ルシアン相手のボットレーンは、気付いた瞬間には体力差がつき、レベル2前後でレーンが崩壊してしまう――そんな展開になりやすいのが厄介です。しかも「相性が良いピック」を知っていても、実戦では立ち位置やウェーブの扱いを一度でも誤ると、取り返しがつかなくなることも少なくありません。
本記事では、ルシアン対面で勝率を安定させるために必要な要素を「相性」と「手順」に分解し、ADCとサポートそれぞれの視点で、再現できる勝ち筋テンプレとして整理します。射程差で触らせないのか、拘束で前進を咎めるのか、剥がしで得意時間を消すのか。ピック判断の軸から、レーン序盤の立ち回り、2v2での役割分担まで、迷わず選べる形に落とし込みます。
「次は押し切られない」「何を守ればいいかが分かる」状態を作りたい方は、ここから順番に読み進めてください。
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ルシアンの強みは短時間バーストと機動で作る主導権
ルシアンが序盤に強い理由は短時間で勝つ前提にある
ルシアンは、短い時間でダメージをまとめ、相手が反撃しづらいタイミングで引く、という設計で強みが出やすいチャンピオンです。ボットレーンでは特に、序盤の主導権を握ってウェーブと視界を支配し、相手に「ファームしに来る=危険」という状況を押し付けていきます。
このため、ルシアン対策は「大きな一発で勝つ」より、「危険な時間帯を安全にやり過ごす」「相手の前進を咎める条件を整える」という、事故を減らす設計が勝率に直結します。
ルシアンの負け筋は射程差と拘束と波の形で固定できる
ルシアンが苦しくなる典型は、次の3点が揃ったときです。
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射程差で触りに行く必要がある
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前に出た瞬間を拘束される(または剥がされる)
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ウェーブが厚く、前進するとミニオンを含めて反撃が痛い
逆に言えば、こちらがこの3点のうち2点でも用意できると、ルシアンの得意時間を大幅に減らせます。相性の良いピックは、この構造を“自然に作れる”チャンピオンです。
ルシアンが狙う危険帯はレベル2前後と最初の買い物前後
多くの崩壊は、レベル2前後の数十秒で起きます。ここで体力とサモナースペルを削られると、その後のウェーブ主導権が取り返しづらくなり、ジャングル介入やロームにも対応しにくくなります。
したがって「レベル2前後で致命傷を避ける」「最初の帰還までに体力差を広げられない」ことを成功条件に置くのが、最も再現性の高い対策です。
ルシアンに相性が良いADCは射程か拘束かオールイン返しで選ぶ
ルシアンのカウンター候補は統計傾向で目星を付けて型で決める
ルシアンに対して勝ちやすい候補は統計サイトでも複数提示されますが、重要なのは「自分が再現できる勝ち方の型」を選ぶことです。大枠では以下の3型に分かれます。
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射程差で触らせない型
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拘束で前進を咎める型
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オールイン返しでスライド後を処罰する型
この型は、チャンピオンの強弱以上に「レーンで起きる現象」を安定させます。たとえば、射程差型は“前進を遅らせる”ことで事故を減らし、拘束型は“前進を罰する”ことで主導権を奪い返します。
ルシアンに強いADC相性比較表
| ADC(日本語名) | 勝ち筋の型 | 何が刺さるか | 序盤の注意 | おすすめ度 |
|---|---|---|---|---|
| ケイトリン | 射程差 | 射程で触らせず、前進を罰しやすい | 近距離でのミスが致命傷になりやすい | 安定 |
| アッシュ | 拘束+射程 | 拘束で前進を咎め、味方の介入も呼べる | 機動が低く、位置ミスの代償が大きい | 安定 |
| ジンクス | 射程差+スケール | レーン崩壊を防げば後半で勝ち筋が増える | 序盤の被弾が重いので守り優先 | 練度要 |
| シヴィア | ウェーブ処理 | 押し引きで事故を減らし、帰還タイミングを作れる | マナ管理が甘いと押し返せない | 安定 |
| ニーラ | オールイン返し | 近距離戦で返しやすく、2v2で逆転しやすい | 波とレベル差管理に失敗すると何もできない | 練度要 |
| トリスターナ | オールイン返し | 前進したルシアンを一気に倒し切る筋がある | 無理なジャンプは即死に直結 | 練度要 |
| ジグス | 射程差+ウェーブ | 触らせずに削り、タワーも触れる | スキル外しが続くと主導権を失う | 安定 |
上表は「どれが絶対に正解」という意味ではなく、読者が自分の得意な型を即決するためのものです。特にケイトリンは射程と安全な距離設計が明確で、ルシアン対面の“事故”を減らしやすい代表格として語られることが多いです。
一方で、ニーラやトリスターナのような返し型は、成功すると試合が簡単になりますが、波や距離のミスがそのまま敗因になります。
ケイトリンがルシアンに相性が良い場面と負ける場面
ケイトリンの強みは「触らせない時間」を作りやすいことです。ルシアンは前に出ないとダメージを出しづらい場面があるため、射程差で“前進の必要性”を押し付けるだけで、相手の判断を難しくできます。
