ミス・フォーチュン相手に「気づいたら体力が消えている」「集団戦でRを通されて一瞬で崩壊する」──そんな負け方が続くと、相性以前にどう立ち回ればいいのか分からなくなります。
しかし、ミス・フォーチュン戦は“事故の起点”がはっきりしており、対策も2つに整理できます。レーンではQの跳弾をもらわない立ち位置を徹底し、集団戦ではRを「止める・射線を切る・撃てる位置を与えない」設計に変えること。これだけで試合が驚くほど安定します。
この記事では、相性が良い傾向のチャンピオンを日本語名で整理しつつ、レーンのルール、6以降の動き、苦しい時の捨て所までをチェックリスト化しました。読んだ直後の次の試合から、迷わず動ける形に落とし込みます。
※本コンテンツは「記事制作ポリシー」に基づき、正確かつ信頼性の高い情報提供を心がけております。万が一、内容に誤りや誤解を招く表現がございましたら、お手数ですが「お問い合わせ」よりご一報ください。速やかに確認・修正いたします。
- 1 ミス・フォーチュンのカウンターで最初に押さえるべきこと
- 2 ミス・フォーチュンの負け筋と即効対策一覧
- 3 ミス・フォーチュンに相性が良い傾向のチャンピオンまとめ
- 4 カウンター候補の選び方は「勝ち筋」で決める
- 5 ミス・フォーチュンに強い傾向のある候補と理由(相性表を行動に翻訳)
- 6 サポートの相性は「Rを止める役」を作れるかで決まる
- 7 レーン戦で勝つための最重要ルールは「跳弾事故を起こさない」
- 8 トレードは短く終えるほどミス・フォーチュンの強みが落ちる
- 9 6以降の本番は「Rを通さない設計」に切り替える
- 10 Rを止める担当の決め方:試合中の会話を減らす
- 11 射線管理のコツは「固まらない」より「逃げ道を分ける」
- 12 先に位置を取るための視界ルール:置けないなら前に出ない
- 13 苦しい時の立て直しは「捨て所」を固定すれば簡単になる
- 14 相性を最大化するレーン運用:やることは5つだけ
- 15 チェックリスト:試合前〜レーン〜集団戦で確認すること
- 16 よくある質問:ミス・フォーチュンのカウンターで迷うポイント
ミス・フォーチュンのカウンターで最初に押さえるべきこと
ミス・フォーチュンが苦手だと感じる試合は、負け方がだいたい同じです。レーンではQの跳弾で想定以上に削られ、集団戦ではRを「撃たれた瞬間に崩れる」。この2つが重なると、相性以前に“事故の連鎖”で勝負にならなくなります。
逆に言えば、対策はシンプルです。
①Q跳弾の事故を減らす(レーンの立ち位置)
②Rを通さない(止める/射線を切る/先に位置を取る)
この2本だけ徹底できれば、ミス・フォーチュン対面の勝率は安定しやすくなります。公式情報として、ミス・フォーチュンのスキルは「Qの跳弾」「Eの範囲妨害」「Rの扇形チャネリング火力」が特徴で、対策もそこに直結します。
ミス・フォーチュンの負け筋と即効対策一覧
まずは全体像を固定します。ここを押さえるだけで、試合中に「何を守るべきか」がぶれにくくなります。
| 負け筋 | 何が起きているか | 即効対策 | 優先度 |
|---|---|---|---|
| Q跳弾で削られる | 低HPミニオンを起点に跳弾が当たり続ける | 低HPミニオンの延長線上から外れる/相手がQを狙うミニオンに寄ったら距離を取る | ★★★ |
| Eで動かされる | 範囲妨害で足が止まり、トレードが長引く | トレードを短く区切る/E上で殴り合わない | ★★ |
| 6以降のR事故 | 視界がなく、固まってRを通される | 止め役を決める/壁で射線を切る/先に視界と位置を取る | ★★★ |
| 押し返そうとして死亡 | 体力が削れた状態で前に出る | 経験値最優先、次の波で整える(受け→リコール) | ★★ |
この表が、記事全体の“コンパス”です。特に★3の2つ(Q跳弾・R事故)を優先して潰すと、体感難度が大きく下がります。
ミス・フォーチュンに相性が良い傾向のチャンピオンまとめ
「相性(カウンター)を知りたい」という検索意図に対して、最初に結論を置きます。統計系サイトでは、ミス・フォーチュンに対して勝ちやすい傾向がある候補として、ニーラ/トゥイッチ/ジグスなどが挙がります。別の統計ソースでも、スウェイン/ニーラ/ジグス/コーキなどが不利を付けやすい候補として見られます。
