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LoL最強キャラランキングは何で決まるか
勝率とピック率とバン率の使い分け
「最強キャラランキング」と聞くと、勝率が高い順に並べればよいと思われがちです。しかしLoLでは、勝率だけで強さを断定すると判断を誤る場面が多くあります。理由は単純で、勝率は「使われ方」「使われる層」「対面に出てくる相手」「BAN状況」によって大きく揺れるからです。そこで重要になるのが、勝率・ピック率・バン率の3点セットです。
まず勝率は、言うまでもなく「結果の出やすさ」を示す指標です。ただし、勝率が高いからといって、誰にとっても勝ちやすいとは限りません。たとえば操作難易度が高いチャンピオンは、使い手が限られる分だけ勝率が安定して見えることがあります。逆に、人気が高く誰でも触るチャンピオンは、練度の低いプレイヤーも混ざるため勝率が下がりやすい傾向があります。勝率だけを見て「弱い」と結論づけるのは危険です。
次にピック率は「環境への参加度」を示します。ピック率が高いチャンピオンは、それだけ多くの試合で登場し、対策や運用が進んでいます。それにもかかわらず勝率が高止まりしている場合、環境の中心にいる可能性が高いです。反対に、勝率は高いがピック率が低い場合は「刺さる条件が限定的」「使える人が少ない」「そもそも知られていない」など、別の理由が隠れていることが多いです。
そしてバン率は「対戦側が嫌がっている度合い」を表します。バン率が高いチャンピオンは、単純に強すぎる場合もあれば、対処が難しい、レーンが不快、集団戦での影響が大きすぎるなど、勝敗以外の要因も含めてBANされます。ソロキューでは「対策するよりBANした方が早い」という心理が働きやすいため、バン率は環境体感に近い指標になりやすいです。
この3つをどう使い分けるかが、ランキングの精度を分けます。実戦的には次の順番で見ると整理しやすくなります。
1)ピック率が高い候補を見て「今、よく出てくる相手」を把握する
2)その中で勝率が高いものを抽出して「環境の中心」を見つける
3)バン率が高いものを確認し「対策が必要か、BANで回避すべきか」を決める
さらに一歩踏み込むなら、統計サイトで「自分のレート帯」「ロール」「直近パッチ」「母数」を揃えることが重要です。たとえば同じチャンピオンでも、低レートでは強いが高レートでは通用しにくい、あるいはその逆がよく起こります。自分が戦う環境に合わせた見方をしないと、最強キャラを選んだつもりで噛み合わない練習に時間を使ってしまいます。
ソロキュー向きと競技向きの違い
LoLには、同じ「強い」でも2種類の強さがあります。ひとつは競技シーンで評価される強さ、もうひとつはソロキューで勝ちやすい強さです。検索される「最強キャラランキング」の多くはソロキューでの再現性を求める意図が強い一方、情報源が競技寄りだとズレが生じやすくなります。
競技で強いチャンピオンは、連携が前提になっていることが多いです。具体的には、
ジャングルとミッドで一緒に視界を取りながら主導権を広げる
サポートがタイミングよくロームし、ウェーブ状態を合わせる
オブジェクト前に全員が整列し、役割分担が崩れない
こうした「全員が同じ意図で動く」前提で性能が最大化します。逆に言えば、連携が成立しないと弱点が露呈しやすいです。
ソロキューで勝ちやすいのは、味方の動きがバラついても自分の価値が出せるチャンピオンです。たとえば、
1人でウェーブ処理ができ、レーンの圧を作れる
少人数戦で強く、ピックアップで数的有利を作れる
集団戦で役割が明確で、やることがブレにくい
不利でも耐える手段があり、事故死しにくい
こういった特性があると、味方が噛み合わない試合でも勝率が崩れにくくなります。
