メルと対面すると、「スキルを押した瞬間に返されて負ける」「集団戦でも手が止まって何もできない」と感じてしまいがちです。けれど、メルが強いのは火力の高さというより、W反駁で相手の行動を縛り、ミスを勝敗に直結させる設計にあります。つまり、苦手意識の正体は“相性”ではなく、読み合いのポイントが整理できていないことです。
本記事では「メルのカウンター」を探している人向けに、相性の良いチャンピオンを日本語名で厳選しつつ、W反駁に振り回されないための判断表と、レーン0〜5分でやるべきこと、集団戦での役割分担までをテンプレ化します。BANに頼らず、対面しても怖くない状態を作りたい方は、まず最初のチェックリストから始めてください。
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メルに勝てない原因はW反駁の読み合いで負けているから
メルが苦手に感じる最大の理由は、ダメージ量そのものより「こちらの主力行動が封じられる」体験にあります。W反駁があるだけで、飛翔物のスキルを押すのが怖くなり、結果としてレーン主導権も集団戦の先手も失いやすい。まず押さえたいのは、メルが“いつ強いか”よりも“いつ弱いか”です。
メルの強さは、W反駁で相手の飛翔物を反射してテンポを取り、固有の「圧倒」スタックを溜めて処刑圏内に押し込む流れに集約されます。逆に言えば、Wの価値を下げて、スタックを溜めさせないように被弾を管理できれば、理不尽さはかなり減ります。
まずは結論:メル対策の勝ち筋は3つだけ
対策は難しそうに見えますが、勝ち筋は大きく3つに整理できます。
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W反駁の価値を下げる
飛翔物の主力を打たない/設置・地面指定・自己強化で戦う/角度を変える。 -
Wが切れた瞬間にだけ主力を通す
フェイントで吐かせ、CD中に勝負する。 -
被弾回数を減らして圧倒スタックを溜めさせない
レーンは「ダメージ交換」ではなく「命中回数管理」で勝つ。
ここさえ押さえれば、BANせずとも戦える土台ができます。
最初に読むべき「これだけ守ればOK」チェックリスト
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W反駁が見えている間は、返されたら負けるスキルを押さない
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代わりに、設置・地面指定・自己強化・通常攻撃寄りで圧を維持する
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Wが切れたら、短時間だけ強く動く(主力コンボ/ガンク合わせ)
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レーンは、削るより先に「当たらない」を優先する(被弾回数を減らす)
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集団戦は、正面の撃ち合いを避けて角度と視界で先手を取る
W反駁で何が起きているのかを理解すると相性が選べる
メルのW反駁は「飛翔物(ミサイル)」に対して強く作用します。飛翔物が反射されると、こちらの主力が逆に自分たちへ向かうため、通常の“射程有利・スキル有利”の感覚が崩れます。技術的にもミサイルを反射して衝突判定やターゲットが反転する仕組みが説明されています。
ここで大切なのは、細かい例外を暗記するより、「返されたら致命的な行動」を見分けることです。つまり相性(カウンター)は、メルのWが存在しても成立する戦い方を持つかどうかで決まります。
W反駁 判断表:迷ったらこれで決める
| 行動タイプ | W反駁中 | W反駁後 |
|---|---|---|
| 飛翔物の主力(当てて勝つスキル) | 原則打たない。フェイントに回す | 主力を通す。短時間勝負 |
| 設置・継続(置いて圧を出す) | 価値が落ちにくい。先に置く | 置いた圧+主力で回収 |
| 地面指定(範囲・地形制御) | 打ち得になりやすい | 逃げ道を切って捕まえる |
| 自己強化・シールド・加速 | 先に使って被弾を減らす | 距離を詰めて決着 |
| 通常攻撃寄り(近接含む) | 無理に入らないが圧は出せる | W切れに合わせて詰める |
「W中に主力を押さない」「W後にだけ強く動く」。これがブレなければ、相性の悪さはかなり緩和されます。
“相性が良い”チャンピオンは3タイプに分かれる
メルに強いと言われるカウンターは、突き詰めると次の3タイプです。
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確定CCや耐久で、W後に捕まえて勝つタイプ
例:ガリオ、マルザハール、リサンドラ -
機動力で当たらず、W後に一気に詰めるタイプ
例:フィズ、カサディン、アカリ -
設置・継続・地面指定で、Wの価値を下げるタイプ
例:スウェイン、アニー、(構成次第で)モルガナ
データサイト上でも、ガリオやアニーなど“飛翔物依存ではない勝ち方”を持つ候補が目立ちます。
メルカウンターの選び方は「自分の勝ち筋」から逆算する
「メルに強いチャンピオン」を丸暗記すると、実戦で失敗しやすいです。なぜなら、相性は“操作難度”と“自分の得意”で簡単に逆転するからです。そこで、選び方を意思決定に落とします。
初心者でも再現しやすいのは「確定CC+耐久」系
ランクで安定して勝ちやすいのは、読み合いを減らせるタイプです。
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ガリオ:耐久と突入で圧を作り、W後に捕まえるプランが立てやすい
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マルザハール:押し付けと拘束で“短時間の勝負”を作りやすい
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アニー:レンジの圧と瞬間的な捕まえで、W後の回収が明確
データ上の相性候補としてガリオやアニーが挙がることも多く、扱いやすさの面でも選択肢になりやすいです。
練度は要るが刺さるのは「当たらない→一気に倒す」系
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フィズ:被弾を減らしやすく、W後の短時間で決着を作れる
