル対策は集団戦でも同じ
集団戦でも本質は変わりません。
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最初の移動不能は無効化される前提で、剥がし→容器→本命を意識する
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容器が落ちたら、踏める人が踏む(近接が踏みに行く役割分担)
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本命CCは「倒し切れるとき」に合わせる(無駄撃ちしない)
この“型”があるだけで、集団戦のCCが無駄になりにくく、ムンドが粘る時間が短くなります。
サイドのドクター・ムンドを不沈艦にしない 試合の組み立て方
サイド対応は「倒す」より「仕事をさせない」
ムンドがサイドで厄介なのは、寄ると時間を吸われ、放置するとタワーや陣地が削られる点です。ここで大事なのは「キル」ではなく「目的」です。
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タワーを守るのが目的なら、波を処理して下がる(追わない)
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オブジェクトが目的なら、ムンドに寄りすぎず先に集合する
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2人で行くなら、役割を分ける(剥がし役/容器処理役/本命CC役)
ムンドは時間を吸うのが得意です。吸われる時間を減らすほど、勝率は上がります。
波を先に処理する 追いかけっこをしない
サイドで事故る典型は「ムンドを追う」→「時間を吸われる」→「反対サイドのオブジェクトを落とされる」です。
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先にミニオンを処理して、目的を達成する
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追う必要があるのは「倒し切れる根拠があるとき」だけ
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視界がないなら、深追いしない(ムンドは粘れるので罠になりやすい)
サイドは判断ゲームです。ムンドを倒すより、ムンドのせいで負けない判断をするほうが簡単で再現性があります。
ドクター・ムンド対策のよくある質問
回復阻害を入れたのに回復されるのはなぜですか
多くの場合、回復阻害が「付いていない時間」があります。ムンドのR中は特に、付与が途切れると体感で“全回復”に見えます。
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維持できるロールが担当しているか
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戦闘中に当て続けられているか
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付与できない時間が出る構成なら、無理に正面衝突しない判断ができているか
回復阻害は魔法のボタンではなく、運用の設計です。維持の設計ができると、ムンドのRは「耐久の伸び」程度に抑えやすくなります。
CCが通らないのですが、どうすればよいですか
固有スキルで最初の移動不能が無効化される前提に切り替えるのが第一です。
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捨てCCで剥がす
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容器を踏む
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本命CCを合わせる
この順番にするだけで、「CCが通らない」はかなり解消します。特にガンクで効果が大きいです。
キルできないときは何を優先すべきですか
優先すべきは「ウェーブとテンポ」です。
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ウェーブを押し付けてリコールし、先に戻る
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ロームさせない/寄らせない
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集団戦はキャリーへ触れる導線を作る
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サイドは追わず、波処理とオブジェクトで勝つ
ムンドは「倒す」のが難しい相手ですが、「勝つ」のは難しくありません。勝ち筋をキル以外に置けるほど楽になります。
カウンターピックができないときの最低限の対策は何ですか
最低限、次の3つだけでも徹底すると改善します。
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Qはミニオンで受ける(直撃を減らす)
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剥がし→容器→本命CCの順番を固定する
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回復阻害は「買う」より「当て続ける役」を決めて維持する
ドクター・ムンドのカウンター要点まとめ
次の対面でやること3つ
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相性が良いチャンピオンの“勝てる構造”を理解して選ぶ(例:グウェン/ポッピー/エイトロックス/ヨネ/クレッド など)
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固有スキルは剥がしてからが本番(捨てCC→容器処理→本命CC)
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回復阻害は維持が命(担当を決めて途切れさせない/無理なら正面衝突を減らす)
ムンドは怖い相手に見えますが、対策は「順番」と「設計」で再現性が出ます。相性表をきっかけに、自分の得意チャンピオンでも同じ構造を作れるかを意識すると、苦手意識は大きく下がります。