マルファイトが相手に来ると、「硬くて削れない」「Qで一方的に削られる」「レベル6以降はRで試合が壊れる」と感じてしまいがちです。しかも厄介なのは、レーンを大きく落としていなくても、集団戦で一度Rが刺さるだけで流れが決まってしまう点です。
そこで本記事では、単に「マルファイトに強いチャンピオン名」を並べるのではなく、相性を勝ち筋タイプで整理し、誰でも再現できるように「レーン戦の耐え方」と「集団戦でR事故を減らす手順」をテンプレ化して解説します。先出しされたマルファイトに対して、どのピックを選び、どこで無理をせず、どこで勝負するのか。読み終えた時点で、次の試合で迷わず行動できる状態を目指します。
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- 1 マルファイトが強く見える理由はQとRの価値が高いから
- 2 マルファイトの相性は勝ち筋タイプで決まる
- 3 相性を崩すのは「相手の狙い」を読み違えること
- 4 表:相手の狙い別で変わる優先行動
- 5 レーン戦テンプレ:Qで崩れないための具体手順
- 6 有利ピック別:相性の“勝ち方”テンプレ
- 7 集団戦テンプレ:Rで壊されないための「配置・視界・反撃」
- 8 時間帯別チェックリスト:これだけ守れば事故が激減する
- 9 よくある失敗パターンと直し方
- 10 FAQ
マルファイトが強く見える理由はQとRの価値が高いから
Qで削られ続けるとレーンの選択肢が消える
マルファイトのQは、当てやすい削りとテンポの押し付けが同時に起きやすいスキルです。削られ続けると、こちらは「ウェーブを触りに行けない」「体力が減っているのでトレードもできない」「帰還させられて経験値も落ちる」という悪循環に入りやすくなります。
ここで重要なのは、マルファイトに“キルを取られる”ことより先に、レーンの主導権と滞在時間を失うことが負けの起点になりやすい点です。
Rは「当たったら負け」を作りやすい
レベル6以降、マルファイトはRを起点に一気に試合を動かせます。トップの長いレーンでは、ウェーブ位置やフラッシュの有無で「当たったら終わり」が現実になりやすく、集団戦では狭い通路・視界不足・固まりが重なると複数人が同時に浮き、戦闘が始まる前に負けることがあります。
対策の核心は「Qで崩れない」「Rを撃ちにくくする」「当たっても即死しない」
マルファイトの価値を下げるには、次の3点を押さえるのが近道です。
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Qで削られて帰らされない(レーン維持)
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Rを撃つ角度と条件を消す(視界・位置取り)
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それでも当たった時に即死しない(防衛の準備)
相性の良いチャンピオンは、だいたいこのどれか(または複数)を自然に満たします。
マルファイトの相性は勝ち筋タイプで決まる
「このチャンピオンがカウンター」と言われても、あなたの持ち駒や得意不得意で再現できないことがあります。そこで、まずは相性を“勝ち筋タイプ”に分解します。自分が出せるチャンピオンを、どのタイプに当てはめるかが最重要です。
相性表:勝ち筋タイプ別に見る有利になりやすい相手
| 勝ち筋タイプ | 代表チャンピオン(日本語名) | 何で勝つか(狙い) | 注意点(負け筋) |
|---|---|---|---|
| 🎯レンジで触らせない | ヴェイン、ティーモ | 通常攻撃や継続火力で削り、近距離の勝負にさせない | R一発で崩壊しやすいので位置取りが必須 |
| 🔄ウルトを奪う・逆利用 | サイラス | Rを奪って集団戦の主導権を奪う、マルファイトの強みを弱みに変える | レーンで無理すると逆に壊れることがある |
| 🔥継続戦で削り切る(魔法寄り含む) | モルデカイザー、グウェン | 硬さを超える継続ダメージや割合・魔法寄りの火力で押し切る | 序盤のQ削りに雑に付き合うと失速する |
| 🛡回復・耐久でQを無効化 | ドクター・ムンド、タム・ケンチ | Qで削られてもレーンに残り続け、マルファイト側のプランを崩す | 序盤の押し込み過ぎでRを招かない |
| 🧱波管理と耐久で「倒れない」 | オーン、シェン、サイオン | レーンを安定させ、集団戦で役割勝ち。Rの角度を消しやすい | キルは狙い過ぎず“事故らない”が正解 |
| 🧪特殊な継続圧・地形圧 | シンジド、ヨリック | ウェーブやスプリットで別の勝ち方を作り、集団戦のR依存にさせない | 味方が集団戦で崩れると計画が破綻しやすい |
※上記の“有利になりやすい傾向”は、統計・攻略系サイトの相性一覧や解説で頻出する代表例を、勝ち筋タイプとして整理したものです(参考情報は記事末尾に一覧化しています)。
特に「サイラス」「モルデカイザー」などは注意対象として挙げられることが多く、マルファイトがAD近接に強いという前提や、ウルト依存度の高さが解説されています。
相性を崩すのは「相手の狙い」を読み違えること
マルファイトは大きく分けて、試合の狙いが2方向に分かれます。ここを読み違えると、相性が良いはずのピックでも負けます。
タンク寄り:集団戦のR始動と耐久で勝つ
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レーンは大負けしなければ良い
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集団戦でRを刺して勝つ
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多少CSが遅れても役割がある
対策の要点は「集団戦のR事故を減らす設計」と「レーンで無理をしないこと」です。
攻撃寄り(魔法ダメージ寄り):R起点のバーストで人数差を作る
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Qで削って帰還を迫る
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Rからの一撃でキャリーを落とす
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“当てたら勝ち”の圧が強い
対策の要点は「Qで崩れないレーン維持」と「当たっても即死しない防衛」です。
表:相手の狙い別で変わる優先行動