また、ソロキューでは「情報の不確実性」が勝敗を左右します。視界が薄い、味方のロームが見えない、相手の位置が不明、といった状況が多いほど、機動力や自衛、視界への関与が強いチャンピオンが評価されます。逆に、準備が整った状況でこそ強いチャンピオンは、ソロキューでは不発になりやすいのです。
この違いを踏まえると、ランキングを見る目的が明確になります。競技で強いかどうかよりも「自分が回すソロキューで再現できるか」を軸に選ぶことが、勝率アップに直結します。
同じTierでも難易度で勝率が変わる
Tier表で「S」とされるチャンピオンでも、扱い方が難しければ勝率は安定しません。逆にTierが一段下でも、判断がシンプルでミスが致命傷になりにくいチャンピオンは、練習時間が少ない人ほど結果が出やすい傾向があります。
難易度が勝率に影響する要素は、主に次の3つです。
操作難易度:コンボの精度、スキルショットの依存度、反射神経の要求
判断難易度:入るべきタイミング、退く判断、マップを見たロームの可否
構造難易度:レーンの波管理、ジャングルのルート最適化、集団戦の立ち位置
たとえば「最強」と言われるピックが、実は波管理や視界の読みが必須で、失敗すると一気に弱くなる場合があります。そのチャンピオンを触り始めたばかりの段階では、理論上の強さを出す前に試合が崩れやすく、結果として「最強のはずなのに勝てない」状態になります。
そこで実用的な考え方として、「Tier×再現性」をセットで見ることが重要です。再現性とは、練度が中程度でも同じ仕事を繰り返せるかどうかです。ソロキューで勝率を上げたいなら、
Tierが高い
役割が分かりやすい
ミスしても最低限の価値が残る
この条件を満たす候補を優先すると、最短距離で結果に繋がります。
LoL最強キャラランキング ロール別Tier早見
ここでは、固定の順位を断言するのではなく「ソロキューで勝ちやすい性質」を基準に、Sは第一候補、Aは安定候補として整理します。ロール別に考えるべきポイントを押さえると、Tier表を自分用に調整できるようになります。
トップで勝ちやすい最強候補
トップは「試合の最初の安定装置」になりやすいロールです。トップが大きく負けると、サイドの圧で視界が崩れ、ドラゴンやバロンの前に人数が揃わない状況が増えます。逆にトップが安定していれば、味方が苦しくても時間を稼ぎ、集団戦で巻き返す余地が生まれます。
ソロキューのトップで勝ちやすいのは、次のようなタイプです。
レーンが安定:極端なカウンターが少なく、最低限ファームが取れる
サイドでも価値が出る:1対1が強い、ウェーブ処理ができる、タワー圧がある
集団戦でも役割がある:フロント、エンゲージ、ピール、スプリットのどれかが明確
先出しで事故りにくいトップを軸にすると、ピック段階の負け筋が減ります。トップはカウンターの影響が大きいロールですが、逆に言えば「相手にカウンターを出されても耐えられる」候補を持っておくと、ドラフトの安定感が一気に上がります。
また、トップは「テレポートの使い方」が勝率を分けます。レーンで勝つだけでなく、ドラゴン前の合流や、リコールタイミングの合わせ方で試合の流れが変わります。難しい最強キャラに寄せるより、テレポートの基本が活きる安定ピックを使う方が、総合的な勝率は上がりやすいです。
ジャングルで主導権を握る最強候補
ジャングルは、最強キャラランキングの影響が最も出やすいロールです。なぜなら、ジャングルは「強いときに強さを押し付ける」ことができ、逆に弱いと「何もできない時間」が生まれやすいからです。
勝ちやすいジャングルの条件は次の通りです。
クリアが安定:HPとテンポが崩れず、初動が読みやすい
序盤の主導権:スカトル、カウンタージャングル、ガンクの圧が出る
