ラックス相手のレーンは、「Qに当たった瞬間に終わる」「Eで削られて前に出られない」「気づいたらRで回収される」と、理不尽に感じやすいものです。ですが、ラックスの強さは万能ではなく、強くなる条件がはっきりしているチャンピオンでもあります。
つまり、苦手意識の正体は「相性」だけではなく、ラックスが得をする形をこちらが許してしまっていることにあります。
本記事では、ミッドとサポートを分けて、ラックス カウンターを型で選べる相性表と、実戦で迷わないための入る・引くの判断表を用意しました。
「結局どれを出せばいいのか」「どの瞬間に仕掛ければいいのか」を、次の試合から再現できる手順で整理します。読み終えた頃には、ラックス戦の負け筋が言語化でき、落ち着いて主導権を取り返せるはずです。
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ラックスの勝ち筋と負け筋を最短で理解する
ラックスが勝つのはQが当たる角度とEが刺さる距離が揃った時
ラックスが強いと感じる瞬間は、だいたい同じ流れです。
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Eで削られて体力や回復資源が減る
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こちらの動きが鈍り、Qを避けにくくなる
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Qが当たって拘束される
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拘束中に追撃され、Rで回収される
ここで重要なのは、ラックスの強さが「当てられる前提」で成立していることです。ラックスは機動力で逃げ切るチャンピオンではなく、距離と角度、そして“当てる余裕(時間)”があるほど強くなります。だから対策は、単に耐えることではなく、「当てる余裕を奪う」ことが本質になります。
ラックスが苦しくなるのは詰められる時と視界が取れない時
ラックスが一番嫌なのは、次のような状態です。
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正面ではなく斜め・側面から距離を詰められる
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視界がなく、茂みや壁裏から触られる恐怖がある
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Qを外した直後で、止める手段が薄い
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Eをウェーブ処理や確認に使い、削りとゾーニングが弱い
この「嫌な状態」を作りやすい相手が、いわゆる相性の良いチャンピオンです。統計でも、ラックスが苦手になりやすい相手として、射程で上回るメイジや、強制的に捕まえるサポート、守りで起点を無効化するサポートが挙がります。
ラックス相性は型で決める
相性を「誰が強い」で覚えると、環境や自分の得意不得意でブレます。そこで本記事では、相性を4つの型に分けます。あなたが選ぶべきは、最も再現できる型です。
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捕まえる型:強制的に距離を詰め、ラックスに置きスキルを撃たせる前に勝負
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弾く型:拘束やスローの起点を無効化し、“当てれば勝ち”を成立させない
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射程で返す型:ラックスに一方的に削られる時間を与えず、先に押し先に削る
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ロームで崩す型:ラックスがレーンに居座って当てる余裕を作る前に、試合を別の場所で動かす
以降は、ミッドとサポートで分けて具体候補を示し、さらに「なぜ有利か」を行動ルールに翻訳します。
ラックス相性表 ミッド編
ミッドで相性が出るのは射程差か主導権差
ミッドのラックスは、ウェーブを安全に触れてしまうと強い反面、射程で押し返されたり、押し付けられて先に動かれたりすると苦しくなります。統計系では、ラックスに対して射程で戦えるメイジ(例:ヴェル=コズ、ゼラス)が“苦手寄り”に出やすい傾向があります。
以下の表は、「あなたが再現しやすい勝ち筋」で選べるように設計しています(候補は一例です。持ちキャラが近い型なら代替できます)。
ミッド相性表 型別の候補と勝ち方
| 型 | 候補(例) | 勝ち筋の要点 | 注意点 |
|---|---|---|---|
| 射程で返す型 | ヴェル=コズ、ゼラス | 先に削り、ラックスのE圏内に長く居ない。ウェーブを押し、角度を固定させない | 近距離で捕まると一気に崩れる。視界を切らすと逆にR回収されやすい |
| ロームで崩す型 | ガリオ系の押し付け→移動(※型として) | Eをウェーブに使わせたら先に動く。キルではなく“先手の人数差”で勝つ | ロームの前にウェーブが中途半端だと、ラックスに先に押し返される |
| 捕まえる型 | ルブラン系の角度作り(※型として) | 正面から入らず、角度を付けて短時間で勝負。Qが外れた瞬間に一気に触る | 長期戦は不利。入る判断が遅いとEで削られて失速する |
| 弾く型 | (ミッドでの“無効化”を持つ型) | 起点無効化で事故を減らし、主導権を別の形で作る | “勝つ動き”が薄いと引き分けになりがち |
※ミッド候補の個別名は、統計サイト側でロール表示が変動することがあります。重要なのは“型”です。
