リー・シンが相手に来ると、序盤のガンクと小競り合いでテンポを奪われ、気づいた時には試合が終わっている――そんな経験は少なくありません。
ただ、リー・シン対策は「相性の良いチャンピオンを出す」だけでは足りません。勝敗を分けるのは、開始から8分までに“戦っていい場面”と“絶対に戦わない場面”を決め、入口の視界を切らさず、集団戦で蹴り込みの角度を渡さないことです。
本記事では、リー・シンに有利になりやすいジャングラー相性を日本語名で早見表にまとめたうえで、パッチ番号に左右されにくい「序盤8分のチェックリスト」「寄れないなら戦わない基準」「蹴り込み事故を減らす配置ルール」を具体手順で解説します。読了後には、ピックの判断が速くなり、試合中も迷わず動けるようになります。
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リー・シン相性早見表:有利になりやすいJGと理由
相性表は「名前だけ」では役に立ちません。ここでは なぜ刺さるのか を短い言葉でセットにします。下の表は、複数サイトで見えやすい傾向をもとに、「リー・シンがやりたいこと(先手の小競り合い/奇襲接敵/蹴り込み)を邪魔しやすい」側を中心にまとめています。
リー・シンに有利になりやすいジャングラー相性早見表
| 相性カテゴリ | チャンピオン(日本語名) | 刺さる理由(短文) | 序盤の注意点(短文) |
|---|---|---|---|
| 有利になりやすい | レク=サイ | 視界外でも捕まえやすい | 無理な侵入はしない |
| 有利になりやすい | ヴォリベア | 先手で殴り勝ちやすい | 先に寄りを確認 |
| 有利になりやすい | トランドル | 近接戦で粘り強い | スカトルで欲張らない |
| 有利になりやすい | ヘカリム | テンポ勝負がしやすい | 入口視界を切らさない |
| 有利になりやすい | カーサス | ファームで価値が伸びる | 序盤ガンク警戒を徹底 |
| 有利になりやすい | キンドレッド | 間合い管理で戦える | マークに固執しない |
| やや有利になりやすい | ヌヌ&ウィルンプ | 先手の主導権を取りやすい | ルートが読まれやすい |
| やや有利になりやすい | シャコ | 奇襲に奇襲で返せる | 序盤の読み合いが重い |
| 五分になりやすい | ヴィエゴ | スキル勝負になりやすい | 無理な追撃は禁物 |
| 五分になりやすい | グレイブス | 位置取りで勝敗が動く | 入口ワードが必須 |
| 要注意 | エリス | 早期ガンクで壊れる | レーンの寄り前提 |
| 要注意 | ニダリー | 先手で回ると崩れる | 反応で追わない |
※上記は「傾向の参照」を目的とし、環境やプレイヤー習熟で前後します。重要なのは「刺さる理由」を理解し、自分が再現できる型で選ぶことです。
相性は3タイプで考えるとブレにくい
相性を細かい勝率で覚えるより、次の3タイプで整理すると、環境が変わっても選択が安定します。
接敵を止めるタイプがリー・シンのテンポを折る
リー・シンは「先に触って、先に殴って、先に引く」テンポが強みです。接敵の成立を遅らせたり、飛び込み後に足を止めさせたりできると、リー・シンは“得意な時間帯の利益”を取りにくくなります。
殴り合いで受け止めるタイプは侵入を咎めやすい
リー・シンがジャングルに入ってくるとき、こちらが弱いと「相手の視界を広げる」ことになり、レーンの安全も崩れます。逆に、殴り合いで受け止められると、侵入が“リスクの高い行動”になっていきます。
スケールタイプは「事故を起こさせない」前提で強い
スケールタイプは、序盤に味方レーンが壊れた瞬間にプランが崩れます。だからこそ相性の議論では、「スケールが強い」よりも「事故を減らす型を共有できるか」が重要です。
カウンターピックの選び方:あなたが勝てる相性を1分で決める
ここからは「結局どれを出せばいいのか」を、読者の状況別に即決できるようにします。ポイントは、強いチャンピオンを選ぶのではなく 自分が実行できる勝ち筋を選ぶ ことです。
まず自分の勝ち筋を3つから選ぶ
勝ち筋1:序盤に戦って主導権を握る
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向いている人:小競り合いが得意、寄りを呼べる、判断が速い
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相性の取り方:殴り合いで受け止める/先手で相手の動きを止める
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代表例(方向性):ヴォリベア、レク=サイ、トランドル
「序盤で勝つ」型は魅力的ですが、最大の落とし穴は 寄れないのに戦う ことです。リー・シン相手は、ここで一度でも負けるとテンポが加速します。
勝ち筋2:事故を消してスケールで勝つ
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向いている人:安定志向、レーンの状況を見るのが得意、無理をしない
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相性の取り方:ファームの価値を伸ばし、オブジェクト前で形を整える
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代表例(方向性):カーサス、(ファーム寄りの)他候補
この型で最重要なのは、「開始〜8分の事故を消すこと」です。後述のチェックリストをそのまま使ってください。
勝ち筋3:奇襲と情報戦でリー・シンの狙いを外す
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向いている人:視界と読み合いが好き、トリッキーな動きが得意
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相性の取り方:相手のワードとルートをずらす