ただし大切なのは「名前の暗記」ではなく、「なぜ相性が出るのか」を理解して自分のプレイに落とすことです。相性には、だいたい次の3タイプがあります。
-
継続戦で勝つタイプ:短い削り合いではなく、長めの戦いで価値が出る
-
拘束・妨害でRを撃たせないタイプ:Rの撃ち得を消す
-
遠距離処理・ゾーンで位置取りを崩すタイプ:ミス・フォーチュンが気持ちよく立てない
以降では、タイプ別に「レーンの狙い」「集団戦の勝ち筋」「やってはいけないこと」をセットで整理します。
カウンター候補の選び方は「勝ち筋」で決める
相性の良い候補が複数あると、逆に迷います。そこで“選び方のルール”を固定します。
自分が勝ちやすい勝ち筋はどれか
-
レーンで丁寧に事故を減らせる → 遠距離処理・ゾーン型が向く
-
集団戦で一気に形勢逆転したい → 拘束・妨害型が向く
-
終盤の安定感が欲しい → 継続戦型が向く
その試合で「Rを止める人」がいるか
-
いる → ADCは射線を切る動きに集中しやすい
-
いない → ADC側も「位置取りで撃たせない」意識が必要
この2軸で決めると、ピックの納得感が上がり、試合中の迷いも減ります。
ミス・フォーチュンに強い傾向のある候補と理由(相性表を行動に翻訳)
ここでは、統計で名前が挙がりやすい候補を「どう勝つか」まで落とします。なお、相性は環境やプレイヤーの得意不得意で変動するため、最終的には“再現できる勝ち筋”を優先してください。
相性候補まとめ表(ADC/特殊枠)
| チャンピオン(候補) | 強い理由の方向性 | レーンの狙い | 集団戦の勝ち筋 | 注意点 |
|---|---|---|---|---|
| ニーラ | 近距離の殴り合いで価値が出やすく、ミス・フォーチュンの“短い削り”をひっくり返しやすい傾向 | レーンで無理せず、形が整う瞬間に仕掛ける | 固まらず、入り直しでRの射線を外す | 序盤の被弾が増えると苦しいのでQ跳弾の回避が必須 |
| トゥイッチ | 不意の位置取りと集団戦の角度で、ミス・フォーチュンのR優位を崩しやすい傾向 | レーンは事故を減らし、無理に押し返さない | 横・裏の角度で火力を通し、相手の“Rの置き場所”をなくす | 視界管理が甘いとレーンで削られやすい |
| ジグス | 遠距離処理とゾーンで、ミス・フォーチュンが立ちたい場所を奪いやすい傾向 | 波を安全に処理し、跳弾事故を減らす | 狭い地形を避け、相手の集団戦導線を分断 | 味方の構成次第では火力の出し方が難しい |
| スウェイン | 拘束・吸収・範囲戦で、Rを通される前に形を崩しやすい傾向 | 触れられる範囲を維持し、レーンを安定させる | 密集戦で強いが、射線を切る位置取りができるとさらに強い | 長引く戦いを作るまでの動きが重要 |
| コーキ | 距離と継続火力で、立ち位置の優位を作りやすい傾向 | レーンで無理をせず、体力を残す | 射線を切りながら削り続ける | 味方の前線が薄いと苦しくなりがち |
ここで重要なのは「この表の上から順に強い」という読み方ではありません。
あなたが再現しやすい勝ち筋(継続戦・角度・ゾーン・拘束)に合う候補を選ぶことが、結果的に勝率に直結します。
サポートの相性は「Rを止める役」を作れるかで決まる
ミス・フォーチュンのRは、撃つ位置が作れると強烈です。逆に言えば、Rを止める(中断する)か、撃つ位置を与えないだけで価値が下がります。公式情報としてRは扇形に弾丸を放つ大技であり、位置取りと妨害が重要になります。
ここでは「サポートが何を担当すると勝ちやすいか」を表で固定します。
サポート役割別の相性設計表
| 役割 | 何をするか | 期待値が高い状況 | ADC側の動き |
|---|---|---|---|
| 止める(中断) | Rのチャネリング中に妨害を入れて止める | 反応しやすい距離・視界がある | 射線を切る(壁へ)を最優先し、止め役に任せる |
| 射線を切る補助 | 逃げ道を作り、壁・角度へ誘導する | 地形が多い場所、前線が薄い時 | 固まらず、同じ方向へ逃げない |
