リサンドラ対面が苦しいのは、レーンでの削りよりも「一度捕まったら終わる」展開が起きやすいからです。レベル6以降の凍結キャッチでデスが増え、さらにロームで他レーンまで崩されると、「自分は悪くないのに試合が壊れた」と感じてしまいがちです。
ただ、リサンドラは“何でもできる最強”ではありません。強いのは、起点を作れる状況が整った時だけです。逆に言えば、カウンターピックの選び方と、レーン・ローム・集団戦での「事故が起きる形」を先に潰しておけば、同じ負け方は大きく減らせます。
本記事では、リサンドラに相性が良いカウンターチャンピオンを整理しつつ、レベル6直後の立ち位置、追う・追わないの判断、集団戦で凍結されてはいけない対象の守り方まで、再現できる手順としてまとめます。次の試合から迷わず動ける状態を作りましょう。
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リサンドラのカウンターを選ぶ最短ルート
ここでは、難しいことを考えずに「自分に向く勝ち方」から候補を選べるよう、早見表を用意します。ポイントは、勝率だけで選ぶのではなく、その勝ち方を自分が再現できるかです。リサンドラは“事故誘発”が強いので、再現性がある選択ほど安定します。
相性の選び方早見表(日本語チャンピオン名)
| 分類 | 推奨チャンピオン例 | なぜ相性が良いか | 注意点 | 向く人 |
|---|---|---|---|---|
| 遠距離で触らせない 🎯 | ゼラス、ラックス、ビクター、オリアナ | 射程とウェーブ処理で「R圏内で戦う時間」を減らす。先に削り、無理な接近を不要にする | 押しすぎるとガンクで崩れる。視界とセット | 安定志向、デスを減らしたい |
| 先押し+ローム対抗 🌊🧭 | タリヤ、ツイステッド・フェイト、アーリ | 先に動く/同じ速度で動くことで、リサンドラのローム勝ちを減らす | 追う条件を誤ると捕まる。判断ルールが必要 | マップを見るのが得意 |
| 近接で勝ち切る ⚔ | イレリア(得意な人向け) | レーンで主導権を握り、リサンドラ側が“動く余裕”を失う展開を作れる | ミス=即死になりやすい。難度が高い | レーン戦に自信がある |
| 耐久・粘りで無効化 🛡 | スウェイン、ブラッドミア | 捕まっても簡単に落ちず、自己回復や耐久で“確殺の入口”を細くする | ロームで味方が壊れると苦しい。押し返しも必要 | 集団戦で強く出たい |
※上の候補は、対面相性の傾向として統計サイト上でも確認できます(例:リサンドラがレーンで苦手とする対面にゼラス、ブラッドミア、スウェイン、ラックス等が挙がる)。
相性が良い代表チャンピオン別の勝ち方テンプレ
ここからは、上で挙げたチャンピオン群を「どう勝つか」というテンプレに落とします。重要なのは、レーンだけ勝つではなく、ロームと集団戦で負け筋を消すことです。
ゼラスでの勝ち方(触らせないを徹底する)
ゼラスの狙いは明確で、リサンドラに「触れる機会」を与えないことです。リサンドラは起点が必要なチャンピオンなので、射程差でそれを難しくします。
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レーン:
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自分から殴り合いに行かず、遠距離で削ってウェーブも処理します。
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「前に出る理由」は、相手が帰還した時・視界が固い時・こちらの逃げ札が揃っている時だけに限定します。
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ローム:
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先押しが作れたら、川の入口の情報を取り、味方に“危険を先に知らせる”運用を徹底します。
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追うのは後述の条件が揃った時のみです。
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集団戦:
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まずはリサンドラではなく、リサンドラが狙う後衛の周囲にスキルを置き、「入る角度」を消します。
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“当てに行く”より、“入れない空間”を作る意識が強いほど安定します。
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やってはいけないこと:押している状態で、川視界が薄いまま中央より前でスキルを吐き切ること。これが最も簡単に事故へ直結します。
ラックスでの勝ち方(拘束を先に当ててテンポを取る)
ラックスは、ゼラスほどの遠距離支配ではないものの、拘束とバーストで「近づいたら痛い」を作れます。統計上も、リサンドラが苦手とする側に入りやすい傾向が見られます。
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レーン:
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相手のE(角度作り)に対して、自分が不用意に前へ出ないことが最優先です。
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先に押せる時は押し、押せない時は無理に触らず、レベル6直後の事故を避けます。
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ローム:
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視界が薄い状態で追うより、押し返して「動いたコスト」を払わせる方が再現性が高いです。
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集団戦:
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リサンドラが入ってくる方向に拘束を置き、後衛の足元を守る意識を持ちます。
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リサンドラが自己Rで時間を稼ぐ局面では、焦って近づかず、自己R終了に合わせて拘束を重ねます。
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ビクターでの勝ち方(押し返しとゾーンでロームを弱める)
ビクターは「押し返し」と「エリア支配」で、リサンドラの起点を作りにくくします。レーンでの苦手側にリサンドラが入りやすい傾向も確認できます。
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レーン:
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波を押せる時は押し、押せない時は自陣寄りで受けるという“二択”をはっきりさせます。
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中途半端に中央で止めると、リサンドラ側の「Eで角度→R」で壊れやすくなります。
