マルザハール相手に「レーンがずっと押されて動けない」「虫処理で削られて差が広がる」「レベル6以降にネザーグラスプで捕まって試合が終わる」――そんな負け方が続くと、対面しただけで気持ちが重くなりがちです。
しかし、マルザハール戦は“相性の数字”よりも、事故が起きる流れを断ち切る型を知っているかどうかで勝率が変わります。
本記事では、マルザハールに強いカウンターチャンピオンを日本語名で整理しつつ、選んだあとに迷わないように、ヴォイドシフトの剥がし方・ヴォイドリングの処理優先度・押し引きの基準・集団戦で捕まらない立ち位置を、テンプレとチェックリストで具体化します。後出しできない状況でも使える「最低限これだけ守れば事故が減る」現実的な対策もまとめています。
読み終えたときに目指すのは、「また捕まって負けるかも」という不安を減らし、次のピックと立ち回りを自信を持って選べる状態です。マルザハールが苦手なミッドメインの方は、まずはこの型から整えていきましょう。
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マルザハールのカウンターが重要な理由
マルザハール戦はレーンよりも事故で負けやすい
マルザハールが相手にいると、レーンの殴り合いで負けた感覚よりも、「気づいたら苦しくなっている」「一度つかまって試合が終わった」という負け方が増えます。理由はシンプルで、マルザハールは“こちらがミスしやすい形”を作るのが得意だからです。
レーンでは、虚性侵蝕による継続ダメージと伝播、ヴォイドスワームで出るヴォイドリング(いわゆる虫)によって、ウェーブが自然に押されやすくなります。押されると、こちらはラストヒットと位置取りに意識を取られ、視界やロームの判断が遅れます。さらに、一定時間ダメージや行動妨害を受けていないと発動するヴォイドシフト(パッシブ)があるため、雑に触ってもトレードが成立しにくく、ストレスが積み上がります。
そしてレベル6以降、ネザーグラスプ(R)が加わると話が変わります。サプレッションは「動けない」だけではなく、味方のフォローが間に合わない位置で受けると、それだけで人数差が確定します。ここで重要なのは、“マルザハールが上手いから負ける”というより、“こちらの準備不足で事故が起きやすい”という構造です。だからこそ、カウンターは「勝率が高いキャラ」ではなく、事故を減らし、主導権を取り返すための道具として選ぶほど価値が上がります。
対策の核心は3つだけ
マルザハール対策は情報が散らかりがちですが、核心は次の3つに集約できます。
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ヴォイドシフトを剥がす
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ヴォイドリングを素早く処理する
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ネザーグラスプを受けない位置取り、または受けても即復帰できる準備をする
この3つができるチャンピオンやプレイスタイルは、自然と相性が良くなります。逆に、この3つが苦手だと「押し付けられて、つかまって終わる」という典型負けパターンに入りやすくなります。
ここから先は、相性の良いチャンピオンを“タイプ別”に整理し、次に「選んだあとに何をすれば勝てるか」を、レーンと集団戦の手順に落とし込みます。
マルザハールが苦手なチャンピオンのタイプ
遠距離から細かく触れてヴォイドシフトを剥がせるタイプ
ヴォイドシフトは「一定時間、ダメージか行動妨害を受けていないと発動する」性質を持ちます。
これが何を意味するかというと、マルザハールは“触られない時間”を作れるほど強くなる、ということです。そこで強いのが、遠距離から小さなダメージを当て続けられるタイプです。大技を当てる必要はありません。軽いスキルや通常攻撃で「剥がす」ことができれば、トレードの扉が開きます。
このタイプはさらに強みがあり、マルザハールがウェーブにスキルを使った直後の隙を咎めやすい点です。押し付け型のメイジは「押す時間」と引き換えに、短い間だけ自衛が薄くなります。そこに遠距離から触れられると、マルザハールの快適さが落ちます。
範囲火力や通常攻撃強化でヴォイドリングを即処理できるタイプ
ヴォイドリング(虫)を放置すると、ウェーブ処理が追いつかず、押し付けが完成します。マルザハール側が楽になるのは、こちらが虫処理を嫌がって下がる瞬間です。逆に、虫を出されたら即処理できるチャンピオンは、押し付けを未完成にできます。
虫処理が得意なタイプの目安は2つです。
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低コストで範囲に当たるスキルを持つ
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通常攻撃が強く、ターゲットを素早く落とせる
このどちらか、または両方を満たすと、マルザハールの“押す快感”を奪えます。
先に動いて試合の主導権を取れるローム型
マルザハールはレーンで安定しやすい一方、相手が先に動いて試合を動かし始めると、対応が後手になりやすい局面があります。特に、押し付けが完成するまでの序盤〜中盤に、ロームやスカーミッシュでテンポを取られると苦しくなります。