| 先に位置を取る | 視界と立ち位置を確保して“撃ち得”を消す | ドラゴン・バロン前など事故が起きやすい場所 | 無理に押し返さず、先入りに合わせて合流 |
サポート相性は「誰が強いか」より「チームにこの役割があるか」で決まります。止め役がはっきりすると、ADCは迷わず射線を切る判断ができます。
レーン戦で勝つための最重要ルールは「跳弾事故を起こさない」
ミス・フォーチュン対面のレーンは、実力差よりも“事故”で崩れやすいです。事故を減らすだけで、試合の見え方が変わります。
跳弾事故が起きる瞬間:低HPミニオンがスイッチになる
Qの跳弾で削られる試合は、だいたい以下の順で起きます。
-
ミニオンのHPが削れてくる
-
そのミニオンの後ろに立ってしまう
-
相手がQを撃ち、跳弾が当たる
-
体力が減って前に出られず、押し込まれる
-
視界が置けない → 6以降のR事故につながる
つまり、最初の一手(立ち位置)が連鎖を止めます。
跳弾を避けるための「判断基準」3つ
覚えるのは操作テクニックではなく、判断基準です。
-
基準1:HPが半分以下のミニオンが前にあるときは、横にズレる
ミニオン列の“真後ろ”を避け、半歩外へ出ます。 -
基準2:相手がQを撃ちたいミニオンに近づいたら、こちらは距離を取る
「相手の移動=Qの予告」として扱います。 -
基準3:体力が6〜7割を切ったら、角度より距離を優先する
ここからの跳弾は、次の展開(押し込み→視界不足)を招きやすいです。
この3つで、跳弾事故はかなり減ります。
トレードは短く終えるほどミス・フォーチュンの強みが落ちる
ミス・フォーチュンは、同じ場所に留まる相手に強いです。Eで足を止め、Qで削り、Rでまとめて倒す。相手が“そこにいる時間”が長いほど価値が出ます。
トレード設計の基本:長引かせない
-
触ったら下がる(往復を短く)
-
E上で殴り合わない(足を取られた状態で延長しない)
-
相手がQを見せた直後は、追い過ぎない(角度を作られやすい)
レーンで勝とうとして“押し返すこと”に固執すると、体力が削れた状態で前に出る時間が増え、事故が増えます。勝つより先に、事故を減らすのが近道です。
6以降の本番は「Rを通さない設計」に切り替える
ミス・フォーチュンのRは、集団戦を壊す力があります。統計サイトでも、Rの使い方が重要である旨が繰り返し言及されます。
ただし、Rは“撃てる位置”があって初めて強いので、こちらの設計で価値を落とせます。
R対策は3点セット:止める/射線を切る/先に位置を取る
-
止める:止め役が妨害で中断する
-
射線を切る:壁・角度・距離で扇形の中から外れる
-
先に位置を取る:視界と先入りで、撃ちやすい場所を消す
この3点を「誰が担当するか」に落とした瞬間、チームの事故率が下がります。
Rを止める担当の決め方:試合中の会話を減らす
理想は、試合前の時点で決めておくことです。会話がなくても回る形を作れます。
担当決めのテンプレ
-
サポートかジャングルが止め役
ADCは「射線を切る」を最優先 -
止め役が曖昧なとき
“止めるより撃たせない”に寄せる(先入り・視界・横幅)
止め役がいる試合では、ADCが無理に止めに行って位置を崩す必要が減ります。結果として、あなたの生存率が上がり、集団戦のDPSが安定します。
射線管理のコツは「固まらない」より「逃げ道を分ける」
Rは扇形です。固まってしまうと全員が射線に入り、戦闘が終わります。とはいえ「散開しろ」と言われても、実戦では難しいものです。そこで、より実行しやすいルールに落とします。
実行ルール:逃げ道を分ける
-
同じ方向へ逃げない(2方向に分かれる)
-
壁がある方へ逃げる人と、距離を取る人に分かれる
-
前線の後ろに“横幅”を作る(一直線にならない)
これだけで、Rが“全員に刺さる形”を避けやすくなります。
先に位置を取るための視界ルール:置けないなら前に出ない
R事故は、だいたい視界不足から起きます。特にオブジェクト前は、視界がない茂みや角にミス・フォーチュンが立つだけで、Rが撃ち得になりがちです。
視界ルール(超重要)
-
ワードが置けない=前に出ない
-