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ローム:
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先押しができる時ほど、川の入口に視界を置いて「相手が動きづらい」状態を作ります。
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集団戦:
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リサンドラの侵入ラインにフィールド系スキルを置き、入った瞬間に足場を悪くします。
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後衛が凍結されないことが最優先です(守る対象を決めて動きます)。
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タリヤでの勝ち方(ロームの勝負に付き合わないのではなく、勝つ)
タリヤは「動く速度」と「マップ介入」で、リサンドラのローム勝ちを抑制しやすいタイプです。リサンドラが苦手側に入りやすい候補としても挙がります。
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レーン:
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先に押す=安全ではありません。押す時こそ、川視界と自分の逃げ札が必要です。
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押せないなら、押せないままでも良いので“死なない”を優先します。
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ローム:
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あなたが強いのは「追いかける」より「先回りして止める」ことです。
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追う時は条件を満たした時だけ(後述の表D)。
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集団戦:
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リサンドラが入る角度に壁・制圧を置き、入った瞬間に分断します。
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こちらの強みは“形を崩す”ことです。正面の殴り合いに固執しない方が勝ちやすいです。
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ツイステッド・フェイトでの勝ち方(情報優位で事故を減らす)
ツイステッド・フェイトは、ローム勝負を“情報”で崩すチャンピオンです。リサンドラが苦手側に入りやすい候補としても挙がります。
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レーン:
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「勝つ」より「負けない」を優先します。レベル6直後の事故が最大の損失です。
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ウェーブを受ける位置を決め、川側に寄りすぎない運用を徹底します。
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ローム:
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味方が壊れる前に、情報を確定させ、先に“引かせる”ことが最大の価値です。
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ロームに付き合うのではなく、味方を生かして被害を止めます。
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集団戦:
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狙うべきは「リサンドラ」ではなく「リサンドラが凍結したい相手」です。
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先に守りたい対象の周囲を固め、起点を一本化させない動きが重要です。
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スウェイン/ブラッドミアでの勝ち方(捕まっても落ちないを成立させる)
この系統は、リサンドラの“確殺の入口”を細くすることで勝ちます。統計上もリサンドラが苦手側に入りやすい候補として挙がります。
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レーン:
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“耐える”だけではなく、耐えた後に押し返して相手の自由を奪うことがセットです。
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耐えている間にロームで味方が壊れたら勝てません。
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ローム:
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追う/追わないは条件制。追わない場合は、味方へ危険を強く伝え、相手の戻りにコストを払わせます。
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集団戦:
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リサンドラが自己Rで時間稼ぎをしたら、焦って固まらない。
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自己Rの範囲効果に複数人で乗ると、こちらの強み(耐久)を逆用されやすいです。
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イレリアでの勝ち方(勝ち切る代わりに、ミスが許されない)
イレリアは「やれれば強い」枠です。リサンドラに自由を与えず、レーンで主導権を奪うことでロームも抑えます。統計上でも、リサンドラが負けやすいレーン候補としてイレリアが挙がります。
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レーン:
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仕掛ける条件を絞ります。相手の主要スキルが落ちている、波がこちらに有利、相手ジャングルが見えている。
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条件が揃わないなら、無理に勝ちに行かず、レベル6事故を避ける方が優先です。
