「ブッシュに入った瞬間に苗木で体力が溶ける」「Wで捕まって一気に崩れる」「集団戦でRを見て下がったのに、気づけば逃げ場がなくなる」――マオカイ相手で負けが続くと、何を出しても無理だと感じやすくなります。
しかし実際は、マオカイの強さは“苗木で主導権を奪い、Wで確定的に捕まえ、Rで隊列を壊す”という決まった形に集約されます。つまり、その形を崩せる相性と、事故を起こさない行動を先に決めてしまえば、勝ち筋は安定します。
本記事では、マオカイへの相性を「迎撃」「解除・守護」「主導権」の3系統に整理し、サポート・トップ・ジャングルの役割別に、カウンター候補と立ち回りを手順化します。苗木を踏まないための動線、Wを撃たせない距離感、Rを受けるときの分岐フローまで網羅し、次の試合で迷わず実行できる形でまとめました。
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マオカイカウンターで最初に押さえることは負け筋の固定です
マオカイが苦手に感じる理由は、単純に「硬いから」ではありません。多くの人が同じ形で負けます。
1つ目は、ブッシュに置かれた苗木で体力と主導権を奪われ、押したいのに押せず、引きたいのに引けない中途半端なレーンになること。
2つ目は、対象指定の樹人の進撃で捕まった瞬間に人数差が生まれ、スキル交換ではなく「処刑」に近い形で倒されること。
3つ目は、大地の捕縛を見てから下がったつもりでも、直線的に下がった結果として逃げ場がなくなり、最後に捕まって崩壊することです。
つまり、相性を考えるうえで重要なのは「強いカウンター名」よりも、自分が負ける再現パターンを止められるかです。
マオカイの強みは苗木と対象指定拘束と集団戦開始です
マオカイの主な圧力は、次の3点に集約できます。
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苗木投げでブッシュを支配し、踏んだ側に継続ダメージと視界圧を与える
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樹人の進撃で対象指定の拘束を入れ、捕まえた相手を味方の射程に差し出す
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大地の捕縛で戦闘開始を作り、散開できない配置の相手を分断する
一方で、マオカイは「できることが明確」なチャンピオンでもあります。苗木で優位を作れない、Wが刺さらない、Rで固まってくれない。これらが揃うと、タンクとしては機能しても、試合を壊すほどの決定力は出しにくくなります。
マオカイ相性は迎撃と解除守護と主導権の三分類で整理できます
相性の話を短時間で片付けるには、「誰が強いか」を覚えるより「なぜ強いか」を分類で覚えるのが近道です。
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迎撃は、Wで入ってくるマオカイを止めて、Wの価値を0に近づけます。
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解除・守護は、捕まった味方が落ちないようにして、マオカイが作る人数差を無効化します。
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主導権は、レーンで押し切り、苗木を置いている暇やブッシュを取る余裕を奪います。
以降の章では、この分類をそのまま役割別に落とし込みます。
マオカイカウンター相性早見は役割別に見ると迷いません
相性はロールで大きく変わります。サポートのマオカイが厄介な理由と、トップのマオカイが厄介な理由は同じではありません。ジャングルのマオカイはさらに「視界と角度」が主戦場になります。まずは早見表で全体像を掴んでください。
マオカイ相性早見表はサポートトップジャングルで見るべき点が違います
| 役割 | まず狙う勝ち筋 | 相性が良い系統の例 | ひと言での理由 |
|---|---|---|---|
| サポート | レーン事故を消す | 迎撃・解除・主導権 | 苗木とWの“事故”が勝敗を決めやすい |
| トップ | 交換設計と波管理 | 主導権・継続戦回避 | 長期戦で得をしやすい相手なので短期交換に寄せる |
| ジャングル | 視界と角度管理 | 迎撃・先手視界 | 対象指定拘束のガンク成功率を下げるのが最優先 |
次に、3系統ごとの代表例を「日本語チャンピオン名」で整理し、なぜ相性が良いのかを説明します。
マオカイに強い相性は迎撃解除守護主導権の代表例で覚えられます
| 系統 | 代表例(サポートで特に採用しやすい) | 強い理由 | ミスりやすい点 |
|---|---|---|---|
| 迎撃 | ブラウム、タリック | Wで入った瞬間を止め、前に出たマオカイを返り討ちにしやすい | 受け止める位置が悪いと後衛が巻き込まれる |
| 解除・守護 | レナータ・グラスク、ジリアン | 捕まった味方が落ちず、人数差を作られにくい | 味方と距離が離れると守護が届かない |
| 主導権 | ジャンナ、ルル、ミリオ | 立ち位置を作りやすく、押し引きの判断が安定しやすい | 中途半端に前に出るとWの餌になる |
ここで重要なのは、これらのチャンピオンが「必ず勝つ」という意味ではない点です。相性が良いのは、マオカイの勝ち筋を壊しやすい構造を持つからです。あなたがその構造を使いこなせるほど、相性差は現実の勝率になります。
マオカイサポートのカウンターはレーン設計で勝率が変わります
