リリアに当たると「追いつけない」「削られ続けて気づけば負けている」「集団戦で眠らされて一気に崩壊する」と感じやすいものです。しかし、その苦手意識は“操作の上手さ”だけが原因ではありません。多くの場合、リリアが強くなる条件に付き合ってしまい、相手の得意な形で戦っていることが負け筋になっています。
本記事では、リリア対策を「カウンターチャンピオン名の暗記」で終わらせず、なぜ相性差が生まれるのかを整理したうえで、試合中にそのまま実行できる行動に落とし込みます。ジャングル目線を中心に、オブジェクト前の準備、視界の作り方、集団戦で眠った後に崩れない優先順位まで、チェックリストと行動表で解説します。BANに頼らず、次の試合から勝ち筋を作れる状態を目指しましょう。
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リリアの相性を決める5つの要素
まず、相性を“理由で理解”するために、リリアに対して効きやすい要素を5つに分けます。ここを押さえると、統計サイトで見た「不利になりやすい相手」がなぜ不利なのか、どの試合で再現できるのかが読み解けるようになります。
要素1 走り出す前に止める即時拘束
リリアは、走り回れる状況ほど強いです。逆に、最初の加速が乗る前に止められると、戦闘の主導権を失いやすくなります。ここで重要なのは「当てやすい拘束」「発生が早い拘束」です。
たとえば、エンゲージの瞬間に止められる拘束や、進入ルートを妨害できる拘束は、リリアにとって嫌な相性になりやすいです。
要素2 入口を塞ぐ進入拒否
リリアは側面や茂み、曲がり角から入るのが得意です。入口が塞がれたり、設置物で進入ルートが限定されたりすると、起点が作りにくくなります。
この「起点が作れない」は、単にダメージが痛いよりも致命的です。なぜなら、起点が作れないと睡眠の価値が落ち、こちらが先に触れる確率が上がるからです。
要素3 遠距離圧で先に体力を削る
リリアは、体力が満タンに近い相手へ走り込むと強い反面、先に削られていると入りづらくなります。遠距離から削れる編成、あるいは接近前に一度下がらせる動きがあると、リリアの行動範囲が狭まります。
要素4 短期決戦で終わらせるバースト
リリアは継続戦が得意です。戦闘が長引くほど削り合いで強さが出ます。反対に、短い時間で勝負が決まる形は苦手になりやすいです。
ただし「短期決戦にする」には条件があり、追撃を受けない位置取りと、先手で触れることがセットになります。
要素5 視界で起点角度を消す
最後は視界です。リリアは「視界がない場所」から起点を作り、戦う場所を決めてきます。視界を取り返すだけで、同じ相性でも体感難易度が激変します。
ここが最も再現性が高く、ロールを問わず改善しやすいポイントです。
相性の読み方 統計の順位ではなく理由で判断する
統計サイトにはリリアが苦手としやすい相手が並びますが、順位だけを見て「これが正解」と判断すると失敗します。大切なのは、数字を“自分の試合”に落とすための読み替えです。
読み替えルール1 同じロールかを確認する
同名チャンピオンでもロールが違えば相性は変わります。ジャングルの相性を探しているなら、ジャングル同士の対面を見ます。トップやミッドの対面が混ざると、試合中の接点が変わり、対策がズレます。
読み替えルール2 母数が少ない相性は参考に留める
母数が少ない対面はブレやすいです。「たまたま得意な人が使っていた」「構成が噛み合っていた」だけで勝率が動くことがあります。
この場合は、順位よりも「不利理由が要素に合うか」を優先してください。
読み替えルール3 自分が使える範囲に落とす
相性が良い相手でも、使えないチャンピオンを無理に出すと勝ち筋が薄くなります。相性表は“練習候補の棚卸し”として使い、普段使うチャンピオンの中で「要素が近い選択肢」を探すほうが勝ちやすいです。
ジャングルでリリアが不利になりやすい代表例と理由
ここでは、統計サイトでも「リリアが苦手側に出やすい」と示されやすい代表例を、理由とセットで整理します。チャンピオン名はあくまで例であり、重要なのは「どの要素で不利が生まれるか」です。
不利になりやすい代表例の考え方
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ヌヌ&ウィルンプ:入口封鎖・奇襲・強制ファイトで、リリアが“走る余地”を奪われやすい
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ザイラ:設置物で進入を拒否され、視界戦で起点が作りづらい
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タリヤ:進入を妨害されやすく、戦う場所が限定される
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フィドルスティックス:視界差がつくと一気に試合が壊れ、リリア側の「先に準備して戦う」が難しくなる
