ミリオ相手のボットレーンで、「射程が伸びて一方的に削られる」「回復とシールドでトレードが成立しない」「集団戦でウルトの解除にすべて崩される」と感じていませんか。ミリオは守りと射程サポートに優れ、こちらが正面から同じ戦い方をすると、じわじわ不利が積み上がりやすいチャンピオンです。
しかし、ミリオには明確な弱点があり、そこを踏まえてピックと当たり方を整えれば、レーンでも集団戦でも主導権を取り戻せます。本記事では、ミリオに刺さるカウンターの考え方を「なぜ有効か」から整理し、レーンで勝つための立ち位置と仕掛けの手順、さらに集団戦でウルトを無力化するための二段構えまで、再現しやすい形で解説いたします。読了後には、統計のブレに振り回されず、あなたの手札で勝ち筋を組み立てられる状態を目指します。
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ミリオの強みを分解すると対策が見える
ミリオのWはレーンの殴り合いを“時間切れ勝ち”に変える
ミリオがいるレーンで不利になりやすい原因は、単純な火力差よりも「殴り合いのルールが変わる」点です。ミリオのWは味方の通常攻撃に関わる強化(射程面の優位を作りやすい)と、耐久面の補助(回復)で、こちらのトレードを“長期戦に引き延ばす”方向に働きます。
その結果、こちらが同じ距離感で殴り合うほど損をします。
ミリオが苦手なのは、長期戦に持ち込ませない形です。
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捕まえて一気に倒す(キャッチ型)
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押して視界を先に取り、戦う前に勝つ(主導権型)
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解除が効く前提で、解除させてから本命で倒す(段階エンゲージ型)
ミリオのRは“本命CC一本勝負”を壊す
集団戦で「一発当てれば勝てる」設計のチームは、ミリオがいるだけで勝ち筋が薄くなることがあります。理由は簡単で、ミリオのRが行動妨害を解除し、さらに強靭さを付与するためです。
ここで重要なのは、Rがある状態の相手に対して「本命CCを当てる」こと自体が目的になってしまうと、戦い方が硬直する点です。ミリオ対面では、Rをどう扱うかが先で、CCはその後です。
対策の型を選ぶ早見表
まずは型を決める:あなたの得意と味方構成で選ぶ
以下の表は「どの型で勝つか」を決めるためのものです。ミリオ対策がうまくいかない人は、ピックと動きがバラバラになっていることが多いので、最初に揃えます。
| 対策の型 | 代表チャンピオン(日本語) | 何で勝つか | 向いている人 | 失敗しやすい条件 |
|---|---|---|---|---|
| キャッチ型 | ブリッツクランク、ノーチラス、スレッシュ、パイク | 捕まえて短期決戦 | フック・キャッチが得意/試合を動かしたい | 外し続ける/視界がなく前に出る |
| 主導権型 | ゼラス、ブランド | 押す→視界→オブジェクト | 安定志向/マップで勝てる | 押し過ぎてガンク死/当てても倒し切れない |
| 段階エンゲージ型 | レオナ、ラカン | Rを吐かせてから本命 | 仕掛けの判断が得意/連携しやすい | 正面から一気に入ってRで無効化される |
ここから先は、型ごとに「相性が良い理由」と「再現手順」を具体的に解説します。
ミリオに強いカウンター候補一覧(日本語名)と相性の理由
早見表:おすすめ度・勝ち筋・失敗条件を一目で
統計サイトの数値は変動しますが、ミリオのスキル構造に対して刺さりやすい“型”は変わりにくいため、ここではスキル構造と実戦手順を中心に整理します。候補の裏取りとして、マッチアップ傾向ページも参照できます(結論の断定ではなく、候補の補助として)。
| チャンピオン(日本語) | おすすめ度 | 刺さる理由(相性) | 勝ち筋 | 失敗条件(典型) |
|---|---|---|---|---|
| ブリッツクランク | ★★★★★ | 一発で戦闘を終わらせやすい | ミリオを引っ張って即キル | フックを外して前に残る |
| ノーチラス | ★★★★★ | 確定拘束で短期決戦に持ち込みやすい | 捕まえて人数差→ドラゴン | 無理な突撃で返り討ち |
| スレッシュ | ★★★★☆ | キャッチの圧と保護を両立 | ミリオ or ADCを釣って勝つ | 角度を作れず消耗戦 |
| パイク | ★★★★☆ | ロームと処刑でテンポ勝ち | ボットを動かし主導権を崩す | レーンで削られ過ぎる |
| レオナ | ★★★☆☆ | 段階エンゲージで強い | Rを吐かせてから本命 | 正面オールイン一本化 |
| ラカン | ★★★☆☆ | 仕掛けの“釣り”が得意 | 小さく当ててR誘発 | 入りが雑で解除される |
| ゼラス | ★★★☆☆ | 押しやすく視界が取れる | 押す→視界→先に触る | 押し過ぎてガンク死 |
| ブランド | ★★★☆☆ | まとめて削って戦闘を短縮 | 集団戦で範囲火力 | レーンで捕まって崩壊 |
以降、特に質問が多い「キャッチ型」と「R対策」を重点的に深掘りします。
キャッチ型がミリオに刺さる理由と、勝ち方の手順
キャッチ型の狙いはミリオ本人に寄せると再現性が上がる
ミリオは“守りの核”です。守りの核が落ちると、回復や解除の価値が一気に消えます。そこでキャッチ型は、基本方針をこう置きます。
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優先ターゲットは「ミリオ本人」
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次点で「前に出たADC」