マオカイサポートは、レーンの小さな事故がそのまま試合の雪だるまになります。苗木を踏んで体力が減る、Wで捕まって回復や逃げが間に合わない、視界を取りに行って拘束される。これらは「実力差」より「設計ミス」で起きます。だからこそ、対策は再現できます。
マオカイサポートが強い場面はブッシュと角度とウェーブが揃った時です
マオカイがレーンで強いのは、次の条件が重なったときです。
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ブッシュ主導権が相手にあり、苗木が置かれている
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ウェーブが真ん中で止まり、あなたが前に出る必要がある
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逃げ道が直線になり、Wで捕まった後に追撃が通る
逆に言うと、この条件のどれかを崩すだけで難易度は下がります。ブッシュ主導権を諦めて押し切る、真ん中で止めずに引き切る、逃げ道を斜めにして直線退却を避ける。これがレーン設計の核です。
マオカイサポート相性が良い迎撃は入ってきた瞬間の処理が全てです
迎撃系の考え方はシンプルです。マオカイはWで入ってきた瞬間に最も無防備になります。対象指定拘束は強い一方で、「入った後」は戻れません。そこで迎撃を合わせると、マオカイが作る人数差が逆転しやすくなります。
迎撃の実戦ポイントは次のとおりです。
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迎撃は「見てから」では遅い場面があるため、相手がWを押したくなる距離に入る前から構える
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迎撃担当が前に出すぎると、Wで入ったマオカイの後ろから敵ADCに殴られ、迎撃側が先に落ちる
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迎撃は「止める」だけでなく、止めた後に誰を殴るかが重要で、基本はマオカイ本人を殴って追撃の価値を下げる
ブラウムやタリックのように「受け止める・守る・返す」ができるチャンピオンは、この構造に噛み合います。迎撃が成立すると、マオカイはレーンで“入れないタンク”になり、苗木だけでは勝ちきれなくなります。
マオカイサポート相性が良い解除守護は人数差を作らせない発想です
解除・守護系は、Wで捕まった瞬間に負けないための相性です。マオカイが狙うのは、スキル交換ではなく「拘束→追撃→処刑」です。ここで味方が落ちなければ、マオカイはタンクとして前に出た分だけ不利を背負います。
解除・守護の実戦ポイントは次のとおりです。
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守護は「捕まってから」ではなく、「捕まる前提で位置を合わせる」ことが大切です。守護役が遠いと何もできません。
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ジリアンのように復活に近い形で人数差を無効化できる場合、マオカイ側は“落とし切れない”戦闘を強いられます。
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レナータ・グラスクのように集団戦での保険が強い場合、マオカイのR始動も「倒しきれない始動」になりやすく、相性差が出ます。
解除・守護の弱点は、味方との距離が崩れた時です。ロームや視界争いでバラバラになると、守護が届きません。逆に言えば、隊列を整えるだけで相性は生きます。
マオカイサポート相性が良い主導権は押し切るか引き切るかの二択です
主導権系は「苗木を置かせない」「ブッシュに入らせない」「真ん中で止めない」を徹底する相性です。ジャンナ、ルル、ミリオのように立ち位置を作りやすいチャンピオンは、主導権の設計がしやすくなります。
主導権の実戦ポイントは次のとおりです。
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押すなら押し切る:半端に押して真ん中で止まると、ブッシュからの苗木とWが噛み合い最悪の形になります。
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引くなら引き切る:押されているのにブッシュを取り返しに行くと、苗木を踏んでWで捕まる事故が起きます。
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ブッシュは“取り返す対象”ではなく、“触れないで済むように波で処理する対象”です。
主導権系は「上手くいくと楽、ミスると即死」です。だからこそ、次の章で苗木事故を減らす手順を状況別に分解します。
マオカイの苗木対策はレーンローム集団戦でやることが変わります
苗木の対策は、「踏まない」で終わりません。踏んでしまう状況を作らないために、場面別に行動を固定します。
レーンでの固定行動は次のとおりです。
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ブッシュ入口の角に立たない
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体力が減っている時ほどブッシュに近づかない