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カサディン:段階はあるが、当たらない設計でメルのスタック管理を崩しやすい
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アカリ/ゼド:角度と間合いでメルの正面戦を崩せる
このタイプは「入り方」を誤ると反撃で崩れやすいので、次章のレーン手順が重要になります。
設置・継続・地面指定は「Wの価値を自然に下げる」
W反駁の圧で“ボタンが押せない”状態になるなら、押せるボタンを増やすのが最短です。設置や地面指定は、Wの読み合いに巻き込まれにくい。
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スウェイン:継続戦と引き寄せで、W後の回収がしやすい
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モルガナ(主にサポート):拘束とブラックシールドで、メルの狙いをずらせる
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タリヤ:地形と範囲でルートを潰し、角度を作れる
役割別:メルに強いカウンター厳選と相性の理由
ここでは「何が刺さるか」を、役割別に迷わない形でまとめます。チャンピオン名は日本語表記に統一し、理由はW反駁の影響を軸に説明します。
ミッド:おすすめカウンターと“勝ち方”が明確な組
ミッドは最も対面の圧が出るため、「W中」「W後」で行動が分かれているチャンピオンほど戦いやすいです。
ミッドおすすめ(安定重視)
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ガリオ:耐久で受け、W後に突入→確定の流れが作りやすい
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マルザハール:押し付けでレーンを安定させ、拘束でW後に回収
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アニー:スタン準備→W後に短時間で倒し切る設計にしやすい
ミッドおすすめ(練度で上振れ)
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フィズ:当たらない→W後に入る、が徹底できれば非常に戦いやすい
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カサディン:被弾管理ができると、メルの勝ち筋(スタック)を弱められる
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アカリ:角度で正面の読み合いを崩す。視界差で強い
データページ上でも、ガリオやアニーが高い勝率側に現れることがあります。
サポート:W反駁の読み合いを“構造”で崩せる
サポートは「角度」「先手」「拘束」でW反駁の価値を下げやすい役割です。
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スレッシュ:ピックと剥がしで、メルの立ち位置を崩す(角度を作る)
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モルガナ:拘束とブラックシールドで、仕掛けの成否を安定させる
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レオナ:正面からでも距離を詰められ、W後の確定拘束で回収しやすい
サポート対面データでも「メル vs スレッシュ」のように個別マッチアップが提示されており、役割別に見ると選択が速くなります。
ジャングル:Wを吐かせた後に“もう一回”来ると勝ちやすい
ジャングルは「W後に処罰する」を最もやりやすいです。ポイントは一度のガンクで完結させようとしないこと。Wが切れた瞬間に圧をかけ、フラッシュやWを使わせてから再訪すると、メルはかなり苦しくなります。
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ジャーヴァンⅣ:壁で逃げ道を切り、短時間で捕まえる
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ザック:角度を変えて入りやすく、Wの正面戦を避けられる
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ヴィエゴ:集団戦で倒した後の連鎖が強く、メルの処刑圏内管理を崩しやすい
(ここはプレイヤーの得意不得意が大きく出るので、自分が“確定で当てられるCC”を持つチャンピオンを優先してください。)
役割別カウンター比較表:おすすめ度と「W中/W後」の行動まで一体化
| 役割 | おすすめ度 | チャンピオン | 刺さる理由 | W中のやること | W後のやること | 難易度 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| MID | ★★★★★ | ガリオ | 耐久+突入で読み合いを減らす | 無理に主力を押さず位置を取る | 突入→拘束で短時間勝負 | 低 |
| MID | ★★★★☆ | マルザハール | 押し付け+拘束で回収が明確 | 押して被弾を減らす | 拘束に合わせてキル | 中 |
| MID | ★★★★☆ | アニー | スタン準備でW後が強い | スタン保持で圧 | W後に一気に倒す | 中 |
| MID | ★★★★☆ | フィズ | 当たらない→短時間決着 | 被弾を最優先で避ける | W後に入って倒す | 高 |
| SUP | ★★★★☆ | レオナ | 確定拘束で回収 | 無理に飛翔物で戦わない | 拘束連打で押し切る | 中 |
| SUP | ★★★☆☆ | モルガナ | 拘束+シールドで安定 | 先に守りを張る | 拘束→集団で回収 | 中 |
| JG | ★★★★☆ | ジャーヴァンⅣ | 地形で逃げ道を潰す | 角度を作って入る | W後に壁+拘束 | 中 |
| JG | ★★★☆☆ | ザック | 角度で正面戦を回避 | 視界外から入る | W後に確定CC | 中 |
レーン戦で勝つ:0〜5分の手順だけで体感が変わる
