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リー・シン対策は相性より型|カウンターピックと蹴り込み事故の防ぎ方

LoL

リー・シンが相手に来ると、序盤のガンクと小競り合いでテンポを奪われ、気づいた時には試合が終わっている――そんな経験は少なくありません。
ただ、リー・シン対策は「相性の良いチャンピオンを出す」だけでは足りません。勝敗を分けるのは、開始から8分までに“戦っていい場面”と“絶対に戦わない場面”を決め、入口の視界を切らさず、集団戦で蹴り込みの角度を渡さないことです。

本記事では、リー・シンに有利になりやすいジャングラー相性を日本語名で早見表にまとめたうえで、パッチ番号に左右されにくい「序盤8分のチェックリスト」「寄れないなら戦わない基準」「蹴り込み事故を減らす配置ルール」を具体手順で解説します。読了後には、ピックの判断が速くなり、試合中も迷わず動けるようになります。

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目次

リー・シン相性早見表:有利になりやすいJGと理由

相性表は「名前だけ」では役に立ちません。ここでは なぜ刺さるのか を短い言葉でセットにします。下の表は、複数サイトで見えやすい傾向をもとに、「リー・シンがやりたいこと(先手の小競り合い/奇襲接敵/蹴り込み)を邪魔しやすい」側を中心にまとめています。

リー・シンに有利になりやすいジャングラー相性早見表

相性カテゴリ チャンピオン(日本語名) 刺さる理由(短文) 序盤の注意点(短文)
有利になりやすい レク=サイ 視界外でも捕まえやすい 無理な侵入はしない
有利になりやすい ヴォリベア 先手で殴り勝ちやすい 先に寄りを確認
有利になりやすい トランドル 近接戦で粘り強い スカトルで欲張らない
有利になりやすい ヘカリム テンポ勝負がしやすい 入口視界を切らさない
有利になりやすい カーサス ファームで価値が伸びる 序盤ガンク警戒を徹底
有利になりやすい キンドレッド 間合い管理で戦える マークに固執しない
やや有利になりやすい ヌヌ&ウィルンプ 先手の主導権を取りやすい ルートが読まれやすい
やや有利になりやすい シャコ 奇襲に奇襲で返せる 序盤の読み合いが重い
五分になりやすい ヴィエゴ スキル勝負になりやすい 無理な追撃は禁物
五分になりやすい グレイブス 位置取りで勝敗が動く 入口ワードが必須
要注意 エリス 早期ガンクで壊れる レーンの寄り前提
要注意 ニダリー 先手で回ると崩れる 反応で追わない

※上記は「傾向の参照」を目的とし、環境やプレイヤー習熟で前後します。重要なのは「刺さる理由」を理解し、自分が再現できる型で選ぶことです。

相性は3タイプで考えるとブレにくい

相性を細かい勝率で覚えるより、次の3タイプで整理すると、環境が変わっても選択が安定します。

接敵を止めるタイプがリー・シンのテンポを折る

リー・シンは「先に触って、先に殴って、先に引く」テンポが強みです。接敵の成立を遅らせたり、飛び込み後に足を止めさせたりできると、リー・シンは“得意な時間帯の利益”を取りにくくなります。

殴り合いで受け止めるタイプは侵入を咎めやすい

リー・シンがジャングルに入ってくるとき、こちらが弱いと「相手の視界を広げる」ことになり、レーンの安全も崩れます。逆に、殴り合いで受け止められると、侵入が“リスクの高い行動”になっていきます。

スケールタイプは「事故を起こさせない」前提で強い

スケールタイプは、序盤に味方レーンが壊れた瞬間にプランが崩れます。だからこそ相性の議論では、「スケールが強い」よりも「事故を減らす型を共有できるか」が重要です。


カウンターピックの選び方:あなたが勝てる相性を1分で決める

ここからは「結局どれを出せばいいのか」を、読者の状況別に即決できるようにします。ポイントは、強いチャンピオンを選ぶのではなく 自分が実行できる勝ち筋を選ぶ ことです。

まず自分の勝ち筋を3つから選ぶ

勝ち筋1:序盤に戦って主導権を握る

  • 向いている人:小競り合いが得意、寄りを呼べる、判断が速い

  • 相性の取り方:殴り合いで受け止める/先手で相手の動きを止める

  • 代表例(方向性):ヴォリベア、レク=サイ、トランドル
    「序盤で勝つ」型は魅力的ですが、最大の落とし穴は 寄れないのに戦う ことです。リー・シン相手は、ここで一度でも負けるとテンポが加速します。