ここから先は、ミッドで「実際にいつ入るか」を判断できるように、レーンの見方を条件分岐で整理します。
ミッドの立ち回りは波と角度と視界で決まる
近接が苦しいのは正面からの我慢比べになるから
ミッドの近接でラックスが苦しいのは、ラックスの前に立つ時間が増え、Eで削られ、Qの角度が読みやすくなるからです。対策は2つしかありません。
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正面滞在時間を減らす(波処理・ロームで滞在を短縮)
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角度を変える(壁際、斜め、ウェーブの外、視界差で揺さぶる)
「避ける」ではなく「撃ちにくくする」が重要です。ラックスは狙いが見えた瞬間にQを置けます。だから狙いを見せない角度を増やします。
Eをウェーブに使わせた瞬間が主導権の切り替え点
ミッドで最も分かりやすい合図は、ラックスがEをウェーブに使った瞬間です。Eはポークだけでなく、相手を近づけないための“柵”でもあります。ウェーブ処理に使った直後は、柵が薄い時間です。
この時にやることは、キルを狙うよりも「次の展開の権利」を取ることです。
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ウェーブを押し返す(押し返せないなら、せめて中央で止める)
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川側の視界を置く/相手の視界を剥がす
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ロームするか、ロームの“フリ”でラックスを後退させる
この3つができるだけで、ラックスは当てる余裕を失っていきます。
ジャングル連携はQ外し後と視界差で刺さる
ラックスは逃げスキルでスッと離脱するチャンピオンではありません。だから「視界がない方向から近づく」「Qが外れた後に詰める」だけで圧が上がります。
重要なのは、無理にキルを取ろうとせず、フラッシュなどの逃げ手段を落とすことです。ラックスは逃げ手段が薄い分、一度逃げ札が落ちると“次の一回”が非常に通りやすくなります。
ラックス相性表 サポート編
サポートラックスはボットの主導権と視界で強さが増す
サポートラックスは、ブッシュ(茂み)と射程で主導権を取り、Eで削り、Qが当たった瞬間に勝負を決めます。統計系では、ラックスサポートに対して、強制的に捕まえるサポート(例:ブリッツクランク)や、守りで起点を消すサポート(例:ブラウム)、また別系統の支援サポート(例:ミリオ、ナミ、ソナ等)が有利寄りに出ることがあります。
サポート相性表 型別の候補と勝ち方
| 型 | 候補(例) | 勝ち筋の要点 | 注意点 |
|---|---|---|---|
| 捕まえる型 | ブリッツクランク、ノーチラス、レオナ | Qが外れた瞬間に“短時間で”捕まえて勝負。ラックスにEを置く余裕を与えない | 体力が削れていると入れない。先に削られたら一度リセット |
| 弾く型 | モルガナ | ブラックシールドでQ起点を無効化し、相手の“当てれば勝ち”を壊す | シールドの使いどころが雑だと価値が落ちる。温存しすぎも負け筋 |
| 受けて返す型 | ブラウム | 受けの強さで被弾コストを下げ、ラックス側のスキル回転を“空振り”にする | 受けに寄りすぎると主導権を渡す。ブッシュ管理は必要 |
| 射程で返す型 | (サポート運用のヴェル=コズ等、型として) | 先に削り、ラックスが一方的に削る展開を消す | スキルショット勝負の精度が必要。外し続けると逆転される |
解説系サイトでも、モルガナ、ノーチラス、レオナなどが対策候補として挙げられています。
ここからは、サポートのレーン戦を「入る/引く」で即決できるように、判断表を作ります。
サポートのレーン戦は判断表でミスが減る
まずブッシュを取られるとQの角度が増えて不利になる
ラックスが強い時間を増やす最大要因がブッシュです。ブッシュに入られると、Qの角度が増えます。角度が増えると避けづらくなります。だから最初にやるべきは「ブッシュを明け渡さない」です。
ただし、無理にブッシュへ入って削られるのも本末転倒です。重要なのは、次の優先順位です。
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こちらがブッシュを取れるなら取り返す
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取れないなら、ミニオン盾を維持してQを遮る
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それも難しいなら、次のウェーブで体力を回復し、仕掛ける窓まで耐える
入るか引くかを4条件で決める
以下は、レーンで迷わないための条件分岐です。実戦では、毎回これだけ見てください。
レーン判断表
| 観測ポイント | Yes(有利) | No(不利) | 行動 |
|---|---|---|---|
| ラックスのQは直近で外れた/ミニオンに吸われたか | はい | いいえ | Yesなら仕掛け検討。Noなら耐える |
| ラックスのEは直近でウェーブ処理/ブッシュ確認に使われたか | はい | いいえ | Yesなら前進。Noなら削られやすい |
| ウェーブ位置は自陣寄りで、相手が前に出ないと攻撃できないか | はい | いいえ | Yesなら捕まえる型が通りやすい |
| 川・トライブッシュ等の視界があり、敵JGの接近が読めるか | はい | いいえ | Noなら無理に踏み込まない |
判定のコツは単純です。
Yesが3つ以上なら入る、2つ以下なら引く。
これだけで、ラックス相手の事故は大きく減ります。
仕掛ける時は短く、同じ合図で繰り返す