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ローム:
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あなたの強みは、相手が動いた瞬間に「ミッドの代償」を払わせやすいことです。
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無理に追って捕まるより、押し込みで損を確定させる判断の方が安定します。
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集団戦:
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リサンドラの起点に真正面から付き合うと、凍結で止められます。
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フランク警戒と、入る角度の事前確保が必須です。
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レーン戦で事故を減らすための基本設計
ここからは、チャンピオンが何であれ共通して効く「事故を減らす設計」をまとめます。リサンドラ対面では、上手い/下手よりも、事故が起きる形になっているかが勝敗に直結します。
レベル1〜5は「HPを守る」と「中途半端に押さない」
レベル1〜5は、リサンドラ側がRで確殺を取りにくい時間です。にもかかわらず、この時間でHPを削られていると、レベル6到達の瞬間に「捕まったら終わり」になります。したがって、レーン序盤の目的は次の2点です。
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HPを減らさない(特に川側に寄る時)
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波を中途半端に押さない(押すなら視界とセット)
“中途半端に押す”とは、具体的には「相手ジャングルが不明で、逃げ札が薄いのに、中央より前で波を触り続ける」状態です。この状態は、リサンドラのE(角度)と味方ジャングルの接近が重なると、一気に終わります。
レベル6直後は「リサンドラ側の必殺時間」として扱う
リサンドラのRは、敵指定で行動不能を作り、自己指定で対象指定不能+回復で時間を稼げます。
この2つの性質があるため、レベル6直後は次のような“嫌な二択”が生まれます。
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前に出れば:Rで捕まって確定キル
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後ろに引けば:ロームで味方が壊れる
この二択を崩すコツは、「前に出る/引く」を感覚で決めないことです。次のルールで固定します。
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相手ジャングルが見えていない=川側に寄らない
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逃げ札(フラッシュや移動手段)がない=中央より前でスキルを吐き切らない
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波が押せない=押せないままでよい(無理に触らない)
この“ルール化”だけで、リサンドラの得意な壊し方を大きく減らせます。
ウェーブ管理は「押す」と「受ける」を二択にする
リサンドラ戦で不安定になりやすいのは、「押したいけど怖い」「受けたいけどロームされる」という迷いです。迷いを減らすために、ウェーブ管理を二択にします。
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押す時:
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川の入口の視界を先に置く
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押している間は逃げ札を温存する
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押した後は“顔を出して情報を取る”までがセット
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受ける時:
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自陣寄りで確実に受ける
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相手が消えたら即ピン(追う前に味方を引かせる)
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追わずにミッドで損をさせる(押し返し)
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押す/受けるの切り替えが上手いほど、リサンドラは起点を作りづらくなります。
ローム対策は「追う技術」ではなく「追わない設計」で勝つ
ローム対策でありがちな失敗は、「追って止めようとして捕まる」ことです。リサンドラ相手は特に、追う道中で凍結されると、それだけで試合が傾きます。
ここでは、“追う/追わない”を条件制にして、事故率を下げます。
追う/追わない判断フロー(条件制)
| 状況 | 条件 | 推奨判断 | 理由 |
|---|---|---|---|
| 相手が消えた | 先に押している | まず川入口を確認し、追うかは次条件へ | 押していない状態で追うとミッド損+捕まる |
| 川入口が見えている | かつ、相手ジャングルが概ね推測できる | 追って“止める”ではなく“情報確定” | 追う目的は「止める」より「被害減」 |
| 条件が揃わない | どれか欠ける | 追わない(ピン+押し返し) | 追うほど死亡率が上がる |
| 味方が戦いそう | ピンが通らない | 追うより先に、危険ピン連打+退避指示 | 味方の事故を止めるのが最優先 |
この運用に切り替えるだけで、ロームの被害は目に見えて減ります。
ピンの打ち方を「順番」で固定する
情報伝達は、上手さより順番です。
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相手が消えた瞬間:危険ピン
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自分が追えない:追わない意思を示すピン(味方を引かせる)
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川入口に視界が置けた:どちらへ向かったかを確定させる
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相手が戻った:ミッドの押し返しで戻りコストを払わせる
ロームに対して“追う”が常に正しいわけではありません。むしろ、ソロキューでは「味方が引く」ことが最大の防御であり、そのためのUXがピンです。
集団戦は「凍結されると負ける人」を先に決める
集団戦でリサンドラが強いのは、起点を作る対象が分かりやすいからです。こちらが守る対象を決めていないと、相手の狙いが通りやすくなります。
凍結されると負ける対象を、試合ごとに固定する
基本は次のどちらかです。
