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ミス・フォーチュンのカウンター完全ガイド|相性チャンピオンと勝ち筋が一気にわかる

LoL

ミス・フォーチュン相手に「気づいたら体力が消えている」「集団戦でRを通されて一瞬で崩壊する」──そんな負け方が続くと、相性以前にどう立ち回ればいいのか分からなくなります。
しかし、ミス・フォーチュン戦は“事故の起点”がはっきりしており、対策も2つに整理できます。レーンではQの跳弾をもらわない立ち位置を徹底し、集団戦ではRを「止める・射線を切る・撃てる位置を与えない」設計に変えること。これだけで試合が驚くほど安定します。
この記事では、相性が良い傾向のチャンピオンを日本語名で整理しつつ、レーンのルール、6以降の動き、苦しい時の捨て所までをチェックリスト化しました。読んだ直後の次の試合から、迷わず動ける形に落とし込みます。

※本コンテンツは「記事制作ポリシー」に基づき、正確かつ信頼性の高い情報提供を心がけております。万が一、内容に誤りや誤解を招く表現がございましたら、お手数ですが「お問い合わせ」よりご一報ください。速やかに確認・修正いたします。

目次

ミス・フォーチュンのカウンターで最初に押さえるべきこと

ミス・フォーチュンが苦手だと感じる試合は、負け方がだいたい同じです。レーンではQの跳弾で想定以上に削られ、集団戦ではRを「撃たれた瞬間に崩れる」。この2つが重なると、相性以前に“事故の連鎖”で勝負にならなくなります。

逆に言えば、対策はシンプルです。
①Q跳弾の事故を減らす(レーンの立ち位置)
②Rを通さない(止める/射線を切る/先に位置を取る)
この2本だけ徹底できれば、ミス・フォーチュン対面の勝率は安定しやすくなります。公式情報として、ミス・フォーチュンのスキルは「Qの跳弾」「Eの範囲妨害」「Rの扇形チャネリング火力」が特徴で、対策もそこに直結します。


ミス・フォーチュンの負け筋と即効対策一覧

まずは全体像を固定します。ここを押さえるだけで、試合中に「何を守るべきか」がぶれにくくなります。

負け筋 何が起きているか 即効対策 優先度
Q跳弾で削られる 低HPミニオンを起点に跳弾が当たり続ける 低HPミニオンの延長線上から外れる/相手がQを狙うミニオンに寄ったら距離を取る ★★★
Eで動かされる 範囲妨害で足が止まり、トレードが長引く トレードを短く区切る/E上で殴り合わない ★★
6以降のR事故 視界がなく、固まってRを通される 止め役を決める/壁で射線を切る/先に視界と位置を取る ★★★
押し返そうとして死亡 体力が削れた状態で前に出る 経験値最優先、次の波で整える(受け→リコール) ★★

この表が、記事全体の“コンパス”です。特に★3の2つ(Q跳弾・R事故)を優先して潰すと、体感難度が大きく下がります。


ミス・フォーチュンに相性が良い傾向のチャンピオンまとめ

「相性(カウンター)を知りたい」という検索意図に対して、最初に結論を置きます。統計系サイトでは、ミス・フォーチュンに対して勝ちやすい傾向がある候補として、ニーラ/トゥイッチ/ジグスなどが挙がります。別の統計ソースでも、スウェイン/ニーラ/ジグス/コーキなどが不利を付けやすい候補として見られます。

