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ミリオのカウンター攻略|刺さるサポート選びとレーン集団戦の勝ち筋

LoL

ミリオ相手のボットレーンで、「射程が伸びて一方的に削られる」「回復とシールドでトレードが成立しない」「集団戦でウルトの解除にすべて崩される」と感じていませんか。ミリオは守りと射程サポートに優れ、こちらが正面から同じ戦い方をすると、じわじわ不利が積み上がりやすいチャンピオンです。

しかし、ミリオには明確な弱点があり、そこを踏まえてピックと当たり方を整えれば、レーンでも集団戦でも主導権を取り戻せます。本記事では、ミリオに刺さるカウンターの考え方を「なぜ有効か」から整理し、レーンで勝つための立ち位置と仕掛けの手順、さらに集団戦でウルトを無力化するための二段構えまで、再現しやすい形で解説いたします。読了後には、統計のブレに振り回されず、あなたの手札で勝ち筋を組み立てられる状態を目指します。

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目次

ミリオの強みを分解すると対策が見える

ミリオのWはレーンの殴り合いを“時間切れ勝ち”に変える

ミリオがいるレーンで不利になりやすい原因は、単純な火力差よりも「殴り合いのルールが変わる」点です。ミリオのWは味方の通常攻撃に関わる強化(射程面の優位を作りやすい)と、耐久面の補助(回復)で、こちらのトレードを“長期戦に引き延ばす”方向に働きます。

その結果、こちらが同じ距離感で殴り合うほど損をします。
ミリオが苦手なのは、長期戦に持ち込ませない形です。

  • 捕まえて一気に倒す(キャッチ型)

  • 押して視界を先に取り、戦う前に勝つ(主導権型)

  • 解除が効く前提で、解除させてから本命で倒す(段階エンゲージ型)

ミリオのRは“本命CC一本勝負”を壊す

集団戦で「一発当てれば勝てる」設計のチームは、ミリオがいるだけで勝ち筋が薄くなることがあります。理由は簡単で、ミリオのRが行動妨害を解除し、さらに強靭さを付与するためです。

ここで重要なのは、Rがある状態の相手に対して「本命CCを当てる」こと自体が目的になってしまうと、戦い方が硬直する点です。ミリオ対面では、Rをどう扱うかが先で、CCはその後です。


対策の型を選ぶ早見表

まずは型を決める:あなたの得意と味方構成で選ぶ

以下の表は「どの型で勝つか」を決めるためのものです。ミリオ対策がうまくいかない人は、ピックと動きがバラバラになっていることが多いので、最初に揃えます。

対策の型 代表チャンピオン(日本語) 何で勝つか 向いている人 失敗しやすい条件
キャッチ型 ブリッツクランク、ノーチラス、スレッシュ、パイク 捕まえて短期決戦 フック・キャッチが得意/試合を動かしたい 外し続ける/視界がなく前に出る
主導権型 ゼラス、ブランド 押す→視界→オブジェクト 安定志向/マップで勝てる 押し過ぎてガンク死/当てても倒し切れない
段階エンゲージ型 レオナ、ラカン Rを吐かせてから本命 仕掛けの判断が得意/連携しやすい 正面から一気に入ってRで無効化される

ここから先は、型ごとに「相性が良い理由」と「再現手順」を具体的に解説します。


ミリオに強いカウンター候補一覧(日本語名)と相性の理由

早見表:おすすめ度・勝ち筋・失敗条件を一目で

統計サイトの数値は変動しますが、ミリオのスキル構造に対して刺さりやすい“型”は変わりにくいため、ここではスキル構造と実戦手順を中心に整理します。候補の裏取りとして、マッチアップ傾向ページも参照できます(結論の断定ではなく、候補の補助として)。