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シン・ジャオ/キンドレッド:早い時間から接点を作られ、主導権を握られると苦しい展開になりやすい
上記のような名前はサイトにより差が出ますが、“共通点”は同じです。すなわち、進入角度を消される/走る前に止められる/視界で起点を作れない。この3点が揃うほど、リリアは相性が悪く感じやすくなります。
相性を行動に変える 勝ち筋とNG行動の対応表
ここからが本題です。相性の話を“読むだけ”で終わらせず、試合で再現できる行動へ落とします。
表1 相性を決める要素×勝ち筋 行動表
| 相性要素 | 不利になりやすい相手例(ジャングル) | こちらの勝ち筋 | やりがちなNG |
|---|---|---|---|
| 即時拘束 | シン・ジャオ、フィドルスティックス | 先に視界を取り、入る角度を限定してから戦う | 角度が見えていないのに川へ入る |
| 進入拒否 | ザイラ、タリヤ | 入口を正面突破しない。角度を2つ作り散る | 入口1本で固まって入場する |
| 遠距離圧 | ザイラ、タリヤ | オブジェクト前に削られない位置取りで待つ | 削られた状態で先に触りに行く |
| 短期決戦 | キンドレッド、シン・ジャオ | 先手で触れる準備(視界・待ち伏せ)を作る | 追いかけ合いで戦闘時間を伸ばす |
| 視界優位 | フィドルスティックス など | 90秒前から視界更新、入口の角度を消す | 30秒前に慌ててスイープする |
※相性例は統計サイトで傾向として参照可能です。
序盤の相性をひっくり返すジャングル手順
序盤は、リリア対面で最も差がつきやすい時間帯です。大事なのは「無理に勝つ」ではなく、「リリアが得意になる条件を与えない」ことです。
レベル帯でやることを固定する
序盤に勝ちやすい人は、毎回同じ失敗を避けています。
リリアに負ける試合で多いのは次のパターンです。
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川の視界がないのに、先に入って接敵する
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狭い通路で追いかけ合い、走られて削られる
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相手の起点が見えていないのに、オブジェクトに触って戦闘を始める
逆に、序盤を安定させるコツは「触る場所」を変えることです。視界がないなら触らない。狭い場所なら戦わない。これだけで体感は大きく変わります。
侵入は“成功条件”が揃うときだけ
侵入でリリアを崩せる試合はあります。しかし、条件が揃っていない侵入は負け筋です。
成功条件は次の2つです。
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近いレーンが先に寄れる
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逃げ道の視界が確保できる
どちらかが欠けるなら、侵入ではなく「反対側で確実に取る」ほうが勝率が上がります。リリアは走って追撃するのが得意なので、無理な侵入からの逃走戦は最悪になりやすいからです。
“追わない”は逃げではなく勝ち筋
リリアに追いつけないと感じるとき、追う選択がそもそも間違いであることが多いです。
追うほど戦闘時間が伸び、削りが積み上がり、睡眠の起点も作られやすくなります。
そこで、追う代わりに次を徹底します。
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先に視界を置き、待つ
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角度を2つ作り、散って受ける
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追撃ではなく、オブジェクトやタワーで回収する
この方針は相性が悪い試合ほど効きます。勝つために必要なのは“キル”ではなく“主導権”だからです。
オブジェクト前の相性差は90秒前に決まる
リリアが一番強く見えるのは、ドラゴンやバロンの前で視界を取られ、入口で固まって眠らされる展開です。ここを止めれば、相性の悪さは大きく減ります。
表2 ドラゴン前90-60-30秒 手順表
| タイミング | 目的 | やること | NG |
|---|---|---|---|
| 90秒前 | 合流権を作る | どのレーンを押すか決め、押せないなら無理に川へ入らない | レーンが押されているのに川へ入る |
| 60秒前 | 入口角度を消す | 川入口と曲がり角をスイープし、守れる場所に視界を置く | 視界を置いても守れず回収される |
| 30秒前 | 固まらない入場 | 入場角度を2つ用意し、先に触る役と返し役を決める | 入口1本で5人が固まる |