オブジェクト性能:ドラゴンやヘラルドに絡みやすい
役割の明確さ:ファイト、ピック、フロント、ユーティリティのどれかが強い
特にソロキューでは、序盤8分が重要です。この時間帯に「どこを助けるか」「相手ジャングルをどう縛るか」を決められるチャンピオンほど、勝ち筋が作りやすくなります。逆に、序盤が弱く味方依存になりやすいピックは、味方が崩れた試合で立て直しが難しくなります。
また、ジャングルは「ルートが固定できるか」が練習効率に直結します。ルートが安定するチャンピオンは、毎試合同じ判断を繰り返しやすく、改善点が見つけやすいです。練習時間が限られる場合、最強候補の中でもルートの再現性が高いタイプを選ぶと成果が出やすくなります。
ミッドで試合を動かす最強候補
ミッドは、全レーンに影響を与えられるロールです。ミッドの主導権は、視界・ローム・オブジェクトのすべてに繋がります。そのため、ミッドの最強候補を選ぶときは「対面に勝てるか」だけでなく「試合を動かせるか」を軸にする必要があります。
ソロキューで勝ちやすいミッドの条件は、
ウェーブ処理ができる:押して動ける、相手のロームを咎められる
少人数戦が強い:2v2、3v3で勝ちやすい
射程やCCで試合の形を作れる:集団戦で影響が残る
不利でも最低限の仕事がある:ピール、ゾーニング、波処理などで価値が出る
が中心になります。
ミッドが強いと、ジャングルと一緒に相手の視界を破壊し、ドラゴン前に先に陣取れます。逆にミッドが押されると、ジャングルが動けず、ボットやトップに圧がかかり続けます。ミッドは「主導権の価値」が非常に大きいロールです。
難しいのは、ミッドの最強候補には「高い火力で試合を壊すタイプ」と「安定して試合を支配するタイプ」が混在することです。前者は爆発力がある一方、失敗すると何もできなくなることがあります。後者は派手さはありませんが、毎試合の平均点が高く、勝率が安定します。連勝を狙うなら、後者寄りの候補を軸に、慣れてきたら爆発力のある候補を追加するのが堅実です。
ADCで火力を通す最強候補
ADCは「最強キャラ」と言われるチャンピオンでも、立ち位置が崩れると一瞬で崩壊します。そのため、ADCの最強候補を選ぶときは、火力の最大値より「火力を出し続けられる条件」を重視することが大切です。
勝ちやすいADCの条件は、
レーンが安定:序盤で大きく崩れにくい
2コア以降の強さが明確:集団戦で勝ち筋が作れる
自衛手段がある、または射程が長い:事故が減る
集団戦の役割がシンプル:殴る対象、立つ場所が分かりやすい
です。
ADCはサポートとの相性の影響が大きいロールでもあります。デュオなら、レーンで勝ちやすい組み合わせを固定すると勝率が上がりやすいです。一方ソロの場合は、サポートが何を出しても最低限レーンが成立しやすいADCを持っておくと、試合のブレが減ります。
また、ADCは「負け筋の大半がデスに直結」します。最強候補を選んでも、不要なデスが多ければ勝率は伸びません。逆に言えば、チャンピオン選びと同じくらい「デスを減らす習慣」が重要です。視界がない場所に寄りすぎない、リコールタイミングを合わせる、集団戦前に無理に前へ出ない。こうした基本が、ADCでは最強キャラ以上に効きます。
サポートで勝率を上げる最強候補
サポートは、ランキングの情報が最も誤解されやすいロールです。なぜなら、サポートの強さは「味方が理解しているか」「視界と初動を作れるか」によって評価が変わりやすいからです。とはいえ、ソロキューで勝率を上げやすいサポートの性質ははっきりしています。
勝ちやすいサポートの条件は、
視界戦で強い:ブッシュを取れる、顔チェックができる、ワードが刺さる
初動で試合を動かせる:レーンの主導権、ローム、ピックが得意
集団戦で影響が残る:エンゲージ、ピール、回復、ゾーニングのどれかが強い