ただし、ケイトリンは近距離でスキルを雑に使うと一気に崩れることがあります。重要なのは「逃げの手段を残す」ことです。ルシアンがスライドしてくるタイミングだけは、距離を作るためのスキルを温存し、無駄打ちをしない。これだけで勝率が安定します。
アッシュがルシアンに相性が良い場面と負ける場面
アッシュは、前進してくる相手を拘束で止められる点が大きな魅力です。ルシアンは短時間バーストで得を作るため、止められた瞬間に“得が損に変わる”構造になりやすいのです。
ただしアッシュは機動が低く、位置取りのミスが致命的です。対策としては「視界のない場所に近づかない」「波が薄いときは無理に前に出ない」を徹底し、拘束は“当てるための準備”をしてから使うのが安定します。
ジンクスやシヴィアで勝つときの考え方は崩壊しない設計
ジンクスは、序盤に壊れなければ中盤以降で勝ち筋が増えます。しかしルシアンは序盤に差を付けるのが得意なため、ジンクス側は「殴り返す」より「体力を守って帰還タイミングを作る」ことが勝ち筋になります。
シヴィアはウェーブ処理と押し引きがしやすく、帰還タイミングを作りやすいのが利点です。結果として、ルシアンの「押し込み→視界→前進」の流れを切りやすくなります。
ルシアンに相性が良いサポートは拘束か剥がしでスライドを無効化する
サポートはルシアンの前進を止める役割分担を最初に決める
ルシアン対策は、ADCだけで完結しません。サポートが「止める」のか「剥がす」のかで、レーンの形が変わります。
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止める:前進した瞬間を拘束して処罰する
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剥がす:前進しても距離を離し、得を作らせない
この方針を最初に決めると、スキルの使いどころが整理され、2v2のミスが減ります。
ルシアンに強いサポート相性比較表
| サポート(日本語名) | 型 | 何が刺さるか | 2v2の勝ち筋 | おすすめ度 |
|---|---|---|---|---|
| ブラウム | 剥がし+耐久 | 前進を受け止め、反撃の起点を作れる | “受けて返す”で崩壊を防ぐ | 安定 |
| レオナ | 拘束 | 前進した瞬間を拘束しやすい | 先手拘束で主導権を奪う | 練度要 |
| ノーチラス | 拘束 | つかまえやすく、ジャングルと合わせやすい | ルシアンの前進を処罰 | 練度要 |
| ジャンナ | 剥がし | オールインを剥がして無効化しやすい | 事故を減らしてスケールへ | 安定 |
| レナータ・グラスク | 剥がし+反転 | 乱戦で相手の前進を逆利用できる | “突っ込むと損”を作る | 練度要 |
| ラカン | 拘束+機動 | 仕掛けと撤退を同時に設計しやすい | 勝てる瞬間だけ刺す | 練度要 |
特にブラウムは「受け止めて崩壊を防ぐ」という目的に合致しやすく、ルシアン+ナミのような強い2v2に対して“耐える設計”を取りやすいという文脈で語られることがあります。
ブラウムで崩壊を防ぐときの具体手順
ブラウムで大切なのは「勝ちに行く瞬間」と「守る瞬間」の切り替えです。
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守る瞬間:相手が前進してくるときは、まずADCの安全を確保し、無理に追わない
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勝ちに行く瞬間:相手が前に出てスキルを使った後、逃げ道が限定されたときだけ反撃する
この切り替えができると、ルシアン側は“前進=得”にならず、レーンの主導権が固定されにくくなります。
ジャンナのような剥がしサポートが刺さる場面
剥がしは「相手のオールインの価値を下げる」発想です。ルシアン側が短時間に勝つ設計なら、こちらは「短時間で勝てない」状況を作る。ジャンナのように距離を離して被害を最小化できるサポートは、特に先出しで不利対面を引いたときに価値が上がります。
ルシアン対策のレーン手順テンプレはレベル1〜3で勝敗が決まる
レベル1は最初の3体を安全に取りながら波の形を作る
レベル1で最も多い失敗は、無理に殴り合いを始めて体力を削られることです。ルシアンは短時間で得を作りやすいので、こちらが先に被弾すると、その後の選択肢が一気に減ります。
テンプレは次の通りです。
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最初の3体は“被弾しない位置”を優先し、無理に前へ出ない
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相手がこちらより前に出ているときは、ミニオンを優先して手堅く取る
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先にスキルを吐いて殴り合いを始めない(反撃の手段を残す)
レベル2は先に取るか取られるかで行動が変わる
レベル2でやることは、先後で真逆になります。
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こちらが先:相手の前進位置を限定し、無理な深追いはしない
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相手が先:一歩引いて“波を抱えない”、サモナースペルを落とさない
ここで重要なのは「多少のミニオンを落としても、体力とサモナースペルを守る」判断です。体力とサモナースペルが残れば、次のウェーブで立て直せますが、落ちるとその後のウェーブが常に危険になります。