ただし大切なのは「名前の暗記」ではなく、「なぜ相性が出るのか」を理解して自分のプレイに落とすことです。相性には、だいたい次の3タイプがあります。

  • 継続戦で勝つタイプ:短い削り合いではなく、長めの戦いで価値が出る

  • 拘束・妨害でRを撃たせないタイプ:Rの撃ち得を消す

  • 遠距離処理・ゾーンで位置取りを崩すタイプ:ミス・フォーチュンが気持ちよく立てない

以降では、タイプ別に「レーンの狙い」「集団戦の勝ち筋」「やってはいけないこと」をセットで整理します。


カウンター候補の選び方は「勝ち筋」で決める

相性の良い候補が複数あると、逆に迷います。そこで“選び方のルール”を固定します。

自分が勝ちやすい勝ち筋はどれか

  • レーンで丁寧に事故を減らせる → 遠距離処理・ゾーン型が向く

  • 集団戦で一気に形勢逆転したい → 拘束・妨害型が向く

  • 終盤の安定感が欲しい → 継続戦型が向く

その試合で「Rを止める人」がいるか

  • いる → ADCは射線を切る動きに集中しやすい

  • いない → ADC側も「位置取りで撃たせない」意識が必要

この2軸で決めると、ピックの納得感が上がり、試合中の迷いも減ります。


ミス・フォーチュンに強い傾向のある候補と理由(相性表を行動に翻訳)

ここでは、統計で名前が挙がりやすい候補を「どう勝つか」まで落とします。なお、相性は環境やプレイヤーの得意不得意で変動するため、最終的には“再現できる勝ち筋”を優先してください。

相性候補まとめ表(ADC/特殊枠)

チャンピオン(候補) 強い理由の方向性 レーンの狙い 集団戦の勝ち筋 注意点
ニーラ 近距離の殴り合いで価値が出やすく、ミス・フォーチュンの“短い削り”をひっくり返しやすい傾向 レーンで無理せず、形が整う瞬間に仕掛ける 固まらず、入り直しでRの射線を外す 序盤の被弾が増えると苦しいのでQ跳弾の回避が必須
トゥイッチ 不意の位置取りと集団戦の角度で、ミス・フォーチュンのR優位を崩しやすい傾向 レーンは事故を減らし、無理に押し返さない 横・裏の角度で火力を通し、相手の“Rの置き場所”をなくす 視界管理が甘いとレーンで削られやすい
ジグス 遠距離処理とゾーンで、ミス・フォーチュンが立ちたい場所を奪いやすい傾向 波を安全に処理し、跳弾事故を減らす 狭い地形を避け、相手の集団戦導線を分断 味方の構成次第では火力の出し方が難しい
スウェイン 拘束・吸収・範囲戦で、Rを通される前に形を崩しやすい傾向 触れられる範囲を維持し、レーンを安定させる 密集戦で強いが、射線を切る位置取りができるとさらに強い 長引く戦いを作るまでの動きが重要
コーキ 距離と継続火力で、立ち位置の優位を作りやすい傾向 レーンで無理をせず、体力を残す 射線を切りながら削り続ける 味方の前線が薄いと苦しくなりがち

ここで重要なのは「この表の上から順に強い」という読み方ではありません。
あなたが再現しやすい勝ち筋(継続戦・角度・ゾーン・拘束)に合う候補を選ぶことが、結果的に勝率に直結します。


サポートの相性は「Rを止める役」を作れるかで決まる

ミス・フォーチュンのRは、撃つ位置が作れると強烈です。逆に言えば、Rを止める(中断する)か、撃つ位置を与えないだけで価値が下がります。公式情報としてRは扇形に弾丸を放つ大技であり、位置取りと妨害が重要になります。

ここでは「サポートが何を担当すると勝ちやすいか」を表で固定します。

サポート役割別の相性設計表

役割 何をするか 期待値が高い状況 ADC側の動き
止める(中断) Rのチャネリング中に妨害を入れて止める 反応しやすい距離・視界がある 射線を切る(壁へ)を最優先し、止め役に任せる
射線を切る補助 逃げ道を作り、壁・角度へ誘導する 地形が多い場所、前線が薄い時 固まらず、同じ方向へ逃げない
先に位置を取る 視界と立ち位置を確保して“撃ち得”を消す ドラゴン・バロン前など事故が起きやすい場所 無理に押し返さず、先入りに合わせて合流