レーンで苦しくなる最大要因は、メルに「当てやすい状況」を与えることです。削り合いに付き合うほど、圧倒スタックが溜まり、思ったより早く危険圏に入ります。だから序盤は、ダメージ差より命中回数差を意識します。
手順1:W反駁を“フェイント”で吐かせる
W反駁がある状態で、勝敗を決める飛翔物主力を押すのは危険です。そこで先に「押しても致命傷にならない行動」でWを誘います。
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ミニオン処理のフリをして前に出る
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当たっても軽いスキルで“撃ちそう”な圧を出す
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相手がWを押したら、主力は押さずに一歩引く
これでWが空回りすると、メル側は「次のWをいつ押すか」も難しくなります。
手順2:Wが切れた瞬間にだけ主力を通す
勝てる時間は長く取る必要はありません。短時間だけ強く動ければ十分です。
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Wが切れたら、主力コンボで体力差を作る
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逃げるならウェーブを押して有利リコール
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殴り切れないなら、次のガンク合わせの準備に切り替える
ポイントは「Wがない時間に得をする」こと。W中に無理をしないほど、次の“勝負できる時間”が価値を持ちます。
手順3:被弾回数を減らす立ち位置
メルが気持ちよくスキルを当てられるのは、ミニオンが固まっているとき、逃げ道がないとき、正面でやり合うときです。
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ミニオンを密集させすぎない
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逃げる方向を一直線にしない(横に逃げる余地を残す)
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ハラスは「当て合い」ではなく「当たらない」ことを優先する
「当たらない」だけで、圧倒スタックが溜まりにくくなり、処刑圏内に入りづらくなります。
手順4:リコールは“削られてから”ではなく“削られる前”
メル相手は、削られてから整えると次の被弾で同じことが起きます。Wの読み合いが上手くいかないときほど、先に帰って整える方が安定します。
ブーツや耐久寄りの小物で「当たりにくい」「落ちにくい」を先に作ると、W後の勝負時間を迎えやすくなります。
集団戦で勝つ:正面をやめるだけでW反駁が弱くなる
集団戦で負けるパターンは、正面から飛翔物を撃ち合い、W反駁の読み合いで手が止まることです。メルは“見てからW”ができる状況ほど強い。だから、構造で崩します。
角度を増やす:フランクと視界で「見てから」を消す
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正面だけで当てようとしない
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視界を先に取り、見えていない角度から圧をかける
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フランクで「Wをどこに向けるか」を迷わせる
正面に全員が並ぶほど、Wは輝きます。角度が増えるほど、Wは“守れる範囲”が足りなくなります。
役割分担を3つに分けると噛み合う
集団戦の成功率を上げるには、「誰が何をするか」を簡単にします。
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Wを吐かせる役(先手役):タンク、先出しCC、圧をかけられる人
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仕留める役(回収役):確定CC+バースト、アサシン、キャリー
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削る役(圧の維持):設置・継続火力、地面指定、ゾーニング
Wを吐かせる役が“無理にキルを取ろうとしない”のがコツです。吐かせてしまえば、回収役が仕事をしやすくなります。
メルが育ったときの最優先は「先手でWを切らせる」こと
メルが育つほど、W反駁の存在感が増し、こちらは“押せないボタン”が増えます。こうなると、正面の撃ち合いは不利になりやすい。
だから先に小競り合いを作り、Wを切らせ、切れた瞬間にだけ勝負する。これを徹底すると、スノーボールの勢いを止めやすくなります。
よくある失敗パターンと修正方法
対策が上手くいかないときは、だいたい失敗が固定化しています。
失敗1:W反駁中に「勝敗が決まるスキル」を押してしまう
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修正:W中は“押せる圧”に切り替える(設置、自己強化、位置取り)
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合図:相手がWを押したら「主力は押さない」を条件反射にする
失敗2:Wが切れたのに、追わずに終わってしまう
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修正:W後の“短時間だけ強く動く”を事前に決める
例:ガリオなら突入、アニーならスタン回収、フィズなら一気に入る
失敗3:レーンで削り合いに付き合って被弾回数が増える
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修正:勝ち筋を「命中回数管理」に戻す
ウェーブを押す・帰る・視界を取るなど、戦わない選択が勝ちに繋がる局面を増やす
失敗4:集団戦で正面に並び、Wの読み合いで固まる
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修正:角度を増やす、視界で先手を取る、役割分担を固定する
「Wを吐かせる役」と「回収する役」を言語化するだけでも噛み合いやすくなります。