ウェーブ管理は厚い波で前進を損にして凍結で追撃を難しくする
ルシアンに前進されるとき、こちらが勝ちやすいのは「相手がミニオンの中に入ってくる」状況です。ミニオンの反撃も含めてダメージ交換を作れるからです。
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押されているとき:タワー下で無理をせず、波が整うまで待つ
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五分のとき:波を厚くして、前進が痛い状況を作る
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有利のとき:凍結気味にして、前進すると長く追われる状況を作る
この3つを使い分けるだけで、ルシアンの「前進の成功率」は落ちます。
視界は勝つためではなく事故を減らすために置く
ルシアンが主導権を取ると、視界が薄い側は「ファームする=危険」になります。だからこそ視界は、キルを取るためではなく、事故を減らすために置きます。
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川が不安なら、前に出てポークするより先に視界
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波が薄いときは、視界を取りに行くよりタワー側
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視界がないときに“強気トレード”をしない
この徹底は地味ですが、長期的に最も勝率に効きます。
リコールは押し切るより事故が起きないタイミングを優先する
ルシアン相手の帰還で失敗しやすいのは、「押し切ってから帰りたい」と欲張って、体力が削れて帰れなくなるパターンです。
テンプレは次の通りです。
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体力が減っているなら、早めに帰って立て直す
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マナが枯れる前に帰る(波を押し返せなくなるのが最悪)
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“押し切れない波”なら、無理に触らずタワー下で受ける
帰還は、勝つための贅沢ではなく、崩壊を防ぐ安全装置です。
ルシアン+ナミがきつい理由は短時間強化が重なるからで対策は役割固定
ルシアン+ナミは一瞬で体力差を作られやすい
ルシアン+ナミが厳しいと言われるのは、短時間に強化された攻撃が集中し、こちらが反撃する前に体力差が付く局面が起きやすいからです。
ここで重要なのは、「殴り返す準備がないときに殴り合わない」ことです。殴り合いのスタートを相手に握られると、短時間強化の恩恵を最大化されます。
対セットの基本方針はレベル2前後の被害ゼロ化と前進の処罰
ルシアン+ナミ対策は、個別対策より“レーンの方針”が重要です。
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最優先:レベル2前後の被害を最小化(体力とサモナースペルを守る)
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次点:前進した瞬間の処罰(拘束または剥がし)
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その次:波管理で「回復を攻撃に使わせない」状況を作る
コミュニティでも「波を押し付けて回復を防御に使わせる」など、MP(資源)面の発想に触れられることがあります。
ルシアン+ナミに強いサポートとADCの組み合わせ例
考え方はシンプルです。「前進したら止まる」「前進しても得がない」を同時に作ること。
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安定寄り:アッシュ+ブラウム(拘束と剥がしで事故を消す)
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主導権寄り:ケイトリン+ノーチラス(射程で削って、前進を掴む)
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五分狙い:シヴィア+ジャンナ(波で事故を減らし、オールインを剥がす)
重要なのは“組み合わせ名”より、役割が噛み合っていることです。
先出しと後出しで変わるルシアン対面の考え方
先出ししてルシアンを被せられたら事故らない設計に寄せる
先出しでルシアンが見えた場合、勝ち方は「レーンで勝つ」より「壊れない」です。
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自分が得意な型(射程差/剥がし/ウェーブ)に寄せる
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仕掛けるより、相手の仕掛けを失敗させる
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視界と波で“安全なファーム区間”を増やす
この設計に切り替えるだけで、序盤崩壊の確率は大きく下がります。
後出しできるなら射程差か拘束で明確に相性を取る
後出しできるなら、相性のメリットを最大化できます。
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射程差で触らせない:ケイトリン、ジグス