チャンピオン(日本語) おすすめ度 刺さる理由(相性) 勝ち筋 失敗条件(典型)
ブリッツクランク ★★★★★ 一発で戦闘を終わらせやすい ミリオを引っ張って即キル フックを外して前に残る
ノーチラス ★★★★★ 確定拘束で短期決戦に持ち込みやすい 捕まえて人数差→ドラゴン 無理な突撃で返り討ち
スレッシュ ★★★★☆ キャッチの圧と保護を両立 ミリオ or ADCを釣って勝つ 角度を作れず消耗戦
パイク ★★★★☆ ロームと処刑でテンポ勝ち ボットを動かし主導権を崩す レーンで削られ過ぎる
レオナ ★★★☆☆ 段階エンゲージで強い Rを吐かせてから本命 正面オールイン一本化
ラカン ★★★☆☆ 仕掛けの“釣り”が得意 小さく当ててR誘発 入りが雑で解除される
ゼラス ★★★☆☆ 押しやすく視界が取れる 押す→視界→先に触る 押し過ぎてガンク死
ブランド ★★★☆☆ まとめて削って戦闘を短縮 集団戦で範囲火力 レーンで捕まって崩壊

以降、特に質問が多い「キャッチ型」と「R対策」を重点的に深掘りします。


キャッチ型がミリオに刺さる理由と、勝ち方の手順

キャッチ型の狙いはミリオ本人に寄せると再現性が上がる

ミリオは“守りの核”です。守りの核が落ちると、回復や解除の価値が一気に消えます。そこでキャッチ型は、基本方針をこう置きます。

  • 優先ターゲットは「ミリオ本人」

  • 次点で「前に出たADC」

  • ただし、フックを“当てにいく”より“当たる形を作る”が先

ミリオ側はWやシールドで“削り合い”を成立させたいので、キャッチが刺さるとゲームプランが崩れます。

ブリッツクランク:一発で終わらせる相性を最大化する動き

ブリッツクランクは、ミリオが嫌がる「短期決戦」を最も作りやすい候補です。

レーン勝ち筋

  • ミリオの立ち位置が前に出た瞬間を狙う
    Wの恩恵を出すため、ミリオが“触りに来る”動きが出た時が最大のチャンスです。

  • ミニオン列の端を取って角度を作る
    真ん中から投げるほど回避されます。端で“逃げ道を狭める”のが基本です。

失敗を減らすチェック

  • フックを外した後に前へ残らない

  • 川の視界がない時は無理に角度を作らない

  • 「当たったら勝ち」だが「外したら負け」にならない距離感を守る

集団戦の方針

  • 最初のフックは“釣り”として使う価値がある
    Rを吐かせられるなら成功です。次の本命キャッチで決めます。

ノーチラス:確定拘束で“解除前提”の勝ち筋を作れる

ノーチラスは、当たりさえすれば戦闘が始まり、拘束の連鎖で短期決戦に持ち込みやすいのが強みです。

レーン勝ち筋

  • 先に触れる状況を作る(視界→草待機)
    正面から歩いて当てるより、草からの開始が安定します。

  • 狙いはミリオ本人に寄せる
    ミリオが落ちるとWやRの価値が消え、残りを整理しやすくなります。

失敗を減らすチェック

  • 突っ込む前に味方ADCの射程内か確認

  • ジャングラー位置が不明なら、無理な深追いをしない

  • ドラゴン前は“先に視界”が最優先(突っ込む前に勝つ)

スレッシュ:キャッチの圧と味方保護で「負け筋」を消せる

スレッシュは、キャッチだけでなく、味方を守ってミリオの“長期戦”に付き合わない形を作りやすい候補です。

レーン勝ち筋

  • フックは“当てる”より“避けさせる”目的でも価値がある
    相手が避ける方向に寄ることで、味方ADCが殴りやすくなります。

  • ランタンでガンク合わせを強化する
    味方ジャングラーが来た時の成功率を上げられます。

失敗を減らすチェック

  • フックに固執して、ポジションが崩れないようにする

  • 角度がない時は“押し返してリコール差”を狙う

パイク:レーンで勝ち切らずに“テンポ”で勝つ相性

パイクは、ミリオが得意な“守りの長期戦”から逃げ、ロームや処刑でテンポを作る勝ち方ができます。

レーン勝ち筋

  • レーンで無理に完勝しなくてよい
    重要なのは、ミリオがいるボットを“固定”せず、他レーンを崩してミリオの価値を薄めることです。

失敗を減らすチェック

  • レーンで削られ過ぎるとロームが成立しない

  • 無理なロームでADCが孤立して崩壊しないよう、波状況を見て動く


主導権型で勝つ場合の条件と、やってはいけない落とし穴

主導権型は「押すこと」ではなく「押した後」で勝つ

ゼラスやブランドのような主導権型は、ミリオに対して“削り切る”というより、押して先に視界を取り、先にオブジェクトへ触ることで価値が出ます。ミリオは正面の集団戦が得意になりやすいので、戦う前に勝ち筋を作ります。