勝ち筋2:事故を消してスケールで勝つ

  • 向いている人:安定志向、レーンの状況を見るのが得意、無理をしない

  • 相性の取り方:ファームの価値を伸ばし、オブジェクト前で形を整える

  • 代表例(方向性):カーサス、(ファーム寄りの)他候補
    この型で最重要なのは、「開始〜8分の事故を消すこと」です。後述のチェックリストをそのまま使ってください。

勝ち筋3:奇襲と情報戦でリー・シンの狙いを外す

  • 向いている人:視界と読み合いが好き、トリッキーな動きが得意

  • 相性の取り方:相手のワードとルートをずらす

  • 代表例(方向性):シャコ
    ただし難易度は高めです。「勝てるときは大きく勝つが、ミスると負ける」タイプなので、安定を求める場合は勝ち筋2の方が再現性が高いです。

タイプ別比較表:迷ったらここだけ見れば良い

タイプ 向いている人 勝ち筋 やりがちなミス 代替候補の考え方
先手で戦う 判断が速い 序盤で主導権 寄れない戦闘 「殴り合いで粘れる」方向へ
事故を消す 安定志向 スケールで回収 レーン放置 「視界と寄り基準」を最優先
奇襲で外す 読み合い好き ルートずらし 自分が読まれる 「入口視界の維持」を必須化

開始〜8分で勝敗が決まる:リー・シン対策の最小セット

リー・シン相手に最も効くのは、難しいテクニックではなく ルール化 です。ここでは「これだけ守れば事故が激減する」最小セットを提示します。

ルール1:寄れないなら戦わない

リー・シンは小競り合いを“起こす”のが強いチャンピオンです。こちらが寄れないのに戦うと、相手の得意な形をこちらから提供してしまいます。反対に、寄れないなら下がるだけで、リー・シン側の時間を空振りにできます。

ルール2:入口の視界を切らさない

リー・シンは見えないところから入ってきて、見えないところに帰ります。入口の視界がない状態でジャングル内に入ると、戦闘開始の主導権を渡します。入口のワードは「戦闘を避ける」ためであり、「戦闘する」ためではありません。

ルール3:反応で追いかけない

相手が見えた瞬間に追うと、リー・シンは“戦って勝てる場所”に誘導できます。追うのではなく、反対側のリソースを取る、オブジェクトの準備をする、レーンに危険を通知する、といった「価値を取り返す行動」に切り替えます。

時間帯別チェックリスト:JG・レーンが同じ言葉で動く

時間帯 JGの行動 ミッドの行動 サイドの行動 目的
開始〜2分 入口視界の確認 川の片側に意識 無理に前に出ない 奇襲の芽を潰す
2〜4分 寄れないなら戦闘回避 プッシュ継続ならワード 体力を削りすぎない 早期ガンク耐性
4〜6分 反対側の価値回収 ラプター周り警戒 ダイブ誘発を避ける テンポ交換
6〜8分 触る前に視界 先に寄れる形 無理な押し込み禁止 オブジェ準備

※この表の価値は「全員が同じ基準でブレーキを踏める」点にあります。味方がリー・シンに壊される試合の多くは、誰かが“寄れないのに戦う”ことで始まります。


ルートと小競り合い:リー・シンに主導権を渡さない考え方

ここからは、判断をさらに具体化します。ルートはゲームごとに変わりますが、考え方は固定できます。

スカトルでの戦い方は「戦う前に決まっている」

スカトルの争いで重要なのは、個人の強さより「先に寄れるか」です。

  • 先に寄れる:戦って良い(ただし深追いしない)

  • 寄れない:スカトルは捨てて良い(反対側で回収する)