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拘束で前進を止める:アッシュ(ADC)、レオナ/ノーチラス(サポート)
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剥がしで得意時間を消す:ジャンナ、ブラウム
自分の練度が高いカテゴリを優先しつつ、相手のサポートが「前進を支えるタイプ」なら剥がし、「前進を一緒にするタイプ」なら拘束、という判断が安定します。
集団戦でのルシアン対策は先に削るより前進を失敗させる
ルシアンは射線が通ると強いので射線管理が最重要
集団戦では、ルシアンを無理に狙うより、ルシアンが気持ちよく前進できる角度を消すことが勝ち筋になります。
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前衛:射線を切る位置に立つ
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ADC:ルシアンの射線に入らず、横から触る
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サポート:前進の瞬間に拘束か剥がしを当てる
この役割が噛み合うと、ルシアンの短時間バーストは「発生しない」か「発生しても得にならない」状態になります。
ルシアンの前進後を処罰するための情報共有が勝率を上げる
ソロキューでも簡単にできる共有があります。
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「前に出たら止める」合図を決める(ピンでも良い)
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拘束スキルの有無を意識する
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視界がないときは戦わない
この3点だけでも、チーム全体の事故が減ります。
ルシアン対面でよくある失敗は殴り合いの開始タイミングと波の無視
先にスキルを吐いてから殴り合いを始めると短時間バーストで負けやすい
反撃手段がない状態で殴り合いを開始すると、ルシアンの得意な短時間バーストに巻き込まれます。
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反撃は「相手が前進した後」に残す
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仕掛けるなら「波が厚い」「拘束がある」「視界がある」条件を揃える
この条件が揃わないなら、殴り合いを我慢するのが最も強い判断です。
ミニオンを無視したトレードはルシアンの得を最大化する
ミニオン差は、序盤ほど致命的です。こちらがミニオン不利で戦うと、ルシアンの短時間バーストにミニオン火力が上乗せされ、負けが確定しやすくなります。
逆に、相手がミニオンの中に入ってきたなら、それは反撃のチャンスです。波の形を見てから戦う癖が、最短で勝率を上げます。
よくある質問は先に状況を固定して答えると迷いが減る
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先出しでルシアンが来た:事故を減らす設計(剥がし・ウェーブ・視界)
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後出しできる:射程差か拘束で明確に相性を取る
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ルシアン+ナミ:レベル2前後の被害をゼロ化し、前進を処罰する
この3分類で考えると、試合中に迷いにくくなります。
ルシアン対面チェックリストはレーン開始前に共有すると勝率が上がる
ADC向けチェックリスト
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レベル1は被弾しない位置で最初の3体を取る
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レベル2は先後で動きを切り替える(相手先なら一歩引く)
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波が薄いときに前に出ない
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逃げの手段を無駄打ちしない
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視界がないときは殴り合いをしない
サポート向けチェックリスト
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方針を決める(拘束で止める/剥がして無効化)
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前進されたときの“当てるスキル”を温存する
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波が薄いときに視界を取りに行かない
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ルシアン+ナミはレベル2前後の被害ゼロを最優先にする
このチェックリストを1試合に1回でも意識できると、序盤崩壊が減り、結果として中盤以降の判断回数が増え、勝率が安定します。