マスター・イーが相手に来た瞬間、「また止まらないやつだ…」と身構えてしまう。そんな経験はありませんか。こちらが有利でも、誰かが一度拾われた途端に連続キルが始まり、オブジェクトまで雪だるま式に崩れていく──ソロQで特に起きやすい負け方です。
実は、マスター・イー対策は“上手い人だけができる難しい対処”ではありません。勝てない原因の多くは、分断と、アルファストライク中に行動妨害を先撃ちして外してしまうこと。この2つを潰すだけで、体感の強さは大きく下がります。
本記事では、相性を「止める」「守る」「序盤テンポ」の3タイプに分けて、カウンターになりやすい日本語チャンピオン例を提示します。さらに、ロール別に「あなたが担当すべきこと」を表で整理し、集団戦ではQ後に止めるタイミングを失敗例→成功例で分かりやすく解説。味方にそのまま貼れる短文テンプレとチェックリストも用意しました。
読み終えた頃には、「何を選べばいいか」「いつ何をすればいいか」が言語化でき、試合中に迷いが減ります。マスター・イーが出ても、もう“止められない不安”に振り回されないための一枚として使ってください。
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マスター・イーの相性は3タイプで決まる
相性を理解する最短ルートは、「誰が強いか」より先に どんな性質が強いか を押さえることです。マスター・イーに対して効きやすいのは、次の3タイプに分かれます。
止めるタイプは確定拘束で連続キルを断つ
一番わかりやすく、チームの負け筋を減らしやすいのが「止めるタイプ」です。マスター・イーは一瞬の隙をついて突っ込み、連続キルでテンポを伸ばすのが得意なため、確定で動きを止める行動妨害があると、勝ち筋が作りやすくなります。
ここで重要なのは、“スタンがある”だけではなく、当て方が簡単で、消失や移動にズレにくいことです。味方全員が完璧に合わせる前提にしないほど、ソロQでは価値が上がります。
守るタイプは剥がしで突入の価値を下げる
次に効くのが「守るタイプ」です。マスター・イーは「突入が通って連続キルが始まる」瞬間が最も危険なので、そこを 剥がし(ピール) で無効化し、処理までの時間を作るのが基本方針になります。
守るタイプは、サポートや一部タンクが担いやすく、視界・集合の設計とも相性が良いのが特徴です。
序盤テンポタイプは育つ前に試合のルールを作る
三つ目が「序盤テンポタイプ」です。マスター・イーは“時間とアイテム”で強くなりやすい側面があるため、序盤に主導権を握って事故を減らし、オブジェクトの主導権を取りやすい展開にすると対処しやすくなります。
ただし序盤テンポだけで勝ち切るのは難しい試合もあるため、理想は「序盤テンポ+止める/守るのどちらか」がチームに入っている形です。
相性候補を日本語名で把握する
ここでは“相性が良い傾向になりやすい候補”を、ロールごとに日本語名で整理します。統計サイトにはカウンター一覧が掲載されていますが、この記事では 「なぜ効くか」までセットで理解できるようにします。
対策タイプ早見表
| 対策タイプ | 何で勝つか | 候補になりやすい日本語チャンピオン例 |
|---|---|---|
| 止める(確定拘束) | 突入後を確実に止め、集中で処理 | ラムス、スカーナー、ワーウィック、マルザハール、リサンドラ |
| 守る(剥がし・ピール) | キャリーを守って連続キルを断つ | ジャンナ、ルル、スレッシュ、ブラウム、アリスター |
| 序盤テンポ(育てない) | 先に動いて視界と人数差で事故を潰す | リー・シン、エリス、シャコ、ザック、ニダリー |
※上記は「相性が語られやすい候補例」です。最終的には、あなたが扱えるチャンピオンと、チームに足りない役割(止める/守る/テンポ)で決めるのが安全です。
ジャングルでの相性は先手と拘束で決まる
ジャングルでマスター・イーに強く出やすい条件は、次のいずれかです。
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侵入やカバーで先手を取り、事故を起こさせない
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突入後を止めて処理できる(自分または味方の拘束とセット)
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体が硬く、集団戦の土台を作れる
この条件に当てはまりやすい候補として、たとえば「ラムス」「ワーウィック」「スカーナー」のような“捕まえやすい拘束”を持つチャンピオンや、「ザック」のように集団戦で分断を許しにくい形を作れるチャンピオンが挙がりやすいです。
一方で、「序盤テンポ」型の「リー・シン」「エリス」「シャコ」などは、序盤から主導権を取りやすい反面、試合が長引くと“止める役”が別に必要になります。つまり、自分がテンポを取るなら、味方のどこかに確定拘束や剥がしが要る、という発想でドラフトを組むと事故が減ります。
ミッドは止める・捕まえるが最優先になる
ミッドは、マスター・イー対策の要になりやすいロールです。理由は、
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オブジェクト周りの交戦に最も関わりやすい
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行動妨害や拘束を持つチャンピオンが多い
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“先に寄る”で分断事故を減らせる
からです。
相性の観点では、「リサンドラ」「マルザハール」のように“捕まえたら逃しにくい”タイプがとても扱いやすい部類です。突入後を止め、味方が同じ対象を殴るだけで勝ちやすくなります。
注意点として、ミッドが火力だけに寄った構成になると、チーム全体の“止める手段”が薄くなりがちです。その場合は、サポートやトップで補う、もしくはサモナースペルで補助する前提で見立てるのが現実的です。
サポートは相性の体感差を最も作れる
サポートが対策に回ると、マスター・イーの強さは体感で大きく下がります。なぜなら、サポートは
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剥がし(ピール)
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行動妨害
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視界
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集合の合図
を最も実行しやすいからです。
具体例としては、「ルル」「ジャンナ」のような守りで価値を消すタイプや、「アリスター」「スレッシュ」「ブラウム」のように“突入を受け止めて剥がす”タイプが、チームの事故率を下げやすい候補になります。