味方の失敗を補える:守る手段がある、立て直しができる
です。
エンゲージ系は試合を動かしやすい一方、入るタイミングを誤ると負け筋になりやすいです。逆にエンチャンター系は安定しやすいですが、序盤の主導権が取れないと視界が苦しくなることがあります。自分の得意な勝ち方に合わせて、エンゲージ寄り・ピール寄りのどちらを軸にするかを決めると、ピックがブレなくなります。
また、サポートは「上手い人ほど、味方を動かす」のが得意です。ピンの出し方、ワードの置き方、ロームのタイミングで味方の選択肢を増やせるためです。最強候補の中でも、こうしたゲームメイクがしやすいタイプを選ぶと、単純な性能以上に勝率へ繋がります。
トップで勝ちやすい最強候補
S候補(第一候補)
ザーヘン(Zaahen)
マルファイト(Malphite)
ジャックス(Jax)
ケネン(Kennen)
フィオラ(Fiora)
A候補(安定)
ダリウス(Darius)/リヴェン(Riven)/ガレン(Garen)/ドクター・ムンド(Dr. Mundo)/エイトロックス(Aatrox)
ジャングルで主導権を握る最強候補
S候補(第一候補)
サイラス(Sylas)
マスター・イー(Master Yi)
シャコ(Shaco)
ベル=ヴェス(Bel’Veth)
リー・シン(Lee Sin)
ダイアナ(Diana)/ブライアー(Briar)/カ=ジックス(Kha’Zix)
A候補(安定)
ヴィエゴ(Viego)/レク=サイ(Rek’Sai)/エコー(Ekko)/ジャーヴァンⅣ(Jarvan IV)/ニダリー(Nidalee)/ジャックス(Jax)
※補足:パッチ25.24の調整では、ジャングル勢(例:ムンド、ケイン、カ=ジックス、マスター・イー、ゼドなど)にナーフが入る流れが示されています。
ミッドで試合を動かす最強候補
S候補(第一候補)
ルブラン(LeBlanc)
カタリナ(Katarina)
アーリ(Ahri)/シンドラ(Syndra)
アニビア(Anivia)
A候補(安定)
オリアナ(Orianna)/ビクター(Viktor)/ゾーイ(Zoe)/ツイステッド・フェイト(Twisted Fate)/ヴェックス(Vex)/ゼド(Zed)
ADCで火力を通す最強候補
S候補(第一候補)
ミス・フォーチュン(Miss Fortune)/ドレイヴン(Draven)
ヴェイン(Vayne)/アッシュ(Ashe)
ジンクス(Jinx)/トリスターナ(Tristana)
A候補(安定)
カイ=サ(Kai’Sa)/ケイトリン(Caitlyn)/アフェリオス(Aphelios)/ルシアン(Lucian)/ジン(Jhin)/エズリアル(Ezreal)
サポートで勝率を上げる最強候補
S候補(第一候補)
ミリオ(Milio)/ナミ(Nami)/カルマ(Karma)
ブリッツクランク(Blitzcrank)/レオナ(Leona)
バード(Bard)/スレッシュ(Thresh)/ブラウム(Braum)/ポッピー(Poppy)
A候補(安定)
ジャンナ(Janna)/ソナ(Sona)/ルル(Lulu)/ノーチラス(Nautilus)/ラカン(Rakan)/モルガナ(Morgana)
最強キャラを外さない選び方
先出しに強いタイプの見分け方
ソロキューで勝率を安定させるうえで、先出し(ファーストピック)の精度は非常に重要です。先出しで大きく不利を取ると、レーンだけでなく視界とオブジェクトの主導権まで失い、試合全体が苦しくなります。
先出しに強いのは、次の条件を満たすチャンピオンです。
極端なハードカウンターが少ない:相手が何を出しても詰みにくい
不利でも耐えられる:波処理、回復、射程、安全なファーム手段がある
集団戦で最低限の役割がある:レーン負けしても仕事が残る