この割り切りができると、リー・シンの「小競り合いでテンポを取る」勝ち筋が細ります。

インベード対策は「守る」より「交換する」

侵入を完全に防ぐのは難しいです。だから優先度を変えます。

  • 見えたら、追うのではなく「反対側の価値」を確定させる

  • レーンに「寄れない」状態なら、こちらも戦闘をしない

  • 入口視界を維持し、次の侵入を遅らせる

結果としてリー・シンが得るはずだった利益(視界・リソース・キル)のうち、キルを消せるだけで十分に成功です。

カウンタージャングルを読まれたときの最善手

読まれたときに無理に取り返そうとすると、二次被害が出ます。

  • 取り返すのではなく、レーンの安全を優先する

  • 次のオブジェクト前に視界を取り、戦う場所をこちらが選ぶ

  • 味方に「今は戦わない」を明確に伝える


レーン別:リー・シンのガンクを空振りさせるコツ

相性記事で見落とされがちですが、リー・シン対策の半分はレーンの準備です。レーンが準備できているだけで、JG側の負担は劇的に減ります。

ミッド:川とラプター周りの視界が最優先

ミッドはリー・シンが最も通り道を作りやすい場所です。

  • 川の片側だけでも視界があると、接敵の成立を遅らせられる

  • 押しているときほど「戻り道の安全」を確保する

  • 視界がない時間は、スキルを使い切って前に出ない

ミッドがこれを守るだけで、リー・シンは“簡単な成功”を取りにくくなります。

トップ:体力管理がダイブを消す

トップが壊れる典型は「体力が減る→波が止まる→ダイブされる」です。

  • 体力が半分以下なら、まず回復と波の整理

  • 無理に殴り返さず、フラッシュの有無を共有

  • タワー下で粘るより、先に下がって生存を優先

リー・シンはダイブの起点になりやすいため、トップが“死なないだけ”で相手の時間を奪えます。

ボット:早い時間のワードは「命綱」

ボットは人数が多く、リー・シンが得をしやすいレーンです。

  • 早い段階で川・トライブッシュ周りの視界

  • 押し切る前に「相手JGが見えているか」を確認

  • ガンクが来たら“戦って勝つ”より“逃げ切る”を優先

ボットが生存するだけで、リー・シンの勝ち筋(序盤の成功体験)が崩れます。


集団戦の最重要:蹴り込み角度を消す設計

リー・シンが一番試合を壊すのは、集団戦でキャリーが蹴られて即死する形です。これは「リー・シンが上手い」だけで起きるのではなく、こちらが 角度を提供してしまう と起きます。デザインとして角度を消せば、事故率は目に見えて下がります。

蹴り込み事故を減らす3ルール

ルールA:一直線に並ばない

キャリーと前衛、サポートが一直線に並ぶと、ノックバックで形が壊れやすくなります。キャリーは「少し横」にずれるだけで、蹴り込みの成功率が落ちます。

ルールB:キャリーの背面を空けない

背面が空くと、リー・シンが回り込みやすくなります。背面の壁やブッシュが怖いときは、先に視界を取り、背面に“入らせない”状態を作ります。

ルールC:視界がない場所で集合しない

視界がない場所で集合すると、奇襲から蹴り込みが成立します。オブジェクト前は「先に視界」→「触る」→「戦う」の順に固定してください。

事故パターン別トラブルシューティング表

事故パターン 起点 防ぐ配置 ワード位置の目安 代替プラン
キャリーが蹴られて消える 一直線配置 横にずらす 入口・側面 一度引いて形を作り直す
ブッシュから奇襲 視界不足 先に視界 オブジェ周辺 触らず待つ
前衛が消えて崩壊 無理な前進 前衛は段階的に 川の入口 キャリーは距離維持

リー・シン対面でやってはいけない行動リスト

知識よりも「やらないこと」を決めると安定します。ここはチェックリストとして使ってください。

開始〜8分の禁止行動

  • 寄れないのにスカトルを殴り始める

  • 入口視界がないのに自陣ジャングルへ深く入る

  • 相手が見えた瞬間に反射で追いかける

  • レーンが壊れているのにオブジェクトを触る

  • 集団戦前に視界がない場所で固まる

集団戦の禁止行動

  • キャリーが前衛の真後ろに一直線で立つ

  • 側面・背面の視界がないまま正面から集合する

  • 視界がないブッシュに近づいてスキルを使い切る


よくある質問

相性が良いチャンピオンを出したのに負けます。何が原因ですか

多くの場合、原因は相性ではなく「寄れない戦闘」「入口視界不足」「反応で追う」のいずれかです。リー・シンは小競り合いでテンポを取るため、序盤に一度でも形を崩すと取り返しにくくなります。まずは開始〜8分の禁止行動を消してください。

どうしても相性チャンピオンが使えません。最低限の対策は何ですか

最低限は次の3つです。

  1. 入口視界を切らさない

  2. 寄れないなら戦わない

  3. 集団戦で一直線に並ばない
    これだけでも、リー・シンの勝ち筋がかなり細くなります。

バンする基準はありますか

チームとして「寄れないなら戦わない」が共有できないときは、バンの価値が上がります。逆に、視界と寄り基準が揃うチームなら、リー・シンの強みは削りやすくなります。


まとめ:相性は入口、勝敗は型で決まる

リー・シンのカウンターは、相性(チャンピオン選択)で入口を作り、序盤8分の型で勝敗を決めます。相性は「刺さる理由」を理解し、再現できる勝ち筋(先手で戦う/事故を消す/情報戦で外す)で選ぶのが安定です。最終的には、入口視界、寄り基準、蹴り込み角度の設計という“守るべきルール”を固定すれば、リー・シンの怖さは大きく下がります。