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プッシュ時はブッシュよりミニオンに集中する
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ブッシュをチェックする必要があるなら、単独で入らず、スキルや遠距離攻撃で確認してから入る
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ブッシュ主導権を取られている時は、視界をブッシュ内に置こうとせず、ブッシュに入らなくて済む外側へ置く
ロームと視界争いの固定行動は次のとおりです。
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スイープで消す時は単独行動をしない
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茂みに入る必要があるなら、味方の位置とミニマップを確認し、拘束されても追撃が来ないタイミングに限る
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川の視界は「入口」より「自分が逃げる出口」を優先して置くと、Wで捕まる距離に入らなくて済む
集団戦前の固定行動は次のとおりです。
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オブジェクト周りの側面ブッシュは、戦闘開始前に潰す
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5人で狭い通路に並ばない
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ブッシュが怖いなら、最初から広く展開し、直線的に固まらない
この場面別手順だけで、「苗木が痛い」問題は体感で大きく緩和します。苗木そのものを弱くするのではなく、苗木が強くなる条件を消します。
マオカイサポート対面でのレベル帯ごとの注意点は序盤中盤終盤で変わります
相性は、時間帯で刺さり方が変わります。
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序盤は、苗木事故とWの初動が全てです。ここで負けると主導権が消えます。
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中盤は、視界争いとロームでWが刺さります。単独で動いた瞬間が狙われます。
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終盤は、Rで固まった隊列が壊されます。直線退却が負け筋になります。
相性が良いチャンピオンを選んでも、この時間帯の“やってはいけない”を踏むと負けます。逆に言えば、相性が五分でも、やってはいけないを潰すだけで勝ち筋が出ます。
マオカイトップのカウンターは交換設計とウェーブ管理が中心です
トップのマオカイは、サポートほどブッシュ事故で即死が起きにくい一方、長期戦での回復や拘束、そして集団戦参加の価値が高いのが厄介です。トップで重要なのは「勝つ」より「負けない」ことが多く、負けない設計ができるとマオカイの強みが薄れます。
マオカイトップは長期戦になりやすいほど得をします
マオカイはタンクで、短い交換より「長めの殴り合い」になった時に旨味が出やすいタイプです。回復の回転が上がり、拘束とノックバックで位置が崩れ、気づけば交換が長引きます。
したがって、トップでの基本戦略は次の2つです。
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交換は短く切り上げる
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ウェーブ位置を操作して、危険な位置で戦わない
マオカイトップに相性が良い主導権は押し込みで集団戦参加を遅らせます
主導権を取れるトップは、マオカイに「波処理」や「タワー下対応」を強制できます。すると、テレポートや集団戦参加が遅れ、マオカイのRの価値が下がります。
ここでのポイントは、ただ押すのではなく、押した後に何を得るかです。
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リコールの先手を取る
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視界を先に置く
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味方ジャングルと連携して相手の動線を制限する
ただし、押しすぎて相手ジャングルの角度を与えると、Wで捕まって終わります。押すなら視界とセット、が前提です。
マオカイトップに相性が出るのは短期交換の設計ができるかです
短期交換では次の意識が重要です。
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先に触ってすぐ離れる
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拘束を受けたら、追撃を受ける前に距離を作る
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交換が長引くなら無理をしない
相性が良いかどうかは、あなたが使うチャンピオンで「短期交換→離脱」が自然にできるかで決まります。ここは個人差が大きいので、記事としては原則だけを押さえます。