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ただし、フックを“当てにいく”より“当たる形を作る”が先
ミリオ側はWやシールドで“削り合い”を成立させたいので、キャッチが刺さるとゲームプランが崩れます。
ブリッツクランク:一発で終わらせる相性を最大化する動き
ブリッツクランクは、ミリオが嫌がる「短期決戦」を最も作りやすい候補です。
レーン勝ち筋
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ミリオの立ち位置が前に出た瞬間を狙う
Wの恩恵を出すため、ミリオが“触りに来る”動きが出た時が最大のチャンスです。 -
ミニオン列の端を取って角度を作る
真ん中から投げるほど回避されます。端で“逃げ道を狭める”のが基本です。
失敗を減らすチェック
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フックを外した後に前へ残らない
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川の視界がない時は無理に角度を作らない
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「当たったら勝ち」だが「外したら負け」にならない距離感を守る
集団戦の方針
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最初のフックは“釣り”として使う価値がある
Rを吐かせられるなら成功です。次の本命キャッチで決めます。
ノーチラス:確定拘束で“解除前提”の勝ち筋を作れる
ノーチラスは、当たりさえすれば戦闘が始まり、拘束の連鎖で短期決戦に持ち込みやすいのが強みです。
レーン勝ち筋
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先に触れる状況を作る(視界→草待機)
正面から歩いて当てるより、草からの開始が安定します。 -
狙いはミリオ本人に寄せる
ミリオが落ちるとWやRの価値が消え、残りを整理しやすくなります。
失敗を減らすチェック
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突っ込む前に味方ADCの射程内か確認
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ジャングラー位置が不明なら、無理な深追いをしない
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ドラゴン前は“先に視界”が最優先(突っ込む前に勝つ)
スレッシュ:キャッチの圧と味方保護で「負け筋」を消せる
スレッシュは、キャッチだけでなく、味方を守ってミリオの“長期戦”に付き合わない形を作りやすい候補です。
レーン勝ち筋
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フックは“当てる”より“避けさせる”目的でも価値がある
相手が避ける方向に寄ることで、味方ADCが殴りやすくなります。 -
ランタンでガンク合わせを強化する
味方ジャングラーが来た時の成功率を上げられます。
失敗を減らすチェック
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フックに固執して、ポジションが崩れないようにする
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角度がない時は“押し返してリコール差”を狙う
パイク:レーンで勝ち切らずに“テンポ”で勝つ相性
パイクは、ミリオが得意な“守りの長期戦”から逃げ、ロームや処刑でテンポを作る勝ち方ができます。
レーン勝ち筋
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レーンで無理に完勝しなくてよい
重要なのは、ミリオがいるボットを“固定”せず、他レーンを崩してミリオの価値を薄めることです。
失敗を減らすチェック
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レーンで削られ過ぎるとロームが成立しない
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無理なロームでADCが孤立して崩壊しないよう、波状況を見て動く
主導権型で勝つ場合の条件と、やってはいけない落とし穴
主導権型は「押すこと」ではなく「押した後」で勝つ
ゼラスやブランドのような主導権型は、ミリオに対して“削り切る”というより、押して先に視界を取り、先にオブジェクトへ触ることで価値が出ます。ミリオは正面の集団戦が得意になりやすいので、戦う前に勝ち筋を作ります。
成立条件
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味方ADCが押しに付き合える
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押した後に視界を置ける(1人で深く入らない)
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ガンク耐性(視界と距離感)がある
よくある失敗
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押し続けて川の視界がなくなり、ガンクで崩壊
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当てて気持ちよくなり、リコールが遅れてテンポ負け