このタイプは「レーンで勝つ」ではなく、「先に勝ち筋を作る」方向の相性です。マルザハールに対しては、レーンで無理をせず、視界と動きで上回るだけでも、Rで止めたい相手が増え、マルザハール側の判断が難しくなります。
一度触れたら押し切れるダイバー型
ダイバーやアサシンは、マルザハール相手に“刺さると強い”反面、“刺さらないと苦しい”タイプです。鍵は、いきなりオールインしないことです。ヴォイドシフトが残っている状態で突っ込むと、ダメージが足りず、返しの継続ダメージで負けます。
このタイプは、「まず剥がす」「虫を消す」「隙に入る」という順番を守ることで、相性の良さが現実の勝利に変わります。後述の“レーンの型”を最も忠実に使ってほしいタイプです。
マルザハールの代表的カウンターピック10選
相性表は「勝てる理由」ではなく「勝つ方法」で見る
ここで紹介する10体は、統計系サイトでカウンターとして挙がりやすい候補を土台にしつつ、「実戦での勝ち方」に寄せて整理しています(サイトによって順位や数値は揺れますが、傾向として共通しやすい顔ぶれです)。
重要なのは、カウンターは“選ぶだけ”では勝てない点です。そこで、表は「刺さる理由」だけでなく、序盤の狙い/6以降の狙い/NG行動まで一体にしました。迷ったら「自分の得意な勝ち方」に近い行を選ぶと、再現性が上がります。
カウンター10体の比較表(序盤・6以降・NGまで)
| 候補(日本語) | 刺さる理由 | 序盤の狙い | 6以降の狙い | NG行動 |
|---|---|---|---|---|
| ゼラス | 遠距離でヴォイドシフトを剥がしやすい | 遠距離で小さく触り続ける | 集団戦で射程差を押し付ける | 虫を放置して強引に削り合う |
| ヴェル=コズ | 範囲火力で虫処理が速い | 虫を出された瞬間に消す | 後衛から継続火力で削る | 近距離で無理に視界を取りに行く |
| シンドラ | 小刻みな圧で剥がしやすい | 剥がしてから短い交換を繰り返す | ピックで人数差を作る | パッシブ有りに大技を合わせる |
| ヴィクター | 押し返し能力で主導権を争える | 押し負けないことが勝利 | 集団戦の範囲圧で先手 | 押しすぎて視界なしで前に出る |
| アニビア | 位置制御でロームと接近を拒否 | 無理せず耐えて押し返す | 狭い地形で圧倒する | 序盤にマナを枯らして押し付けられる |
| タロン | ロームで先に試合を動かす | レーンは短く、先に動く | サイドで数的有利を作る | 虫とE伝播でHP差を作られる放置 |
| フィズ | 一度触れれば倒し切りやすい | 剥がし→短交換を徹底 | 先手で後衛を消す | パッシブ残りで突っ込む |
| カタリナ | 戦闘継続で押し返せる局面がある | 虫処理を優先し被弾を減らす | リセットで集団戦を壊す | 無理な単独突入でRに捕まる |
| ダイアナ | 6以降の突入で主導権を取れる | まずは剥がしと虫処理 | 集団戦で一気に距離を詰める | 先にCCを受けて突入不能になる |
| イレリア | 虫・ミニオンで接近しやすい | 虫とミニオンを踏み台にする | サイドで圧をかける | 位置取りが雑でR起点にされる |
※補足:表の「難易度」は人により差が大きいため、ここでは“勝ち方の要件(順番を守れるか)”をNG行動として明示しています。
カウンター側の立ち回り:レーン戦から集団戦まで
レーン戦の基本手順は「剥がす→虫→押し引き」の順番
マルザハール相手に勝つためのレーン手順は、突き詰めると順番のゲームです。順番さえ守れば、難しいチャンピオンでなくても事故が減り、勝ち筋が残ります。
手順1:まずヴォイドシフトを剥がす
ヴォイドシフトが残っていると、こちらのスキル交換は“割に合わない”形になりやすいです。だから最初にやるべきは、軽いスキルや通常攻撃で剥がすことです。ここで重要なのは、剥がすために前に出すぎないことです。剥がしは「当てに行く」より「当たりに行かれる位置を減らしながら当てる」が安全です。
剥がせたら、次に「虫」を見ます。剥がしと同時にトレードを続けたくなりますが、マルザハール戦では虫を放置すると結局押し付けられ、こちらが苦しくなります。
手順2:虫(ヴォイドリング)は最優先で処理する
虫処理が遅れると、虚性侵蝕の伝播が起きやすくなり、ウェーブが雪だるま式に不利になります。虫は“見えたら消す”くらいでちょうど良いです。範囲スキルがあるチャンピオンは、虫処理に合わせてスキルを温存する価値があります。
虫処理ができると、マルザハールの「押し付け」が未完成になり、こちらが視界やローム、リコールの主導権を取り返せます。
手順3:押し引きを決める(押し返すか、受けるか)
ここが多くの人が迷うポイントです。マルザハールに対しては、押し引きを曖昧にすると事故が増えます。次のどちらかに寄せると安定します。
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押し返せるチャンピオンの場合