マオカイトップ対面でのウェーブ管理は真ん中で止めないが基本です
真ん中で止まると、マオカイは最も動きやすくなります。Wで捕まえる角度が増え、相手ジャングルの介入も通りやすくなります。
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引くなら引き切る
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押すなら視界とセットで押し切る
この二択を徹底すると、トップの事故は減ります。
マオカイジャングルのカウンターは視界と角度で決まります
ジャングルのマオカイは「対象指定拘束のガンク」を軸にして、レーンに人数差を持ち込みます。つまり、相性はスキルの強弱より、情報戦と角度で決まります。
マオカイジャングルが強いのは確定拘束でガンク成功率が高いからです
対象指定拘束は、フラッシュがない相手や、逃げスキルが少ない相手に刺さります。さらに苗木の視界圧があると、カウンターガンクのルートや待ち伏せも作りやすくなります。
対策は、ガンクを完全に消すのではなく「成功率を下げる」「成功しても損を小さくする」方向が現実的です。
マオカイジャングル対策の視界は入口より出口が重要です
多くの人は川の入口に視界を置きますが、マオカイ相手では「逃げる出口」に置く価値が上がります。なぜなら、Wで捕まる距離に入らないためには、危険な角度を予測して先に退く必要があるからです。
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自分のレーンが押しているなら、背後や側面の出口を先に見る
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押されているなら、川入口より自陣側の安全確認を優先する
こうすると、Wの射程に入ってから気づく事故が減ります。
マオカイジャングルのカウンターはカウンターガンクを避ける設計です
マオカイは「相手が仕掛けたところへ来る」カウンターガンクで美味しくなります。苗木で情報が取りやすく、Wで確定的に止められるからです。
したがって、あなた側は次を意識すると安定します。
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深追いしない
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ダイブ判断を慎重にする
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仕掛けるなら、マオカイの位置が見える時だけにする
相性で有利を取りたいなら、マオカイの得意な「人数差の作り方」をさせないことが最優先です。
マオカイの大地の捕縛に強くなると集団戦の相性が改善します
集団戦での最大の負け筋は、Rで隊列が壊れ、直線退却で逃げ場がなくなり、最後にWで1人目が捕まることです。ここを止めるには、Rの見え方より「受け方」を固定します。
マオカイの大地の捕縛を見た瞬間の行動は分岐で固定できます
Rへの対応は、前衛がいるかどうかで分岐します。
| 状況 | 最初の一手 | 次の一手 | やってはいけないこと |
|---|---|---|---|
| 前衛がいる | 前衛が受ける位置を取る | 後衛は斜めに散って射程を維持 | 後衛が直線退却で固まる |
| 前衛がいない | 最初から広く散る | 直線の退路を捨て、斜め移動で密度を下げる | 狭い通路で5人が並ぶ |
この表の目的は、反射で動けるようにすることです。「見てから判断」では遅い場面があるので、試合前に自分の役割を決めておくと安定します。
マオカイの樹人の進撃でのピックを許さないのは視界と隊列です
Wのピックは、だいたい次の場面で起きます。
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視界がないブッシュを確認しに行く
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味方から離れて単独行動する
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直線退却で距離を詰められる
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オブジェクト前に狭い位置へ固まる
相性が良いチャンピオンを使っていても、これを踏むと負けます。だから、集団戦の相性改善は「行動制限」を作るのが最も効果的です。
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ブッシュ確認は必ず複数で行う
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後衛は味方から一定距離以上離れない
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散開を前提に、射程と角度を確保する
これだけで、Wの成功率が下がり、マオカイの価値が下がります。
マオカイに強い相性を実現するのは誰を守るかを事前に決めることです
解除・守護系を採用している場合、守る対象が曖昧だと価値が減ります。
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自分が守る対象は誰か
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その人が捕まる最短ルートはどこか