サポート相性は「誰が強いか」より「チームにこの役割があるか」で決まります。止め役がはっきりすると、ADCは迷わず射線を切る判断ができます。


レーン戦で勝つための最重要ルールは「跳弾事故を起こさない」

ミス・フォーチュン対面のレーンは、実力差よりも“事故”で崩れやすいです。事故を減らすだけで、試合の見え方が変わります。

跳弾事故が起きる瞬間:低HPミニオンがスイッチになる

Qの跳弾で削られる試合は、だいたい以下の順で起きます。

  1. ミニオンのHPが削れてくる

  2. そのミニオンの後ろに立ってしまう

  3. 相手がQを撃ち、跳弾が当たる

  4. 体力が減って前に出られず、押し込まれる

  5. 視界が置けない → 6以降のR事故につながる

つまり、最初の一手(立ち位置)が連鎖を止めます。

跳弾を避けるための「判断基準」3つ

覚えるのは操作テクニックではなく、判断基準です。

  • 基準1:HPが半分以下のミニオンが前にあるときは、横にズレる
    ミニオン列の“真後ろ”を避け、半歩外へ出ます。

  • 基準2:相手がQを撃ちたいミニオンに近づいたら、こちらは距離を取る
    「相手の移動=Qの予告」として扱います。

  • 基準3:体力が6〜7割を切ったら、角度より距離を優先する
    ここからの跳弾は、次の展開(押し込み→視界不足)を招きやすいです。

この3つで、跳弾事故はかなり減ります。


トレードは短く終えるほどミス・フォーチュンの強みが落ちる

ミス・フォーチュンは、同じ場所に留まる相手に強いです。Eで足を止め、Qで削り、Rでまとめて倒す。相手が“そこにいる時間”が長いほど価値が出ます。

トレード設計の基本:長引かせない

  • 触ったら下がる(往復を短く)

  • E上で殴り合わない(足を取られた状態で延長しない)

  • 相手がQを見せた直後は、追い過ぎない(角度を作られやすい)

レーンで勝とうとして“押し返すこと”に固執すると、体力が削れた状態で前に出る時間が増え、事故が増えます。勝つより先に、事故を減らすのが近道です。


6以降の本番は「Rを通さない設計」に切り替える

ミス・フォーチュンのRは、集団戦を壊す力があります。統計サイトでも、Rの使い方が重要である旨が繰り返し言及されます。
ただし、Rは“撃てる位置”があって初めて強いので、こちらの設計で価値を落とせます。

R対策は3点セット:止める/射線を切る/先に位置を取る

  1. 止める:止め役が妨害で中断する

  2. 射線を切る:壁・角度・距離で扇形の中から外れる

  3. 先に位置を取る:視界と先入りで、撃ちやすい場所を消す

この3点を「誰が担当するか」に落とした瞬間、チームの事故率が下がります。


Rを止める担当の決め方:試合中の会話を減らす

理想は、試合前の時点で決めておくことです。会話がなくても回る形を作れます。

担当決めのテンプレ

  • サポートかジャングルが止め役
    ADCは「射線を切る」を最優先

  • 止め役が曖昧なとき
    “止めるより撃たせない”に寄せる(先入り・視界・横幅)

止め役がいる試合では、ADCが無理に止めに行って位置を崩す必要が減ります。結果として、あなたの生存率が上がり、集団戦のDPSが安定します。


射線管理のコツは「固まらない」より「逃げ道を分ける」

Rは扇形です。固まってしまうと全員が射線に入り、戦闘が終わります。とはいえ「散開しろ」と言われても、実戦では難しいものです。そこで、より実行しやすいルールに落とします。

実行ルール:逃げ道を分ける

  • 同じ方向へ逃げない(2方向に分かれる)

  • 壁がある方へ逃げる人と、距離を取る人に分かれる

  • 前線の後ろに“横幅”を作る(一直線にならない)

これだけで、Rが“全員に刺さる形”を避けやすくなります。


先に位置を取るための視界ルール:置けないなら前に出ない

R事故は、だいたい視界不足から起きます。特にオブジェクト前は、視界がない茂みや角にミス・フォーチュンが立つだけで、Rが撃ち得になりがちです。

視界ルール(超重要)

  • ワードが置けない=前に出ない

  • 押し返せないなら、受けて整える(次の波でリコール)