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主力火力(ADCや後半キャリー)が凍結されると負ける試合
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守りの要(回復・剥がし役)が凍結されると崩れる試合
ここを決めると、あなたの立ち位置も自然に決まります。「自分がダメージを出す」より、「守る対象に起点を作らせない」方が勝ちに直結する試合は多いです。
フランクとEの角度を消すのが最優先
リサンドラの怖さは正面より側面です。したがって、集団戦前にやることは次の通りです。
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横の茂みを空けない(視界で塞ぐ)
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後衛は壁際に寄りすぎない(逃げ道を確保)
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正面の当たり合いを始める前に、相手の侵入ルートを狭める
これらは単純ですが、守られていない試合が多く、差がつきやすい部分です。
リサンドラの自己Rは「殴る」より「終わり際に合わせる」
リサンドラは自己Rで対象指定不能になり、回復しながら時間を稼げます。
ここで多い失敗は「倒せる」と思って固まることです。固まると、自己Rの範囲効果に複数人が乗り、相手のカウンターが刺さります。
対処の型は以下です。
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自己Rを見たら、範囲外へ一歩引く
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守る対象の位置を整え直す(後衛の逃げ道を作る)
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自己R終了に合わせて、拘束やバーストを重ねる(終わり際に合わせる)
“自己R中に倒す”発想ではなく、“自己Rで時間を渡さない”発想が重要です。
試合前・レーン中・集団戦前のチェックリスト
対リサンドラは、試合中に判断が増えるほどミスが起きやすい相手です。よって、事前に決めておくことが最大の対策になります。
試合前チェック(ピック直後に10秒で決める)
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自分の勝ち方はどれか(🎯触らせない/🧭ローム対抗/🛡耐える/⚔勝ち切る)
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レベル6直後は「川側に寄らない」運用にするか
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追う/追わないは条件制にする(条件が揃わない限り追わない)
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守る対象は誰か(主力火力/守りの要)
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集団戦前に見る場所はどこか(横の茂み/侵入ルート)
レーン中チェック(事故りやすい瞬間だけ見る)
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相手ジャングルが不明なら川側に寄らない
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逃げ札がない時に、中央より前でスキルを吐き切らない
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中途半端に押さない(押すなら視界とセット、受けるなら自陣寄り)
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相手が消えたら即ピン(追う前に味方を引かせる)
集団戦前チェック(当たり合いの前に必ず一回)
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横の茂みに視界があるか
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後衛が壁際に追い込まれていないか
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守る対象の近くに剥がし役がいるか
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自己Rが来た時の合図(引いて終わり際に合わせる)を共有できるか
よくある質問(リサンドラ対面の悩み別)
結局、相性が良いチャンピオンは誰ですか?
「あなたが再現できる勝ち方」で選ぶのが最短です。傾向としては、遠距離で触らせない【ゼラス/ラックス/ビクター】、ローム対抗の【タリヤ/ツイステッド・フェイト】、耐久で入口を細くする【スウェイン/ブラッドミア】、勝ち切り枠の【イレリア】が候補になりやすいです。
ただし、得意不得意があるため、勝率の数値だけでなく「自分が事故らない運用ができるか」を優先してください。
こちらが不利対面になったら、何を最優先すべきですか?
最優先は「レベル6直後のデスをしない」ことです。リサンドラのRは敵指定で凍結を作り、味方の追撃が間に合う設計です。
よって、レベル6直後は特に「相手ジャングル不明=川側に寄らない」「逃げ札がない=中央より前でスキルを吐き切らない」を固定するだけで、負け方が大幅に改善します。
ロームされた時、追うべきですか?
追うのは「先に押している」「川入口が見えている」「相手ジャングルが概ね推測できる」の条件が揃う時だけです。揃わないなら追わずに、ピンで味方を引かせ、ミッドで押し返してコスト回収する方が再現性が高いです。
集団戦で毎回凍結されます。どうしたら良いですか?
まず「凍結されると負ける人」を試合ごとに決め、その人の逃げ道を確保する配置に変えてください。さらに、自己Rで時間を稼がれた時に固まらず、範囲外へ一歩引いて“終わり際に合わせる”型に切り替えると、崩れにくくなります。
まとめ:リサンドラ対面は「相性」より「負け筋消し」で勝率が上がる
リサンドラ対面で勝率を上げる最短ルートは、相性候補を「自分の勝ち方」で選び、レーンとロームと集団戦で“事故が起きる形”を消すことです。
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相性は、🎯遠距離/🧭ローム対抗/🛡耐久/⚔勝ち切りの4分類で選ぶ
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レベル6直後は「川側に寄らない」「逃げ札がない時は前でスキルを吐かない」を固定する
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ロームは“追う”より“追わない設計(条件制)”で被害を止める
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集団戦は守る対象を決め、フランクと侵入角度を視界で消す
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自己Rは焦って殴らず、範囲外へ引いて終わり際に合わせる
これらを徹底すると、「毎回同じ負け方をする」状態から抜け出しやすくなります。