| 相手の狙い | レーンの最優先 | 買い物の最優先 | 集団戦の最優先 |
|---|---|---|---|
| タンク寄り | 体力を保ち、ウェーブ位置でRの負け筋を消す | 長い戦闘に耐える準備 | 視界と角度消し、固まり回避 |
| 攻撃寄り | Qで帰還させられない | 即死回避(耐性・防衛の優先度が上がる) | キャリーの位置取りとフラッシュの温存 |
レーン戦テンプレ:Qで崩れないための具体手順
開始30秒で決めること:あなたの勝ち筋は「キル」ではなく「滞在時間」
マルファイト対面で一番ありがちな失敗は、序盤から勝とうとして体力を削られ、6以降にRで回収されることです。
まずは勝ち筋の定義を変えます。
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勝ち=序盤の帰還回数を減らし、経験値とCSを落とさない
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負け=Qで削られて帰還を強制され、レーンの選択肢が消える
この考え方に切り替えるだけで、試合の安定度が上がります。
初手の考え方:Qを受ける前提で耐える準備をする
序盤に必要なのは「強い殴り合い」より「削られてもレーンに残れること」です。
特に近接ADは、マルファイトの得意な土俵に入りやすいので、意地を張らない方が勝てます。
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体力が減る前に回復・耐久の方向で整える
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“削られてから帰る”ではなく、“削られない未来を買う”意識で最初の帰還を作る
この時点で重要なのは、アイテム名の暗記ではなく優先順位です。
Qで帰還しないための準備が最優先、次に火力、最後にキル狙いです。
ウェーブ管理:6到達前後だけは「押し過ぎない」が正解になりやすい
マルファイトのRは、ウェーブが相手側に寄っていると刺さりやすくなります。
トップはレーンが長いので、押し過ぎた瞬間に逃げ道が消えます。
目安は次の通りです。
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6前:中央〜自陣寄りに置ける時間を作る
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6直後:自分の体力が十分でないなら、相手側に深く押し込まない
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自分のフラッシュがない時:押しはさらに慎重にする
「ウェーブを押せる=強い」ではなく、「押しても安全=強い」です。
安全が担保できないなら、押せても押さない方が勝ちに近づきます。
トレード基準:Qを受けた直後に追うほど負けやすい
Qを受けると、つい腹が立って殴り返したくなります。しかし多くの場合、Q直後の追撃は相手の思うつぼです。
基準を固定してください。
殴って良い条件(3つ揃った時だけ)
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相手のシールドが剥がれている、または剥がせる
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自分の主要スキルが揃っている
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ウェーブ位置が安全(Rが来ても逃げ道がある)
1つでも欠けるなら、トレードは短く、欲張らない方がレーンが安定します。
ジャングラーの呼び方:狙うべきは「Rがない時間」と「押し過ぎた時間」
マルファイトはRの価値が高い一方、レーンでの勝ち方は分かりやすいことが多いです。
狙い目は次の2つです。
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6前に相手が押し込んで来た時(逃げ道がない形を作れる)
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Rを使った直後(次の大きな反撃手段が減る)
ただし、あなたがやるべき最優先は「ガンクを呼ぶ」ことではなく、ガンクが成立するウェーブ位置を作ることです。ここができると、味方ジャングラーは来やすくなります。
有利ピック別:相性の“勝ち方”テンプレ
ここからは、表で挙げた代表チャンピオンを例に、「どう勝つか」をテンプレ化します。
あなたの持ち駒が別でも、同じ勝ち筋タイプなら読み替えできます。
ヴェイン:レンジ+継続火力で“触らせない”
レーンの狙い
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近距離の殴り合いにしない
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マルファイトがQを撃つたびに“得をする形”を作る(削られても継続で取り返せる状況)
立ち回りの要点
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ウェーブは押し過ぎない(Rで一発逆転されない)
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集団戦は特に「固まらない」「壁越しの角度を消す」を徹底する
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「削る→引く」を繰り返し、相手にRを撃つ勇気を持たせない(体力が減っているとRが撃ちづらい)
レンジ型は強い反面、Rが刺さると一瞬で終わります。勝つために必要なのは火力よりも“事故を起こさない配置”です。
ティーモ:視界と継続ダメージでテンポを取る
レーンの狙い
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近距離の勝負を避けつつ、細かい削りを積み上げる
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マルファイトが「削って帰還させる」プランを通しづらくする
立ち回りの要点
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体力を保ち、Rの射程で無理をしない