成立条件

  • 味方ADCが押しに付き合える

  • 押した後に視界を置ける(1人で深く入らない)

  • ガンク耐性(視界と距離感)がある

よくある失敗

  • 押し続けて川の視界がなくなり、ガンクで崩壊

  • 当てて気持ちよくなり、リコールが遅れてテンポ負け

  • 「押せている=勝っている」と錯覚し、ドラゴン前の集合が遅れる

主導権型は、勝ち筋が「当てる」より「マップで勝つ」なので、行動の優先順位を固定しておくと安定します。

  • 押す

  • 視界を置く(深追いしない)

  • リコールで買い物

  • 先にドラゴンへ集合


段階エンゲージ型で勝つためのR対策(ここが最大の分岐)

ミリオのRは“吐かせてから”が基本になる

ミリオ対面で「正面から入って勝つ」は成立しづらい場面があります。理由は、行動妨害の解除により、こちらの仕掛けが無効化されることがあるためです。

そこで、段階エンゲージ型(レオナ、ラカンなど)は方針を固定します。

  • 小さく当ててRを吐かせる(釣り)

  • R後に本命で倒す(本命)

この“二段構え”を、試合中に迷わないように二択のルールとして持ちます。

R対策の二択:ミリオを捕まえるか、キャリーで吐かせるか

以下のチェック表で、迷いを二択に落とし込みます。

質問 はい いいえ
ミリオが視界にいる ミリオを捕まえるプランへ 次の質問へ
ミリオに届く距離で戦える ミリオ優先でキャッチ/拘束 キャリーに圧をかけてRを吐かせる
味方にバーストがある 捕まえた瞬間に倒し切る 無理せず釣ってから本命
釣り手段がある 小CCで吐かせて本命 先に視界戦で優位を作る

この表の良い点は、「Rを見てから反応する」のではなく、「Rを吐かせる工程を先に入れる」ように思考が切り替わることです。

レオナ:勝てるのは“正面一本化をやめた時”

レオナがミリオに勝つには、入り方がすべてです。

勝ち筋(推奨手順)

  1. 小さな仕掛けで相手の反応を見る(釣り)

  2. 解除が切られた後に、本命の拘束で落とす

  3. 追い過ぎず、人数差をオブジェクトに変換する

失敗パターン

  • 開幕から正面オールインを繰り返し、Rで無効化される

  • 入った後に味方が届かず孤立する

  • 視界がない場所で仕掛け、返り討ちになる

レオナは「入るか入らないか」ではなく、「いつ本命で入るか」をズラすだけで勝率が変わります。

ラカン:小さく当てて“吐かせる”のが得意

ラカンは、仕掛けを小さく始めて引けるため、釣りが得意です。

勝ち筋(推奨手順)

  • まずは小さく触ってRを吐かせる

  • その後に味方の火力ラインに合わせて本命

  • 深追いせず、視界・ドラゴンで得を固める

失敗パターン

  • 勢いで奥まで入り、解除+反撃で倒される

  • 味方の射程外で仕掛けて、結局何も起きない


レーン戦:ミリオ対面で“最初に決めるべき”3つのルール

ルール1:Wが絡む時間帯に長い殴り合いをしない

ミリオがWで優位を作る時間帯は、長い殴り合いほど不利になりやすいです。殴り合うなら「短く」「当てて引く」「捕まえて終わらせる」に寄せます。

ルール2:角度を作る前にフックを投げない

キャッチ型の最大の事故は「当たらないフックを投げて、相手に主導権を渡す」ことです。角度は作れます。

  • ミニオン列の端へ寄る

  • 草を取る(取れないなら無理に前へ行かない)