  • 先入りできるタイミングで合流し、位置を取る

「視界がないのに前に出る」は、Rを通してくださいと言っているのに近い行動です。ここを我慢できるだけで、試合が安定します。


苦しい時の立て直しは「捨て所」を固定すれば簡単になる

ミス・フォーチュン相手に苦しい展開になったとき、多くの人が「取り返そう」として前に出てしまいます。これが一番危険です。取り返す前に、事故が増えます。

捨て所の優先順位表(迷わないための固定ルール)

優先順位 守るもの 具体行動 理由
1 経験値 死なずに範囲内にいる/無理に前に出ない レベル差はR事故を加速させる
2 体力 体力が削れたら整える(受け→リコール) 体力が減るほど跳弾とRで終わる
3 CS 取れる分だけ取る(欲張らない) CSよりデスの方が損失が大きい

この表を採用すると、「押し返したい衝動」を抑えられます。結果として、次の集団戦で役割を果たせる状態を残せます。


相性を最大化するレーン運用:やることは5つだけ

ここからは、相性候補を選んだ後に「試合で勝ちやすい運用」を具体化します。難しい操作ではなく、5つの行動ルールです。

ルール1:低HPミニオンの延長線上から外れる

跳弾事故対策の中核です。これができるだけで、体力管理が大きく改善します。

ルール2:トレードは短く、E上で延長しない

ミス・フォーチュンの“居心地を悪くする設計”に付き合わないのが大切です。

ルール3:押し返せない時は受ける。押し返すのは整ってから

体力が削れた状態で押し返すと、Q跳弾→押し込み→視界不足→R事故の連鎖が起きます。

ルール4:6以降は「射線を切る位置」を先に考える

戦闘が始まってから考えると遅れます。先に壁・角度・逃げ道を見ておきます。

ルール5:止め役が誰かを決めておく

止め役がいると、ADCは迷わず射線を切れます。止め役が曖昧なら、撃たせない設計(先入り・視界)に寄せます。


チェックリスト:試合前〜レーン〜集団戦で確認すること

最後に、行動を固定するチェックリストです。これを“毎試合同じように”回すと、相性の有利を結果につなげやすくなります。

試合前(ロード画面まで)

  • 相手ボットはミス・フォーチュン中心に戦う(Q跳弾/E/R)と理解した

  • 自分の勝ち筋を決めた(継続戦/角度/ゾーン/拘束)

  • Rの止め役が誰か、だいたいの当たりを付けた

レーン開始〜6前

  • 低HPミニオンの延長線上に立っていない

  • 相手がQを狙うミニオンに寄ったら距離を取れている

  • 体力が削れたら、押し返すより整える判断を優先している

  • トレードを短く終え、E上で延長していない

6以降〜中盤

  • 射線を切れる壁・角度を先に意識できている

  • 視界が置けないなら前に出ないルールを守れている

  • 先入りできるタイミングで合流し、位置を取れている

集団戦

  • 固まるより先に、逃げ道を2方向に分ける意識がある

  • Rが見えたら、止め役は止め、ADCは射線を切る動きができる

  • 戦闘前に“横幅”を作れている


よくある質問:ミス・フォーチュンのカウンターで迷うポイント

一番簡単に効く対策は何ですか

低HPミニオンの延長線上から外れることです。跳弾事故が減るだけで、レーンの体力管理と視界行動が安定し、結果的にR事故も減ります。公式スキルの構造上、跳弾が事故の起点になりやすいからです。

相性が良いチャンピオンを出しても負けます。何が原因ですか

多くは「相性」ではなく、Rの設計(止める/射線を切る/先に位置を取る)ができていないのが原因です。相性候補を出しても、視界がない場所で固まればRは刺さります。逆に言えば、設計ができると不利でも勝てる試合が増えます。

サポートが何をすれば勝ちやすくなりますか

「止める担当」を作るか、「先に位置を取って撃たせない」を徹底することです。止め役が明確だと、ADCは射線を切る判断に集中でき、事故が減ります。

苦しい時に何を捨てればいいですか

CSより先に「経験値」と「体力」を守る判断が勝率に直結します。体力が削れた状態で押し返そうとすると、跳弾事故とR事故が起きやすくなります。