トップは“欲張らない”だけで勝率が上がる
トップは、直接マスター・イーと当たらない試合でも“負け筋”に深く関わります。よくある崩れ方は「サイドで一人が欲張って拾われる→オブジェクトが崩れる」です。トップがこの事故を減らすだけで、マスター・イーの連続キルが始まりにくくなります。
トップで相性を作るなら、
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集団戦で相手の突入を受け止める
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行動妨害やノックアップで時間を稼ぐ
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味方キャリーを守る位置に戻れる
といった役割を担えると強いです。
アルファストライクで行動妨害が外れる理由と対策
「行動妨害を当てたのに効かなかった」という感覚は、マスター・イー戦で最もストレスが溜まるポイントです。これを解消できると、対策の再現性が一気に上がります。
先撃ちが外れる典型パターン
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マスター・イーがアルファストライク中(消失)にスタンやノックアップを置く
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出現位置がズレて、行動妨害が空振りする
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そのまま突入が通り、連続キルが始まる
この失敗は、“反射神経が悪い”のではなく、撃つタイミングの設計が合っていないことが原因です。
成功パターンは出現位置と硬直を狙う
成功の型は次のとおりです。
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先に行動妨害を撃たない(温存する)
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アルファストライク終了後の“出現位置”を予測する
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出現直後の短い硬直に合わせて止める
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味方が同じ対象に集中して処理する
ポイントは、あなた一人の精度に頼らず、チーム全員が同じルール(Q後に止める)で動けるようにすることです。
CC運用表(失敗例→成功例→コール)
| 状況 | 失敗例 | 成功例 | 味方に言う短文 |
|---|---|---|---|
| 突入の初動 | Q中にスタンを置く | Q後の出現に合わせて拘束 | 「CC温存、Q後」 |
| 追撃時 | 追ってバラける | 守る対象の周りで戦う | 「追わずに守る」 |
| 集団戦前 | 視界なしで散る | 先に集合して入口を塞ぐ | 「先に集合」 |
試合を壊さないための基本ルール
ここからは、ロールに関係なく効果が出やすい“事故防止ルール”です。マスター・イー戦は、派手なプレイより ミスを減らす設計が勝ちに直結します。
分断を防ぐだけで連続キルは始まりにくい
マスター・イーが強いのは「1人を倒す→次に行く」という連鎖が起きたときです。逆に言えば、
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1人目が倒れない
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倒れても次の対象がすぐ近くにいない
状態を作るだけで連鎖は止まります。
そのために最も重要なのが、集団戦やオブジェクト前に散らないことです。
オブジェクト60秒前の行動を固定する
ドラゴンやバロンの前に崩れる試合は、だいたい同じ流れです。
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誰かがサイドで欲張る
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拾われて人数不利
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入口の視界が取れず、突入されて終わる
対策はシンプルで、オブジェクトの60秒前に“集合と視界”を優先することです。キルが取れなくても、入口を塞いで相手が入れない形を作れれば十分です。
追撃は“勝っているとき”ほど危険になる
マスター・イー戦の落とし穴は、「勝っているから追う」が逆転の起点になる点です。追撃で散った瞬間に突入が刺さり、連続キルが始まることがあるため、追うより守るを優先する方が勝ちやすくなります。
ロール別:あなたが担当する対策が一目で分かる表
ここでは、読み手が迷子にならないように「あなたのロールでやること」を固定します。
ロール別のやること表
| ロール | 最優先でやること | 次にやること | ありがちな失敗 |
|---|---|---|---|
| ジャングル | 先手で視界と人数差を作る/突入後に止める準備 | オブジェクト前に集合を促す | カウンタージャングル欲張りで逆に事故る |
| ミッド | 先に寄る/確定拘束で捕まえる | 視界の入口を一緒に作る | レーン優先しすぎて寄りが遅れる |
| トップ | サイド欲張らない/合流の判断を早くする | 受け役として前に立つ | 1人で押しすぎて拾われる |
| ボット | 守られる位置で戦う/無理に追わない | 入口に近づかない | 追撃で散って連鎖を渡す |
| サポート | 視界と集合の号令/剥がしで守る | エグゾーストのタイミング固定 | 視界取りで単独死する |
集団戦の勝ち方は“守る対象を決める”だけで変わる
ソロQでは、全員が同じ対象を見られないことが最大の課題です。そこで、勝ち方を簡単にします。
守る対象は原則1人に固定する
基本は「一番育っているキャリー(ボットかミッド)」を守る対象にします。
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守る対象の周りで戦う
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近づいたら剥がす
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Q後に止める
この3点に集中するだけで、連続キルの起点が消えやすくなります。
“誰が止めるか”を試合中に決める
ドラフトで止め役が決まっていない試合でも、試合中に決められます。たとえば、