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「押せている=勝っている」と錯覚し、ドラゴン前の集合が遅れる
主導権型は、勝ち筋が「当てる」より「マップで勝つ」なので、行動の優先順位を固定しておくと安定します。
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押す
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視界を置く(深追いしない)
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リコールで買い物
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先にドラゴンへ集合
段階エンゲージ型で勝つためのR対策(ここが最大の分岐)
ミリオのRは“吐かせてから”が基本になる
ミリオ対面で「正面から入って勝つ」は成立しづらい場面があります。理由は、行動妨害の解除により、こちらの仕掛けが無効化されることがあるためです。
そこで、段階エンゲージ型(レオナ、ラカンなど)は方針を固定します。
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小さく当ててRを吐かせる(釣り)
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R後に本命で倒す(本命)
この“二段構え”を、試合中に迷わないように二択のルールとして持ちます。
R対策の二択:ミリオを捕まえるか、キャリーで吐かせるか
以下のチェック表で、迷いを二択に落とし込みます。
| 質問 | はい | いいえ |
|---|---|---|
| ミリオが視界にいる | ミリオを捕まえるプランへ | 次の質問へ |
| ミリオに届く距離で戦える | ミリオ優先でキャッチ/拘束 | キャリーに圧をかけてRを吐かせる |
| 味方にバーストがある | 捕まえた瞬間に倒し切る | 無理せず釣ってから本命 |
| 釣り手段がある | 小CCで吐かせて本命 | 先に視界戦で優位を作る |
この表の良い点は、「Rを見てから反応する」のではなく、「Rを吐かせる工程を先に入れる」ように思考が切り替わることです。
レオナ:勝てるのは“正面一本化をやめた時”
レオナがミリオに勝つには、入り方がすべてです。
勝ち筋(推奨手順)
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小さな仕掛けで相手の反応を見る(釣り)
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解除が切られた後に、本命の拘束で落とす
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追い過ぎず、人数差をオブジェクトに変換する
失敗パターン
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開幕から正面オールインを繰り返し、Rで無効化される
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入った後に味方が届かず孤立する
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視界がない場所で仕掛け、返り討ちになる
レオナは「入るか入らないか」ではなく、「いつ本命で入るか」をズラすだけで勝率が変わります。
ラカン:小さく当てて“吐かせる”のが得意
ラカンは、仕掛けを小さく始めて引けるため、釣りが得意です。
勝ち筋(推奨手順)
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まずは小さく触ってRを吐かせる
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その後に味方の火力ラインに合わせて本命
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深追いせず、視界・ドラゴンで得を固める
失敗パターン
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勢いで奥まで入り、解除+反撃で倒される
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味方の射程外で仕掛けて、結局何も起きない
レーン戦:ミリオ対面で“最初に決めるべき”3つのルール
ルール1:Wが絡む時間帯に長い殴り合いをしない
ミリオがWで優位を作る時間帯は、長い殴り合いほど不利になりやすいです。殴り合うなら「短く」「当てて引く」「捕まえて終わらせる」に寄せます。
ルール2:角度を作る前にフックを投げない
キャッチ型の最大の事故は「当たらないフックを投げて、相手に主導権を渡す」ことです。角度は作れます。
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ミニオン列の端へ寄る
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草を取る(取れないなら無理に前へ行かない)
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相手ADCの逃げ道を想像し、その逆側から狙う
この3点だけで、命中率は大きく変わります。
ルール3:視界がないなら“勝てる動き”を先にする
ミリオは集団戦が強くなりやすいので、ドラゴン前の視界戦で先に勝つ価値が高いです。
「戦闘に勝つ」ではなく「戦闘を起こす前に勝つ」発想で、以下を固定します。
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押す