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きのこ等で視界と経路を管理し、「見えない角度」からのRを減らす
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レーンだけに固執せず、マップの主導権で価値を出す
ティーモは相性が良いと言われやすい一方、雑に前に出るとRで回収される典型例でもあります。勝ち筋は「レーンで勝つ」より「相手のRの価値を下げ続ける」です。
サイラス:Rを奪って“相手の強みを反転”する
レーンの狙い
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無理なオールインで事故らない
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6以降は「奪ったRで先に仕掛ける」「相手の仕掛けを逆用する」を狙う
立ち回りの要点
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レーンでの勝負は“短く”し、削られて不利な状態で長く戦わない
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集団戦前にRを奪う準備(位置・視界)を整える
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奪ったRを「キャリーに当てる」より、相手の陣形を崩す目的で使うと安定しやすい
サイラスは相性面で話題になりやすいですが、万能ではありません。勝つには、レーンの事故を減らして集団戦で価値を出す設計が必要です。
モルデカイザー:継続戦で硬さを超える
レーンの狙い
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マルファイトのQで崩れないように、早い段階から“継続戦に持ち込める体力”を保つ
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主導権が取れない時は、無理をせず確実に育つ
立ち回りの要点
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6以降は“相手の集団戦の起点”を切る意識が強い
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先に削られている時に強引な勝負をしない
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相手のRが怖い場面は、ウェーブ位置でリスクを下げる
硬い相手に対して「削り切れる」タイプは強いですが、序盤の削られ方次第で勝ち筋が消えます。最初の8分が重要です。
グウェン:継続ダメージと戦闘範囲の管理で優位を作る
レーンの狙い
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触られる瞬間を減らしつつ、戦える時間を増やす
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こちらの強い時間帯で戦い、弱い時間帯は無理をしない
立ち回りの要点
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レーンは「勝てる瞬間だけ勝負する」
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集団戦は角度消し+散開を徹底し、Rでまとめて浮かされない
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マルファイト側がRを温存している時ほど、位置取りを丁寧にする
ドクター・ムンド:回復でQの価値を下げ、レーンに残り続ける
レーンの狙い
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マルファイトがQを撃っても、帰還に追い込まれない
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無理にキルを狙わず、安定して経験値とCSを確保する
立ち回りの要点
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押し過ぎない(Rが刺さる形を作らない)
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集団戦は“最初に浮かされない配置”を意識する
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相手が攻撃寄りなら、即死回避の準備を早める
タム・ケンチ:耐久と守りで“事故らない”を徹底する
レーンの狙い
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マルファイトの削りプランに付き合わず、レーンを安定させる
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キルよりも、相手のRの価値を下げることを優先する
立ち回りの要点
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レーンは勝てる場面だけ短く触る
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集団戦はキャリーの周りでRの角度を消す
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視界がない場所で固まらない(これだけで事故が減る)
オーン/シェン/サイオン:役割勝ちで相手のプランを崩す
このタイプは「レーンで圧倒して勝つ」より、試合全体で相手の勝ち筋を小さくすることで勝ちます。
レーンの狙い
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無理をしない、削られ過ぎない
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ウェーブ位置でRのキル圧を消す
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テレポート等の判断で試合の主導権を取る
集団戦の狙い
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先に視界を取り、角度を消す