目標は「キル」ではなく「同じ速度で押す」です。押し返せれば、マルザハールの押し付けが弱まり、ネザーグラスプの圧力が発生する前に視界やリコールで差をつけられます。押し返せるのに欲張って前に出ると、ジャングルの介入でR起点の事故が起きるので、視界が無いなら押しすぎないのがコツです。 -
押し返せないチャンピオンの場合
無理に押し返そうとすると、虫と継続ダメージでHP差がつき、6以降のRで終わります。押し返せないなら、「タワー下で確実に取る」「視界は浅くても良いから切らさない」「ジャングルと合わせる瞬間だけ前に出る」に寄せます。勝ち筋は“単独で勝つ”ではなく、“事故を起こさず、合わせて勝つ”になります。
この押し引きが決まると、レーンのストレスが劇的に減ります。逆に、押し返せないのに押し返そうとしたり、押し返せるのに視界なしで押し切ったりすると、マルザハールの得意な事故に巻き込まれます。
6以降の最大課題は「ネザーグラスプの射程に入らない」こと
ネザーグラスプ(R)はサプレッションです。サプレッションは通常のCCと違い、受けた瞬間に“行動が止まる”ため、位置取りがそのまま生死に直結します。ここでよくある誤解として「浄化で解除できる」がありますが、浄化はサプレッションに効果がありません。
つまり、6以降の基本は「受けない」か「受けても即復帰」しかありません。
受けないための立ち位置ルール
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視界がない川側に近づくときは、必ず先にミニオン処理を終える
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ラストヒットで前に出るタイミングは「虫が消えている」「相手の主要スキルがウェーブに使われた直後」を狙う
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相手が姿を消したら、“自分がR圏内に立っていないか”を最優先で見直す
特に「相手が見えないのに前に出る」は、マルザハールが最も喜ぶ状況です。Rを構えたマルザハールに対しては、視界の価値が普段より上がります。
受けたときに即復帰する準備:クイックシルバーサッシュ系
自分自身に対してサプレッションを解除する代表的手段が、クイックシルバーサッシュ(および派生)です。クイックシルバーはサプレッションを解除でき、浄化はできません。
この差は極めて重要です。マルザハール戦で「Rが怖くて前に出られない」状態を解決する最短ルートが、クイックシルバー系を買う判断だからです。
一方で、サポートが持つことの多いミカエルの祝福は、ノックアップとサプレッションを除くCCを解除する設計であり、サプレッションは解除できません。
つまり、味方にミカエルがあるから安心、とはなりません。自分が狙われる立場なら、自分で解除できる手段(クイックシルバー系)を検討する必要があります。
「買うべきか?」の判断基準
クイックシルバー系は万能ではありません。火力やテンポを落とす可能性があるため、判断には基準が必要です。
買う寄りになる条件:
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自分が主力(継続火力・バーストの中心)で、止まると負けが確定しやすい
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味方のカバーが薄い構成で、捕まると即死しやすい
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相手にサプレッション以外にも「一発で終わるCC」が多く、解除価値が高い
買わない寄りになる条件:
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自分が狙われにくい役割(遠距離後衛で、常に安全圏を保てる)
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味方が強いカウンター手段(即カバー・即ノックバック等)を持ち、Rを打ちにくい
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そもそもマルザハールが先に倒れる展開を作れている(主導権が完全にこちら)
この判断を言語化しておくと、試合中の迷いが減り、結果として立ち位置が安定します。
集団戦は「Rを打たせない形」を先に作る
集団戦で負ける典型は、マルザハールのRが“最も価値のある相手”に通ることです。これを防ぐ方法は大きく2つです。
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マルザハールに先に触れる(パッシブを剥がす)
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Rを打つために前に出た瞬間を咎める(ピック・バースト・ノックバック)
遠距離メイジであれば「先に触れる」が得意で、タロンやフィズ、ダイアナのようなタイプは「前に出た瞬間を咎める」が得意です。自分のチャンピオンがどちら側かを把握しておくと、集団戦の立ち位置が決まります。
マルザハールがカウンターを受けたときに狙う勝ち筋
マルザハール側は「押し付け」か「Rの確定」を通せば勝てる