ビルドで調整できる:防具やMR、ユーティリティ寄せなど柔軟性がある
この条件を満たす候補を「先出し枠」として用意しておくと、ドラフトでの事故が減り、結果として勝率が上がります。先出し枠は、理論上の最強ではなく「安定して強い」ことが価値になります。
カウンターが少ない構成の作り方
LoLはチャンピオン単体の強さだけでなく、構成の噛み合わせが勝敗を左右します。特にソロキューでは、構成が偏ると、誰が何をするのか曖昧になり、集団戦で崩壊しやすくなります。そこで意識したいのが「役割の重複を減らす」ことです。
迷ったときは、次のようなバランスを意識すると安定します。
前線(フロント):ダメージを受ける役、視界を押し上げる役
継続火力(DPS):オブジェクトやタンクを溶かす役
ピック力(捕まえる力):CCや奇襲で人数差を作る役
守り(ピール/ユーティリティ):ADCやミッドを守り、継続火力を通す役
極端にオールインに寄せると、成功したときは強い一方、失敗したときに立て直しが難しくなります。ソロキューで勝率を伸ばすなら、多少のミスがあっても崩れにくい構成、つまり「失敗しても次の手がある」構成を作ることが重要です。
もうひとつ重要なのは、ダメージの偏りです。ADだらけ、APだらけになると、相手が防具やMRを積むだけで試合が難しくなります。自分が後出しできるなら、味方のダメージタイプを見て、偏りを補う選択をすると勝ちやすくなります。
得意な勝ち方で選ぶチェックリスト
最強候補の中から「自分に合う最強」を選ぶには、得意な勝ち方を言語化するのが近道です。勝ち方が曖昧だと、試合ごとにピックがブレて練習が分散し、上達も勝率も伸びにくくなります。
チェックリストとしては、次のように整理できます。
早い時間に動いて試合を作りたい:序盤の主導権、移動性能、少人数戦の強さを重視
集団戦で勝ちたい:範囲影響、エンゲージ/ピール、スケーリングの明確さを重視
サイドで勝ちたい:1対1、ウェーブ処理、タワー圧、逃げ性能を重視
たとえば「序盤から作りたい」タイプが、スケール前提のチャンピオンを持つと、やるべきことが噛み合わずストレスが溜まりやすいです。逆に「集団戦で勝ちたい」タイプが、ローム前提のチャンピオンを持つと、マップを動かす判断が負担になりやすくなります。得意な勝ち方に合わせて最強候補を選べば、プレイの迷いが減り、同じ試合展開での再現性が上がります。
初心者でも勝ちやすい最強寄りチャンプ
操作が簡単で試合に影響を出しやすい条件
初心者や復帰勢が勝ちやすい「最強寄り」は、単純に性能が高いだけではありません。重要なのは、ミスしても価値が残り、やることが明確で、学習が積み上がることです。具体的には、次の条件を満たす候補が勝率を上げやすいです。
スキルの当て方が直感的:狙いが分かりやすく、成功体験が積みやすい
ミスしても最低限の仕事が残る:硬さ、範囲、サポート性能などで存在価値が消えにくい
集団戦の役割が明確:前に出る、守る、捕まえる、殴る、がはっきりしている
ウェーブ処理やオブジェクトに関われる:試合の進行を自分で作りやすい
初心者ほど「強いと言われる難しいチャンピオン」を選びがちですが、勝率を上げる観点では逆効果になりやすいです。まずは簡単な候補で勝ち筋を理解し、基礎が身についた後に難しい最強候補へ広げる方が、結果的に上達が早くなります。
ロール別の選び方
ロールごとに「何をすれば勝ちに近づくか」は違います。ここを外すと、最強寄りのチャンピオンを選んでも成果が出にくくなります。
トップ:レーン維持とサイドの圧が重要です。初心者は「負けない」ことを優先し、硬さ・波処理・逃げ手段があるタイプが安定します。
ジャングル:初動の再現性が大切です。ルートが分かりやすく、ガンクやオブジェクトに自然に絡めるタイプが勝ちやすいです。