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サポートが行動妨害を温存する
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ミッドが確定拘束で捕まえる
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トップが受け役として前に立つ
のように、役割を言語化すると成功率が上がります。
味方に貼る短文テンプレ
チャットに貼るなら、次の短文が強いです。
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「先に集合」
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「サイド欲張らない」
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「CC温存、Q後」
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「追わずに守る」
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「エグゾは突入後」
短いほど共有され、拡散力(味方への伝播)が上がります。
サモナースペルとアイテムは“方向性”で覚える
ここはパッチによって最適が変わり得るため、アイテム名の丸暗記ではなく、方向性で覚えるのが安全です。
エグゾーストは突入後に押すと価値が最大になる
スロウだけに頼ると厳しい局面があるため、エグゾーストの価値が上がりやすい傾向があります。押しどころは「突入の初動」ではなく、アルファストライク後に殴り始めた瞬間が分かりやすいです。
防御は“耐える時間”を買う発想で選ぶ
マスター・イー戦の防御は、「倒されない」より「倒されるまでの時間を伸ばす」発想が重要です。時間が伸びるほど、味方が寄り、行動妨害を重ね、処理しやすくなります。
一度やり過ごす手段で連続キルを切る
ストップウォッチ系などの“一度やり過ごす”手段は、連続キルの起点を切るのに有効です。突入が通ってしまう試合ほど、こうした保険が効きます。
視界の置き方は“入口を塞ぐ”で統一する
視界は深く取りに行くほど強い、という発想がマスター・イー戦では事故の元になることがあります。大事なのは、深さより 入口の封鎖です。
置く場所は交差点と入口を優先する
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川からジャングルに入る入口
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自陣バフ周辺の交差点
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オブジェクトピット周辺の通路
ここが見えるだけで、分断や奇襲の起点が減ります。
置きに行く人が死なないルールを作る
視界のための単独死は、マスター・イー戦で最悪の事故になりやすいです。
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2人以上で行く
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先にミニオンを押してから行く
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“取られてもいい視界”を置く
のように、安全優先で設計してください。
よくある負け筋チェックリスト
最後に、負け筋を潰すチェックリストです。試合中に見返せるよう、短く固定しています。
オブジェクト前チェック
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60秒前に集合する
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入口の視界を先に置く
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サイドで1人が欲張らない
集団戦チェック
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守る対象を1人に決める
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CCはQ後に当てる
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追撃で散らない
行動チェック
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視界のない場所に単独で入らない
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体力が減った状態で前に出ない
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“勝っているから追う”をしない
よくある質問
低レートほどマスター・イーが強く感じるのはなぜですか
分断が起きやすく、視界が薄く、集合が遅れやすいほど、マスター・イーの“連続キルの強み”が最大化されるからです。逆に言えば、上で紹介した「集合」「入口視界」「Q後に止める」を徹底するだけでも体感難易度が下がります。
行動妨害が少ない構成になってしまったらどうすればいいですか
優先順位は次の順が現実的です。
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守る対象を決めて剥がし寄りで戦う
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エグゾーストなどで突入の価値を下げる
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入口視界と集合で分断を消す
行動妨害が薄い試合ほど、「散らない」ことが最大の対策になります。
ジャングルが負けたとき、レーナーは何を優先すべきですか
助けに行って死ぬより、
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寄りを早くして人数差の事故を止める
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視界を入口に置いて分断を消す
この2点の方が、連続キルの起点を潰しやすいです。
バンすべきか、練習して対策すべきか迷います
味方構成に「止める」か「守る」が十分にあり、あなたが集合と視界のルールを守れるなら、対策で十分対応できる試合も多いです。一方で、行動妨害が薄く連携も崩れやすい場合は、バンが合理的です。統計サイトでカウンター候補や傾向を“参照”しつつ、最終判断は自分たちの構成と得意で決めるのが安全です。