この表は、相性以前に「負け筋の遮断」です。リリアは起点の角度が消えるほど価値が落ちます。視界戦が苦しい試合ほど、この手順が効きます。
集団戦の相性を決めるのは睡眠の受け方
「眠らされたら終わり」という感覚は、受け方の型がないときに起こります。逆に型があると、眠っても壊滅しにくくなります。
眠らされないための前提は“固まらない”
眠らされない確率を上げる最短ルートは、入口で固まらないことです。
固まる理由は「情報がない」からです。視界がないので、全員が同じ角度から入るしかなくなります。つまり、視界が解決です。
表3 睡眠を受けた後の優先順位表
| 状況 | 最優先 | 次点 | 絶対にやらない |
|---|---|---|---|
| 1〜2人が眠った | 眠っていない側は距離を取る | 返し拘束で起点役を止める | 助けに固まって入る |
| 3人以上が眠った | 追撃の射線から横へ散る | 触れるなら起点役へ短期集中 | 狭い入口で粘る |
| 入口で眠った | 入口を捨てて別角度へ下がる | 体勢を立て直して再入場 | 同じ入口で再度固まる |
「助けに固まって入る」は、相性以前に負け筋です。眠っていない側が“距離を取る”だけで、壊滅の確率が下がります。ここが最も即効性のある改善ポイントです。
ロール別に相性不利を補う役割分担
リリア対策はジャングルだけでは完結しません。チームで役割が噛み合うと、相性不利でも勝ちやすくなります。
表4 ロール別:役割分担表
| ロール | 主な役割 | やること |
|---|---|---|
| ジャングル | 視界の起点・返しの準備 | 60秒前から入口角度を消し、先に触る/返す役を宣言 |
| トップ | 入口の角度を作る | 側面の角度を取り、入口1本に固まらない形を作る |
| ミッド | 合流権の確保 | 90秒前に押す/押せない判断を早めに共有 |
| サポート | 視界と散開の指揮 | 守れる視界だけを置き、眠った後に固まらないコール |
| ADC | 位置取りの基準点 | “削られてから触らない”を徹底し、射線を確保して待つ |
相性不利の試合は、個人のうまさより「役割の不足」で負けていることが多いです。止め役がいないなら、視界と散開で受ける。これだけでも改善します。
それでも負けるときの原因別チェックリスト
最後に、負け方から逆算するチェックリストです。試合後に1分で振り返れるようにしています。
追いつけず削り負ける
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追撃して戦闘時間を伸ばしていないか
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狭い通路で追いかけ合っていないか
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先に削られた状態で戦闘を始めていないか
オブジェクト前で視界負けして崩壊する
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90秒前に押すレーンを決めたか
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守れる視界だけを置いたか
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入場角度を2つ用意したか
睡眠で壊滅する
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入口で固まっていないか
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眠っていない側が距離を取れているか
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助けに固まって入っていないか
リリアの相性で迷ったときの結論
リリアが苦手に見える最大の理由は、「走れる時間」と「起点角度」を与えてしまうことです。
相性の良し悪しは、チャンピオン名の暗記よりも、次の3点で決まります。
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走る前に止められるか
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入口を塞いで起点を消せるか
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視界で固まり入場を防げるか
ヌヌ&ウィルンプ、ザイラ、タリヤといった“不利になりやすい例”は、これらの要素を複数持つから嫌なのです。
そして、相性不利をひっくり返す最短手段は、ドラゴン前を「90秒前から準備する」ことと、眠った後に「固まらず散って受ける」ことです。ここを変えるだけで、BANに頼らず戦える試合が増えます。