押し返せないなら、受けて整える(次の波でリコール)
-
先入りできるタイミングで合流し、位置を取る
「視界がないのに前に出る」は、Rを通してくださいと言っているのに近い行動です。ここを我慢できるだけで、試合が安定します。
苦しい時の立て直しは「捨て所」を固定すれば簡単になる
ミス・フォーチュン相手に苦しい展開になったとき、多くの人が「取り返そう」として前に出てしまいます。これが一番危険です。取り返す前に、事故が増えます。
捨て所の優先順位表(迷わないための固定ルール)
| 優先順位 | 守るもの | 具体行動 | 理由 |
|---|---|---|---|
| 1 | 経験値 | 死なずに範囲内にいる/無理に前に出ない | レベル差はR事故を加速させる |
| 2 | 体力 | 体力が削れたら整える(受け→リコール) | 体力が減るほど跳弾とRで終わる |
| 3 | CS | 取れる分だけ取る(欲張らない) | CSよりデスの方が損失が大きい |
この表を採用すると、「押し返したい衝動」を抑えられます。結果として、次の集団戦で役割を果たせる状態を残せます。
相性を最大化するレーン運用:やることは5つだけ
ここからは、相性候補を選んだ後に「試合で勝ちやすい運用」を具体化します。難しい操作ではなく、5つの行動ルールです。
ルール1:低HPミニオンの延長線上から外れる
跳弾事故対策の中核です。これができるだけで、体力管理が大きく改善します。
ルール2:トレードは短く、E上で延長しない
ミス・フォーチュンの“居心地を悪くする設計”に付き合わないのが大切です。
ルール3:押し返せない時は受ける。押し返すのは整ってから
体力が削れた状態で押し返すと、Q跳弾→押し込み→視界不足→R事故の連鎖が起きます。
ルール4:6以降は「射線を切る位置」を先に考える
戦闘が始まってから考えると遅れます。先に壁・角度・逃げ道を見ておきます。
ルール5:止め役が誰かを決めておく
止め役がいると、ADCは迷わず射線を切れます。止め役が曖昧なら、撃たせない設計(先入り・視界)に寄せます。
チェックリスト:試合前〜レーン〜集団戦で確認すること
最後に、行動を固定するチェックリストです。これを“毎試合同じように”回すと、相性の有利を結果につなげやすくなります。
試合前(ロード画面まで)
-
相手ボットはミス・フォーチュン中心に戦う(Q跳弾/E/R)と理解した
-
自分の勝ち筋を決めた(継続戦/角度/ゾーン/拘束)
-
Rの止め役が誰か、だいたいの当たりを付けた
レーン開始〜6前
-
低HPミニオンの延長線上に立っていない
-
相手がQを狙うミニオンに寄ったら距離を取れている
-
体力が削れたら、押し返すより整える判断を優先している
-
トレードを短く終え、E上で延長していない
6以降〜中盤
-
射線を切れる壁・角度を先に意識できている
-
視界が置けないなら前に出ないルールを守れている
-
先入りできるタイミングで合流し、位置を取れている
集団戦
-
固まるより先に、逃げ道を2方向に分ける意識がある
-
Rが見えたら、止め役は止め、ADCは射線を切る動きができる
-
戦闘前に“横幅”を作れている
よくある質問:ミス・フォーチュンのカウンターで迷うポイント
一番簡単に効く対策は何ですか
低HPミニオンの延長線上から外れることです。跳弾事故が減るだけで、レーンの体力管理と視界行動が安定し、結果的にR事故も減ります。公式スキルの構造上、跳弾が事故の起点になりやすいからです。
相性が良いチャンピオンを出しても負けます。何が原因ですか
多くは「相性」ではなく、Rの設計(止める/射線を切る/先に位置を取る)ができていないのが原因です。相性候補を出しても、視界がない場所で固まればRは刺さります。逆に言えば、設計ができると不利でも勝てる試合が増えます。
サポートが何をすれば勝ちやすくなりますか
「止める担当」を作るか、「先に位置を取って撃たせない」を徹底することです。止め役が明確だと、ADCは射線を切る判断に集中でき、事故が減ります。
苦しい時に何を捨てればいいですか
CSより先に「経験値」と「体力」を守る判断が勝率に直結します。体力が削れた状態で押し返そうとすると、跳弾事故とR事故が起きやすくなります。