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視界を置く
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リコールで買う
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先に集合する
集団戦:ミリオのRで崩されないための実戦手順
手順1:最初のスキルは“釣り”として使う
ミリオのRを意識すると、最初のスキルが怖くなりがちです。しかし、最初のスキルは「当てて倒す」だけが価値ではありません。
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Rを吐かせられた → 大成功(次の本命が通る)
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吐かせられなかった → 位置を見て次の判断に移る
重要なのは、最初から本命を投げないことです。
手順2:ターゲットは二択で固定する
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ミリオが見えていて捕まえられる → ミリオ優先
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ミリオが遠い/見えない → キャリーに圧をかけてRを吐かせる
この二択だけ覚えておくと、試合中の迷いが激減します。
手順3:勝った後は“オブジェクト”で確実に得をする
ミリオ相手にありがちな負け方は、「戦闘に勝ったのに、その後の得が小さくて結局伸び負ける」ことです。ミリオは守りが強い分、時間が経つほど形勢が戻ることがあります。だからこそ、勝ったら得を固定します。
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ドラゴン
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タワー
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視界の深い設置
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相手ジャングルのキャンプ侵害(無理のない範囲)
よくある失敗と、すぐ直せる改善ポイント
失敗1:ミリオに“削り合い”で勝とうとしている
削り合いは、回復やシールドで戻されやすい構造です。勝ちたいなら、削り合いで勝つのではなく「短期決戦」か「マップ」で勝つ方へ寄せます。
失敗2:Rが怖くて仕掛けが遅れる
Rを恐れるほど、相手は自由に前へ出られます。
解決策は「釣り→本命」の順番を固定することです。怖さを手順で潰します。
失敗3:統計サイトの結論が違って迷子になる
統計サイトは便利ですが、条件(レート帯・母数・プレイスタイル)で見え方が変わります。候補の裏取りに使い、最終判断は「型」で決めるのが安定します。
ミリオ対策チェックリスト(試合前30秒で確認)
ピック時チェック
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自分はキャッチ型/主導権型/段階エンゲージ型のどれで勝つか決めた
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味方ADCは合わせられるか(短期決戦に寄せられるか)
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味方ジャングラーが下に来やすい試合か(来ないなら無理に仕掛けない)
レーン開始チェック
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W時間帯に長い殴り合いをしない
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フックは角度を作ってから
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川の視界がない時は前に出過ぎない
集団戦チェック
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最初は“釣り”でRを吐かせる
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ターゲットは二択(ミリオ優先/キャリーで吐かせる)
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勝ったらオブジェクトで得を固定する
よくある質問(FAQ)
ミリオが先出しされたら、結局どれを出せばいいですか
迷ったら、いちばん再現性が高いのはキャッチ型です。具体的には、ブリッツクランク、ノーチラス、スレッシュが軸候補になります。フックや拘束が得意なら、それだけでミリオの“長期戦”を壊せます。
レオナやラカンでも勝てますか
勝てます。ただし、正面オールイン一本化は避け、「釣り→本命」の段階戦術が前提です。Rを吐かせる工程が入るほど、勝ちやすくなります。
ゼラスやブランドはどういう時に出すべきですか
「押して視界で勝てる試合」に限ります。押しても視界が取れない(ガンクで崩れやすい)試合では、主導権型はリスクが上がります。押すこと自体が目的にならないように、押した後の動き(視界→リコール→集合)までをセットで持ってください。
解除があるなら、行動妨害は意味がないですか
意味はあります。ポイントは「本命一本勝負にしない」ことです。
小さく当てて吐かせる → 吐いた後に本命、という順番にすることで、行動妨害は“勝ち筋”に戻ります。