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代表例(方向性):シャコ
ただし難易度は高めです。「勝てるときは大きく勝つが、ミスると負ける」タイプなので、安定を求める場合は勝ち筋2の方が再現性が高いです。
タイプ別比較表:迷ったらここだけ見れば良い
| タイプ | 向いている人 | 勝ち筋 | やりがちなミス | 代替候補の考え方 |
|---|---|---|---|---|
| 先手で戦う | 判断が速い | 序盤で主導権 | 寄れない戦闘 | 「殴り合いで粘れる」方向へ |
| 事故を消す | 安定志向 | スケールで回収 | レーン放置 | 「視界と寄り基準」を最優先 |
| 奇襲で外す | 読み合い好き | ルートずらし | 自分が読まれる | 「入口視界の維持」を必須化 |
開始〜8分で勝敗が決まる:リー・シン対策の最小セット
リー・シン相手に最も効くのは、難しいテクニックではなく ルール化 です。ここでは「これだけ守れば事故が激減する」最小セットを提示します。
ルール1:寄れないなら戦わない
リー・シンは小競り合いを“起こす”のが強いチャンピオンです。こちらが寄れないのに戦うと、相手の得意な形をこちらから提供してしまいます。反対に、寄れないなら下がるだけで、リー・シン側の時間を空振りにできます。
ルール2:入口の視界を切らさない
リー・シンは見えないところから入ってきて、見えないところに帰ります。入口の視界がない状態でジャングル内に入ると、戦闘開始の主導権を渡します。入口のワードは「戦闘を避ける」ためであり、「戦闘する」ためではありません。
ルール3:反応で追いかけない
相手が見えた瞬間に追うと、リー・シンは“戦って勝てる場所”に誘導できます。追うのではなく、反対側のリソースを取る、オブジェクトの準備をする、レーンに危険を通知する、といった「価値を取り返す行動」に切り替えます。
時間帯別チェックリスト:JG・レーンが同じ言葉で動く
| 時間帯 | JGの行動 | ミッドの行動 | サイドの行動 | 目的 |
|---|---|---|---|---|
| 開始〜2分 | 入口視界の確認 | 川の片側に意識 | 無理に前に出ない | 奇襲の芽を潰す |
| 2〜4分 | 寄れないなら戦闘回避 | プッシュ継続ならワード | 体力を削りすぎない | 早期ガンク耐性 |
| 4〜6分 | 反対側の価値回収 | ラプター周り警戒 | ダイブ誘発を避ける | テンポ交換 |
| 6〜8分 | 触る前に視界 | 先に寄れる形 | 無理な押し込み禁止 | オブジェ準備 |
※この表の価値は「全員が同じ基準でブレーキを踏める」点にあります。味方がリー・シンに壊される試合の多くは、誰かが“寄れないのに戦う”ことで始まります。
ルートと小競り合い:リー・シンに主導権を渡さない考え方
ここからは、判断をさらに具体化します。ルートはゲームごとに変わりますが、考え方は固定できます。
スカトルでの戦い方は「戦う前に決まっている」
スカトルの争いで重要なのは、個人の強さより「先に寄れるか」です。
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先に寄れる:戦って良い(ただし深追いしない)
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寄れない:スカトルは捨てて良い(反対側で回収する)
この割り切りができると、リー・シンの「小競り合いでテンポを取る」勝ち筋が細ります。
インベード対策は「守る」より「交換する」
侵入を完全に防ぐのは難しいです。だから優先度を変えます。
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見えたら、追うのではなく「反対側の価値」を確定させる
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レーンに「寄れない」状態なら、こちらも戦闘をしない
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入口視界を維持し、次の侵入を遅らせる
結果としてリー・シンが得るはずだった利益(視界・リソース・キル)のうち、キルを消せるだけで十分に成功です。
カウンタージャングルを読まれたときの最善手
読まれたときに無理に取り返そうとすると、二次被害が出ます。
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取り返すのではなく、レーンの安全を優先する
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次のオブジェクト前に視界を取り、戦う場所をこちらが選ぶ
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味方に「今は戦わない」を明確に伝える
レーン別:リー・シンのガンクを空振りさせるコツ
相性記事で見落とされがちですが、リー・シン対策の半分はレーンの準備です。レーンが準備できているだけで、JG側の負担は劇的に減ります。
ミッド:川とラプター周りの視界が最優先
ミッドはリー・シンが最も通り道を作りやすい場所です。
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川の片側だけでも視界があると、接敵の成立を遅らせられる
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押しているときほど「戻り道の安全」を確保する
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視界がない時間は、スキルを使い切って前に出ない
ミッドがこれを守るだけで、リー・シンは“簡単な成功”を取りにくくなります。