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捕まった時に自分のスキルが届く位置にいるか
この3点を意識すると、相性差がはっきり出ます。守護は反射ではなく、位置取りのゲームです。
マオカイ対策アイテムとサモナースペルは目的から逆算します
ここでは個別アイテム名の断定ではなく、「何を目的に何を優先するか」を整理します。環境や手持ちチャンピオンによって最適解が変わるため、目的から逆算できる形が汎用的です。
マオカイ対策でブーツの優先度が上がるのは避ける価値が高い時です
ブーツの価値は単純で、苗木を踏む回数を減らし、Wの射程に入る事故を減らします。
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ブッシュ周りの事故が多い
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自分が狙われやすい後衛
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視界争いで動く回数が多い
こうした試合ほど、早い移動手段が相性改善に直結します。
マオカイの拘束と耐久に対しては落ちない設計を優先します
マオカイ相手に重要なのは「捕まったら終わり」を減らすことです。
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後衛は、捕まった瞬間に落ちない設計を優先する
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前衛は、味方が逃げる時間を稼げる設計を優先する
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サポートは、視界と守護を両立できる設計を優先する
この“落ちない設計”ができるほど、マオカイは試合を壊しにくくなります。
マオカイ相手のサモナースペルは自分を助けるか味方を助けるかで決めます
選択基準は次の二択です。
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自分が狙われる試合なら、自分が落ちないための選択
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味方が狙われる試合なら、味方が落ちないための選択
ここが決まると、プレイの迷いが減り、相性差を勝率に変換しやすくなります。
マオカイカウンターでよくある質問は事故の再現を止める形で答えます
マオカイの苗木が痛すぎる時は踏まない以外に何をすればいいですか
踏まないのが理想でも、現実には踏みます。重要なのは「踏む回数」より「踏み方」です。
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体力が減っている時に踏む
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逃げ道が直線の時に踏む
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単独でブッシュに入って踏む
この3つが揃うと致命傷になります。逆に、体力がある時に踏み、すぐ離れられる位置で踏むなら、事故にはなりにくいです。
レーンではブッシュ入口に立たない、視界はブッシュ外へ、ロームは複数で、集団戦は側面ブッシュを先に処理する。この手順が最も効果的です。
マオカイサポートにポークは有効ですか
有効ですが、「少し当てる」程度だと回復や拘束で返される可能性が残ります。
ポークが成立する条件は、
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押し込みで苗木設置の余裕を奪える
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体力差を明確に作り、Wで入るのが損になる
のどちらかです。
中途半端に削って中途半端に前へ出ると、Wの餌になりやすいので、主導権の設計とセットで考えると安定します。
集団戦でマオカイの大地の捕縛を避けられない時はどう受ければいいですか
避けきれないなら、受け方を固定します。
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前衛がいるなら、前衛が受けて後衛が斜めに散る
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前衛がいないなら、最初から広く散って直線退却を捨てる
そして最重要は、誰が受けるかを試合中に迷わないことです。迷いが固まりを生み、固まりがRの価値を最大化します。
マオカイの樹人の進撃で毎回捕まる時の最短改善は何ですか
最短改善は「角度」を変えることです。
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ブッシュ入口に立たない
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真ん中で止めない
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直線退却をしない
この3つだけで、Wの成功率は下がります。Wは対象指定なので反応勝負になりにくい分、「そもそも届かない位置を作る」ことが最大の対策です。