ここまでカウンター側の話をしましたが、相手も同じように対策してきます。マルザハール側の勝ち筋は大きく2つです。
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押し付けを完成させ、相手の視界と行動を縛る
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Rを確定させて人数差を作る
つまり、こちらの対策としては逆算で「押し付けを未完成にする」「Rを確定させない」に戻ります。これが、記事全体で一貫している“型”です。
カウンターが来たときほど、マルザハールは視界と位置取りを丁寧にする
マルザハールは、雑に前に出るほど弱いです。カウンターが来たときに事故が増えるのは、マルザハール側も同じです。相手が「剥がし」と「虫処理」を徹底してくるなら、マルザハール側は“剥がされない位置”に立ち、押し付ける時間を作ります。
ここでカウンター側がやりがちなミスは、「押し勝てているから」といって、視界なしで前に出てしまうことです。マルザハールはRの射程に入った瞬間に試合を壊せるため、少しの油断が致命傷になります。勝っているときほど、視界と位置取りを守るのが最適解です。
迷った人向け:マルザハール対策の最短テンプレ
レーンテンプレ(毎試合これだけ守る)
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開始から意識する:まず剥がす、虫は即処理
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押し引きを決める:押し返せるなら「同速押し」、押せないなら「タワー下で確実」
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相手が消えたら:R圏内に立たない、川に近づかない
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ジャングルが来るなら:剥がした瞬間に合わせる(合図を出す)
集団戦テンプレ(6以降の事故を減らす)
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先に触れる側(ゼラス、ヴェル=コズ、ヴィクター等):パッシブを剥がし続ける
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咎める側(タロン、フィズ、ダイアナ等):Rを打つために前に出た瞬間を狩る
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自分が主力で狙われるなら:クイックシルバー系を検討(浄化は不可)
このテンプレを守るだけで、「理不尽に感じる負け方」が減り、カウンターの価値が現実の勝率に直結しやすくなります。
よくある質問
浄化でネザーグラスプは解除できますか
解除できません。浄化はサプレッションに効果がありません。
「サプレッションを解除したい」なら、基本はクイックシルバーサッシュ系で自分自身を解除する方向で考えます。
ミカエルの祝福で味方のネザーグラスプは解除できますか
できません。ミカエルの祝福の発動効果は、ノックアップとサプレッションを除くCCを解除する設計です。
そのため、サポートがミカエルを持っていても、ネザーグラスプ対策としては成立しない点に注意が必要です。
カウンターを出せないとき、最低限やるべきことは何ですか
最優先は「順番」です。
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パッシブを剥がす(できる範囲で)
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虫を消す(最優先)
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押し引きを決める(無理に押し返さない)
そして6以降は「視界なしで前に出ない」を徹底すると、事故死が減ります。キャラ性能で勝てないときほど、事故を減らすだけで勝率が上がります。
ジャングルはいつ来るのが刺さりますか
一番刺さるのは「マルザハールがウェーブ処理にスキルを使い、かつパッシブ(ヴォイドシフト)が剥がれている瞬間」です。パッシブが残っている状態で無理に入ると、時間だけ使って返り討ちのリスクが上がります。ミッド側は「剥がした合図」を出し、ジャングル側はその合図に合わせるのが成功率の高い連携です。
まとめ
マルザハール対策の本質は、「キャラ相性」よりも「事故が起きる構造」を壊すことです。
やることは3つだけで、ヴォイドシフトを剥がす/虫を即処理する/6以降はR圏内に立たない(必要ならクイックシルバー系で即復帰)。浄化やミカエルでサプレッションを解除できない点は、最初に押さえておくと迷いが減ります。
カウンターピックは、勝率表を眺めるためではなく、「この型を実行しやすくするための道具」です。自分の得意な勝ち方(遠距離で剥がす/虫処理で押し付けを止める/ロームで先に動く/前に出た瞬間を狩る)に近いチャンピオンを選び、テンプレを守るだけで、理不尽な負け方は確実に減っていきます。