ミッド:ウェーブ処理と主導権が価値になります。押して動ける、または押されても波処理で耐えられるタイプが安定します。
ADC:デスを減らして火力を通すことが最優先です。射程が長い、あるいは自衛があるタイプが勝率に直結します。
サポート:視界と初動が重要です。役割がシンプルで、集団戦での影響が残るタイプが勝ちやすいです。
この軸を押さえたうえで、統計サイト(例:OP.GG、u.gg、Lolalyticsなど)で自分のレート帯の勝率を確認し、候補を2~3体に絞ると、迷いが一気に減ります。
練習用チャンププールの作り方
メイン2体と保険1体の決め方
ソロキューで勝率を上げる最短ルートは、チャンピオンプールを絞ることです。候補を増やすほど「マッチアップ」「ビルド」「立ち回り」の学習が分散し、どれも中途半端になりやすいからです。おすすめは、3体構成です。
メイン1:先出しできる安定枠
何が来ても大事故になりにくい候補です。負け筋を減らす役割を持ちます。メイン2:得意展開で勝ちを伸ばす枠
相手構成や味方の形が噛み合ったときに、勝ちを加速できる候補です。保険1:BANや相性で出せないときの代替枠
メインがBANされたり、明確な不利対面が見えたときの逃げ道です。
この3体に絞ると、同じ展開が繰り返し起きるようになり、学習が積み上がります。とくにマッチアップの理解は「回数」がものを言います。分散するより、同じチャンピオンで経験を重ねた方が、短期間で勝率が伸びます。
パッチで崩れにくい特徴
パッチごとに最強候補は入れ替わりますが、どのパッチでも一定の価値を保ちやすいタイプがあります。練習時間が限られる場合は「パッチ耐性が高い候補」を軸にすると、学習が無駄になりにくくなります。
パッチで崩れにくい特徴は、次の通りです。
役割が明確:フロント、ピール、波処理、オブジェクトなど、存在理由が消えにくい
基礎で戦える:特定のコンボだけに依存せず、立ち回りで価値が出る
ビルドが柔軟:状況に応じて防御・火力・ユーティリティを切り替えられる
試合のどの時間帯にも仕事がある:序盤だけ、終盤だけに偏らない
逆に、数値が少し下がるだけで成立しなくなるタイプや、特定のアイテム前提のピーキーなタイプは、パッチ変動の影響を受けやすいです。ランキング上位の「尖った最強」を追いかけるより、こうした安定枠を中心にプールを作る方が、長期的には勝率が安定します。
ビルド確認と復習に使える定番サイト
ビルドやルーンは、感覚で決めるより、統計と自分の試合内容をセットで調整する方が確実です。定番としては、OP.GG、u.gg、Lolalytics、League of Graphsなどの統計サイトがよく使われます。重要なのは、見るときの条件を揃えることです。
直近パッチに合わせる:過去パッチの最適解が残っている場合があります
自分のレート帯に合わせる:高レートで強いが低レートでは扱いにくい例が多いです
ロールを固定する:同じチャンピオンでもロールでビルドが変わります
母数を確認する:試合数が少ないデータはブレやすいです
そして、最も効果が高いのは「試合後の復習」です。ビルドが悪いのか、立ち回りが悪いのかは、数字だけでは判断しきれません。特に振り返るべきポイントは次の3つです。
死んだ位置と理由:視界不足か、欲張りか、合流遅れかを切り分けます
オブジェクト前の準備:30~60秒前に視界とウェーブを整えられているか
リコールと合流のタイミング:自分だけ遅れていないか、人数差を作っていないか
この復習を、統計サイトの推奨ビルドと照らし合わせると、「なぜ勝てないか」「どこを直せば勝率が上がるか」が具体的になります。最強キャラランキングは、あくまで入口です。そこから「自分の勝ち方に落とし込む」ことで、初めて勝率に変わります。