トップ:体力管理がダイブを消す
トップが壊れる典型は「体力が減る→波が止まる→ダイブされる」です。
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体力が半分以下なら、まず回復と波の整理
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無理に殴り返さず、フラッシュの有無を共有
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タワー下で粘るより、先に下がって生存を優先
リー・シンはダイブの起点になりやすいため、トップが“死なないだけ”で相手の時間を奪えます。
ボット:早い時間のワードは「命綱」
ボットは人数が多く、リー・シンが得をしやすいレーンです。
-
早い段階で川・トライブッシュ周りの視界
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押し切る前に「相手JGが見えているか」を確認
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ガンクが来たら“戦って勝つ”より“逃げ切る”を優先
ボットが生存するだけで、リー・シンの勝ち筋(序盤の成功体験)が崩れます。
集団戦の最重要:蹴り込み角度を消す設計
リー・シンが一番試合を壊すのは、集団戦でキャリーが蹴られて即死する形です。これは「リー・シンが上手い」だけで起きるのではなく、こちらが 角度を提供してしまう と起きます。デザインとして角度を消せば、事故率は目に見えて下がります。
蹴り込み事故を減らす3ルール
ルールA:一直線に並ばない
キャリーと前衛、サポートが一直線に並ぶと、ノックバックで形が壊れやすくなります。キャリーは「少し横」にずれるだけで、蹴り込みの成功率が落ちます。
ルールB:キャリーの背面を空けない
背面が空くと、リー・シンが回り込みやすくなります。背面の壁やブッシュが怖いときは、先に視界を取り、背面に“入らせない”状態を作ります。
ルールC:視界がない場所で集合しない
視界がない場所で集合すると、奇襲から蹴り込みが成立します。オブジェクト前は「先に視界」→「触る」→「戦う」の順に固定してください。
事故パターン別トラブルシューティング表
| 事故パターン | 起点 | 防ぐ配置 | ワード位置の目安 | 代替プラン |
|---|---|---|---|---|
| キャリーが蹴られて消える | 一直線配置 | 横にずらす | 入口・側面 | 一度引いて形を作り直す |
| ブッシュから奇襲 | 視界不足 | 先に視界 | オブジェ周辺 | 触らず待つ |
| 前衛が消えて崩壊 | 無理な前進 | 前衛は段階的に | 川の入口 | キャリーは距離維持 |
リー・シン対面でやってはいけない行動リスト
知識よりも「やらないこと」を決めると安定します。ここはチェックリストとして使ってください。
開始〜8分の禁止行動
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寄れないのにスカトルを殴り始める
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入口視界がないのに自陣ジャングルへ深く入る
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相手が見えた瞬間に反射で追いかける
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レーンが壊れているのにオブジェクトを触る
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集団戦前に視界がない場所で固まる
集団戦の禁止行動
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キャリーが前衛の真後ろに一直線で立つ
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側面・背面の視界がないまま正面から集合する
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視界がないブッシュに近づいてスキルを使い切る
よくある質問
相性が良いチャンピオンを出したのに負けます。何が原因ですか
多くの場合、原因は相性ではなく「寄れない戦闘」「入口視界不足」「反応で追う」のいずれかです。リー・シンは小競り合いでテンポを取るため、序盤に一度でも形を崩すと取り返しにくくなります。まずは開始〜8分の禁止行動を消してください。
どうしても相性チャンピオンが使えません。最低限の対策は何ですか
最低限は次の3つです。
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入口視界を切らさない
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寄れないなら戦わない
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集団戦で一直線に並ばない
これだけでも、リー・シンの勝ち筋がかなり細くなります。
バンする基準はありますか
チームとして「寄れないなら戦わない」が共有できないときは、バンの価値が上がります。逆に、視界と寄り基準が揃うチームなら、リー・シンの強みは削りやすくなります。
まとめ:相性は入口、勝敗は型で決まる
リー・シンのカウンターは、相性(チャンピオン選択)で入口を作り、序盤8分の型で勝敗を決めます。相性は「刺さる理由」を理解し、再現できる勝ち筋(先手で戦う/事故を消す/情報戦で外す)で選ぶのが安定です。最終的には、入口視界、寄り基準、蹴り込み角度の設計という“守るべきルール”を固定すれば、リー・シンの怖さは大きく下がります。