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味方が固まらない配置を作る
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マルファイトのRを受けるなら“自分が受ける”形を作り、キャリーを守る
集団戦テンプレ:Rで壊されないための「配置・視界・反撃」
相性が良いピックを出しても、集団戦でRが刺さると負けます。ここはロール共通のテンプレとして押さえるのが得です。
角度を消す:正面で固まらない、壁越しを見える化する
マルファイトのRは「角度」が命です。角度を消すだけで、Rを撃ちにくくできます。
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オブジェクト前に正面で固まらない
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茂み・壁越しの導線をワードで見える化する
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キャリーと前衛が同じ線に立たない(同時に浮く事故を減らす)
体力を削っておく:低体力のマルファイトはRを撃ちにくい
マルファイトはRを撃てば戦闘が始まります。逆に言えば、撃つ前に体力が減っていると、撃った瞬間に落ちるリスクが上がります。
そのため「ポークとディスエンゲージが脅威」という整理は、対策として合理的です。戦闘が始まる前に削っておけば、相手は仕掛けにくくなります。
当たっても即死しない:これができると試合が壊れにくい
「避けられるか」だけに寄せると不安定です。
最終的には、当たっても即死しない状態を作り、反撃の時間を確保する方が勝率が安定します。
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相手が攻撃寄りの時ほど、防衛の優先度を上げる
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フラッシュは“避ける”だけでなく“角度を消す位置取り”にも使う
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視界がない時ほどスキルを温存し、Rを誘発しない
時間帯別チェックリスト:これだけ守れば事故が激減する
表:時間帯別チェックリスト
| 時間帯 | 必須チェック | 目的 |
|---|---|---|
| 開始〜8分 | ⚠Qで帰還しない準備/⚠押し過ぎない/フラッシュ有無でリスク調整 | レーン崩壊を防ぐ |
| 中盤(1〜2個目の集団戦) | 視界で角度消し/固まらない配置/戦闘前に削る | Rの価値を下げる |
| 終盤(バロン・ドラゴン周り) | 正面で固まらない/壁越しを見える化/当たっても即死しない準備 | 試合が一撃で終わるのを防ぐ |
よくある失敗パターンと直し方
失敗1:相性が良いはずなのにレーンで負ける
原因は多くの場合、相性の問題ではなく「勝ち筋の取り違え」です。
マルファイト対面は、序盤から無理に勝ちに行くほど負けやすい試合が多いです。
直し方
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まず“滞在時間”を勝ち筋にする
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6到達前後だけは押し過ぎない
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Qを受けた直後に追わない(条件が揃った時だけ触る)
失敗2:レーンは互角なのに集団戦で毎回Rが刺さる
これは視界と配置の問題です。
「固まる」「壁越しが見えない」「正面で受ける」が重なると、Rはほぼ刺さります。
直し方
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正面で固まらない
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壁越し・茂みの導線を先に見る
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キャリーと前衛を同時に浮かせない
失敗3:攻撃寄りのマルファイトでワンコンされる
避ける前提に寄せると事故が減りません。
当たっても即死しない準備を優先すると、試合が壊れにくくなります。
直し方
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Qで削られて帰還しない(体力が残る)
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防衛の優先度を上げる
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視界で角度を消し、そもそも撃ちにくくする
FAQ
マルファイトに一番相性が良いチャンピオンは誰ですか?
「一番」を固定すると失敗しやすいです。相性は流行やプレイスタイルで変わるため、勝ち筋タイプ(レンジ、ウルト奪取、継続戦、回復・耐久、役割勝ち)で選ぶのが安全です。この記事では代表例として、サイラス、モルデカイザー、グウェン、ドクター・ムンド、タム・ケンチ、オーン、シェン、サイオン、シンジド、ヨリック等を挙げています。
近接ADで当たったらどうすれば良いですか?
勝ち筋を「殴り勝つ」から「負け筋を消す」に切り替えるのが最短です。
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Qで帰還しない準備
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6前後は押し過ぎない
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フラッシュがない時に無理トレードしない
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集団戦は角度消しと固まり回避
この4点を守るだけで、事故負けは大幅に減ります。
Rは反応して避けられますか?
可能な場面もありますが、毎回それを前提にすると不安定です。
「撃ちにくい状況を作る(視界・配置)」と「当たっても即死しない準備」を優先した方が勝率が安定します。