  • 相手ADCの逃げ道を想像し、その逆側から狙う

この3点だけで、命中率は大きく変わります。

ルール3:視界がないなら“勝てる動き”を先にする

ミリオは集団戦が強くなりやすいので、ドラゴン前の視界戦で先に勝つ価値が高いです。
「戦闘に勝つ」ではなく「戦闘を起こす前に勝つ」発想で、以下を固定します。

  • 押す

  • 視界を置く

  • リコールで買う

  • 先に集合する


集団戦:ミリオのRで崩されないための実戦手順

手順1:最初のスキルは“釣り”として使う

ミリオのRを意識すると、最初のスキルが怖くなりがちです。しかし、最初のスキルは「当てて倒す」だけが価値ではありません。

  • Rを吐かせられた → 大成功(次の本命が通る)

  • 吐かせられなかった → 位置を見て次の判断に移る

重要なのは、最初から本命を投げないことです。

手順2:ターゲットは二択で固定する

  • ミリオが見えていて捕まえられる → ミリオ優先

  • ミリオが遠い/見えない → キャリーに圧をかけてRを吐かせる

この二択だけ覚えておくと、試合中の迷いが激減します。

手順3:勝った後は“オブジェクト”で確実に得をする

ミリオ相手にありがちな負け方は、「戦闘に勝ったのに、その後の得が小さくて結局伸び負ける」ことです。ミリオは守りが強い分、時間が経つほど形勢が戻ることがあります。だからこそ、勝ったら得を固定します。

  • ドラゴン

  • タワー

  • 視界の深い設置

  • 相手ジャングルのキャンプ侵害(無理のない範囲)


よくある失敗と、すぐ直せる改善ポイント

失敗1:ミリオに“削り合い”で勝とうとしている

削り合いは、回復やシールドで戻されやすい構造です。勝ちたいなら、削り合いで勝つのではなく「短期決戦」か「マップ」で勝つ方へ寄せます。

失敗2:Rが怖くて仕掛けが遅れる

Rを恐れるほど、相手は自由に前へ出られます。
解決策は「釣り→本命」の順番を固定することです。怖さを手順で潰します。

失敗3:統計サイトの結論が違って迷子になる

統計サイトは便利ですが、条件(レート帯・母数・プレイスタイル)で見え方が変わります。候補の裏取りに使い、最終判断は「型」で決めるのが安定します。


ミリオ対策チェックリスト(試合前30秒で確認)

ピック時チェック

  • 自分はキャッチ型/主導権型/段階エンゲージ型のどれで勝つか決めた

  • 味方ADCは合わせられるか(短期決戦に寄せられるか)

  • 味方ジャングラーが下に来やすい試合か(来ないなら無理に仕掛けない)

レーン開始チェック

  • W時間帯に長い殴り合いをしない

  • フックは角度を作ってから

  • 川の視界がない時は前に出過ぎない

集団戦チェック

  • 最初は“釣り”でRを吐かせる

  • ターゲットは二択(ミリオ優先/キャリーで吐かせる)

  • 勝ったらオブジェクトで得を固定する


よくある質問(FAQ)

ミリオが先出しされたら、結局どれを出せばいいですか

迷ったら、いちばん再現性が高いのはキャッチ型です。具体的には、ブリッツクランク、ノーチラス、スレッシュが軸候補になります。フックや拘束が得意なら、それだけでミリオの“長期戦”を壊せます。

レオナやラカンでも勝てますか

勝てます。ただし、正面オールイン一本化は避け、「釣り→本命」の段階戦術が前提です。Rを吐かせる工程が入るほど、勝ちやすくなります。

ゼラスやブランドはどういう時に出すべきですか

「押して視界で勝てる試合」に限ります。押しても視界が取れない(ガンクで崩れやすい)試合では、主導権型はリスクが上がります。押すこと自体が目的にならないように、押した後の動き(視界→リコール→集合)までをセットで持ってください。

解除があるなら、行動妨害は意味がないですか

意味はあります。ポイントは「本命一本勝負にしない」ことです。
小さく当てて吐かせる → 吐いた後に本命、という順番にすることで、行動妨害は“勝ち筋”に戻ります。