ラックスに勝つ時は、長く殴り合うのではなく短く勝負します。理由は、時間が長いほどEとQが回ってきて、ラックスが得をするからです。
おすすめのコール(短くて伝わる):
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「Q外れ、今」
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「Eウェーブ、前」
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「視界OK、仕掛ける」
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「次ウェーブでいく」
言葉が短いほど、2対2で強くなります。
相性を最大化するための共通ルール
直線に並ばないだけでRの被害が減る
ラックスのRは一直線です。だから、集団戦でもレーンでも「味方と横並び」「一直線の退路」を作ると被害が増えます。
意識するのは、次の3つだけです。
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味方と同じ線に立たない
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体力が減った人は後ろへ下がり、前線と線を分ける
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狭い通路で固まらない
ミニオン盾はQ対策の最強手段
Qはミニオンに当たると止まります。だから、レーンの基本は「ミニオンの後ろ」です。
逆に、ミニオンが薄い場所(川・ジャングル入口・ドラゴン周辺)で真正面に立つと、ラックスのQが通りやすくなります。視界を取る動きとセットで、「ミニオンがない場所での直進」を減らします。
視界を取るほどラックスは前に出にくくなる
ラックスは視界がない場所へ踏み込みにくいチャンピオンです。これは“倒されるから”というより、“当てる余裕が消えるから”です。
あなたが視界を取れば取るほど、ラックスは当てるための位置取りを失い、Eを確認に使わされ、強みが薄くなります。
集団戦でラックスに仕事をさせないテンプレ
役割は先触り 追撃 守りの3つに分ける
ラックス相手の集団戦は、全員が同時に正面から入るほど負けやすくなります。理由は、ラックスが最も撃ちやすい角度をあなたが提供してしまうからです。
そこで、役割を3つに分けます。
集団戦テンプレ表
| 役割 | やること | 目標 |
|---|---|---|
| 先触り | 視界を取り、ラックスのQやEを吐かせる。相手の位置をずらす | “当てる余裕”を消す |
| 追撃 | スキルが吐けた後に一気に入って倒す | 勝負を短く終える |
| 守り | 味方の被弾をケアし、一直線に並ばないよう誘導 | R回収を防ぐ |
禁止行動チェックリスト
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視界がない狭所に、味方が固まって直進する
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体力が減った味方の退路と自分の位置が一直線になる
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ラックスのQが見えているのに、正面から同じ角度で踏み込む
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“入る合図”がないのに、何となく前に出る
この4つを減らすだけで、ラックスの強さは体感で落ちます。
よくある質問
ラックスを先出しされたら何を優先して選べばいいか
最優先は「あなたが再現できる型」です。捕まえる型が得意ならその型、無効化で事故を減らすなら弾く型、射程勝負に自信があるなら射程で返す型。
相性表はあくまで入口で、勝率を決めるのは“型に沿った行動ができるか”です。
フック系を出したのに当たらない時はどうするか
当てにいく前に、当たる状況を作ってください。
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ブッシュを取り返す(角度を増やす)
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Qが外れた瞬間だけ前に出る(合図を固定)
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ウェーブを自陣寄りにして、相手が前に出ないと触れない形にする
「いつでも投げる」より「合図の瞬間だけ投げる」のほうが、命中率も勝率も上がります。
ミッドの近接は本当に無理なのか
無理ではありません。勝ち筋を“キル”から“主導権”へ寄せると安定します。
Eをウェーブに使わせたら押し返す→視界→ローム、これを繰り返すと、ラックスは当てる余裕を失います。キルは結果として付いてくる、くらいの順番がちょうどよいです。
まとめ
ラックス対策で一番効くのは、難しいテクニックより「相性を型で選び、入る窓を条件分岐で固定する」ことです。
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サポートはブッシュとQ外し後が勝負どころ
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ミッドはEの使い先を見て主導権を切り替える
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集団戦は一直線に並ばず、先触り→追撃→守りで役割分担
次の試合では、まず判断表の4条件だけを見て、「Yesが3つ以上なら入る」を一度試してください。理不尽に感じる試合が、確実に減っていきます。